Ys(FC)

好奇心に満ち溢れた若き冒険家「アドル」が
冒険の旅の途中で出会った呪われた国「エステリア」。
島の中央に奇怪にそびえたつ不気味な塔、数々の謎の間に見え隠れする古文書「イース」、
次々と襲い来る奇妙な怪物…一体この国に何が起こったのか。

イース

機種 ファミリーコンピュータ
発売(開発) ビクター音楽産業
発売日 1988年8月26日
価格 6200円(税別)


操作性
ファミコン版の『イース』(以下『イース(FC)』)です。

もう既に何度か書いていますが、
『イース』は元々日本ファルコムが1987年にPC88等で発売し、
「“より難しければいい”というのは、危険な思いこみだ。
今、RPGは優しさの時代への第一歩を踏み出した。」を
キャッチコピーとして大ヒットしたアクションRPG。

その後、イースシリーズはドラゴンスレイヤーシリーズ、
英雄伝説シリーズ等と共に日本ファルコムを代表するゲームになりました。

また幻住庵の感想文にシリーズの『イース3(SFC)』『イース4(SFC)』『イース5』
『イース エターナル』『イース2 エターナル』『イース・オリジン』があります。


『イース(FC)』については、初代である『イース(PC88)』の移植にあたります。
各種パソコンのバリエーションを除けば、初移植ということでいいのかな?

ただ、事実上のリメイクといっていいほど手が入っています。
幻住庵の感想で言えば、『ドラゴンナイト4(PS)』のようなもので、
大筋は同じですがフラグ管理の方法や町・ダンジョンの作り等に変化があるというタイプです。


「操作方法」
●一般モード
十字ボタン マップの移動(移動方法は上、下、左、右)
Aボタン 会話の時のメッセージ送り
Bボタン アイテム装着時に押すことにより、
そのアイテムを使用する事が出来る
セレクトボタン 一般モード、アイテムモード切り替え
スタートボタン ポーズ(ゲームを一時的に止める)
●アイテムモード(メニュー画面)
十字ボタン カーソル移動および、武器、防具装着指定
(上下のみ使用)
Aボタン (1)メニュー画面での項目決定。
(2)アイテムウィンドウの送り
(3)武器、防具
Bボタン アイテムウィンドウのもどし
セレクトボタン 一般モード、アイテムモード切り替え
スタートボタン 使用しません!
『イース(FC)』にはメニュー画面に相当する「アイテムモード」が追加されています。 『イース(PC88)』ではアイテム画面ならアイテム画面、 装備画面なら装備画面をキーボードからのキー操作で直接呼び出すスタイルで、 アイテムのコマンド全般をまとめて扱う画面やメニューリストは存在していませんでした。 ファミコンのコントローラーには、ボタン数が十字ボタンを含めても5つしかなく、 『イース(PC88)』のようなショートカット操作を再現するにはボタン数が絶対に足りない以上、 アイテムモードの追加は自然な変化と言えるでしょう。 「操作性について」 『イース(FC)』の操作性は概ね良くできています。 本家の『イース(PC88)』での操作性の問題点を解消する方向でアレンジを施しているので、 『イース(PC88)』よりも格段にユーザビリティが向上しているためです。 家庭用ゲーム機畑から(というよりもドラクエがデファクトスタンダート化したのち)『イース(PC88)』を遊んだ身としては、 『イース(PC88)』の操作感や視認性といったものは劣悪としか言い様がなかったので、とても良いアレンジでした。 「操作性の大幅な向上 戦闘」 先にも書きましたが『イース(FC)』の大きな特長として、 オリジナルである『イース(PC88)』と比べて操作性の大幅な向上が挙げられます。
ディスク読み込みがない。
ディスクの入れ替えがないのは、とても大きいメリットであったと思います。
画面飾りがなくなった事でプレイ領域が広がり、画面が見やすくなった
画面の発色が鮮やかになった事で、画面が見やすくなった
建物の影に住人やモンスターが完全に隠れなくなり、キャラの頭が出るようになった
(扉を通ろうとして壁に寄った瞬間に敵と接触して、そのまま瞬殺されたりするような事がなくなった)
全体として道が広くなりヒット&アウェイが行いやすくなった。「山道」では特に顕著。
敵味方の動きが滑らかになった
ダンジョンや町の出入り口がわかりやすくなった
