Apocalypse 〜DEUS EX MACHINA〜

鋼鉄に囲まれた世界【アグノシア】を、アッシュが駆け抜ける!
全方位より迫り来る敵を撃破していく高機動アクションシューティング、ここに見参!!

アポカリプス
〜デウス エクス マキナ〜

Tactics


操作性
ステージクリア型のアクションゲーム。
ゲームは見下ろし型の2Dアクションになっている「アクションパート」と、
サウンドノベルやビジュアルノベルのように全画面に文字が表示される「ノベルパート」を
交互に繰り返しながら進行していきます。

ステージは9つのワールドに分かれており、
各ワールドのボスステージをクリアすると次のワールドへ進みます。

なお「アクションパート」は、正式には「シューティングパート」ですが、
紛らわしいので本文では「アクションパート」と表記しています。


操作方法
画面はフルスクリーン固定。
操作はゲームパッドにも対応していますが、マウスには非対応です。
アクションパートのキーボードの初期設定の操作は以下の通り。

移動 カーソルキー
ショット攻撃 Zキー
ソード攻撃 Xキー
エクストラ攻撃 Cキー
ポーズ Vキー
移動は同じ方向を素早く2回入力する事でダッシュ移動が可能。テンキー操作には対応していません。 ショット攻撃は押しっぱなしで連射可能。 ソード攻撃も押しっぱなしで連続攻撃可能で、ショットよりも優先度が高いです。 データセーブは各ワールドの冒頭とゲームオーバー時に「SAVE&QUIT」を選択した時のみです。 (「SAVE&QUIT」でセーブ後は、自動的にタイトル画面へ戻る) ノベルパートの操作については、メッセージスキップも手動スキップのみで読み返し機能もありませんが、 ストーリー分岐といったものはないですし、テキスト量がそれほど多くないゲームなので特に問題ないでしょう。 「低機動もっさりシューティング」 アクションパートなどの操作性の不満点を幾つか。 まず気になったのは操作キャラクターの移動速度の遅さです。 全体的にもっさりとしていてスピード感に欠けていて、 動かしていて気持ちよくないし、見ていても面白くないのです。 地味な部分ですが、アクションゲームでは常時キャラクターを動かし続けるだけに大きな欠点です。 この部分は真っ先に作り込んで欲しかったですね。 「どのステージでも、見えにくいミサイル」 あと、ザコ敵の攻撃の中にミサイルがあるのですが、 このミサイルの視認性にも大きな問題があります。 サイズそのものが小さくて細長い上に、色合いも地味。 おまけにミサイルの色が床の色と似通っているので、背景に紛れやすいのです。 他の敵弾は発光弾で目立つだけに、なおのこと見えにくい。 このためゲーム開始当初は、ミサイルの接近に全く気づかずにミサイルが直撃して、 何が起きたんだ、一体どこから攻撃されたんだ――と、パニックに陥った事もあったほど。 たとえゲームに慣れてきても、操作キャラクターを操作しながら、 ミサイルが発射されてからの軌道を目で追いかけるというのは、かなりの集中力が必要で、 プレイのたびに大変疲れてしまうのも、見えにくさ故の欠点です。 これが特定のワールドだけであったり、特定のボスだけが持つ特殊な攻撃なら、 まだそこまで気にはならなかったでしょうが…… 各ワールドで構成やデザインに大きな差がないため、 ミサイルはどのワールドでも常に見えにくいという有様だったのですから堪りません。 たの敵弾は発光弾で否応無しに目立つのですから、 ミサイルは明るい色合いに彩色して目立たせるべきだったでしょうね。 音楽 ロックやテクノ調の激しい曲が多いです。 この中で挙げるとすれば、第2ワールドの通常ステージ曲「SHELTERED SKY」、 9-1のステージ曲「DEUS EX MACHINA」でしょうか。 中でも「DEUS EX MACHINA」はこの曲だけオルガンを使った荘厳な曲なので、印象に残っています。 システム ゲームはアクションパートとノベルパートを交互に返しながら進行していきます。 アクションパートは全9ワールド構成になっていて、 各ワールドのステージ数はボスステージを含めて大体5ステージほど。 