Ys -THE OATH IN FELGHANA-(初回限定典版)

イースのアクション性を徹底追及!
更なる“深化”を遂げた、究極のアクションRPG、ここに完成!!

イース
―フェルガナの誓い―

日本ファルコム


操作性
横スクロールのアクションRPGである、『イース3(PC88)』(以下『PC88』)、『イース3(SFC)』(以下『SFC』)など、
イース3シリーズのリメイク作『イース ―フェルガナの誓い―』(以下『フェルガナ』)です。
(以下、『PC88』や『SFC』をひっくるめて語る場合は「イース3」と表記)

『フェルガナ』はアクションRPGですが、オリジナルの「イース3」の横スクロールから一転、
『イース5』の流れ汲む、『イース6』タイプの見下ろし型3Dマップに変更されています。

『フェルガナ』と同時期に発売された、横スクロールそのままの「イース3(プレイステーション2版)」を“保守的”なリメイクとするならば、
『フェルガナ』は“進歩的/革新的”なリメイクと言えるでしょう。
もっとも、ここで言う「進歩的/革新的」は、「保守的」の対義語程度の意味なので、『フェルガナ』での変化が必ずしも良い変化というわけでもないのですが。


「主な操作」
ゲーム中の操作はキーボードのみ、あるいはキーボード&マウス併用で行い、マウス単独での操作は不可。
またゲームパッドに対応しています。プレイ時間は10〜15時間ほど。