ボスの攻撃に手が入り、避けやすくなったor避ける事が可能になった
ダームの塔のボス「コンスクラード」「ヨグレクス&オムルガン」が別ユニットに差し替え
ダメージを受けると無敵時間が発生するようになった(ただし無敵中は敵を攻撃できない)
敵のスピードが抑えられた結果「タイマー・リング」を装備しない状態でも十分戦えるので、
状況に応じて複数のリングを戦略的に付け替えができるようになった
ナドナド。 この中でも大きい改善だと思ったものを幾つかあげます。 ●ロムカートリッジ これはロムカートリッジの特性なのですが。 ディスク読み込みがない、ディスクの入れ替えがないのは、 とても大きいメリットだと思います。 ●滑らかに動くキャラクターやモンスター 特にフィールド上でのキャラクターが滑らかに動いているのは、 ファミコンというハードの特長が最も出ているのではないでしょうか。 これは『イース(PC88)』はもとより『イース2(PC88)』と比べても優れています。 そのため『イース(PC88)』の様に画面外から ストップモーション的ににゅっと登場するような事がなくなり、 体の端から徐々に画面内に入ってきます。 ダンジョンの通路が広くなりヒット&アウェイが行いやすくなった事や、 避けようのなかったボスの攻撃が避けられるようになった事と併せ、 操作性とアクション性を同時に高めています。 ●不運な事故的ゲームオーバーの減少 全体的に『イース(FC)』は『イース(PC88)』での、避けようが無いゲームオーバー。 プレイヤーの操作ミスとはいえない不慮の死を解消する方向で手が加わっています。 特に、ダメージを受けた際、無敵時間が発生するようになったのは象徴的です。 カメラの移動そのものは『イース(PC88)』から変化しておらず、 不意の衝突事故が発生しやすいままなので、大きな変更です。 (『イース(PC88)』では衝突事故から瞬殺、  あるいは一方的に攻撃をうけてゲームオーバーなんて事も結構あった) おかげで、画面が切り替わった瞬間やワープした瞬間に敵がぶつかってきて、そのままするゲームオーバーという、 理不尽な死も『イース(PC88)』に比べるとかなり減っているのは好印象でした。 また、物陰にいる敵が、画面からちょこっとから確認できるようになったこともそうです。 これで、プレイヤーには“まったく見えない敵”と衝突してそのままゲームオーバーするということもなくなりました。 「操作性の大幅な向上 街など」 『イース(FC)』での操作性の改善点として、 どの方向からも町の住人に話しかける事ができるようになった点は外せません。 『イース(PC88)』では正面限定だった上に、 住人はモンスターと同じくらいのスピードで完全にランダム移動していたので。 (「ドラクエ」のように一定の範囲をゆっくりうろうろしているわけではない。  そのため知らぬ間に町の反対側まで動いているなんてケースも多い) と、まぁ町の住人に話しかけるのにも大変な苦労を伴いました。 この苦労が大幅に軽減されたのですから、 これ1つとっても、『イース(FC)』の出来の良さがご理解いただけるのではないでしょうか。 また、建物の影に住人やモンスターが完全に隠れなくなり、 キャラの頭が出るようになったとは先に書いた通りです。 これは村人の位置を把握しやすくなる変更ですので この点でも『イース(FC)』は話しかけやすくなっています。 ●ゼピック村へ至る“街道” その他、大きな特徴として、ゼピック村への入り口がわかりやすくなりました。 ただ、約1年半後に発売された「PCエンジン版」のように ミネアの町からゼピック村まで“街道”があるわけではありません。 さらに後年の『イース エターナル』の“案内看板”とも違います。 『イース(FC)』では木々に囲まれた“回廊”があり、 それが村の入り口まで示している、そんな感じになっています。 また、ゼピック村からミネア方面側の出入り口もわかりやすくなっています。 『イース(PC88)』のように、村内の広さと建物密度の薄さのせいでアドルの現在地がわからなくなって迷子になったり、 わかりにくい出口を探して村の中をウロチョロするような惨事もなくなりました。 「操作性の問題点」 このように改善点だらけの『イース(FC)』ですが『イース(PC88)』から引き続いての問題点も2つほど残っています。 