Ys Origin(Vista対応版)

時を遡ること700年前――。秘められし2つの冒険があった。
全ての運命は、その《塔》に紡がれる。

イース・オリジン

日本ファルコム


操作性 2007年に発売したVista対応版の「イース・オリジン」です。 元々「イース・オリジン」は、2006年に発売したイースシリーズの7作目に当たるアクションRPG。 「イース・オリジンは「イース1」「イース2」の「イース 失われし古代王国」編から700年前、 イースが天空に上った直後の時代を舞台にしています。 このため主人公は、これまでの赤毛の冒険家・アドル=クリスティンではなく、 イースの六神官に縁があるユニカ=トバとユーゴ=ファクトが主役を務める、外伝的な作品となっています。 この『イース・オリジン(Vista対応版)』(以下、Vista版を『オリジン』)では、 追加機能プログラムが適応済みとなっていて、 難易度VeryEasyとNightmareモード、キャラクター&モンスター図鑑機能、 アリーナモードとボーナスショップの追加。 更に新要素として、ボスタイムアタックモードとアリーナモードで、 イースシリーズの主人公・アドルが使用可能などがあります。 ●主な操作 ゲーム中の操作はキーボード・マウス以外にも、ゲームパッドにも対応していています。 ただしマウス操作の場合はマウスオンリーの操作はできず、必ずキーボードとの併用操作になります。 1クリアまでのプレイ時間は、各シナリオとも10時間ほど。 キーボード操作、キーボード&マウス併用操作の初期設定は以下の通り。
カーソルキー(4方向)、テンキー(8方向)、
マウスの左ボタンを押し続ける(マウスカーソル方向へ移動)
移動
左Shiftキーを押しながら移動 歩く
Zキー 攻撃・話す
Zキー、クリック(左クリック) 決定・行送り
Xキー ジャンプ・キャンセル・一つ前に戻る
Cキー スキル攻撃(押し続けると溜め撃ち)
Vキー ブーストゲージ満タン時ブースト発動
(ブースト中にVキーでバースト攻撃)
Escキー、Spaceキー メニュー画面を開く、メニュー画面で一つ前に戻る
S/Dキー、1/2/3キー、マウスホイールを回す スキルの切り替え(1/2/3は各スキルに対応)
「銀のブレスレット」入手後は「攻撃/決定またはスキルキー押し続け+移動」でダッシュ、 「金のブレスレット」入手後は「ジャンプ中に再度ジャンプ入力」で2段ジャンプが可能になります。 また、これ以外のアクションとして、特殊攻撃があります。 特殊攻撃はキーボードでは「方向キー⇒方向キーニュートラル+攻撃」、 マウスだと「左ダブルクリック+攻撃」になります。 「『オリジン』の操作性」 操作キャラクターの動きがキビキビとしていて、 動かしているだけでも面白かったのはアクションゲームとして良かったと思います。 ちょうど少し前に感想文をアップした 『アポカリプス』も見下ろし型視点のアクションゲームだったのですが 動きがもっさりとしているという不満がありました。 この『オリジン』は不満のない動きに仕上がっていたので、この辺りは流石老舗であり、 アクションRPGを作り慣れている日本ファルコムだなと思います。 そのほかの操作性について、大きな不満は特にありませんが、 全体的にドットのチビキャラがそれほど大きなサイズではないため、 ザコ敵に囲まれるなどして乱戦状態になると 操作キャラがどこにいるのかわかりにくくなるケースがありました。 ドットのチビキャラもう一回り、二回りぐらい大きければ。 関連して、ザコ敵を倒した時に手に入るドロップアイテムが 多少周囲へ散らばるように広がる事とドロップアイテムのサイズが小さいのがちょっと不便。 ドロップアイテムを回収しくく感じる時がありました。 ドロップアイテムのサイズがもっと大きかったり、 キラキラ光ったりすればもとわかりやすかったのではないかと。 操作キャラの操作について話を移すと、歩行移動が使う機会がなかったのが残念。 一応、マニュアル記載の冒険のヒントには 「足場が狭くて足を踏み外して落下してしまう!という時は『歩行』でゆっくり進みましょう」 とあるんですけどね。 あとキーボードだと、特殊攻がやや出しにくいです。 特殊攻撃はキーボード・マウス併用の操作でないと狙って出すのは難しいです。 「シリーズ作品内での操作の不統一」 タイトル画面やメニュー画面、イベントシーンでは、 Zキーでコマンド決定やメッセージウィンドウのページ送り、 Xキーでコマンドキャンセルやテキストの手動スキップを行います。 ですが、『オリジン』よりも先にプレイしたパソコンのイースである 『イース エターナル』『イース2 エターナル』では、 タイトル画面やメッセージウィンドウのページ送りをEnterキーで行っていたので 『オリジン』でも思わずEnterキーを押してしまい、入力を受け付けなくて戸惑う事が何回かありました。 設定変更でEnterキーにコマンド決定を割り当てる事もできなくはないのですが、 『オリジン』の仕様ではコマンド決定のボタンは必ず通常攻撃のボタンも兼ねているので、 コマンド決定をEnterキーに割り当ててしまうと通常攻撃もEnterキーで行わなければならなくなります。 このため、その他のキーの割り当ても変更しないとゲーム中の操作は相当厳しいものになってしまいます。 コマンド決定といった基本的な操作方法は シリーズ作品なら統一しておいた方が楽に操作できたんじゃないかと思います。 