キーボードのみ、キーボード&マウス操作での初期設定は、以下の通り。


●キーボードでの操作
移動 カーソルキー(4方向)、テンキー(8方向)
歩く 左Shiftキーを押しながら移動
攻撃・決定・話す・行送り Zキー
ジャンプ・キャンセル、一つ前に戻る Xキー
リングアーツ Cキー
ブースト Vキー
メニューを開く、メニューで一つ前に戻る Escキー/Spaceキー
腕輪の切り替え S/D、1/2/3(各腕輪に対応)
「イースF」の終了 Altキー+F4キー
Not Fall機能のON/OFF F1キー(Easyモードのみ)
FPS表示のON/OFF Shiftキー+F1キー
●キーボード&マウス併用での操作
移動 マウス左ボタン押し続ける(マウスカーソル方向へ移動)
歩く 左Shiftキーを押しながら移動
攻撃・話す Zキー
決定・行送り クリック(左クリック)
ジャンプ・キャンセル、一つ前に戻る 右クリック
リングアーツ Cキー
ブースト Vキー
メニューを開く、メニューで一つ前に戻る Escキー/Spaceキー
腕輪の切り替え マウスホイールを回す
上記以外にも、複数のキーやボタンを組み合わせるアクションがあります。
ジャンプ上突き ジャンプ+方向入力無しで攻撃(※ジャンプ上昇中)
ジャンプ斬り ジャンプ+方向入力有りで攻撃(※ジャンプ上昇中)
ジャンプ下突き ジャンプ⇒攻撃(※ジャンプ下降中)
ダッシュ斬り 方向キー⇒ニュートラル(方向キー離す)+攻撃
マウス:左ダブルクリック⇒ニュートラル(ボタン離す)+攻撃
「操作雑感」 プレイヤーキャラクターのアドルの動きがキビキビとしていて、 動かしているだけでも面白く、ついつい先へ先へ進みたくなります。 プレイヤーキャラクターのアドルを普通に動かしている分には、操作にこれといった不満がなく、 「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」(以下「ゲームデザイナーの仕事」)で言う 「プレイヤーが思ったとおりに動くこと」「プレイヤーが思っていないように動かないこと」ができていると言えるのではないでしょうか。 細かい話をすると、操作やゲームシステムは『イース6』と共通している部分が多いですが、『イース6』に比べ、操作性の改善が見られます。 ジャンプアクション、ドロップアイテム辺りが顕著ですね。 ●ジャンプアクション ジャンプアクションは、まずダッシュジャンプの廃止が挙げられます。 『イース6』のダッシュジャンプは「ダッシュ斬り+ジャンプ」という変則的なコマンドで、ただでさえダッシュ斬りの入力がしにくいのに、 そこから更にジャンプ操作を行うという大変使い勝手の悪いものでした。 (ダッシュ斬りとダッシュジャンプが、習得必須ではなかったのが救い) とはいえ、ジャンプ攻撃にクセがあるのは『イース6』同様。 ジャンプの上昇中・下降中で攻撃パターンが変化するというのが、使い分けを難しくしています。 また方向入力無しだとジャンプ上突きが発生するというのも、使いにくい仕様です。 移動のために方向入力をするのが常なだけに、意識していないと思わず方向入力を行ってしまいますし、 移動中から咄嗟に方向入力を解除するのは至難の技。 まあジャンプ上突きはともかく、ジャンプ斬りとジャンプ下突きの使い分けは、 『フェルガナ』は途中で二段ジャンプを習得する分、 一段ジャンプしかなかった『イース6』よりは行いやすくなっています。 ●ドロップアイテム ドロップアイテムについては、 敵モンスターを倒した時にあまり散らばらなくなり、回収しやすくなっています。 ただHP回復効果のある「薬草」がHP満タン時は拾う事ができず、床の上に残ったまま。 HP回復アイテムの保存という観点から言えば、残ったままである事に意味があるのですが、 未回収の物と紛らわしく、「薬草」を何度も往復した事がありました。 ●施設の配置 レドモンドの町でアイテムや武器・防具の販売する「シンシアのお店」、 武器・防具を鍛えて強化してくれる「アドニスの鍛冶屋」の入っている店舗が、 レドモンドの町の出入り口付近にあります。
 宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。
これは「街に入って体力を回復する」というイベントをできるだけ短くするためのテクニック。
逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、入り口から遠い場所に配置してもかまわない。
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」」より
『フェルガナ』の場合、街の中にHP回復を行う施設は存在しません(道祖神」は街の門の外側にある)。 しかし利用頻度の高い施設を町の出入り口付近に配置するというのは行なわれています。 また『フェルガナ』で「一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物」に該当するのが、エレナの家と教会。 『フェルガナ』はレドモンドの町を拠点にして、フェルガナ地方を探索するお話なので、 エレナの家と教会でストーリーイベント(シナリオイベント)が、ゲーム全体を通じて複数回発生します。 とはいえストーリーイベントというものは、ダンジョンを1つクリアしたら町で1個か2個発生するという程度。 例えば教会でストーリーイベントが発生したとしても、更なるストーリーの進捗がない限りは、 新たなストーリーイベントが発生する事はありません。、 次の目的地であるダンジョンを未クリア状態では、頻繁に訪れる全く必要がないのです。 そういうわけで、エレナの家と教会が 町の奥まった場所に配置されていても問題ないわけですが、お店はこの逆。 お金が溜まれば新たな武器・防具・道具を買い、 武器・防具の強化に必要な「ラバール鉱」が集まれば鍛冶屋に赴くといった具合に、 ストーリーの進捗状況は全くの無関係にお店へ足を運ぶ事になります。 当然、1つのダンジョンを攻略中にお店へ足繁く通う事もあり得るわけで、 お店が町の出入り口付近にあると便利――という事ですね。 「操作の悪いトコ」 さて、ここからは『フェルガナ』の操作で気になった部分。 短い文章で済みそうなものを先に書いておくと、これは『イース6』でも同様でしたが、 宝箱が暗い配色で、宝箱の存在に気付きにくい時がありました。 やはり『イース・オリジン』(以下『オリジン』)の真っ白い方が目につきやすいです。 あと歩行移動を使う機会に欠く事と、 ゲーム起動時に思わずEnterキーを押してしまう事があるというのは相変わらず。 ●ダンジョンの構造 ダンジョンマップはオリジナルのサイドビュー視点が念頭にあるためなのか、 幅の狭い一直線になっている通路状のフロアが多いです。 敵を素通りするならともかく、ヒット&アウェイといった、 大きく動き回る立ち回りが行いにくく、ダンジョンが狭く感じられました。 とはいえ通路状のフロア自体は『フェルガナ』に限らずとも存在していますが、 『フェルガナ』で気になる要因は、横一直線の通路状フロアが多い事ですね。 横方向に比べると奥行きは、ただでさえ距離感が掴みにくいのに、 アドルを8方向へ自在に動かせる事もあって、手前の壁と奥の壁の距離を、 壁と床の境界線の“見かけ”の縦の長さで認識しがち。 このため実際の広さよりもフロアを狭く感じるのです。 筆者は『イース6』のグラナヴァリスの頂上に出現する空飛ぶ甲虫「ゾンプレス」に大苦戦しましたが、 『フェルガナ』においても横一直線の通路のフロアで、高さのある足場の時に空飛ぶ敵が襲ってきた場合、 手前・奥の奥行きがわかりにくく、距離感を掴めない時がありました。 ●螺旋回廊のカメラワーク バレスタイン城の螺旋回廊のカメラワークが悪いように感じました。 視界がグルグル回るような印象を受けるというか、何と言うか。 カメラ位置そのものは、『オリジン』のレダの塔の螺旋階段と同じで、 吹き抜けになっている螺旋階段の内側にカメラが配置されている形。 