Ys2 ETERNAL -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Ys I・II COMPLETE版)

アクションRPGの雄、ふたたび!
「イースIIエターナル」、遂に登場!!

イース2
エターナル
-Ancient Ys Vanished Final Chapter-

日本ファルコム


操作性
2001年に発売した「イース1・2完全版」の『イース2 エターナル』です。
「完全版」については『イース エターナル』で解説したので省略。
ゲーム中の表記は「イース2 エターナル」を通しているのも同様です。

「イース2」は元々日本ファルコムが1988年にPC-88等で発売したアクションRPGで、
「イース1」の「今、RPGは優しさの時代へ。」を踏まえた
「優しさから、感動へ。」をキャッチコピーとして大ヒットしました。

『イース2 エターナル』は、「イース2」のリメイク作にあたります。発売年は2000年。
「イース1」のリメイクにあたる『イース エターナル』と同様
ハード性能の向上に伴うグラフィック・音楽の変化、画面演出の追加を除くと、
動方向が4方向から8方向に変更、ダッシュ機能の追加、
ゲーム開始時に難易度を「EASY」「NORMAL」「HARD」の3種類から選べるようになった等の要素があります。

更に『イース2 エターナル』では、
「冒険日誌」という名前のデータベース機能の追加、
好感度システムの追加、マスコット機能の追加など、
『イース エターナル』に比べても追加要素を数多く加えたリメイクとなっています。

また「完全版」では『イース2 エターナル』からの追加要素として、
クリア後にタイムアタックモードが出現、
難易度が「HARD」よりも難しい「NIGHTMARE」の追加などがあります。


「操作方法」
『イース2 エターナル』そのものについては、
見下ろし型の2Dマップで繰り広げられるアクションRPGです。

画面はフルスクリーン固定。
セーブはボスバトル中以外ならどこでも可能。
ゲーム中の操作はキーボード・マウス以外だけでなく、
パッド(ジョイスティック)にも対応していています。


キーボード操作での主だった操作は以下の通り。
移動 カーソルキー・テンキー
メインメニューの表示・非表示 Escキー
魔法の使用 Ctrlキー
ダッシュと歩行の切り替え Shiftキー
セットしたアイテムの使用 Enterキー・F3キー・Altキー
魔法の切り替え 1/2/3/4/5/6
ダッシュ移動は初期設定だと「方向2回押し」ですが、 環境設定で「Shiftキー+方向」の操作でダッシュ、 或いは通常移動をダッシュ(「Shiftキー+方向」で歩行)に変更する事もできます。 環境設定でボスバトルの離脱の可/不可を切り替える事ができます。 (初期設定だと離脱可) 「『イース2 エターナル』の操作性」 ゲーム中の操作については、『イース エターナル』で指摘した 「ダッシュ移動を前提にしたゲームバランスのため、歩行移動の意味がない」点以外には これといった不満はありませんが、枝葉末節気味な不満点を幾つか。 メインメニューの一覧、もしくは環境設定のコマンド群から 冒険日誌メニューを開く事ができるのですが、 冒険日誌メニューの表示・離脱が他の画面切り替えに比べるとかなり時間が掛かるため、 誤って冒険日誌コマンドを選択した時は元の画面に復帰するのが多少不便でした。 あと「マスコット」の選択が順送り方式なのがちょっと不便。 マスコットというのは、『イース2 エターナル』の追加要素で 好感度が上がったキャラクターがくれる、キャラ自身の人形のようなもの。 手に入れた「マスコット」は会話ウィンドウの横に飾る事ができます。 その「マスコット」は最大で100種以上も存在するので 「冒険日誌」のキャラクター閲覧やモンスター閲覧のように 一覧からの選択もできた方が便利だったでしょうね。 音楽 オリジナル版の音楽を手掛けたのは 古代祐三さんと石川三恵子さんと永田英哉さん。 古代さんと石川さんはイース1から引き続きの参加ですね。 エターナル版の曲のアレンジと新規の曲はSound Team jdkが担当しています。 