第7ワールドが3ステージ、第9ワールドが2ステージのみだったりと ワールド毎のステージ数にバラつきがあるので、合計は40ステージになります。 通常ステージのステージクリア条件は全敵ユニットを撃破ですが、 A区画のザコ敵を全滅させたら画面がスクロールするようになりB区画へ移動。 B区画を全滅させたらCの区画へ、C区画を全滅させたら通常ステージクリアという構成になっています。 ボスステージはボスユニットを撃破するとステージクリア。 自機であるアッシュの体力ゲージが0になるとゲームオーバー。 ゲームオーバー画面で「CONTINUE」を選択すると、 武装選択画面後にゲームオーバーになったステージの最初から再開されます。 武装 プレイヤーキャラクターであるアッシュの武装は、ショット・ソード・エクストラの3種類。 どの武装も選択した武器によって、それぞれ射程・攻撃範囲・破壊力などの性能が異なりますが、 各武装の特徴は以下の通り。 マトリクスポイント 3種の攻撃には、それぞれ多数の武装が用意されています。 これらはボス戦後の武装強化画面で「マトリクスポイント」を消費する事で、任意の武装を取得する事ができます。 更に武装には系統毎に1〜4までのレベルが存在し、レベルに応じて「マトリクスポイント」の消費量が異なっています。 「マトリクスポイント」はボスを倒すと手に入りますが、各ワールド毎に得られる数値はあらかじめ決まっていて、 ステージ中に稼いだ総スコア等によってポイント数が増えたり減ったりする事はありません。 取得した武器は、武装選択画面(データロード時やゲームオーバー後のコンティニュー時に表示)で ショット・ソード・エクストラに装着させる事ができます。 武装は幾つかの系統にわかれていて、 高レベルの武装を取得にするには低レベルの武装を取得している必要があります。 使用しなかったマトリクスポイントは次の武装強化画面まで持ち越す事ができます。 このマトリクスポイントは、ショット・ソード・エクストラで互いに共有していて、 例えばショットの武装を取得するために全マトリクスポイントを消費すると、 ソード・エクストラの武装は取得できなくなります。 この点には注意が必要ですね。 「武装強化画面について」 これは操作性的な指摘になりますが、武装強化画面の使い勝手に問題がありますね。 具体的に言うと、取得可能な武装の効果がわかりにくい上に、武装を変更しにくい仕様になってしまっています。 武装強化画面ついて言えば、画面下のメッセージウィンドウに武装解説が表示されるものの、 これだけではアクションパートで実際に使ってみるまで射程・攻撃範囲・ダメージ量といった諸々の性能がわかりません。 強化画面中に武装の攻撃モーションを表示する機能が欲しかったですね。 しかも実際に使ってみないと武装の能力が確認できないのに、 武装を取り替えられるのは、データロード時とゲームオーバー後のコンティニュー時のみに、 限定されているのですから尚更厄介です。 また強化を一度決定してしまうと取り消しができず、 マトリクスポイントを誤って消費してしまう事があったので、確認の選択肢が欲しかったと思います。 「武装選択画面について」 武装選択画面についても、色々と分かりにくさがあります。 取得済みの武装が、ショット・ソード・エクストラそれぞれで縦一列に表示されるのがまず一つ。 アイテムの種類が増えてくるにつれて、画面をスクロールしてアイテムを選ぶのが大変になっていきます。 これは『ベイグランツ』『メンアットワーク3』『メンアットワーク4』といった Studio e.go!のRPGのアイテム欄でも、似た様な問題点がありました。 『アポカリプス』の武装選択はRPGのアイテム欄ほど頻繁に使う事がないだけマシではありますが、 武器名がどれも英語で表記でされているので 日本語で表記されていたStudio e.go!のゲームよりも遥かに分かりにくくなっています。 次に取得済みの武器は自動的に武器レベル順で並ぶため、 取得済みの武装が増えてくると、新たに取得した武装はどれなのかすぐにわからなくなる事ですね。 