しかし『オリジン』の螺旋階段では、カメラワークが悪いと感じませんでした。 これはカメラワークの微妙な違いと敵モンスターの有無が考えられます。 『オリジン』ではプレイヤーキャラクターが螺旋階段を昇っていくにつれ、 徐々にではありますがプレイヤーキャラクター自身も画面の上へと上がっていきます。 見かけ上、プレイヤーキャラクターの動きが多少なりとも背景のスクロールと連動しています。 一方、『フェルガナ』のバレスタイン城の螺旋回廊は、 見かけ上、画面中央にアドルが固定された状態で画面スクロールしていきます。 これで何が問題かというと、アドルが画面中央に固定されていて見かけ上は動かないため、 スクロールしている背景に目がいきやすい上に、 見かけ上は動かないアドルとスクロールする背景とのギャップが大きいのです。 (ぶっちゃけ“酔う”) あと螺旋階段を昇る都合上、背景が斜め方向にスクロールするという、 他のフロアでは全く見られないスクロールの仕方をするのも原因でしょう。 2つ目の敵モンスターの有無ですが、 戦うにしろジャンプで避けるにしろ、画面が上下に揺れるのは避けられません。 もっとも、これだけなら本来どうって事ではないのですが、 斜め方向のスクロールと組み合わさる形で、画面の上下の揺れがキツくなるのです。 なお『フェルガナ』のジェノス島の暗黒神殿も螺旋回廊ですが、こちらは大丈夫でした。 また『イース6』のナピシュテムの匣の本体が佇む秘蹟の間へ続く螺旋階段も大丈夫でした。 どちらもカメラが螺旋の外側にある配置で、画面中央にアドルを固定する配置でしたが、 敵モンスターが出現しないフロアであるだけでなく、 螺旋階段の半径が巨大で、背景の動くスピードが遅いためでしょう。 特に『イース6』のナピシュテムの匣の螺旋階段は、 中央部が吹き抜けになっているため、比較対象物に乏しい上に、 螺旋階段の終点に近づくにつれて姿を現すナピシュテム本体も巨大で、 ナピシュテム本体がゆっくりと現われる――というのも、関係していそうです。 ●バレスタイン城の東翼回廊と西翼回廊 バレスタイン城に2箇所ある螺旋回廊のうち、1つ目の螺旋回廊の出入り口フロアから、 画面向かって左へ進んだ先にあるのが「東翼回廊」。 2つ目の螺旋回廊の出入り口フロアから、画面向かって右へ進むと「西翼回廊」に辿り着きます。 ここで注意しなければならないのが、 1つ目のフロアから左へ進むと「東」に、2つ目のフロアから右へなら「西」の回廊に到着する事です。 ワープアイテムで移動する際にワープアイテムの行き先選択で地図が表示されるものの、 東翼回廊と西翼回廊を取り違えるミスが多発しました。 図にするとこんな感じ。 まず、バレスタイン城内を移動して感じる、配置のイメージ。 そして、これが実際の配置。 バレスタイン城のフロア全てを地図上に記せば、下図になるのかもしれませんが、 ダンジョン内で方位の表示がない以上、プレイヤーには各フロアの方位までは把握できません。 ワープアイテムの行き先の並びは、訪れる「道祖神」順なので、 地図ではなく行き先リストだけを見るようにすれば、行き先を間違えるというミスを防げますが…… しかし行き先リストよりも、地図上で示される位置を見た方が行き先がわかりやすいですし、 それにバレスタイン城の東翼回廊と西翼回廊以外は名称と配置の混乱がないので、 地図だけを見ているだけで十分なのです。 マキャベリ「君主論」の言葉を借りれば、 「人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない」わけですから、 1つ目のフロアは「西翼回廊」に、2つ目のフロアを「東翼回廊」にすべきだったと思います。 (引用は「岩波文庫 白 3-1 君主論」より) 音楽 基本的には「イース3」のBGMのアレンジ曲がメインです。 元々の「イース3」はロック調のサウンドで構成されていますが、 『フェルガナ』は『イース5』で見られたオーケストラ調のサウンドの流れを継いでおり、 オーケストラとロックが混在しているアレンジとなっています。 早い話が『イース6』や『オリジン』と同じというわけですね。 『フェルガナ』の曲の中で挙げるとすれば、 ピアノ曲になっているタイトル画面のテーマ「予感=スティクス=」、お店のテーマ「Welcome!!」でしょうか。 (曲名は初回限定特典「音楽CD8枚組BOXセット」より) 「Welcome!!」は、この曲だけヴォルフガング・アマデウス・モーツァルトを題材にした映画「アマデウス」でBGMの1つ「18世紀初期のジプシー音楽」風のアレンジ、 あるいは「モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル」の作中歌「Brave Sir Robin ran away」風のアレンジになっており、とても印象に残っています。 (映画「アマデウス」の曲名は「アマデウス オリジナル・サウンドトラック盤」より) その他の曲は、アレンジがイマイチというか、オーケストラないしロック調の演奏が、ハマっていないように感じました。 『フェルガナ』を含め、イース3シリーズのサウンドは『SFC』が好みですね。 ちなみに『フェルガナ』のゲームオーバー曲は、「イース3」と同じ「いっときの夢」。 『イース エターナル』以降のゲームオーバー曲は、イース2シリーズの「SO MUCH FOR TODAY」がテーマ曲のように使われていますが、 『フェルガナ』は「イース3」のリメイクという位置づけのようです。 「BGMの変化による演出」 ジェノス島の「暗黒神殿」のガーランド戦専用バトルBGM「これを見よ!!」が、 戦闘前イベントでニコラス司教が両手を広げた立ち絵が表示されると同時に曲が流れ始め、 ニコラスガーランドに変身する演出を挟んで、サウンドが止まらずにガーランド戦が開始されるのが良いですね。 あともう1つ、「イルバーンズ遺跡」から「溶岩地帯」に突き落とされたあと、 プレイヤーフリー状態になった直後のフロア「溶岩地帯・断崖下」ではBGM無し。 フロアの外に出ると同時にBGM「灼熱の死闘」が流れ始め、以降は断崖下のフロアに戻ってもBGMが流れっ放し。 BGMのOFFからONの変化が、視界が開けるような感じで素晴らしいですね。 『イース2 エターナル』でトールの聖域の縦一直線の回廊からノルティア氷壁へ移動するシーンを彷彿とさせます。 システム 見下ろし型の3Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGで、 『イース5』の流れを汲んだ『イース6』ベースの剣振りアクションとなっています。 基本的なゲーム進行としては、レイモンドの町を拠点にしつつダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 プレイヤーキャラクターであるアドルのHPが0になるとゲームオーバー。 通常時は最後に立ち寄った「道祖神」のあるフロアから、ボスバトル時はバトル冒頭からの再開になります。 「道祖神」は、所々のマップに立っている青白い光を放つ石碑のこと。 『イース6』の精霊碑、『オリジン』の女神像&邪神像と同じく、 道祖神に接触するとHPの全回復、道祖神付近でZキーを押すとデータセーブを行う事ができます。 敵モンスターを倒すと、ドロップアイテムを落とす事があります。 「薬草」(HP回復)、「攻撃の秘薬」「防御の秘薬」(一時的なパワーアップ)、 「ラバール鉱」(武器・防具強化に必要)、「ゴールド」(お金)の6種類。 ゲームシステムは、お金やお店の存在があるものの、総じて前作『イース6』よりも次作『オリジン』に近い仕様です。 例えば―― 「ゲームバランスなど」 ゲーム難易度は「Nomal」でプレイしたので、「Nomal」に基づく感想になります。 『イース6』とは異なり常備の回復アイテムがない分、 通常モンスターの攻撃パターンそのものは『イース6』ほど強烈なものはないですし、 いわゆる状態異常が『フェルガナ』にはないので、 過重状態で上りの段差に追い詰められると最悪ハメ殺されるという事もないのですが…… 総体としてみると、通常モンスターの攻撃がやっぱり苛烈。 