ただ、似たような事は(シリーズ作同士というわけではありませんが) Studio e.go!『トキノ戦華』と『IZUMO零』でも感じた事があります。 (こちらでは「カメラ位置の移動」というほぼ同じ操作でも、入力方法が違って戸惑う) そういえば『戦火』の感想文でも、この手の指摘はした事がありました。 ボタン数が多いキーボードを主要な入力デバイスにせざるをえない、 パソコンで遊ぶコンピューターゲームが抱える、根源的な操作性の問題なのかもしれません。 業界内でも不統一、同メーカー作品同士でも不統一、 挙句の果てには、シリーズ同士でもバラバラになりやすい。 キーボードのボタン数が仇になって、操作法や決定・キャンセルボタンといった ボタン配置の統一がなかなかできない、というわけです。 コンシュマーでもソフト、ソフトで必ずしも操作方法が統一されているわけではありませんが コントローラーはボタンの絶対数が少ないですし、ボタンの位置が固まっているので キーボードほどには操作方法がバラバラになりにくいんですよね。 今更ながら、コンシュマーの十字キーコントローラーは本当に コンピューターゲームを遊ぶために、よく計算されているものだと思います。 今は感想文を、エラリー・クイーンを気取って2人で書いているのですが、揃って凡人なので いまだに思考が天才・横井軍平さんの掌の上で踊り続けているだけのようです。 音楽 ゲーム中にサウンドモードなどの機能がないので、 曲名はAmazon.co.jp「イース・オリジン オリジナル・サウンドトラック」を参考にしました。 『オリジン』の曲調については、 ロック調の曲とオーケストラ調ないしバイオリンを使った曲が多いです。 (心なしかアレンジ曲は、オーケストラ調の編曲が多いような) またオープニングムービーのBGMは、豪華・派手な印象を受けるのに対して、 そのアレンジ曲となっているダンジョン曲は、 派手さを抑えた何度繰り返し聞き続けても苦にならない曲に仕上がっています。 この辺りはゲーム音楽にこなれていますね。 「ゲーム全体の曲調や良かった曲」 『オリジン』で気に入ったり、印象的だった曲を挙げると―― ダンジョン曲だと、この辺りの曲でしょうか。 ボスバトルの曲は良い曲が揃っていますね。 ナドナド…… 「SCARS OF THE DIVINE WING」「OVER DRIVE」「TERMINATION」は メロディラインを担当するエレキギターとバイオリンが交互に入れ替わってますが、 そのバトンタッチがあまりにも自然過ぎて、最初のうちはいつ切り替わったのか、 よくわからなかったぐらいだったのが印象に残っています。 ちなみに、ラスボスのダーム戦で流れる「TERMINATION」は オーケストラ・コーラス・バイオリン&エレキギターのソロという 『オリジン』で使われていた楽器やBGMの総括みたいな曲になっていて、 ラストを飾るにふさわしい仕上がり。 「アレンジ曲多し」 「イース1」や「イース2」のアレンジ曲が多いのも『オリジン』の特徴です。 ただ『イース エターナル』のロダの木のテーマ、 「DREAMING」(鏡の間のテーマ)、「TENSION」(ダームの塔16階以降)、 「OVER DRIVE」(『イース2 エターナル』のダレス戦)といったエターナル版の新曲も含まれるので、 「イース1」「イース2」のアレンジ曲というよりも 『イース エターナル』『イース2 エターナル』のアレンジ曲といった方が正確かもしれません。 もっと細かく言えば、悪魔の回廊のテーマは完全版のものよりも、 エターナル版やVE版(2001年発売のベリーイージーモード追加版)に近い、 更に「TENSION」がジャズ風アレンジになっている辺り、エターナル版やVE版を下敷きにしているのかも。 アレンジ曲については、総じて聞きやすくなるようなアレンジを施す傾向があるようですね。 ゲーム音楽として結構な事だと思います。 ダレス戦の「OVER DRIVE」は、エターナル版よりも聞きやすくアレンジされていて、 エターナル版の原曲より高く評価しています。 ただアレンジ曲の中には、あまりにも手が入り過ぎていて、 原曲の姿を殆ど留めていない曲もありました。 「THE LAST MOMENT OF THE DARK」(元は「イース1」のダームの最上階)なんかは、 ゆっくりとした重厚なオーケストラ曲にアレンジされているため、 よくよく聞かないとアレンジ曲だとわからないほど大きく変化しています。 ラストバトルの「TERMINATION」(「イース2」のラストバトル)に至っては、 原曲とあまりにもかけ離れていて、丁寧に聞き比べて、 ようやくメロディラインが同じである事に気づいたほどです。 (曲名が同じでなければ多分わからなかった) 「なぜか他のボスとは曲調が違う」 ボスバトルのBGMのうち、ジェノクレス戦のBGMは、 『イース エターナル』のダームの塔・16階以降のテーマ「TENSION」を 軽快なジャズ風のアレンジとなっているのですが…… 嫌いな曲ではないものの、いかんせん曲調が軽快過ぎていて、 ボスバトル向きの曲ではないのです。 そもそも、さして重要なボスバトルでもないジェノクレス戦に、 専用のバトル曲を割り振るというのも、よくわからないですね。 『オリジン』のジェノクレスは、ザバが召喚する使い魔の一体で、 セリフもなく現れ、そのままジェノクレス戦に突入。 