ロック調の曲が多いですが、 スピード感溢れるロック調の曲でありながら 非常に聞きやすく印象に残る、出来の良い曲に仕上がっています。 音楽のアレンジを担当したSound Team jdkは良い仕事をなされたのではないでしょうか。 『イース エターナル』と同じ内容になりますが オリジナル版を手掛けた「ズンダラ節」の古代祐三さんも、 曲を聞いただけでそれとなくわかるアクの強い音楽でありながら 非常に聞きやすい曲を手掛けている辺り、ゲーム音楽に対するレベルの高さを感じました。 非常に聞きやすく印象に残る、出来の良い曲が多いですが、 オープニングデモの曲「opening」、ムーンドリアの廃墟のテーマ「ruins」、 ボスバトル「boss」、ノルティア氷壁のテーマ「iceberg」、 サルモン神殿のテーマ1「shrine」、神殿の地下水路「canal」、 神殿の鐘撞き堂のテーマ「campanile」、ラストバトル「last boss」、 ゲームオーバー曲「game over」、タイトル曲「utility」、 イース1の「FEENA」のアレンジとなっている女神のテーマ「goddess」、 サルモン神殿のテーマ2「shrine2」、ダレス戦「shrine2」が好きですね。 曲名はゲームがインストールされているフォルダのmidiフォルダにある 「PROGRAM」というテキストファイルを参考にしました。 このテキストファイルの表記では、曲名の並びが「opening」から始まり、 スタッフロール曲「ending2」まではゲーム進行の順番に概ね沿っているのに対して、 「utility」「shrine2」「shrine2」等の曲は「ending2」よりも後ろに掲載されているので、 これらの曲が新規の曲なのは間違いないと思います。 システム 基本的には、下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。 町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 プレイヤーキャラクターのアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 町の中や草原でその場から動かずにいれば、HPが自動的に回復していきます。 また『イース2 エターナル』の特徴的な要素として ゲーム中に回復アイテムを町のモブキャラへプレゼントする事で好感度をアップできます。 好感度をアップさせると、様々な特別な情報を教えてくれたり、 キャラクターによってアイテムをくれたりするほか、 そのキャラクターが「マスコット」に登録されるようになります。 「戦闘システム」 『イース2 エターナル』には攻撃方法が2種類あり、 1つは「イース1」や「イース2」、『イース4』、『イース エターナル』で採用されている 敵キャラにぶつかる事でダメージを与える事ができる体当たり攻撃。 もう1つはファイヤーの魔法で攻撃する方法です。 魔法欄でファイヤーの魔法を装備してから魔法ボタンを押すと 火の玉を発射がされ、敵を攻撃する事ができます。 ファイヤーの魔法の攻撃力は「アドルのSTR+武器攻撃力」なので、 武器を取り替えると与えるダメージ量が大きく上下します。 魔法ボタンを押し続ける事により、威力がアップする溜め撃ちを撃てるようになるほか、 「鷹の彫刻」「隼の彫刻」を装備しているとファイヤーの魔法がホーミング弾になります。 消費MPは5発につき1ポイント。 ただし、1発撃つ毎にMPゲージが右側から薄暗くなっていき、 明るい部分が1発撃つのに必要な長さよりも短くなると発射不能になるので 一度に連射可能な弾数は残りMPに依存しています。 MPゲージに生じた影はファイヤーの魔法を使わずにいれば、 アドルが移動中でも自動的に回復していきます。 ファイヤーの魔法はザコ敵が出現する事の町の中でも撃つ事ができますが、 炎が当たったモブキャラは好感度が下がってしまうので、町の中では注意が必要です。 魔法にはファイヤー以外に、 「ライト」「リターン」「テレパシー」「タイムストップ」「シールド」という 5種類の魔法があります。 ファイヤー以外の魔法の効果は以下の通り。 