これはダンジョンの狭さに起因する所が大きく、同じモンスターの同じ攻撃パターンであっても、 広場のようなフロアと通路状のフロアでは、後者の方が対応するのにキツいですね。 また中盤以降は通常モンスターも活動的になり、攻撃パターンが強化されるので、 結果として敵が多くて攻撃が厳しいものになっています。 『イース6』にはなかった技、 つまりリングアーツの風魔法とジャンプを組み合わせた長距離ジャンプ、あるいは二段ジャンプを使えば、 移動距離及び滞空時間を稼げるので、敵の攻撃を避けたり、敵から逃げる手段は揃っています。 しかし『フェルガナ』で多く見られる通路状のフロアでは、 進むか戻るかという直線的な移動でしか敵を撒けません。 このため敵を無視して進んだとしても、 HPを温存したまま敵陣を突っ切るのはかなり難しいものにしています。 あと、全体的に敵の攻撃力が高いですね。 敵モンスターを倒さずに強行軍で先へ進んだり、連続で攻撃をくらったりしたら、 気がついた時には残りHPがわずかになっていた――なんて事がたびたびありました。 ●ブレイブゲージ これは操作性の話ですが、ブレイブゲージのメーターの色が薄く、 咄嗟で見た時にゲージの溜まり具合やブーストの残量がわかりにくいです。 しかもブレイブゲージの上には、装備中の腕輪を示すシンボルとHPバーなどが一部かぶさっているので、 ゲージの溜まり具合やブーストの残量が全くわからくなる時がありました。 『オリジン』だと完全に独立した一本のバーになっていて、更にメーターの色が濃いので ゲージの溜まり具合やブーストの残量を認識しやすくなっています。 ●リングアーツ リングアーツの風・炎・地の3種の中で、炎が使いにくいです。 風はアドルの周囲360度に旋風を展開。炎は前方に火炎弾を発射。地は衝撃波を伴う体当たり。 炎が使いにくい理由としては、 銃口補正無しで離れた相手をピンポイントで狙い撃つ事の難しさが挙げられます。 その場から移動しないタイプのモンスターはまだしも、 フィールド上を動き回る相手に狙いを定めるは正直言ってかなり難しいのです。 それにアドルの通常攻撃は接近戦でしか意味がなく、 中・遠距離では通常攻撃からリングアーツに繋げる連続攻撃ができない以上、 いちいち中・遠距離から攻撃するのは非効率です。 しかも接近戦では、風と地の方が使い勝手がいいときています。 風は効果時間の長さのため旋風を敵に体当たりさせると連続ダメージになり、 壁の間に挟み込んでしまえばより効果的。 また攻撃範囲が広く、通常攻撃の〆としてはもちろん、 攻撃ミスした時のリカバリーとしても重宝します。 地は風ほど攻撃範囲が広くないものの、衝撃波をまとっている間は無敵状態。 攻撃ミスした時のリカバリーはもちろん、緊急回避手段としても機能します。 更にもう1つ、炎は移動手段として機能しない点も挙げられます。 風はジャンプと組み合わせた大移動、地は無敵時間を伴う移動ができるのに対し、 炎はそういった事がなく、攻撃の時にしか使う機会がないのです。 そして攻撃手段において、炎より風と地の方が使いやすいのは先述の通り。 リングアーツの炎はどうにかならなかったと思う半面、 こういうのは技ごとの個性を持たせつつ、使い勝手を平準化する事の難しさなのでしょうね。 『オリジン』のユニカは、『フェルガナ』のアドルとは逆に炎魔法の使い勝手が良過ぎて、 炎魔法を習得してからは紅蓮の大剣でしか戦っていませんでしたし。 (筆者自身、ユニカの炎魔法を「カイザーフェニックス」と勝手に命名していたぐらいで)
  • 風魔法による長距離ジャンプ リングアーツの風魔法による長距離ジャンプが、軌道や移動速度、滞空時間が安定しないのが難点。 何しろ『スーパーストリートファイター4』のリュウやケンの空中竜巻旋風脚みたいに、 空中停止のあとその場に落下したり、ふんわりと山なりに空中移動したり、 はたまた竹トンボの如く空高く飛んでいったり…… ジャンプ中に風魔法を発動するタイミング、つまり風魔法を発動してからジャンプしたり、 二段ジャンプを使ったり使わなかったり、あるいは風魔法のタメ撃ちや連続使用によっても、 滞空時間その他が変わってくるためなのでしょうか? 「ボスバトル」 『フェルガナ』のボスバトルは、ボス1体にかかる所要時間の印象から言えば、 『イース6』のテンポの良いあっさり風味、『オリジン』の濃厚さの中間といった所。 長過ぎずる事となく、ボスバトルの所要時間は丁度良いバランスに仕上がっています。 『オリジン』はボスのギミックが多い分、ボスバトルが長引くきらいがありましたし。 ただボスバトルの所要時間はともかく、『フェルガナ』はボスの攻撃が激し過ぎます。 バトルフィールドを埋め尽くすかのような怒涛の攻撃が多いというか、なんというか。 加えてボスは攻撃力が高く、連続してダメージを受けると、HPをごっそり奪われます。 またボスによっては、攻撃が終始ひっきり無しに続く事があり、 ずっと緊張感をしいられる意味でも、ボスバトルがハード過ぎます。 『フェルガナ』のボスボトルがキツいのは、 『イース6』よりもアドルのアクションが多彩になった分、 それに合わせてボスの攻撃が激しくしたものの、 『イース6』の時よりバトルフィールドの広さがそれほど変わっていないためかも。 筆者が『イース6』『フェルガナ』で計測した、 アドルがボスバトルのバトルフィールドの横断にかかる時間でいえば、 人間サイズのボスで『イース6』のエルンスト戦、 『フェルガナ』のデュラーン戦(1回目)・チェスター戦(1回目&2回目)が同程度。 ボスの攻撃が激しい分、それだけフィールド全体を使った逃げ回りを 難しくしているのかなと考えております。 そしてボスバトルのうち、溶岩地帯の出口で待ち構える怪鳥「ギャルバ」、 バレスタイン城のボスの一体で、重戦車さながらの「ジルデューロス」、 ラストバトルの「ガルバラン」には、操作性面絡みの苦戦がありました。 ●「焔獄の暴君」ギャルバ まずギャルバ戦は、バトルフィールドがクセモノ。 ギャルバ戦のバトルフィールドは、画面が横にスクロールする横一直線で、周囲が吹き抜けになっている平均台のような通路が舞台です。 このギャルバと、バレスタイン城の番犬「ツェルフェル=ザム=シュティルガー」(以下、シュティルガー)以外は、 どのボスもオーソドックスな平面上の空間がバトルフィールドなので、ギャルバ戦とシュティルガー戦だけ立ち回りが大きく制限される事になります。 中でもギャルバ戦の初バトルでは、バトルフィールドの勝手の違いに戸惑いまくりで、なすすべもなくゲームオーバーに。 更にギャルバ戦は、バトルフィールド上でアドルの移動可能な範囲がかなり限定されているので、 特定の場所に火線が集中して攻撃をよけにくいばかりでなく、画面がゴチャゴチャになりやすいのも難点。 おまけにギャルバの火の玉アタックや火炎放射以外にも、 吹き上がる炎によって通路のタイルが大きく跳ね上がってウェーブしたり、通路脇の松明からも炎が吹き上がったりと、あちこちから火の手が上がります。 画面のあちこちがオレンジ色に染まる事になり、ギャルバの動きの激しい攻撃パターンと相まって、 画面を見ていても何が起きているのか、わかりにくい時がありました。 それでいて、タイルの上がり下がりの両方にダメージ判定があるため、両方に巻き込まれるとHPをごっそり奪われるという…… また「イース -フェルガナの誓い- 公式ガイドブック」(以下「公式ガイドブック」)には「習得したばかりのダッシュの使い方がポイントとなるぞ」とありますが、 このギャルバ戦の中で戦いながら、ダッシュの使い方と他の操作との兼ね合いをプレイヤーが覚えていかなければならないのがキツいです。 似たような事は、同じく溶岩地帯のボスで火炎竜の「ギルン」にもあって、リングアーツの風魔法を習得し立ての状態でボスバトルが発生します。 確かに「ゲームデザイナーの仕事」曰く、覚えたコマンドをすぐに使わせるようにするのはセオリーではあるのですが……
    覚えたコマンドはすぐに使える・・・ようにする
    〜試して効果を実感させることが大切〜