まず、画面の4/5ほど移動しないとカメラが動き出さないため、 移動中は敵との正面からの衝突事故が発生しやすいこと。 移動やワープなどで、画面が切り替わった瞬間に敵がぶつかって来て、 操作する間もなく死亡なんてケースがあったこと。でしょうか。 あと『イース(FC)』の固有の不満点を多少挙げるならば、 待機中のアドルのHPの自然回復の速度があまり速くなく、 HP回復のためにしばらくの間アドルが放置しっ放しになる場合ある事。 (ただ、最大HPが100を超えると回復スピードが上がるような?) もう一つは、アドルの動きが少々トロトロしているように感じた事でしょうか。 『イース(FC)』は『イース(PC88)』と比べて飾り枠などがなくなり、 プレイ画面が画面全体に大きく広がっています。 このため、プレイ画面領域の端から端まで移動するのに時間がかかるようになり、 それだけアドルが遅くなったように見えてしまうのです。 他に、マップそのものが広くなっている事も要因の一つです。 これ自体は後述するように『イース(PC88)』からの改良点の一つなのですが、 ミネアの町やゼピック村、神殿の地上階のように敵が全く出現しないフロアだと マップがやや広過ぎるように感じてしまうのです。 アドルの移動速度はもう少し速かった方が、 動きがキビキビしていると感じたのではないかと思います。 あるいは敵のいないフロアはマップをそれほど広くしてくてもよかったとか。 余談になりますが、アドルもザコ敵も横移動に対して縦移動の速度が遅いのは、 プレイ領域の縦幅が横幅よりも短く、縦横の移動速度が同じだと かえって縦移動が速いように見えてしまうため? 音楽 オリジナル版の音楽を手掛けたのは古代祐三さんと石川三恵子さん。 このうち古代祐三さんが特に有名ですね。 『イース(FC)』では、メロディーラインとベースラインが 強調されたアレンジが施されています。 全体的に『イース(PC88)』で感じたアクの強さは影を潜めているものの、 ファミコンらしい小気味よく聞きやすい曲になっています。 中でもダームの塔最上階で流れる「THE LAST MOMENT OF THE DARK」や ボス戦で流れる曲辺りは特にそうですね。 まぁこれはファミコンやらスーパーファミコンに慣れ親しんでいたので、 メロディーラインが重要で、音源音質などには、 それほど頓着しない性質だというのもあるかもしれません。 アレンジ曲の中で異彩を放っているのが、 ラストバトル「FINAL BATTLE」(『イース(FC)』だと偽ダルク=ファクト戦の曲)ですね。 ビックリするぐらいの超高速アレンジになっていて、全くの別物と言っても過言ではないほど。 『イース エターナル』の「FINAL BATTLE」は、 『イース(PC88)』よりもアップテンポになっていますが、 それでも『イース(FC)』の速さには全く及んでいません。 「新規曲」 『イース(FC)』では結構な曲数が増えています。 「山道」や「ゼピック村」、「サラのテーマ」、 ラストバトル曲「真・ダルク=ファクトのテーマ」などがそれで、 新曲以外にも本来は「イース2」のトールの聖域の曲「NOBLE DISTRICT OF TOAL」が ラーバのテーマとして採用されています。 これら『イース(FC)』の新規曲は、総じて出来が良かったと思います。 上述のタイトルはどれも気に入っていますが、 特に「真・ダルク=ファクトのテーマ」は ファミコン用に作られたゲーム音楽として高い完成度があります。 聞きやすさと印象付けを両立させた名曲でしょう。 システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。 基本的には町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 プレイヤーキャラクターのアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 フロアによっては、その場から動かずにいればHPが自動的に回復していきます。 攻撃方法は『イース5』『イース・オリジン』のような ボタン操作による剣振りアクションではなく、 『イース4』『イース エターナル』『イース2 エターナル』のように 敵キャラに直接ぶつかる事でダメージを与える事ができる「体当たり方式」。 