そして勝利後には、セリフもなく去っていく、その程度の存在です。 ザバの方がよっぽど重要度が高いわけです。 さして重要なボスバトルでもないジェノクレス戦に 場違いのように感じる曲を割り振ったのは何故でしょうね? これは筆者の推測ですが、元々は別のシーンで使う予定の曲だったのに、 そのシーンがボツになってしまい、アレンジ曲を未使用にするわけにもいかなかったので、 さして重要でもないジェノクレス戦に無理矢理ねじ込んだのかもしれません。 システム 見下ろし視点の3Dフィールド上で繰り広げられるアクションRPGです。 『イース5』以降のイースの例に漏れず、剣振りアクションタイプです。 「New Game」でゲーム開始時にユニカ=トバ、ユーゴ=ファクトのどちらかを選択します。 ユニカは「移動速度は普通。中距離戦が得意。中級者向け」、 ユーゴは「移動速度が遅い。遠距離攻撃が得意。初心者向け」。 この2人のシナリオを両方クリアすると、 鉤爪の男ことトール=ファクトを主人公とするシナリオが開放されます。 ゲームはダームの塔(ゲーム中の表記だと《塔》)の中だけで完結しており、 ダームの塔の外へ出て冒険したりという事はありません。 塔の中には町や村といった施設はありませんが、 塔のアチコチに点在している「女神像」(トール編だと「邪神像」)を ベースキャンプにしながら塔内を探索していきます。 この女神像(邪神像)でHP・MPの全回復、データセーブ以外にも ザコ敵を倒した時にドロップアイテムとして手入する「霊力の欠片(SP)」を消費して 操作キャラの能力を強化する事ができます。 またアイテムの「クリスタル」(トール編だと「ダーククリスタル」)を使えば、 それまでに訪れた事のある女神像(邪神像)へ自由にワープする事ができます。 ゲーム中にザコ敵を倒すと、ドロップアイテムを落とします。 ドロップアイテムにはプレイヤーキャラクターの強化の際に使用するSP以外にも、 攻撃力や防御力を一時的にアップさせる「攻撃(防御)の秘薬」、 HPが回復する「薬草」、ブーストゲージが満タンになる「気力の実」等があります。 ●主な攻撃方法 攻撃方法は通常攻撃・特殊攻撃・スキル攻撃・バースト攻撃の4種類。 通常攻撃はユニカとトールが近距離攻撃で、連続攻撃が可能。 ユーゴは射撃攻撃で、連射が可能。 ユニカとトールはジャンプとの組み合わせでジャンプ斬りや下突きに変化しますが、 ユーゴの通常攻撃はジャンプ中でも攻撃パターンに変化はありません。 特殊攻撃はボタン操作を組み合わせた通常攻撃です。 具体的な攻撃モーション等々は各キャラクターによって異なりますが、 特殊攻撃をヒットさせると敵の防御力を低下させる追加効果があります。 スキル攻撃はMPを消費して発動する大掛かりな攻撃(MPの自動回復有り)。 「風」「雷」「火」の3タイプがあり、属性毎に効果や性能が異なるほか、 キャラクターによっても効果や性能が異なっています。 またスキル攻撃は、 「ブーストゲージ」が満タンになり、ブースト状態になると、 ブースト状態が切れるまでスキル攻撃が一時的にパワーアップします。 最初のうちはスキル攻撃を使う事ができませんが、 「蒼空の翼」「紫電の戦槌」「紅蓮の大剣」というアイテムを入手する事で それぞれ「風」「雷」「火」のスキル攻撃を使用できるようになります。 バースト攻撃はブースト状態中のみ発動できる攻撃で、一種の必殺技。 威力の高さと攻撃範囲の広さに加え、発動中は被ダメージを無効化しますが、 バースト攻撃を使用するとブーストゲージが0になり、ブースト状態も解除されてしまいます。 バースト攻撃は全キャラとも、ゲーム終盤の「魔核の領域」で入手します。 「ゲームバランスについて雑感」 難易度「Normal」でプレイしたので、 ゲームバランスについては「Normal」を基にした感想になりますが。 剣振りアクションを採用したイースシリーズの中で、唯一先にプレイした『イース5』と比べると、 ザコ敵・ボスユニット含め、敵の攻撃パターンが多彩で動きも速く、敵の攻撃が激しいです。 ただし念のために言っておくと、『イース5』は『オリジン』と違い、 敵に接触しただけでもアドルがダメージを受ける仕様なので、 この辺りの部分を指して『イース5』は簡単だと一概に語るのはナンセンスですが。 もちろん、ザコ敵を各個撃破していく、 ザコ敵を無視してフロアを突っ切るというのなら問題ありませんが、 ザコ敵を無視しつつ足場に飛び乗ったり、 スイッチを押して仕掛けを作動させたりしようとする時は非常に厄介です。 またザコ敵を無視してフロアを突き進んでいくと、 次第に動きの速いザコ敵を中心に操作キャラの後ろに集まってくるので、 立ち止まりにくくなりますし、多数のザコ敵が一箇所に集まる事になり、 全滅させるのが大変になります。 まあ要するに、横着せずにザコ敵を1体1体ずつ潰していった方がラクという事ですね。 あと『オリジン』の特徴として、冒険中の回復手段の乏しさが挙げられます。 『オリジン』だと回復アイテムを持ち歩ける使用ではないため、 冒険中の回復はレベルアップ、ドロップアイテムの薬草、 塔の外回廊で待機、「精霊の衣」を装備中に待機の4つ。 レベルアップでは累積経験値が規定値にまで達しなければならず、 ドロップアイテムの薬草だとザコ敵を倒さなけばならず、 外回廊はどこにでもあるという類ものではないため HPの回復手段としては当てにならないですし、、 「精霊の衣」についてはあらかじめ宝箱から入手していなればなりません。 