ライト:明かりを照らしたり、見えていなかった物が見えるようになる リターン:訪れた事のある村や町などに戻る事ができる テレパシー:聖獣ルーの姿に変身し、モンスターと会話ができるようになる タイムストップ:一定時間全ての動きを止める シールド:装備中に敵の攻撃がアドルにヒットするとMPを消費してダメージを無効化する 6種の魔法のうち、ファイヤー・リターン・タイムストップは 魔法を装備中に魔法ボタンを押すとその都度MPを消費して効果が発動するタイプ。 残りのライト・テレパシー・シールドは 魔法を装備すると自動的に効果が発動するタイプで、 『イース3』の装備アイテム「RING」に近いですね。 装備中は一定時間が経過する毎にMPを消費していき、 装備中の魔法を外すかMPが0になるまで効果が持続します。 (このため、シールドの魔法は敵の攻撃の有無に関係なくMPを消費し続ける) 「極端な遠距離攻撃偏重」 難易度「Normal」でプレイしたので、 ゲームバランスについては「Normal」を基にした感想になりますが。 『イース2 エターナル』はボタン操作による剣振りアクションがない等、 基本的な操作では、前作『イース エターナル』と大差ありません。 ですが、魔法の存在。 特にファイヤーとテレパシーの使いやすさが『イース エターナル』と『イース2 エターナル』に ゲームバランス・戦い方の決定的な違い生み出す要素になっています。 例えば、ファイヤーの魔法は消費MPが非常に低く抑えられている事、 ファイヤーの魔法を撃った時に生じるMPバーの影は少し時間を置けばすぐに回復するので ファイヤーの魔法は事実上の撃ち放題になっています。 (ただMPが減ってくると徐々にファイヤーの連射効率が落ちてくるように仕様が変更されているので  元々の「イース2」よりは制限が加わっています) また、遠隔攻撃をしてくるザコ敵が少ないため ファイヤーの魔法を使えば遠距離から安全に敵を倒す事ができますし、 更に「鷹の彫像」「隼の彫像」を装備すれば、ファイヤーの魔法がホーミング弾になるので ファイヤーの魔法をより効率的に当てる事ができるようになります。 テレパシーの魔法についても、 使用中はザコ敵から一切攻撃されなくなるので 安全にダンジョン内を探索したり、先へ進んだりできます。 加えて『イース エターナル』とは異なり ダンジョン内でHPを自然回復できるフロアが全くない事、 ダレスとラスボスのダーム以外のボスユニットには ファイヤーの魔法でしかダメージを与える事ができないため 自然とファイヤーの魔法を軸にした遠距離攻撃中心の戦い方になります。 その一方でこれら非常に使い勝手のよい魔法が用意されているせいか、 ザコ敵の攻撃力が高く設定されており、近距離戦闘の使い勝手は『イース エターナル』に著しく劣ります。 壁際で逃げ損なったり、操作にまごついている最中にザコ敵に突進されて 瞬殺でゲームオーバーになったなんてことも、よくありました。 この遠距離攻撃偏重の仕様はイースシリーズの中で特に異彩を放っています。 「ボス戦のバランスは良くなった」 ボスバトルについては前作の『イース エターナル』に比べて、かなり安定しています。 1つ目はボスバトルから脱出できるようになった事。(設定でON/OFF切り替え可能) 2つ目はボスバトル中にあらかじめセットしておいたアイテムを使用できるようになった事。 3つ目はレベルの上限が50になった 4つ目は遠距離攻撃中心になったので、ボスとの距離を取って戦えるので ボスの攻撃を避けやすくなった事。 理由としてはそんなところだと思うのですが、特に4つ目は大きな変化です。 『イース エターナル』でのボスへダメージを与えられるタイミングのシビアさが ボス毎に余りにも開きがあり過ぎるという事はなくなっています。 それでも、まだゲームバランスのアバウトさで気になる部分はチラホラ。 例えば、同じボス相手に同じレベルでも、アドルが装備している武器によって 与えられるダメージが激変するのは勘弁して欲しかったですね。 一つ型落ちしているだけで、まったく攻撃が通らず ダメージを与えられないというケースが多くて閉口しました。 勿論、強い武器・弱い武器を持ち替えると 与えるダメージが変わるなんてどのRPGでも同じなので なに言っているんだと思われるかもしれません。 