ただし、敵キャラに真正面から正面衝突するとアドルもダメージを受けるので、 敵キャラと半キャラ分ずれた状態で敵にぶつかる「半キャラずらし」が基本です。 装備品に『イース3(SFC)』のように「リング」の項目がありますが、 『イース』では単に能力が+αされるアクセサリー扱いになっています。 なお、ボスバトル中は装備の変更やアイテムの変更は不可。 セット中のアイテムも使用できなくなりますが、 『イース(PC88)』とは異なり装備中の「リング」は効果が無効化されません。 「ゲームバランスなど」 特に大きな問題は無かったと思います。 詰まった箇所はありましたが、概ね快適に遊ぶ事ができたと思います。 『イース(PC88)』との違いで言えば、 ミネアの町付近の敵モンスターの種類が変わりました。 『イース(PC88)』ではゴブリン「CURLOYD(カーロイド)」が中心で、 最弱モンスターの木人「OACROT(オークロット)」は個体数が多くありませんでした。 『イース(FC)』では逆に最弱のオークロットが中心となり、 カーロイドの出現率は低くなっています。 このおかげで、たとえ鎧や盾を先に買っても、 敵を倒してお金や経験値をまともに稼げるようになりました。 また、差し替えられた新しいボスは勿論の事、 旧来のボスも攻撃に若干の変更が加わっています。 そのためプレイヤーの“作戦”によって 以前の失敗を回避する機会に恵まれていました。 アクション性を高める良い意味でファミコン的な移植で、 他のファミコンのアクションゲームと比べても、それほど遜色ない出来になりました。 ちなみに「ゲームラボ 2007年12月号」には『イース(FC)』について、 「終盤ボスの攻撃が回避できないという高難易度になっており」 としていますが、回避できないのは元からなので、『イース(PC88)』の欠点を引き継いでいるという形になります。 ●レベル関係 あと印象的だったのは、レベルアップの上限が10から24と高くなり、 よくレベルアップするようになった事。 加えて、序盤でレベルアップに必要な経験値が、200から100へと見直されて、 レベルアップさせる楽しみを味わいやすくなっているのも 地味ながら良い配慮なのではないでしょうか。 廃坑ぐらいの段階でレベルがカンストするのはかわっていませんが やはりある程度レベルアップが頻繁に起こるというのはいいものだと思います。 段々強くなっているという実感を得やすいという事もさることながら、 レベルアップの音楽が鳴るたびに、気持ちがいいなぁ、と。 レベルの上限が高くなった事で、難易度曲線もマイルドになりました。 アクションRPGというアクションを冠したジャンルのゲームにも関わらず ボス相手でも「規定の装備」「規定のレベル」にならないと絶対に勝てない。 といった、装備品やレベルの強制感が弱くなったのも良い点です。 強制感が弱くなったと思ったのは、操作性の項目で書いた、 リングを『イース(PC88)』以上に自由に使い分ける事が出来るというのも一役買っています。 『イース(PC88)』だと廃坑やダームの塔といった中盤以降は敵の動きがあまりに早すぎるため、 精々体力が減ったら敵が居ない場所で「HEAL RING」に取り替えるぐらいで、 「TIMER RING」を常に装備しなくてはお話にならない状態でしたから。 「ボス戦」 操作性の項目と絡んだ話になりますが、 神殿地下にいる大ムカデのボス「ニグティルガー」のスピードが抑えられた事により、 『イース(PC88)』とは違い、距離を取っての仕切り直しが できるようになったのは大変結構だと思います。 『イース(PC88)』はたとえ徹底的に逃げ回ろうとしても、 簡単に追いつかれてタックルされるという狂った仕様で、 プレイヤーの操作では攻撃を避ける事はおろか、 ろくに距離をとる事すらできず、一端仕切り直すなんて不可能。 (だから、特攻するしか攻略法が無い) こんなものが「アクションRPG」の始祖を自称しているなど認められるか! とプッツンしたことがありました…… 差し替えられた岩のモンスター「コンスクラード」も、 『イース(PC88)』では攻撃がヤバい出来で、 攻略法は特攻による短期決戦のみというアレな仕様でした。 