     RPGなどでキャラクターのレベルが上がると、新しいコマンドを覚えることがあります。たとえば、レベルが上がって魔法を覚えるような場合です。
    レベル以外にも新しい技を使えるキャラクターが加わるなど、さまざまな条件でコマンドを覚えることがあるでしょう。
    その際、プレイヤーが使えるようになった新しいコマンドは、すぐに効果が実感できなければいけません。
    ただ単に使えるだけではなく、使って
    効果が実感できなければいけない・・・・・・・・・・・・・・・のです。
    「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術」」より
    しかしだからと言って、途中離脱ができず、ただでさえ操作ミスを避けたいボスバトルにおいて、 新しい技の使い勝手を確認しつつ、実戦的な運用をしなければならないのは、正直かなり厳しいです。 (技の発動前後に、操作ミスしてダメージをくらいやすい) 技の入手直後にボスバトルがなければ、もっと戦いやすかったと思います。 ちなみにシュティルガーも一本の通路状のフロアがバトルフィールドですが、こちらは対応がラク。 まずシュティルガー自身も通路上を走り、アドルを追いかけるように移動するので誘導が簡単。 次に画面を埋めつくすのような演出の攻撃がなく、攻撃を避けやすい。 更にバレスタイン城に突入できる段階で、既に地魔法を習得しており、 すれ違いざまやシュティルガーの攻撃するタイミングに合わせて、地魔法を発動していれば事足りました。 ●「鋼鉄獣兵器」ジルデューロス ジルデューロスについては、コイツが何をしても画面が小刻みに揺れる事です。 ジャンプの着地、ノッシノッシ歩く以外にも、ミサイル発射やキャノン砲掃射でもやっぱり揺れる。 ジルデューロスは前方と横方向からの攻撃は全て無効化するため、 ただでさえアドルをジルデューロスの後方へ回り込ませなければならないのに、 攻撃パターンが多彩で、しかも文字通り「絶え間なく続く攻撃」。 画面の揺れに惑わされて、アドルが「怒濤の弾幕の餌食」となる事が少なくありませんでした。 (引用は、どちらも「公式ガイドブック」より) 画面の揺れは、ジルデューロスの重量感の表現としては、よく機能していますが、 ジャンプの着地はまだしも、歩行やミサイル発射、キャノン砲掃射はやり過ぎですね。 画面を見づらくしただけなのではないかと。 ●「暴虐なる蹂躙」ガルバラン ラストバトルのガルバラン戦に至っては、 狭いバトルフィールドに対して攻撃範囲が広く、攻撃を逃げ回るのが難しい上に、 攻撃がひっきりなしに続くため限られた領域に火線が集中しやすく、画面がゴチャゴチャになりやすい。 そして当たり前のように高い攻撃力。 ガルバラン戦のバトルフィールドの狭さは結構深刻で、 『フェルガナ』において、ガルバラン戦のようにアドルが画面手前のバトルフィールドにいて、 ボスユニットが画面奥にいる配置のボスバトルは、ほかにエルフェール戦とギルディアス戦があります。 エルフェール戦はバトルフィールドが画面手前・奥方向に長く、横幅が短いので除くとして、 アドルがバトルフィールドを横断するのにかかる時間から計算すると、 ガルバラン戦はギルディアス戦の5割強程度の横幅しかありません。 またデュラーン戦やチェスター戦、ジルデューロス戦など、 敵味方がバトルフィールド上を動き回れるボスバトルと比較しても、 ガルバラン戦のバトルフィールドは横幅が短いのです。 ガルバラン戦はバトルフィールドの狭さが、攻撃密度を高くしているようなのです。 おまけにガルバランはHP減少に伴う形態変化で、攻撃パターンが変わるのみならず、 1つの形態中でも通常時と本体にダメージを与えられる時では、 攻撃パターンが全く別になるため、対応がとにかく大変。 更にあらかじめ特定の部位に攻撃を当てないと、本体にダメージを与えられず、 その本体への攻撃は、火魔法の使用が必須ときています。 果ては、リングアーツ無しでの戦いを余儀なくされる形態があったり。 地魔法による緊急回避ができなくなるので、リングアーツに頼らない立ち回りを要求されるのに、 そういう時の方が隙間ない攻撃を仕掛けてくるんだよね…… それまでリングアーツ頼みの戦い方をしていると、ここを凌ぐのは至難の業。 そもそも一時的なリングアーツの封印状態には、 気づいたらリングアーツが使えなくなったいて、パニックに陥った覚えがあります。 (なぜリングアーツを使えなくなったのか、プレイヤーとして全く理解できないまま戦闘を続けなければいけない!) ガルバランがアドルから魂みたいな何かを吸い取る演出があるとはいえ、 それまでにリングアーツが封じられるというシチュエーションがないですし、 言葉による説明がないまま戦闘中にそのような変化が起きるのは、失敗だったと思います。 設定・シナリオ フェルガナ地方で何か不吉なことが起きている――。 若き冒険家アドルは、親友ドギとともに旅する途中、フェルガナ地方に関する不穏なうわさを耳にした。 それによると、フェルガナ地方に、魔物の出現や火山の活動再開といった数々の異変が起こっているという。 フェルガナには、ドギの故郷であるレドモントの街があった。 ドギの幼なじみ、ストダート兄妹との出会い。壮麗なバレスタイン城の影でうごめく陰謀。 フェルガナの各地の残る精霊と勇者の伝説。十二年前に滅び去ったジェノス島の集落。 そして、太古フェルガナの地を支配したという魔王の伝承。 フェルガナ地方を訪れたアドルの前にさまざまな謎と冒険が待ち受ける。 困難を求めて諸国を旅し、彼の人生から冒険を取ったら何にも残らない、 好奇心と勇気に満ち溢れたお人好しな赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが、 19歳の時に体験した「フェルガナ冒険記」のお話です。 (厳密に言うと、プレストーリーに「フェルガナ冒険記」の表記はありませんが) 基本的なストーリーラインは「イース3」と共通ですが、 大幅なアレンジが施されているため、事実上全く別のお話になっています。 「ストーリー中でアドルの疎外感が弱くなった」 ストーリーについては、(こんな事を書くのも何ですが)主人公のアドルがストーリーの中心、 あるいは人間関係の中心から外れる感じが、それほどしなかったのが良かったですね。 『イース5』にしても『イース6』にしても、 例えばアドルが隣で見ているだけだったり、アドルを放置して兄弟同士の内輪話に終始したり…… ちなみに『イース5』の原案小説はもっとヒドいので『イース5』は良くなった方。 (原案だと女主人公マーシャに対して、アドルは雇われ用心棒の脇役にしか見えないw) 世界観や人間関係、設定の広がりに対して、 本質的に部外者であり、更に単独パーティーで行動する無口主人公のアドルについて、 ストーリー上の立ち位置をうまく定めきれていなかった感がありましたからね。 ただ全体的には改善が見られたと言いつつも、 ドギとエレナとチェスターというアドルと関わりの深いキャラクター同士の会話、 つまり重要なシーンであればあるほどアドルの待ちぼうけ感が強いシーンが多いのは残念でした。 例えば、エルダーム山脈でのドギとチェスターの会話シーン。 このシーンではチェスターが身の上話をして、ドギが復讐なんてやめろとチェスターを説得するのですが、 アドルはこの時ドギの後方でずっと立ちんぼしたまんま。 ドギとチェスターのやり取りを、ただぼけーっと眺めているだけのように見えるのです。 一応のフォローをしておくと、ドギがチェスターに刺されたと同時に、 アドルに「!」の吹き出しが現れ、アドルがすぐさまドギの元へ駆け寄る様子は良かったのですが…… これ以外にも、バレスタイン城やジェノス島でエレナがチェスターを止めるシーンも、 アドルがすぐ側にいるにも関わらず、置き物のように突っ立っているだけのように見えました。 『イース6』のガッシュとエルンストもそうですが、身内同士の重要キャラの会話になると、 本質的に部外者であるアドルは居場所がなくなってしまいます……。 重要なシーンにも関わらず…… 「細かい演出」 細かい演出を幾つか。 ●ドットのチップキャラクターによる寸劇 イルバーンズ遺跡でボスバトルのチェスター戦のあと、 マクガイア伯の一声「者ども、かかれッ!」と共にロムン兵がわらわらとフレームインしてきて、 アドルと偶然その居合わせたピエール神父をそれぞれ包囲。 それからマクガイア伯自身が兵士を引き連れて登場し、 アドルが兵士達に取り囲まれたまま連行される寸劇の演出が良いですね。 『イース6』でも『オリジン』でも書きましたが、 こういうゾロゾロ感はフィールドタイプならではの演出と言えます。 あと悲鳴を聞きつけたアドルが、フレームインしてきて助け出す寸劇の演出も良いですね。 (書き出すほどの事柄でもないのですが、『イース5』の「棒立ち」が悪印象すぎたので……) ●装備品によるアドルのグラフィック変化 グラフィック面の演出で、アドルの装備品(剣・鎧・盾)を全て同じランクで揃えると、 アドルのドットのチップキャラクターのグラフィックが変化します。 しかしこれは逆に言うと、同じランクの装備品を揃えないと グラフィックが変化しない事でもあります。 メニュー画面で装備品を変更してメニュー画面を閉じたら、 アドルのグラフィックがいきなり変化していて、ビックリした覚えがあります。 変化するのであれば、同じランクで揃えなくても、 『イース(SS)』のように剣・鎧・盾のいずれかを換えるだけで グラフィックが変化した方がわかりやすかったでしょう。 (もちろん装備品が不揃いよりも、一式を揃えた方が絵になりますけどね) ●八頭身モナー化再び バレスタイン城でニコラス司教が変身してガーランド戦になる際に、 画面のブラックアウトが終わったら、ニコラスがデカい図体のガーランドになっていて、 『イース4 〜マスク オブ ザ サン〜』のイベントバトルで キャラクターの八頭身モナー化並みに面食らってしまいました。 ジェノス島の暗黒神殿でのガーランド戦は、二度目である事に加え、 バトル前に変身演出があり、変身に驚くという事はなかったので、 バレスタイン城でもガーランドの変身演出を挿入するべきだったと思います。 「『イース6』の流れを継いでいる世界観」 『フェルガナ』も『イース6』と同様に、 それまでのイースシリーズの世界観を統合する流れを継いでおり、 地名や国名などの固有名詞をセリフ中に織り込む傾向が見られます。 ただ完全新規の『イース6』に対し『フェルガナ』がリメイク作で、 あまりあれこれ付け加えられなかったせいか、 あるいは『イース6』でそういう事を既にやりまくったので、 『フェルガナ』ではそこまでやる必要がなくなったからか、 『イース6』ほど地名や国名などの固有名詞が出てきているわけではありませんが。
     ガードナー
    「ここ《フェルガナ地方》は
     一応ロムン帝国領に当たるんだ。」