もう少し詳しく言うと『イース2 エターナル』ではそれがあまりに極端なのです。 一つ型落ちしているだけで、「100」から「0」に変わってしまう。 与えられるダメージが少ない、ではなく、まったくダメージが与えられない。のです。 まぁ、ザコ敵相手でも武器によって与えられるダメージが変化しますが、 ザコ敵はテレパシーの魔法を使えば強いザコ敵から安全確実に逃げる事ができますし、 経験値稼ぎをするなら無理して強いザコ敵と戦うよりも ある程度弱いザコ敵の方が戦いやすいので、 ザコ敵では武器の弱さについて気になる事は特にありませんでした。 その点ボスバトルは回避不能なので、 最新の武器と古い武器で極端なまでの差があるとどうしても気になってしまうわけです。 規定のレベルに達しないとダメージがまったく与えられない、 その時々の最新の武器を宝箱から手に入れて装備していなくても同様。 アクションRPGを名乗りながらも、 プレイヤーの「ウデ」で補える余地が非常に薄いというピーキーな仕様は 元々PC-88版の「イース」「イース2」での傾向だったので リメイクである『エターナル』でも同じ傾向を引き継いでいるのは 仕方がないといえば仕方がないことかもしれません。 個人的にはリメイクにあたってもっと手を入れるべき部分だったように思えます。 「前作に続いてラストバトルの出来は……」 そして最大のネックと言えるのは、やはりラストバトル。 ラスボスのダームには魔法攻撃が通用しないので、 体当たり攻撃による近距離戦のみで戦わなければいけない二人のボスのうちの一人です ダームはイース1のダルク=ファクトのように “即死攻撃を連発”するような事は流石にありませんが、 ダームがバトルフィールド内を動いてアドルの姿がダームの陰に隠れた時に アドルがどこにいるのか見失ってしまった事が何回かありました。 体当たり方式で超接近戦を挑まなければいけないのに、 グラフィックが被ってPCを見失ってしまうというのは 操作性と言う意味でも如何なものかと思います。 また、ダームへ体当たりしようとしたら 目測を誤ってダームにぶつかり損ねた挙句、 そのままダームが放つ波動砲の中に飛び込んでしまって大ダメージを受けたり、 ダームに体当たりすると双方が弾かれたように距離が開くので 連続体当たりを行おうとするとミスを誘発しやすくなっていたりと、 どうも体当たり方式という攻撃方法の欠点が強く出ていました。 要するに『イース2 エターナル』では魔法による遠距離攻撃中心だったがために 『イース エターナル』と違って別段問題視されなかった欠点が、 ラスボス戦だけは欠点として噴出してしまっているわけです。 そして、なにより何だかなぁと思うのが ダーム戦の前座に当たるダレス戦に勝利して、次のフロアへ移動すると 宝箱を開けと言わんばかりの位置にシールドの魔法が入った宝箱が置いてあったり、 ゴーバンにプレゼントを贈って好感度を高くしていると 「クレリアの装備で揃えたか? 女神の指輪と生命の薬も持ってるなら装備しておけよ。  あとは、直前でシールドの魔法を身に付けてから突入だ。」 とゴーバンがアドバイスしてくれる事。 更にタイムアタックのダーム戦はシールドの魔法を装備した状態でスタートする等、 シールドの魔法を使用して無敵状態になる事を前提にしているのがどうにも。 (例えばコンシュマーのアクションRPG、たとえば「ゼルダ」シリーズで  無敵の魔法がないと倒せないようなバランス調整しますか? しませんよね。  何度かゲームオーバーになっても徐々にボスの攻撃をプレイヤーが覚えて  最後は華麗に避けられるようなバランス調整を施すはずです) アクションRPGにも関わらず、無敵状態になるシールドの魔法に ゲームバランスを丸投げにしているように見えるのはあまり印象が良くありません。 敵の攻撃を避けて、隙を見てこちらから攻撃する、といったアクション要素の練りこみが甘いのです。 勿論、シールドの魔法無しでもダームに勝利する事も可能ですし、 ダームの攻撃に当たらなければそれだけMP消費を抑えられるので ダームの攻撃を華麗に避け続けられればそれに越した事はないですが、 避けにくい攻撃を連発されてダームに近付く事もままならないまま HPをガリガリ削られるというのは、かなり厳しいものがあります。 