コンスクラードが登場するダームの塔のフロアに辿り着く頃には レベルが既にカンストしており、 レベルアップでステータスを上げるという攻略法が不可能なため、 特攻による短期決戦ぐらいしか戦いようがないのです。 コンスクラードはモンスターデザインが好みなので残念ではあるのですが、 この差し替え自体は好意的に捉えています。 なんたってコンスクラードに当たる新ボスは、 攻撃を避けながら戦えるんですよ(笑 また、廃坑に出現する大コウモリのボス「ヴァジュリオン」なんかも 明確に攻撃を避ける方法が用意されていて、 プレイヤーによる攻略しがいにある部分が強くなりました。 逆に、コンスクラードと同じくダームの塔に登場する、 大カマキリ「ピクティモス」は『イース(PC88)』よりも極悪です。 『イース(PC88)』では一本調子で直線的だった鎌のブーメラン攻撃が、 『イース(FC)』では3本の鎌がそれぞれ独立してアドルを追尾してくるのみならず、 停止するなど大幅な緩急をつけて アドルに迫ったりピクティモスに戻ったりしていくためです。 おまけに鎌の攻撃力が非常に高く、鎌を巧みに避けれないと それこそあっと言う間にゲームオーバーになります。 『イース(FC)』では「リング」の効果が ボス戦でも発揮される事に気がつかないと詰むかもしれません。 設定・シナリオ  好奇心と勇気に満ち溢れた若い冒険者アドルは、困難を求めて諸国を旅していた。 そして、小さな港町プルマロックで呪われた国「エステリア」の奇妙な噂を耳にした。  「あの国が呪われた国と言われ始めたのは今から半年くらい前の事だった。 エステリアは、巨大な穴を囲む断崖の山に、幾つかの坑道を持ち、 銀や他の鉱物の産出地として名を知られ、このプルマロックとも貿易をしていた。  しかし、半年程前から連絡がプッツリ切れ、また、エステリアに向かう船はみんな嵐に出会い、 誰一人として生きて帰ってくるものはいなくなってしまった。」  港町からかすかに望めるエステリアの島、 その中央に奇怪に高くそびえる塔、彼の好奇心は異常なまでにかきたてられた。 心配し制止する町人たちを残してアドルは、エステリアを目指して船を出した。  が、やはりというべきか突然嵐が襲って来、気がついたときには、砂浜に打ち上げられていた。  ようやく体力の回復したアドルは、ここがあのエステリアであることに気がついた。  と、突然奇妙な音がした。 動物の鳴き声にしてはその音はあまりにも気持ちが悪い、 異常だ、と思う間もなく森の中からこれまで見たことのないものが彼を襲ってきた。  どう戦い、どう傷ついたのかわからないまま、アドルは目をさました。  「ここはエステリア唯一の港町バルバドの病院じゃ。 モンスターに襲われている君を見つけて何とか救いだしたのじゃ。危ない所だった。  ところで、君は誰で、どうしてここに来たのだね」  白髪の老人に尋ねられ、 アドルはここまでの冒険や港町プルマロックの奇妙な噂などについて老人に話した。  やがて快方に向かった彼は、改めて老人に一体この国に何が起こったのか尋ねてみた。  しかし、老人からは突然怪物達が現れ人間を襲うようになったのだ、 そしてその謎は、判らないという回答を得ただけだった。  ついにアドルは、決心した。  このエステリアを救うために、この謎を解くために、島奥深く冒険をしてみようと。  とりあえず、北の町「ミネア」に行ってみよう。 アドルは、バルバドの町人から贈られた服と食べ物、 そして1000ゴールドをもってミネアに向かったのだった。 困難を求めて諸国を旅しているから毎回レベル1なんですね、というボケはともかく、 赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した最初の大きな冒険「イース 失われし古代王国」の前編です。 エステリアに漂着したアドルがエステリアを冒険し、 エステリアを襲う異変の原因を追う中でイースの書を集めていき、 6冊のイースの書を全て集めてエステリアに平和を取り戻すまでのお話。 ゲーム中はミネアの町やゼピック村を拠点にしながらダンジョンを攻略し、 重要アイテムを集めてイベント進めていきます。 基本的なストーリー構成は『イース(PC88)』と一緒ですが 「サラナの杖」「輝きの笛」「真・ダルク=ファクト」など、 新イベントが追加されました。 変更点で言えば、レアの登場がダームの塔だけになり、 絶妙な伏せ方をされていたレアの出番が大幅に削られてしまったのは残念です。 