新しく取得した武装や装備した事がない武装には、 NEWといった一目でわかる表示があれば良かったと思います。 また武器は系統順ではなくレベル順に自動整列されているため、 どの武器がどういう効果なのかも、こんがらがりやすいという弊害もありました。 あと強化画面と共通の問題になりますが、 メッセージウィンドウに武装の解説が表示されるものの、元々名前が似通っている武装が多い上に、 武装名が英語表記なので名前の表記だけでは区別がつきにくく、 画面下の解説だけではすぐに不十分になってしまいます。 アイテムや魔法などの名称をプレイヤーにわかりやすいものにするというのは ゲーム作りの基本中の基本だけに、それが全くできていないのが残念でした。 世界観を重視するというか、世界観の近未来SFっぽいネーミングを優先するあまり、 プレイヤーへの配慮がすっぽり抜け落ちてしまっているのは やはり製作陣のADV以外のゲーム作りへの不慣れさが根底にあるのでしょう。 「ゲームバランスについて」 通常ステージでは、ワールドが進むにつれザコ敵の数が増えていくため、 概ね後半のワールドほど難易度が高くなっていきます。 (ザコ敵がワラワラと雲霞の如く出現するだけというパターンに単調さを感じる部分はありますが) 対して、ボスステージの難易度曲線はこれのちょうど逆。 前半のワールドを頂点にして中盤以降は段々簡単になっていく傾向にあります。 このため難易度曲線が混乱してしまっていて、特にゲーム前半では、 “通常ステージは大した事がないのに、ボスステージだけ難易度が突然跳ね上がる”という事態になっています。 というわけで、ゲーム前半のボスはとにかく弾幕が厚い! しかも固くて撃破に時間が掛かる! ゲーム後半のボスよりも、前半のボスの方が難所になっている原因として、 まず挙げられるのがプレイヤーの“慣れ”の問題。 後半のステージはザコ敵が雲霞の如く大量にわらわらと出現するパターンが圧倒的に多く、 出現と同時に全てを撃破する事はまず不可能になります。 おのずと敵弾を掻い潜りながらの戦いになるため、ボスの攻撃の激しさもそれほど苦になりません。 逆にゲーム前半はザコ敵の数が少なく、ザコ敵の攻撃も当然希薄。 それでいて第1ワールドや第2ワールドのボスは、 ゲーム後半のボスとして登場しても何ら差し支えないような弾幕の嵐です。 このため最初のうちは、通常ステージとボスステージのあまりの落差に面食らってボスステージに全く対応ができず、 ゲームオーバーとコンティニューを何度となく繰り返した覚えがあります。 更にもう1つの要因として考えられるのが、武装の火力の問題。 初期武装は単位時間あたりのダメージ量が最も少ないのですが、 ボスの耐久力にはゲーム前半でもゲーム後半でも大きな差がありません。 このため貧弱な初期武装しか持たないゲーム前半は、 ボスを撃破するまでにゲーム後半よりも遥かに時間が掛かる事になります。 当然ミスする確率も上がり、難度も大幅に上昇してしまうというワケです。 ゲーム前半のボスが弱ければ、こういう難易度の乱高下を防げたと思うのですが…… 設定・シナリオ 急激な環境破壊による生活空間の激化から千年余。 地上に住めなくなった人類は、多層型地下コロニー【アグノシア】を建造し、 中枢コンピューター『ヤルダバオト』、その手足となる端末『執政者(アーコン)』、 アーコンの中でも特に強力な各階層の番人『ヘプドマス』の元で完全に管理された生活を営んでいた。 「アグノシア第七階層」に住む『リシェ=バッケンブラゥ』は 第七階層の下に広がる「不可侵領域(タルタロス)」に降り立ち、 「冷凍睡眠(コールドスリープ)」臥していた謎の青年『アッシュ=J=リヒテンシュタイン』と出会う。 二人は「幻影(ホログラム)」に浮かび上がる少女『サクラ』の導きにより、 『アグノシア』の最上層へと向かう事に。 だが、階層の移動は『ヤルダバオト』によって固く禁じられており、 彼らの向かう先には数々の困難と神の名を冠した強敵が待ち構える。 時を止めた鋼鉄の世界で今、戦いの火蓋が切って落とされた。 千年の眠りから覚めた主人公のアッシュが立ちはだかる各階層の女門番達を薙ぎ払い押し倒しながら、 アグノシアの最上層を目指して突き進んでゆくお話です。 