設定・シナリオ ダームの塔の最上階でダルク=ファクトを打ち倒した アドル=クリスティンは不思議な光に包まれた。 「イースの本が6冊揃う時、大いなる力が生まれる……。選ばれし勇者よ、天空へ翔べ」 アドル包んだ光は、雲を突き破り、天高く飛んでいく。 光の行く先が、新たなる冒険の舞台「イースの国」である事を、アドルは知る由もなかった。 ついに、失われた古代王国イースへの道が開かれる! 赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した 最初の本格的な冒険「イース 失われし古代王国」の後編です。 6冊のイースの書の力によって ダームの塔から天空のイースの地へワープしたアドルが、 イースの地を冒険してイースの女神達や かつてイースを治めた六神官の子孫達の力を借りながら、 エステリアとイースの地にもたられた災禍の元凶を討ち果たすまでのお話。 「作りこみの丁寧さ」 『イース エターナル』でもイベントやストーリーの進捗状況によって 細かく町のモブキャラの会話パターンが変化していましたが、 『イース2 エターナル』では細やかな作り込みがさらにパワーアップして健在です。 しかも町のモブキャラへアイテムをプレゼントした時でも 好感度によってセリフの内容が変化しますし。 ファイヤーの魔法を当てた場合なんかにもセリフがあったり。 テレパシーの魔法を使ってモンスターに変身すると、町のモブキャラの会話パターンも変化します。 また、テレパシーの魔法を使うとザコ敵から情報収集ができます。 これらテレパシーで話を聞く事が出来るザコ敵の中にも、 イベントやストーリーの進捗状況によって会話パターンが変化する者がいる等、 非常に丁寧な作り込みが素晴らしいですね。 セリフの多さが面白く、無闇に町を訪れて話しかけたりしたほどです。 「オートイベント」 あと『イース エターナル』に比べると、 全体的にドットキャラが動き回るオートイベントが充実している点が特徴ですね。 とは言っても、『イース4』や『イース5』に比べれば微々たるものですが。 空中にあったイースの地も、地上のエステリア島にいつの間にか“着陸”していますし。 イベント時におけるキャラクターのセリフそのものが少ない事もあって、 オートイベントもそれほど長いものではないのですが、 このうちアドルがオートイベント時に『イース5』のように 棒立ちのまま他のキャラクター同士のやり取りを ただ眺めているだけという風には、感じなかった点は良かったですね。 例えば、アドルを足止めするために人質として攫われた 溶岩の村の橋番ルバの息子・タルフをアドルが助け出して溶岩の村まで連れて行った時に、 タルフが先に駆け出して親子の再会を喜びあい、アドルは遅れて2人の元へ歩いてやってきたり。 サルモン神殿でダレスに魔法をかけられて魔物に変身させられた時に アドルが左右を振り向くのような動きをしたり。 こういうさり気ない動きが『イース5』にもあれば 『イース5』はさらに良くなったと思うんですけどねえ。 「ダームとダレスとザバ」 ラスボスのダームがどうも地味。 OPで「ダームの塔が沈黙しました いかがいたしましょうか?」というダレスの報告に対して、 「おもしろい アドルとやらがどこまでやるか、見てみるとしようぞ」と余裕綽々な発言以外は 最終盤まで出番やセリフはおろか名前の露出もなく、ラストバトルになってようやくその姿がお目見え。 一方、OPでダームへ報告しに来たダームの片腕・ダレスは出番が充実しています。 サルモン神殿の地下で黒水晶を覗いて ノルティア氷壁まで辿り着いたアドルの様子を観察しながら 「神官どもの導きを受けたか…。」 「果たしてここまでたどり着けるかな?」と呟くシーンに始まり、 アドルを足止めするために溶岩の村の橋番ルバの息子タルフを 人質として攫うシーンにも、魔物の一団の筆頭として登場。 そして、アドルが魔物の本拠地・サルモン神殿に到着してからは、 アドルの前に幾度もその姿を晒します。 1回目は、脱走した生け贄の人間を追い掛けて地下水路へ向かおうとするアドルの前に現れ、 「今、この場を立ち去れば許してやろう」とアドルに忠告。 