     ガードナー
    「だから、ロムンから来た貴族が
     領主としてこの地方を治めている。」

     ガードナー
    「地域としちゃグリアとガルマンの間……
     エウロペ北東部に位置すると言っていいな。」

     ランドルフ
    「俺はこれでもな、ガルマン地方で
     傭兵としてそこそこやってたんだぜ。」

     ランドルフ
    「なぁ、あんたは色んなところを
     旅して回ってんだろ?」

     ランドルフ
    「だったら、エウロペ中で活躍した
     伝説的な傭兵の話を聞いたことないか?」

    ストーリー上におけるイースシリーズの他作品との関連で言えば、 ドギが『フェルガナ』のエンディングで、 「……昨日言ったように俺はフェルガナの復興を手伝う」と言って、アドルと別れます。 設定上、次の冒険譚に該当する『イース5』はドギが不在ですから、 『イース5』にうまく話が繋がるようにしたものだと考えられます。 ドギは「なあに、一段落ついたら俺もすぐに追いつくからよ!」とも語っているので、 『イース5』で不在だったドギが、『イース6』のプレストーリーには 当たり前のようにアドルと行動を共にしている事への配慮でしょう。 「ソツのない作り」 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「方角を指定してフラグ誘導」「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」を実践しています。 ●方角を指定してフラグ誘導 「方角を指定してフラグ誘導」ですが、 次の目的地であるダンジョンとその方角を複数の人から言われます。 ここでは「イルバーンズ遺跡」を例に取ると――
     ガードナー
    「ここから北東に行くと
     イルバーンズ遺跡という場所がある。」

     エレナ
    「――じつは、北東にある遺跡の前で
     兄さんらしき人影を見たと
     神父様がおっしゃっていたんです。」


     エレナ
    北東にある遺跡は
     《イルバーンズ遺跡》といいます。」

    赤字緑字は筆者強調
    イルバーンズ遺跡へ出かけたピエール神父の保護をアドルに依頼するニコラス司教に至っては、 依頼イベント時のセリフを含めれば、実に3バージョンもあります。
     ニコラス司教
    「……ここから北東にある
    イルバーンズ遺跡》という
     場所のことをしているかね?」


     ニコラス司教
    「《イルバーンズ遺跡》は
     街道に出て北東に向かった先にある。」

     ニコラス司教
    イルバーンズ遺跡は街道に出て
     北東の方角へ向かった先にある。」

    赤字緑字は筆者強調
    左側の1番目と2番目のセリフは、同一イベント中のセリフで、 イベントアイテム「遺跡の鍵」をアドルに渡す前後で同じ内容を喋っています。 そしてガードナーとエレナ、ニコラス司教の3番目のセリフは、 ニコラス司教の依頼を受けた後でも、キャラクターに話しかければ表示されるセリフです。 依頼のイベントでイルバーンズ遺跡のくだりを見落としていたり、 プレイヤーが次の行き先としてのイルバーンズ遺跡を失念した時の“保険”と言えます。 イルバーンズ遺跡以外でも、ティグレー採石場やエルダーム山脈など、 次の目的地となるダンジョンについて、町の住人が話題にしていて、 これらもプレイヤーへの配慮でしょう。 ●チェスターとマクガイア伯 “繰り返し”でもう1点挙げるとすれば、その場にいない重要人物の名前が頻出する事でしょうか。 1人はエレナの兄で、ドギの親友でもあるチェスター。 そしてもう1人がフェルガナ地方の領主・マクガイア伯ですね。 前者は言わずもがなで、上記以外の人間関係の深さから言っても、 途中でフェードアウトする事なく、ストーリーの最後の最後にまで登場する点から言っても、 重要キャラクターの筆頭と言うべき存在です。 しかしチェスターはマクガイア伯の騎士という立場上、アドルに敵対するのは明白で、 チェスター自身が何度も出てくるというわけにはいきません。 幸いな事に、チェスターはレイモンド育ちで、半年前では兄妹共々レイモンドの町に住んでいたわけですから、 エレナはもちろん、レイモンドの町の住人がチェスターの名前を口にしても、不自然ではありません。 ここで“名前の繰り返し”を行なっているわけです。 これは途中で何をやっていたのか、どうにもよくわからない『イース6』のガッシュ、 ストーリー上キャラクターの所属が味方と敵で明確に二分されている『オリジン』とは異なる部分ですね。 『オリジン』のキシュガルの存在感の無さっぷりは、惨また惨の一言に尽きますが、 『イース6』のガッシュは町の住人から話題にされる事が多ければ、何とかなったかも? 一方のマクガイア伯について。 これは『イース3』の時からそうですが、マクガイア伯はストーリー上の役回りから言えば、 要するに黒幕の掌の上で踊らされているだけの単なるピエロ。 『イース3』はもちろん『フェルガナ』においても、物語の核心には影響しないキャラクターです。 実際、ストーリー上の重要度の低さは登場回数にも表れていて、 『イース3』も『フェルガナ』もチェスターは各ダンジョンに1回のペースで出てきます。 これに対し、マクガイア伯はせいぜい2、3回。 『イース3』は「世界の半分を――」の件とバレスタイン城。 『フェルガナ』の場合はオープニングとイルバーンズ遺跡、バレスタイン城ぐらいです。 しかしバレスタイン城にアドルが乗り込んで、黒幕がその正体を露わにするまでは、 マクガイア伯が云々というという形でストーリーが進行していきます。 ストーリー後半までは、重要キャラクターの1人なわけです。 またフェルガナ地方の領主という立場上、チェスターはマクガイア伯に仕えていますし、 ピエール神父が城に連行された際には、 ニコラス司教がマクガイア伯にかけ合って、ピエール神父の解放を求めています。 更にマクガイア伯は、重税や採石場の閉鎖など、 レイモンドの住人から色々と嫌われているため、何かとマクガイア伯の名前が出てきます。 (「ゲームシナリオライターの仕事」を参考すると、“名前を出すために嫌われている”のでしょうが) ドギ曰く「俗物で有名な悪徳領主」、 そして「仕事の都合上、僕はロムンの主要な貴族は把握してる」と自称する、 ロムン帝国からラバール鉱を仕入れに来た商人・アントニオ曰く、 「マクガイア伯っていうのはちょっと聞いたことがないなぁ。」というのも含め、 マクガイア伯は実際の登場回数に対して、チェスター以上に名前の頻度が多くなっています。 「プレイヤーを“誉める”」 フェルガナ地方のレドモントの街周辺に限定された範囲でストーリーが展開するためか、 街の住人の感謝のセリフとして、プレイヤーを“誉める”言葉がまま見られます。 例えば、ティグレー採石場で町長達を救出してからのレドモンドの町の人達の反応。
     ガードナー
    「おお、アドル。
     よく町長たちを助け出してくれたな!」
     ガードナー
    「一時はどうなるかと思ったが、
     お前さんがいてくれて本当に助かったぜ。」