「各ステージの構成やデザインが単調」 アクションパートの各ワールドは、それぞれアグノシアの各階層に対応しているのですが、 ノベルパートでは階層毎によって風景が全く違うという事になっているものの、 アクションパートではステージ構成やデザインに大きな差がないのが残念でなりません。 しかもザコ敵はどのワールドでも同型のものしか登場しませんし、 中盤以降のステージはザコ敵が毎回雲霞の如く大量に出現する出現パターンが殆どお約束になっているので、 ボスステージ以外はとても単調に感じてしまいました。 『妖幻天女』のように、特定のワールドにしか出てこないザコ敵がいたりとか、 敵の出現パターンやステージのクリア条件に変化をつけるとか、 ステージ毎の違いを際立たせるような工夫が欲しかったですね。 独創性 こういう見下ろし型の2Dアクションゲームは珍しい部類に入ると思います。 武装の多彩さは評価していますが、 名前が似通った武装が多いために武装取得画面や武装選択画面で区別がつきにくいです。 更に武装変更を行えるのが各ワールドの冒頭、 コンティニュー時、データロード時にしかできないため 普通に勝ち進んでいくと各ワールドの冒頭でしか武装変更ができなかったりと、 操作性の悪さのために武装の多彩さをプレイヤーが活用できる機会がないのが実際でした。 全般 点数は6。 難易度曲線のマズさやステージ構成に大差がないetcの問題はまだしも、 自機や敵の動きがトロくて爽快感に欠けているのが最大のネック。 敵味方共々、もっと動きにスピード感や機敏さがあれば、 その他の問題点がそのままだったとしても、気持ちよく遊べたんじゃないかと思います。 全体的に、製作陣が世界観・ストーリーと言った部分だけに目がいってしまい、 操作性や操作感といったアクションゲームの最も基礎部分を おなざりにしてしまった印象があります。 そのせいか、戦場の狼魂斗羅のような突撃銃を派手に撃ちまくるゲームにも関わらず 炭酸の抜けた炭酸飲料のように爽快感に欠けたものになってしまいました。 まぁタイトル名が「Apocalypse」(黙示、黙示録)、 副題が「DEUS EX MACHINA」(機械仕掛けの神)という大仰な名前をつけて やたらめったら大掛かりなストーリーを志していたっぽい割に、 ストーリーがヨハネの黙示録の予言を体現したかのような惨状を晒したり、 デウス・エクス・マキナを体現するような事はなかった点については満足しています。 それでいてストーリー面がかなりヤバい事になっている『ピュティア』より点数が低いのは、 操作性、ゲームバランスなどアクションパートのツメが総じて甘く、 アクションゲームとして肝心の部分の出来が悪いためですけど。 とは言え問題点の中には、 わかりやすいネーミングを心掛ける、ステージ毎の武装変更を行いやすくする等、 一度ミスをすれば次からは決してミスしない要素も多く含まれていますので、 ぜひ制作陣にはこの経験を活かして、 より良いアクションゲームを作って頂ければと思います。 得点点 関連感想文 ベイグランツ(Win) メンアットワーク3 〜ハンター達の青春〜(Win) メンアットワーク4 ハンター達よ永遠に――(Win) ピュティア(Win) 妖幻天女(Win)
対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) Tactics
発売日 2003年7月25日
価格 8800円(税別)
製作責任者 雪村一(メインゲームデザイン)
備考 CPU:PentiumIII 500MHz以上
メモリ:64MB以上推奨
グラフィック:VRAM16MB以上のビデオカード
(DirectX8.0完全対応必須)

サウンドカード:DirectSound対応音源
HDD必要容量:約650MBの空き容量
その他:DirectX8.0以上必須
ゲームパッド推奨(キーボードでもプレイ可能)

※当ゲームはアクションゲームの為、
動作条件が多少同社の他製品と異なります
種別:18禁

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