それでもなお先へ進もうとするアドルを魔物に変身させ、 「女神に踊らされている者には似合いの姿だ。」と アドルを小バカにしてその場を立ち去るというもの。 2回目は、ダレスに掛けられた呪いを解いて人間の姿に戻ったアドルが 地下水路へ逃げ込んだ人達の隠れ家に到着して 行方不明になっていたリリアと再会したのもつかの間、 不気味な声と共にダレスが隠れ家に出現。 アドル以外の全員を石化させ、1人残されたアドルに向かって 「……脱走者を見つけ出してくれた礼に貴様は見逃してやる。」 「自らの力の無さと愚かしさを胸に刻みつけるがいい……。」 と言い残してこれまた立ち去る。 3回目は、生け贄の儀式の合図となる鐘の音を止めるため 鐘撞き堂の頂上まで“どんなに遅くても”辿り着いたアドルに対し、 鐘を鳴らしていたダレスは 「……立ち会う者としてこの儀式の意味を教えてやろう。」 とアドルに儀式の意味を語ったあと、 アドルの目の前でこれ見よがしに最後の鐘の音を打ち鳴らして3たび立ち去る。 そして最後は、サルモン神殿地下のイース中枢入り口にてダレスとのボスバトルで〆。 これら直接的な出番以外にも、 テレパシーの魔法でザコ敵に話し掛けた時にダレスの名がちょくちょく出てきます。 以下、モンスター達のセリフ集。 「多分ザバ様が会議を延長させてるぜ。  人の話は聞かないのに自分がしゃべりだすと止まらない人だからな。  それに比べるとダレス様って無駄話は嫌うよな。」 「今回はまたえらく長い会議だのぅ。  またザバ様が無駄話で会議を長引かせているのじゃろうか。  ダレス様がいらっしゃればてきぱきと話をまとめてくださるのじゃが。」 「聞いたか? 会議を延ばしていたのはダレス様らしいな。  無駄を嫌うダレス様が会議を長引かすなんて何かあったんだな。」 「ダレス様が会議を延ばしてたらしいのぅ。  いつも会議を延ばすのはザバ様じゃが、珍しいこともあるもんじゃのぅ。」 「おれがサボってたなんてダレス様にチクるなよ。」 「やばいな〜、やばいな〜。ダレス様にしかられる〜。」 ちなみに、ザバというのは鐘撞き堂の入り口を守るボスの名前で、 「イースの全魔族の中で第三位の実力を持ち、無数の部下を支配する魔物の重鎮」。 ザバはサルモン神殿の会議室で開かれている アドル対策会議に出席しているため直接的な出番は多くありませんが、 このダレスとの比較でザバに対する魔物の愚痴 ザバ単独の話題としてもちょくちょく名前が出てきます。 「ザバ様も執念深いからな。そりゃ会議も長引くよ。  早く赤毛の人間を押さえたいんだろうな。」 「あのザバ様が負けるなんて。  でもあの人、少し自分を買いかぶってるとこあったしね。」 「ザバ様も、わざわざ待ち構えてたのに、  返り討ちにされちゃったんだってぇ。」 「ザバ様も、死んじゃったし、転職でも考えようかしら。」 とまあこんな感じで、イースの全魔族のNo.2とNo.3は、 出番も名前の露出もとても多くなっていました。 ザバに至っては、『イース・オリジン』に至るまでの、 「妖艶なヒス女」というキャラクター造形が形作られたのが、 この『イース2 エターナル』だったほどです。 元々の「イース2」ではただのボスキャラの1体で、 更に言うと女性型モンスターですらなかった(笑 イースの全魔族のNo.2とNo.3は 魔物達に直接の上司で身近な存在なんでしょうが、、 ダームは掛けまくも畏き存在なのか、 ダームの名前が魔物達の話題に上る事は全くナシ。 だから物凄く地味。 PC-88版だとゲーム起動時は必ず (名前の表記こそないものの)ダームとダレスのやり取りから 始まっていたのですけどねえ。 『イース2 エターナル』では、 ダームとダレスのやり取りは「NEW GAME」でゲームを新たに始めた時にしか 表示されなくなってしまっています。 とは言うものの、ヘンに軽挙妄動されても威厳がないですし、 それにダームはその正体が正体なので 自由に動き回るわけにはいかないでしょうし。 この辺りのバランス配分はなかなか難しいですね。 独創性 先にも挙げたように、町のモブキャラの会話パターンの充実さのような 非常に丁寧かつ細やかで、量も豊富な作り込みが素晴らしいです。 その余波として『イース・オリジン』に至る、 ザバやダレスの性格付けが確定的になったのも今作からですね。 