     フィオナ
    「一人で魔物が潜む坑道に乗り込んで
     町長さんたちを助けるなんて……」

     フィオナ
    「ふふふ、まるで伝説に
     登場する勇者さんのようね。」

     フィオナ
    「あなたの勇敢さを
     うちの息子にも見習ってほしいわ。」

     フィオナ
    「口ばかり達者な上にイタズラ好きで
     本当に世話が焼けるのよ。」

     マーゴ
    「アドル、ご苦労だったね。
    町長たちを無事助け出したそうじゃないか。」

     マーゴ
    「しかも坑道に潜んでいた
     大きな化け物を一人で倒したんだって?」

     マーゴ
    「町はあんたの話でもちきりだよ。」
     マーゴ
    「あんたをここに泊めてる
     あたしも鼻が高いってものさね。」

    そして、レドモンドの町に到着直後との反応の変化が最も激しいのが、男の子のヒューゴ。 まず最初がコレ。
       ヒューゴ
      「兄ちゃん、あのドギっていう
       でっかくて強そうな人の仲間だろ?」

       ヒューゴ
      「でも、あの人の仲間にしちゃ
       ぜんぜん強そうに見えないよなぁ。」

       ヒューゴ
      「そんなんで本当に
       剣を振ったり冒険できんの?」

       ヒューゴ
      「そうだ、このオレが
       冒険の仲間になってあげてもいいよ?」

       ヒューゴ
      「いつも、冒険ごっこで
       体をきたえてるからきっと役に立つぜ。」

    アドルを侮る発言が目立ちますが、ティグレー採石場以降はこうなります。
       ヒューゴ
      「ヘヘヘ、オレ、
       兄ちゃんおこと見直しちゃったぜ。」