つまり、どれも確実性もしくは即効性に欠けていて、 ピンチになった時は「クリスタル」(ダーククリスタル)を使って 女神像(邪神像)へ戻るのが最も安全で確実な回復手段になります。 ただ、逆に言うと「クリスタル」を使えばベースキャンプまで安全確実に戻れるので、 危ないなと思ったらすぐさま「クリスタル」を使えば大丈夫でしょう。 「ボスバトル」 ボスバトルには、3Dポリゴンの巨大ユニットの大ボス戦、 主人公と同じサイズのチビキャラと戦う中ボス戦があります。 3Dポリゴンの巨大ユニットの大ボスの方が難度が高いです。 難度が高い要因としては、「イース2」以降のシリーズ作品とは異なり、 ボスバトル中に回復アイテムを使用する事ができないのがまず1点。 (というより、『オリジン』は回復アイテムの持ち歩きがそもそもできない) 次に、大ボスは腕やビットなどの周辺の部位を破壊すると、 本体(コア)にダメージを与えられるようになる場合が多い事です。 しかも周辺の部位は何度も復活するため大ボスとのバトルは長期化しやすく、 それだけプレイヤーの操作ミス等々でプレイヤーキャラがダメージを受けやすくなります。 とはいえ、ボスのいるフロアの直前には必ず女神像(邪神像)がありますし、 レベルアップすると単位時間における総ダメージ量が多くなるので、 下手クソでもレベルアップしまくればなんとかクリアできるでしょう。 「トールが弱い」 3人いる操作キャラのうち、トールが目立って弱いです。 一応の隠し主人公であるトールだけが極端に使いにくい印象があったので、 バランス調整のツメはやや甘いと言えるかもしれません。 トールは素早い連続攻撃ができるのでザコ敵相手だと無類の強さを発揮ものの、 その分とは言ってはなんですが、ボスバトルがとにかくキツい。 同じボス相手でも、他2人より厳しい戦いになります。 主な理由は次の2つ。 トールとしては中距離の位置で逃げ回るのが理想ですが、 ボスの射撃攻撃はボスから離れていた方が避けやすいので、 遠距離攻撃を持たないトールはそれだけで不利になります。 まあ2段ジャンプ習得以降だと、 同一平面上に広がる弾幕は2段ジャンプを使えば滞空時間を稼げる事もあって それほど苦もなく避けれるようになります。 しかしそれでも、攻撃範囲が鉛直方向に大きく広がる攻撃を、 最接近時に使われると2段ジャンプでも逃げ切れないので、ツラい事には変わりありません。 更に射撃攻撃がない事に関連してもう1つ。 最接近しなければならない分、同じボス相手でも他2人よりも ダメージを与えられるタイミングが限定される事が挙げられます。 他2人はある程度の距離があれば、 ボスが攻撃中でも射撃攻撃を使ってダメージを与える事ができますが、 トールの場合ボスの攻撃が一旦止むインターバルの間以外で ボスにダメージを与えるのはかなり厳しいものがあります。 その他の要素としては、トール編にはトール編限定の中ボスが多い事が挙げられます。 具体的にはガレオン・ユーゴ・シオンなのですが、 この3名はトール編をプレイ可能な段階で初見のボスユニットなので 新たに攻撃パターンを把握しなければなりません。 加えて、この3名は高速弾や同一平面上に広がる弾幕などの飛び道具を多用してくるため、 接近戦でしかダメージを与えられないトールでは非常に厳しい戦いになります。 ゲーム終盤のユーゴ戦(2戦目)では既に2段ジャンプを習得しているのでまだしも、 ゲーム前半〜中盤のガレオン戦・ユーゴ戦(1戦目)・シオン戦の段階では、 まだ2段ジャンプを習得していないので、 1段ジャンプだけで高速弾や弾幕などの飛び道具を避け続けるのは、かなりしんどいものがあります。 序盤に戦うガレオンですら、このような相性悪い攻撃を連発してくるのも、 トール編はゲームバランスのツメが甘いと評した理由の1つですね。 独自のボスとはいえ、トール編でイの一番にボスとして戦うガレオンくらいは、 そんなに苛烈な攻撃をしてこなくてもよかったんじゃないかと。 設定・シナリオ かつて、歴史の流れに消えていった大いなる伝説の国があった。 イース。 双子の女神と六神官に導かれ、地上に栄華を誇った理想郷。 そこでは、女神の至宝たる《黒真珠》によって人々に大いなる恩恵がもたらされていた。 ──しかしある時、その災厄は訪れた。 前触れもなく数多の魔物が現れ、イースに侵攻してきたのである。 魔物は瞬く間に地上を蹂躙し、 ついに人々は、女神達の住まうサルモン神殿にまで追い詰められた。 全てが終わったかと思われたが女神と六神官は、 《黒真珠》の力で神殿を浮上させる事に成功する。 しかし地上に巨大な《塔》が築かれると 翼を持った魔物が天空に飛来し、再び破滅の危機が訪れようとしていた。 ──そんな中、地上から離れたサルモン神殿を揺るがす事件が起きる。 あろうことか、イースの象徴である双子の女神が姿を消したのだ。 人々が絶望する中、六神官は一つの決断を下した。 消えた女神達を探すため、騎士や魔道師から精鋭を選りすぐり、 闇に閉ざされた地上に遣わしたのである。 「イース1」「イース2」の「イース 失われし古代王国」から700年前が舞台です。 天空に上ったイースから姿を消した双子の女神を探すため、 地上に降り立った女神捜索隊が魔物達や女神を付け狙う《闇》の一族と戦いながら、 「イース1」の舞台であるダームの塔を登って行くお話。 