一方、町のモブキャラへアイテムをプレゼントして好感度が高くなってくると、 吹き出しにハートマーク、好感度MAXになるとハートマーク3つが表示されるのがどうも。 このためプレゼント攻勢を仕掛けていると、 アドルが“揺り籠から墓場まで”、赤ん坊から老人まで、 老若男女誰彼問わず声を掛けまくる「伝説のナンパ師」のように見えてしまうのが難点。 「魔法が使いやす過ぎる」 魔法について、どうしても指摘しておきたい事が1点。 これは本来、問題点として挙げる事柄ではないのですが、 『イース4』や『イース5』は魔法攻撃が非常に使いにくかったのに対して、 「イース2」或いは『イース2 エターナル』における魔法はその逆。 つまり魔法が“使え過ぎる”点に問題があります。 ファイヤーの魔法の燃費の良さ・使い勝手の良さ、 MPを全回復できる回復アイテム「ロダの実」を簡単に入手できる、 更にダームとダレス以外のボスユニットには ファイヤーの魔法でしかダメージを与える事ができないため、 『イース2 エターナル』は『イース エターナル』と操作周りに大きな違いがないのにも関わらず、 『イース エターナル』と『イース2 エターナル』では、全く別物のゲームになっています。 更にボス戦では、ダレスとラスボスのダーム以外は ファイヤーの魔法でしかダメージを与えられないため、 近距離攻撃のいらない子っぷりに拍車をかけています。 勿論、ザコ敵には半キャラずらしの体当たりでもダメージを与えられますが、 ザコ敵から受けるダメージが大きいため 半キャラずらしを失敗した時のリスクも大きなものになっています。 要するに、ファイヤーの魔法をひたすら撃ち続けているだけで十分なんですよね。 とは言え、「2」は明らかにファイヤーの魔法を前提にしたゲームバランスなので、 ファイヤーの魔法が難易度を大きく引き下げるバランスブレイカーというわけではありませんが。 (この辺りは「卵が先か、鶏が先か」なんでしょうけど) しかし『イース4』や『イース5』を先にプレイした人間としては 遠距離攻撃が使え過ぎて近距離攻撃の存在意義が感じられてない点は はっきりと指摘しておかずにはおられません。 『イース4』や『イース5』では 近距離攻撃と遠距離攻撃という二つの攻撃パターンのうち 遠距離攻撃である魔法が使いにくくて存在意義が薄いといった批判はよくみます。 他方、「イース2」や『イース2 エターナル』で、 近距離攻撃である体当たりが使い難くて存在意義が薄いのにも関わらず、 その手は批判は殆ど見ないのは憤懣やるかたない部分です。 自分のように『イース5』『イース4』からイースシリーズに入り、 両作をそれなりに評価もして愛着もある人間としては、 多くのイースファンが公然とダブルスタンダードの態度を取り、 指摘すらしていない事に大きな不満があるのです。 「イース2」も『イース2 エターナル』も同じように叩けというつもりはなく、 少々キツい書き方になったのは承知しています。 が、自分が書かなければ誰が書くのだと思い、 ここではっきりと自分の考えを述べておきます。 全般 武器によって攻撃力に極端な差が発生する等、 パラメータの変動が大き過ぎてゲームバランス等の出来が イマイチな点は残念でした。 それでもレベルの上限が50になった事もあり 元々の「イース2」や前作にあたる『イース エターナル』と比べて、 ボスバトルの難易度曲線が安定するようになったは良かったですね。 また『イース エターナル』の長所であって丁寧な作りこみを更に深化させ 細やかで、量も豊富なセリフの作り込みが光ります。 点数は8か9で迷いましたが点数は9にしました。 最後にゲーム史的な話になりますが、イースシリーズが発売された PC-88は日本のコンピューターゲーム史の中でも連続性が弱いハードで 発売されたゲームタイトルのシリーズ作品もあまり受け継がれてはいません。 特にRPGやアクションRPGでは後発タイトルへの影響の低く、 これは「ゼルダ」を筆頭に「ドラクエ」などが、パソコンの国産RPG否定の上に成立したという 事情と無関係ではないでしょう。 