       ヒューゴ
      「町長さんたちを助け出したんだろ?
       本当はすげー強かったんだな。」

       ヒューゴ
      「今はいないけどチェスター兄ちゃんも
      すげー強い人だったぜ。」

       ヒューゴ
      「今度さ、どうやって
       魔物を倒したのか聞かせてくれよ。」

       ヒューゴ
      「約束だぜ、アドル兄ちゃん!」
      (ここでさり気なく、チェスターの名前を口にしているのがミソ)
    独創性 ゲームシステム的には、それまでの繋がりで言えば『イース5』の流れを汲み、 直接的には『イース6』を発展・改良した剣振りアクション。 とはいえ、ジャンプ下突きという操作もあるので「イース3」も若干含んでいます。 ストーリー面では、イースシリーズで『イース5』から顕著になった 「ボスユニットの存在をストーリーに取り込む」傾向が、『フェルガナ』においても見られます。 (「取り込む」といっても、その場所に巨大なモンスターがいる事の理由づけ程度の意味ですが) 『フェルガナ』の場合、ダンジョン奥のボスユニットについて、 フェルガナ地方に現われた魔物の関連性を指摘する声が劇中で出てきます。 そして取り扱いの変化が最も顕著なボスユニットは、魔道師デュラーンでしょう。 「魔道師デュラーン」 『フェルガナ』のデュラーンは、序盤から終盤まで登場し、 黒幕の手先として、たびたびアドルにちょっかいを出してきます。 アドルにちょっかいを出してくるキャラクターは、ほかにエレナの兄・チェスターがいますが、 チェスターはアドルに「お前が持っている二体の彫像を渡してもらおうか?」と、要求が具体的かつ直接的。 またチェスターは、領主・マグワイア伯配下の騎士という立場が最初から明言されており、 少なくとも表向きはその線で活動している点も明らかにされていて、 レイモンドの住人がチェスターの話題にしたりと、あらゆる人に存在が認知されています。 一方、デュラーンはティグレー採石場の倉庫で「貴様の実力を見せてもらうぞ」と戦いを挑んできたり、 溶岩地帯では「どうやらこのまま見過ごす訳にも〔ママ〕かなくなったようだ……」と呟いて火炎竜「ギラン」を、 エルダーム山脈においても「もはや、どうあっても 生かしておくわけにはいかん」と言って 妖翼の三姉妹「リガティ」をけしかけてきたりしますが、 デュラーン自身は認知されているのがアドルのみで ストーリー終盤までずっと所属も目的もわからない謎の魔道師のまま。 この時点で既に『イース6』のガッシュと三妖精が、個別バラバラにやっていた事を1人でこなしていますが、 彼らにない仕事として、更にバレスタイン城でエレナを攫ったりしています。 これも含めれば、『オリジン』のダレス以外の闇の一族の各人が、 それぞれにやっていた事を1人で行う忙しさです。 『イース6』のガッシュ+三妖精、『オリジン』のダレス以外の闇の一族達といったサブキャラ達の出番を、 一人でこなすという、ストーリーの重要キャラに相応しい出演回数が用意されています。 これに対して「イース3」のデュラーンは、採石場の倉庫のボスユニットとして文字通り出てくるだけ。 一回こっきりの登場で、ボスバトルが終わればお役御免。 そもそも、なぜ採石場の倉庫で待ち構えていたのかについて、一切の説明はありません。 「アドルの相棒・ドギ」 出番が増えたと言えば、アドルの相棒・ドギもそうですね。 「イース3」ではストーリーがエルダーム山脈まで進んでようやく再登場するのに対し、 『フェルガナ』だとイルバーンズ遺跡でエレナを伴って登場します。 また、ガルバランが待ち構えるジェノス島(「イース3」では「ガルバランの島」)に ドギと共に乗り込むという展開も、「イース3」にはありませんでした。 あとこれは、イースシリーズの積み重ねによって定番ネタ化したものにして、ドギの「壁壊し」があります。 エルダーム山脈の洞窟で岩壁の崩落によって閉じ込めれたアドルを救出する際のドギのセリフ。 「へへ……俺様の『壁壊し』にかかれば ざっとこんなもんさ」。 生き埋めのアドルをドギを助けるシチュエーションそのものは「イース3」にもありますが、 入り口を塞ぐようにして積み上がった岩の山の上にドギが現れるので、壁壊しというより穴掘りのイメージです。 (そもそも壁壊し云々というセリフ自体ない) アドル自身についても、アドルの無口っぷりが徹底されているのが「イース3」との違いの1つ。 「イース3」では、幾つかのシーンでアドルにセリフが用意されていました。 例えば『イース3』におけるエルダーム山脈でアドルが閉じ込められるシーンでは、 一緒にチェスターも閉じ込められています。 この時にチェスターが己の身の上話を語るのですが、『フェルガナ』と異なり聞き手はアドルのみ。 そしてガルバランが復活したら云々の件は、ドギではなくアドルのセリフです。 (ドギが助けに来るのは、チェスターとの会話のあと) このシーンに限らず『フェルガナ』では、 「イース3」のアドルのセリフがドギのセリフに組み込まれています。 エルダーム山脈でのドギとチェスターの会話のうち、ドギのセリフが本来アドルのセリフだった事を考えると、 ここのシーンでアドル放置にしか見えないのは、この辺りの影響と言えるかもしれません。 (もちろん演出のミスも小さくないのでしょうが) 「『オリジン』との関連」 先に『フェルガナ』は『オリジン』と似たシステムと書きましたが、 実際には『オリジン』が『フェルガナ』を踏襲しています(当たり前ですが)。 これはシステム面に限った話ではなく、 全般に『フェルガナ』と『オリジン』の共通点が見られます。 例えば――
    • 「道祖神」(『オリジン』だと女神像・邪神像)へ瞬時に移動できるワープアイテムの存在。 (ワープの演出もそっくり)
    • イベントシーンでの魔法陣を使ったワープによるデュラーンの出退場、 ワープによる出現直後の浮遊状態が、『オリジン』のザバっぽい。 『オリジン』のザバも杖を手にした井出達で、ザバのドットのチップキャラクターのグラフィックは、 『フェルガナ』のデュラーンをモデルにした部分が少なくないのかも。
    • イベントバトルでのデュラーンの攻撃パターンが、 『オリジン』の女神捜索隊のリーダーで、サルモン神殿の若き祭司長・シオンに似ている。 (そう言えばザバだけでなく、シオンも杖持ちのキャラクターですね)
    • エルダーム山脈のボスで、氷のドラゴン「ギルディアス」の攻撃パターンが、 『オリジン』のキシュガルに似ている。 氷の塊を上空から落下させたり、ドラゴンの体当たり攻撃とか。 バトルフィールド上に氷柱の連なりを出現させて、プレイヤーキャラクターの移動範囲を狭めたりとか。 (ただしギルディアスの氷柱は風魔法以外の魔法攻撃で壊せるが、キシュガルの氷柱は火魔法のみ)
    • バトル中に一旦フレームアウトしたギルディアスが、フレームインして戻ってきた時に、 アドルがギルディアスにくわえられて投げられると、 岩を避けながらの自由落下をやらされる(岩に連続で当たると大ダメージ必至)。 『オリジン』の魔王ダーム戦で、バトルフィールドから落下時に、 バトルフィールドまでに戻されるまでのシーン?
    • バレスタイン城でのチェスター戦で、チェスターが“カイザーフェニックス”を放っている。 『オリジン』のユニカの火魔法のモデル?
    • ガーランドとガルバランが、アドルを異空間に引きずりこんで、 一方的にダメージを与える吸い込み攻撃は、『オリジン』のダレス。
    • ジェノス島の「暗黒神殿」でデュラーン戦やガーランド戦に勝利後、 シスター・ネル(デュラーン)やニコラス司教(ガーランド)が、 塵となって消える(「灰は灰に、塵は塵に」?)。 この演出は『オリジン』のエポナを彷彿とさせる。
    • 「銀の鈴」という装備アイテムが、『フェルガナ』にも『オリジン』にも登場。 不死のモンスター退治に必要な点も同じ。
    • タイトル画面のBGMがピアノ曲。 イースシリーズでタイトルBGMがピアノ曲なのは、『フェルガナ』と『オリジン』のみ?
    全般 点数はかなり悩んだのですが、7にしました。 シナリオ面では各種テクニックが比較的できていて、ソツがない作りになっているのですが、 アクション面はダンジョンとボスバトルのバトルフィールドの狭さがどうにも。これが広ければ、格段に戦いやすかったのですが…… また敵やボスの攻撃が、作り込まれていないシューティングゲームのように適当に弾をばらまいているだけの感があり、 それがまた画面の見にくさに繋がっているのも痛い。 そのほかにも気になる点がアクション面では結構あるのがマイナスです。ここは何とかならなかったのかな、と感じる部分が多いんですよね。 とはいえイースは伝統的にアクション部分の出来は、中の中程度やそれ以下に感じるタイトルの方が多いので、 “正統派のイースシリーズ”らしい出来栄えと言えば“正統派”な出来のシリーズタイトルだとも思います。 得点点 関連感想文 イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜(PC-88) イース3 ワンダラーズ フロム イース(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース・オリジン(Win) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win) スーパーストリートファイター4(Xbox360) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 マキアヴェッリ、訳/河島英昭『岩波文庫 白 3-1 君主論』岩波書店 1998年 (音楽CD)ネビル・マリナー指揮、アカデミー室内管弦楽団 『アマデウス オリジナル・サウンドトラック盤』ビクター音楽産業 1991年 (映画)『モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル』EMI 1974年 編集/ログイン編集部(堀之内由貴子)『イース -フェルガナの誓い- 公式ガイドブック』エンターブレイン 2005年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
  • 対応OS Win98/Me/2000/XP
    発売(開発) 日本ファルコム
    発売日 2005年6月30日
    価格 9240円(税込)
    製作責任者 Mieko Ishikawa(Coordinator)
    Takayuki Kusano(Director)
    Masayuki Kato(Producer)
    備考 CPU:PentiumIII/800MHz以上(PentiumIII/1GHz以上推奨)
    メモリ:[Win98/Me]128MB以上(256MB以上推奨)、[Win2000/XP]256MB以上(384MB以上推奨)
    HDD空き容量:1.3GB以上
    ディスプレイ:解像度640×480以上、HighColor(65,536色)以上表示可能なもの。
    VRAM32MB以上で、DirectX8.1以降に対応した3Dアクセラレータカード

    (AGP接続またはIntel社製チップセット845G以降を推奨)
    サウンド:DirectX8.1以降に対応したサウンドカード
    ディスクドライブ:[DVD]DVD-ROMドライブ2倍速以上、[CD]CD-ROMドライブ4倍速以上
    ※初回限定特典「音楽CD8枚組BOXセット(特製ハードケース付き)」
    ※DVD-ROM版、CD-ROM版のゲーム内容やデータ仕様は全て同じものです。

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