3人の主人公のうちユニカとユーゴは 女神捜索隊の一員としてダームの塔を登って行く事になります。 また、それぞれのシナリオは『デュープリズム』のルウ編・ミント編のように パラレルストーリー的な扱いになっています。 「リラの貝殻」 『オリジン』の特徴として、通信機である「リラの貝殻」を常に所持しているため、 捜索隊の面々といつでも連絡が取れる、 途中の女神像へ戻る事ができるクリスタルを使って 塔の最下層で待機している捜索隊の面々にすぐ会いに行けるので、 フラグ誘導など次にやるべき事へのヒントとなる情報が多い事が挙げられます。 特にリラの貝殻を使った通信は、内容が変化していくのが面白く、 ついつい頻繁に使ってしていました。 そのためリコ=ジェンマやシオン、エオリアといった待機組は、 通信したり会いに行ったりする機会が多く、 イベント時での出番が少ない割に印象に残ったのは ゲーム独特のストーリー表現の1つとして面白かったですね。 またその良さが存分に発揮されたのが、塔の12階の《悪魔の回廊》、 ラドの塔に存在する封印の扉(オリジンでの呼び名は《鬼面の扉》)といった 「イース1」と同じ仕掛けでしょう。 『オリジン』はヒントとなる情報が充実しているため、 『イース4』のような「イース1」を知らないと、 金の台座の在り処が全くわからない!といった事はありません。 『イース4』は日本ファルコム製作ではありませんが、『オリジン』を製作するにあたって 各シリーズ作品の長所・短所をよく研究しているのではないでしょうか。 「大集結」 あと印象的だったのが、女神捜索隊12名が一同に揃ってのミーティング。 他に、ピンチの主人公を助けに騎士団が画面の外からわらわら飛び出てくるシーン、 ラストバトル直前のイベントで最上階に主人公を含めた捜索隊12名に加え、 女神2人とダレスを合わせた計15名が一堂に会すシーンでしょうか。 これらのシーンは画面を覆い尽くすようなゾロゾロ感があって良かったですね。 中々圧巻でしたし、フィールド移動タイプのゲームは 多くのキャラクターを表示するのに向いてるな、と。 「ユーゴ編の完成度は高い」 ストーリーについては、ユーゴ編の完成度が高い反面、ユニカ編とトール編がどうも。 イースシリーズはゲームシステムの都合上基本的に単独で戦うわけですが ユーゴ編では捜索隊から離れて1人で戦う理由として ユーゴ自身の性格の問題(&トール抹殺の密命)という理由付けがなされているので、 わざわざ単独で塔内を冒険するのも自然な形になっています。 また、ダレスからヘッドハンティングのお誘いがあったり、 「その力と魔道具の使い方……わたしたち《闇》に近いようね」という 曰く有り気な事を言うザバ、ユーゴと因縁を持つトール、 エポナがダンジョンのギミックの解説役をこなしているなど、 敵キャラクターである《闇》の一族を大過なく消化できており ゲームシナリオとしての高い完成度を誇ります。 特にユーゴ編のエポナは、プレイヤーが迷いそうなダンジョンのギミックで現れて、 それらのギミックを全て解説し終わったら、まもなくダレスに惨殺されて派手に退場するという 解説キャラの鏡ともいうべき行動を披露してくれます。 石化の魔法でをかけられ、終いには砕かれるという 『ドラゴンナイト4(PS)』『ドラゴンナイト4(SFC)』ばりの 凄惨な形で退場するのが、エポナの最後にして最大の見せ場とアテがついていても、 ユーゴとエポナの愛の物語もついにここで終わりかぁと残念に感じさせられる、 良いキャラクターに仕上がっています。 (同時にこの先のエリアには、大掛かりなダンジョンの仕掛けはもうないんだろうなーとも) 「ユニカ編は少々劣る」 逆にユニカ編の場合は《闇》との関わりが薄く、消化不良気味でした。 しかも、ユニカは途中で略式ながら正騎士に叙任されるとはいえ、 未熟な見習い騎士にも関わらず1人で冒険していて、 イベント時には他の騎士団のメンバーが団体で出現するなど、 1人パーティー制と世界観やストーリーとの整合性がうまく取れていません。 またユニカがトールの正体に全く気付かず、 最終的にトールは名前もわからない謎の人のままフェードアウトしてしまうため ユニカ編でトールを登場させる意味が全くなかったのは、ある意味象徴的です。 ユーゴとトールは因縁があり、互いのシナリオで重要な敵として登場する上に、 人間関係の変化もユーゴ編とトール編で被っているため、 ユニカだけが話に関わらないというハメに陥っています。 ユーゴとユニカに共々親しいキャラクター、 両主人公を繋ぐ事ができる扇の要のようなキャラクターが必要だったかもしれません。 ただ元々ユニカ編は、ユーゴ編と人間関係が互い違いになっており ユーゴ編での重要な登場人物とユニカ編の重要人物は重ならないようなっていました。 例えば、ユニカ編が所属する騎士団の面々はユーゴと心理的に距離がありますし、 《闇》の中でユーゴ編で唯一深く関わってこないキシュガルは、 ユニカの父親の仇という按配です。 騎士団と魔導士にそれぞれ姉御肌のおねーさんがいたり、 ユニカとユーゴに別人の幼馴染がそれぞれ存在しているなど、 ユーゴ編とユニカ編は元々違う舞台を想定したのかもしれません。 ですが、ユニカ編ではユーゴ編ほど登場人物の処理がうまくいかず 別々のキャラクターにスポットを当てているというよりも、 ユニカ編の浮きっぷりに拍車を掛けてしまう結果になってしまいました。 