それがゆえに、熱烈なPC-88ファン(とくに当時のRPG・ARPGファン)だと 現在のコンシュマーやパソコンゲームの盲目的な否定に走る事もまま見るのですが 『エターナル』両作の製作陣は現在のコンピューターゲームと比べて、 イースの特異性をはっきり認識していたようですね。 高い観察眼の証明だったと思います。 「イース」「イース2」を含めたPCー88のアクションRPGは コンシュマーのアクションRPGの系譜とは全く異質な設計思想をもったゲームたちでした。 具体的にどう異質だったのかはここでは言及しませんが この『イース エターナル』と『イース2 エターナル』はイースらしさを残しつつ 異質な部分をコンシュマーのゲーム的に作り変えるリメイクだったんじゃないかと思います。 そしてそれは、上手くいった所もあまり上手くいかなかった所もありましたが 概ね新たな姿に生まれ変わらせる事が出来たんじゃないかと。 得点点 『エターナル』の二作は完成度がなかなか高い作品であるのは間違いないのですが、 Windows用はXP対応版とか、Vista対応版とか、 何度も再版されているため、バージョン違いを区別しにくいのが難点。 また、オリジナル版イースの時代からイースは 各種家庭用ゲーム機に何度も移植されているため、 「イース」と「イース2」の存在にはいささか食傷気味です。 その他の『3』『4』『5』『6』『イース ―フェルガナの誓い―』『イース・オリジン』は、 もっと移植とかしないんですかね? 関連感想文 イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース・オリジン(Win) イース ―フェルガナの誓い―(Win)
対応OS CD版:Win95/98/Me/2000
DVD版:Win98/Me/2000
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 イース1・2完全版:2001年6月28日
イース2 エターナル:2000年7月6日
価格 オープンプライス(9800円)
備考 【CD版】
CPU:Pentium/200MHz以上
(PentiumII/266MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上
(64MB以上推奨)
HD空き容量:460MB以上、1GB以上(WAVE全インストール時)
ディスクドライブ:CD-ROMドライブ4倍速以上
ディスプレイ:640×480、256色及びHighColor表示可能なもの(一部HighColor表示)
サウンド:DirectSoundに対応したPCM音源(22kHz WAVE[BGM])
DirectSoundに対応したPCM音源(22kHz WAVE[効果音])
お使いのOSに対応したMIDI(SC-88以降)音源


【DVD版】
CPU:PentiumII/266MHz以上
(PentiumII/300MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上
(64MB以上推奨)
HD空き容量:460MB以上/1.6GB以上(WAVE全インストール時)
ディスクドライブ:DVD-ROMドライブ2倍速以上
ディスプレイ:640×480、256色及びHighColor表示可能なもの(一部HighColor表示)
サウンド:DirectSoundに対応したPCM音源(44.1kHz WAVE[BGM])
DirectSoundに対応したPCM音源(22kHz WAVE[効果音])
お使いのOSに対応したMIDI(SC-88以降)音源

3大特典:OVAイース全7巻(DVD1枚)、サントラ「交響曲イース」、「イースの書」パッケージ(ゴールドケース入)
※本製品はDirectX7.0a使用しております。
すでにDirectX5以降をお使いの場合でも問題なくご使用いただけます。
※Windows2000では機種によって動作しない場合があります。
その場合はWindows98でプレイしてください。
※インストール時に「完全インストール」を選択すると、
BGMデータ(WAVEファイル)も全てハードディスクにインストールを行います。

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