騎士団なんかは登場シーンがイベント時に限られている上、 常に4人セット(ユニカ編以外ではユニカを含めて5人)で現れるので 個々の個性や印象に乏しいという有様でしたし。 これはイベント時の出番は少ないものの、プレイヤーが“会いに行く”ため 印象に残りやすい“鍛冶屋”リコや“通信兵”エオリアら待機組とは対照的です。 ついでに言うと、騎士団が4人セットの副作用が1つ。 ユニカ編のイベントシーンで騎士団4人がユニカの前に現れたあと、 4人セットで立ち去っていくのを見ていると、 ユニカが騎士団の連中から嫌われているかのように見えてしまうなんて事も。 (塔の上層部では特に) そのためザバからユニカを庇って死ぬという騎士団員の中では突出した見せ場のあるロイですら、 ゲームシナリオライターの仕事「天外魔境2」を例にとって説明されていた、 ゲームシナリオにおけるキャラクターの役割でいう これらに加えて、「ボスユニット」「恋愛ヒロイン」という 強力な要素を併せ持つユーゴ編のエポナに比べると、大きく存在感負けしているのは否めません。 見せ場のあるロイですらこうなのですから、他の3人はユニカ編でも影が薄いですし、 ユーゴ編とトール編ではユニカを含めた騎士団そのものが空気です。 また父親の仇である筈のキシュガルも、ユニカ編でも出番が少なくて本当に地味なんですよ。 ユニカの目の前でロイを殺すのも、ザバがやっちゃってますし。 『イース6』のダンジョンである廃都・キシュガルとわざわざ同名にしている以上、 元々は裏設定などが色々あったんじゃないかと思うのですが。 「トール編は、もはやお笑いトール道場」 ユーゴ編とユニカ編をクリアすると出現する トール編もトール編で、別の問題を抱えています。 早い話が、劇中での言動や行動に対して、周辺の状況・状態にズレがあります。 そのズレは、プレイヤーの操作に関係する部分から、 ストーリー上の演出まで、多岐にわたります。 例えば、トール編でイの一番にガレオンと戦うのは先に書いた通りなのですが、 実際の戦闘でプレイヤーが扱うトールの性能は、たとえ風のスキルの高速移動を使っても、 ガレオンの攻撃を簡単には振り切れない程度の移動速度です。 それにも関わらず、 「《魔》を受け入れた事で俺の迅(はや)さは飛躍的に上がっている」と、 ガレオン戦勝利後にトールが自分のスピードを自慢げに威張っているシーンは、 そのズレというか、トール編全体の作り込みの甘さと それに伴うお笑いストーリーっぷりを象徴してしまっているように思います。 (実際にそれぐらい速かったら、俺(プレイヤー)はどれほどラクかw) またトール編は、基本的にユーゴ編をなぞる形でストーリーが進行しているのですが…… 根本的な問題として、《闇》の一員として塔を制圧し、捜索隊を迎え撃つ立場の人間が 塔に侵入したイースの女神を捕獲するためとはいえ、 ユニカやユーゴと同じ手順を踏んでフロアの仕掛けを解きながら、 魔物をぶちのめしつつ塔の最下層から最上階までを歩いて上り続けるというのは、 どうも違和感や不自然さがあります。 一応、魔物の倒す事で《魔》の力を増強するという話ですが…… (でもそれだと、大ボスまで倒す必要はないのでは?) またイベントシーンではラドの塔へワープ移動しているのですが、 ラドの塔のフィーナに相談しにいく別のシーンでは、 わざわざ塔まで歩いて(プレイヤーが)行かされるのは、間抜けに見えるのも痛い。 これだけでもストーリーをなぞっているハズのユーゴ編に比べて、 完成度が落ちてしまっています。 そして一番気になるのは、トールが偽りに参加していた《闇》からイース側に帰還するまで、 ダレスも女神も、キシュガルも捜索隊の面々すらも、 誰1人としてトールの言う野望や野心を本気にしていません。 むしろ生暖かい目で見られている始末で、 トールが徹頭徹尾ピエロを演じるハメになってしまった事ですね。 トール編で各階層の大ボスを倒し、次の階層へ移動する時に回想シーンが挿入されるのですが、 この前後で回想シーンに対するトール自身の感想や感慨といったフォローが全くないため、 トール編全体を通じて作りが甘いように感じました。 更にトール編ではゲームバランスの問題も指摘しているので、 諸事情により、やっつけ仕事になってしまってような印象を受けます。 あとトール編はずっとトール一人だけなので、話し相手いない時間が長く寂しいです。 ユーゴ編とユニカ編ではリラの貝殻を使ったり、何度も最下層に戻ったりしていたので。 トール編が唯一他の2つのシナリオと比べて完成度が高いと言えるのはゲーム終盤の展開なのですが これについては長所も短所もありましたし、この次の小項目で。 「お前ら、見てばかりいないで手伝えよ!」 ユニカ編とユーゴ編のラストバトル直前のイベントで、 女神捜索隊全員とフィーナがユニカ(或いはユーゴ)に全てを託すという展開があります。 「イース2」でも似たようなセリフがあるので、これ自体にはまあ問題ないのですが…… 問題は戦闘要員を含む捜索隊が雁首揃えて塔の屋上までやって来て、 ラストバトル中には一切姿を見せず、エンディングで再び姿を現す事です。 この様子を見ていると、ユニカ(ユーゴ)に 全てを丸投げしているかのように映るのが残念でなりません。 (お前ら見ていないで少しは手伝えよ! と思わずツッコミ) 実はトール編が他の2編と比べて優れているのがこの部分です。 ユニカ編とユーゴ編の場合、 女神や同僚は応援席からワーワー応援しているだけとしか思えないのですが、 トール編では終盤に連続する中ボスとの戦いを 捜索隊の面々が引き継いで、トールを先に送り出してくれます。 ただこのイベントや真のラスボスそのものは、 別にトール編限定じゃなくても一向に構わないんですよ…… ユニカでもユーゴでも、全く同じ事を問題なくこなせるので、 ユニカ編やユーゴ編もトール編と同様の流れで構わなかったと思います。 きっと最後のトール編に、完成度が高いストーリー終盤のシナリオ展開を 優先的に配置したのだと思いますが…… 人づてにトールの帰還を聞いただけの捜索隊が、 加勢にやってくる様があまりに馴染み過ぎているというかなんというか。 それまで必死に「レアと黒真珠を手に入れる」とか強弁していただけに、 トールのコメディっぽさに拍車が掛かってしまっただけに惜しい。 「どうせ恥を晒すのなら徹底的に開き直ってやるために」とは、 トール編のトールの弁ですが、それにしたって開き直り過ぎでしょう。 ユーゴ編のトールは、騎士団のセシリアには 「……重要なのは、我々の目の前でフィーナ様が連れ去られたという事実」「あの者がそれに協力していた以上、敵として見做(みな)すより他はあるまい」。 シオンとカデナのセリフとして 「トール殿の一件にしても何らかの事情があるはずです」「でなければあんな堅物が裏切るなんて考えられないもの」。 これらを見ても、裏切り者をきっちり演じていた筈なのですが、 トール編では一体どこでどう道を踏み誤って コメディアンにクラスチェンジしてしまったものやら…… 女神捜索隊が雁首揃えてと言えば、先にも書いたように、 ユニカ編のイベントシーンで騎士団4人が常にセットで立ち去る様子が、 まるでユニカが騎士団の連中から嫌われているように見えるのも同様です。 例えば『ベアルファレス』『ぽっぷるメイル』のような 操作キャラを切り替えるタイプのパーティー制のアクションRPGなら これらのような事は発生しにくかったのでしょうが…… イースシリーズは伝統的に単独でダンジョンを冒険するアクションRPGなだけに、 この辺りの演出の仕方はもう少し考える必要があったのかもしれません。 独創性 イースシリーズのタイトルで、 ストーリーや登場人物は「イース1」「イース2」との関係が強いのですが ゲームシステムそのものは『イース5』の流れを汲んでおり、 「イース1」「イース2」の面影は皆無です。 『イース5』に比べると、「魔法」の取り込み方が格段にうまくなっています。 他方で『イース2 エターナル』のように近距離攻撃が使いにく過ぎて、 存在価値がないという事もなく、進歩の跡がみえます。 「イースの世界観の集大成」 作中に出てきた単語を抜き出していくと―― 古代王国イース、サルモン神殿、六神官、黒真珠、聖獣ルー、名匠ザレム、 イースの2人の女神・フィーナ&レア、敵キャラにダレスとザバ。 塔の12階に《悪魔の回廊》、16階に《ラドの塔》、 重要アイテムに「リラの貝殻」「夢見の石像」「女神の指輪」、 「黒い真珠」と呼ばれる黒真珠を模したマジックアイテムが登場したり。 (「黒い真珠」は「イース2」等々での黒真珠の呼び方) 大ボスに「ベラガンダー」「ヴァジュリオン」「ニディクリガー」 「コンスクラード」「ピクティモス」「ヨグレス&オムルガン」。 イベントシーンにおいても、 ユニカ編・ユーゴ編のゲーム開始時にロダの木が登場したり、 ダレスが石化の呪いを使って騎士団を石化させたりするなど、 基本的には「イース1」「イース2」のオマージュ色が非常に色濃いです。 ただ「イース1」「イース2」のオマージュ以外にも、 「《闇》の一族」という名称は「イース4(PCエンジン版)」が初出で、 《闇》の一族の具体的な設定は『イース6』から。 最大MP増加アイテム「セルセタの秘薬」は、 『イース4』と『イース5』の回復アイテムの1つ。 重要アイテムの「水竜の鱗」は、 「イース3(PS2版)」の重要アイテム「火竜のウロコ」(PS2版以外だと「火竜の守り」)に通じます。 《塔》の最上階が四角形ではなく、円形なのは 「イースOVA」の影響でしょう。 また「手を繋いだ女神2人の後ろ姿」というオリジンのイラストと同じモチーフのイラストが、 「イース2」のマニュアルのイラストや「イース グローバルガイドブック」に存在していたりと、 イース世界観の総括の趣きがあります。 他に挙げる事と言えば、音楽でしょうか。 『オリジン』ではオーケストラ調の曲やバイオリンを使った曲が少なくないですが、 イースシリーズでオーケストラ調の曲を使い始めたのは『イース5』からですね。 「オマージュネタ余談」 『オリジン』で面白かったのが、ダーム塔が“塔”のクセに 階によって水没していたり、溶岩や流砂が流れていたりするなど、 仕掛けがあまりにも多彩過ぎる事ですね。 約700年後の「イース1」に比べて、内部の構造変わり過ぎ(笑 これは「イースOVA」のドギのセリフ 「なぁーに。いくら資料があるからって、喜べねぇのがダームの塔だ」、 「マップなんかクソの役にも立ちやしねえ!」のオマージュか何かなんでしょうか? (このドギのセリフはテープ起こし「日本ファルコムの肝の太さよ」 ゲームにオマケとして付属している 「イース・オリジン オフィシャルビジュアルブック」を眺めていて気になったのが、 ラスティーニ鉱山、ノルティア氷壁、バーンドブレスのイメージ資料が存在している事です。 ゲーム中には名前すら出てこない これら「イース1」「イース2」のダンジョンのイメージ資料があり、 更にイース浮上前と浮上後両方のエステリアの様子のイメージ資料、 エステリア北部の山脈のイメージ資料まであるというのは、 最初は地上のエステリア及び天空のイース全土を 総ナメにするような超大作を目論んでいたんでしょうかねえ? 製品版のストーリーは、最初の超大作構想を製作の早い段階で これは無理だ!と舞台の規模をどんどん縮小させていき、 最終的に舞台がダームの塔の内部だけに絞られていく過程で、 結果的にユニカ編・ユーゴ編・トール編が 『デュープリズム』ようなパラレルストーリーになったのかもしません。 第三のシナリオであるトール編が ストーリーにもゲームバランスにも少々問題を抱えていて、 一番出来が良くなかった事を考えると、 規模をどんどん縮小させていったものの、 それでも最後までは手が回り切らなかったのかなーと。 それにしても、 「オフィシャルビジュアルブック」の「ビジュアル設定資料」の章に 「更にはゲーム未登場の街や村までの設定まで」と、 何の臆面もなく書いている辺り、ファルコムもなかなか図太いですね。 全般 点数は9にしました。 全体にわたってツメの甘さを感じるトール編、 騎士団からハブられているように見えてしまうユニカといった演出面など、 少々残念な部分もありましたが、 個人的にはユーゴ編はこれぞゲームシナリオという感じで、とても高く買っています。 また細かい所までイースシリーズへの愛が感じられるのもグッドです。 操作性などを含めて、 総体としてはソツなくまとまっており完成度が高いと評価してます。 特に「イース2」『イース4』『イース5』『イース6』で、 使い勝手が極端から極端に触れ続けた 近距離攻撃と遠距離攻撃の兼ね合いが良くなっている事を筆頭に、 アクションパートの完成度ではイースシリーズの中で群を抜いています。 イースシリーズの中で最も繰り返しプレイしたもので シリーズの中でも『イース2 エターナル』『イース5』と並んで気に入っているタイトルですね。 贅沢を言えば、『イース2 エターナル』の細やかで丁寧な作り込みと 『イース・オリジン』のアクション性が合体すれば天下無敵なんですけどねえ。 とはいえ、ゲームシステムや操作性、機能的な部分は 社内の次回作やらシリーズ次回作という感じで 次々とブラッシュアップさせていく事が可能なのに対して、 セリフパターンといったものは作り込めば作り込むほど良くなる反面、 そのタイトルだけの一発芸というか、ブラッシュアップして次に繋げるのが難しいので、 毎回そこまで作り込むわけにはいかないのでしょうけど。 そういえば『オリジン』と『イース ―フェルガナの誓い―』(以下『フェルガナ』)は、 コンシューマー移植しないんですかね? まあ「イース7」が2009年9月にPSPで発売されるのを前に 「イース1&2クロニクルズ」が同年7月にPSPで発売されたのを見ると、 『オリジン』と『フェルガナ』は「イース8」の販促用として残しておくつもりなのかもしれませんね。 得点点 筆者はユーゴ編から始めたのですが、ネット上の記事を読む限り、 皆さん「中級者向け」のユニカ編から始めたようで…… 一応、ユーゴ編が「初心者向け」という事になっている筈なんですけどね。 New Game時のキャラクター選択時に「中級者向け」のユニカが並びの上で、 「初心者向け」のユーゴが並びの下というアベコベな配置になっているのが原因なのかも。 (トール編がプレイ可能になると、上から「ユニカ・ユーゴ・トール」という並びになる) イース・オリジン登場人物紹介【主人公編/捜索隊編/その他編】 関連感想文 イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) ぽっぷるメイル(SFC) イース ―フェルガナの誓い―(Win) ドラゴンナイト4(SFC) デュープリズム(PS) ベアルファレス(PS) ドラゴンナイト4(PS) アポカリプス 〜デウス エクス マキナ〜(Win) トキノ戦華(Win) 戦火 -IKUSABI-(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2006年 ヘッドルーム出版『イース グローバルガイドブック』冬樹社 1989年
対応OS Vista対応版:Win98/2000/Me/XP/Vista
オリジナル版:Win98/Me/2000/XP
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 Vista対応版:2007年3月29日
オリジナル版:2006年12月21日
価格 7980円(税込)
備考 CPU:PentiumIII/1GHz以上Pentium4/1.3GHz以上推奨)
HDD空き容量:1.8GB以上
メモリ:[Vista]1GB以上、[XP/2000]5122MB以上、[Me/98]384MB以上
ディスプレイ:解像度640×480、HighColor(65536色)以上表示可能なもの。
VRAM32MB以上(64MB以上推奨)で、DirectX9.0c以降に対応した3Dアクセラレータ
(AGP及びPCI-Express接続、チップセットではIntel865G以降を推奨)

サウンド:DirectX9.0c以降対応のサウンド機能
ディスクドライブ:DVD-ROM対応ドライブ

ウィンドウズへ戻る
その他へ戻る