しかし、草原からゼピック村へ繋がるマップの出入り口付近は 木々が迫っていて回廊のようになっている、、 いきなり廃坑に入る事ができなくなった(イベント消化が必要)等、 プレイヤーへの誘導は丁寧になっています。 『イース(PC88)』では、ゼピック村の入り口がわからなかった挙句、 廃坑に突入して瞬殺された事があったので、ありがたい配慮でした。 「フィーナが地味」 『イース(FC)』で一番面白いなと思ったのは、フィーナが地味な点です。 イベントを削られてダームの塔でようやく初登場になるレアが、 『イース(PC88)』にもまして地味な存在になるのはわかりやすいです。 要するに、出番が根本的に減っている以上、 それだけより地味になるのは至極当前という事です。 しかし、イベント自体は全て残っている筈のフィーナも、 『イース(PC88)』より地味なのです。 最初はなんでか判らなかったのですが、 フィーナがジェバの家に厄介になるようになっても ジェバの隣にいるグラフィックが存在しておらず、 プレイヤーの目に入る回数が著しく減ったためなんですよね。 更に『イース(FC)』だと、 イースの本を手に入れると話しかける事すらできなくなるので、 ジェバの家にいないも同然の状態になります。 ゲームのシナリオでは何らかの形の反復学習こそが最も重要で、 一回こっきりのイベントの印象付けを過信してはいけないんだなと 今更ながらに実感した気分です。 独創性 パッケージ裏の文章によると、ファミコン初のダンジョンスポット処理だそうです。 あとファミコンのゲームで体当たり式のRPGやアクションゲームというのは、 他に見た記憶がないので珍しいといえるのかもしれません。 また『イース(PC88)』の感想文で書いた、ゲームバランスの取り方の特殊さは 随分と影を潜めているのも大きな特徴といえるでしょう。 「矛盾」 ただ『イース(FC)』はエピローグにおける 『イース(PC88)』そのままの箇所と変更部分との整合性がまるで取れていません。 具体的にはイースの書を読めるようになるアイテム「メガネ」が『イース(FC)』には存在せず、 更に『イース(FC)』ではダームの塔を自由に脱出できるため、 ダームの塔で入手するイースの書もゼピック村のジェバに読んでもらう事になります。 このため、ダルク=ファクトが持っているファクトの書もジェバに読んでもらい、 全てのイースの書が読了された時点でエピローグになるのですが、 「あさひが のぼろうとしていた」で始まるエピローグの文章は 句点がなくなり、読点はスペース扱い、所々で言い回しが若干変わっている以外は 『イース(PC88)』と全く同じです。 なので『イース(FC)』はアドルがジェバの家にいる筈なのに、 エピローグで流れる文章では 「したを みおろすと そこには ジェバのいえが ひっそりとたっていた」 と、ダームの塔から下界を見下ろしているという 大きな食い違いが発生してしまいました。 『イース(FC)』は『イース(PC88)』とは変更部分や追加要素が多くあります。 またボスバトルでも、ピクティモス以外は 『イース(PC88)』よりも遥かに戦いやすくなっています。 矛盾点などは最後のエピローグの文章を含めダームの塔以降に集中しているので、 ゲーム後半〜終盤は手が回りきらなかったのかもしれません。 全般 プレイしての率直な感想として、良い所が無い「最低の移植」や「誰もが認めるクソゲー」のように 言われる事が多い『イース(FC)』ですが、そのような風評は全て忘れた方がいいと思っています。 嘘をついているとは言いませんが、相当に偏っています。 PC88の長所とファミコンの短所だけを殊更に強調して逆にPC88の短所とファミコンの長所は無視。 更に『イース(PC88)』は完全無欠であるという、思い込みの上に成り立った評価と思ってよいのではないでしょうか。 それほど、評判と実際の出来の違いには驚かされ、ショックを受けました。 実際に遊び比べてみると、もともとの『イース(PC88)』がアクション部分の完成度が低いために限界はあるとはいえ、 操作性やアクション性の大幅な向上、レベル上限が上がったことによるバランスの再調整などを筆頭に、 アクションRPGとしての完成度を大いに高めている好移植だといえるでしょう。 『イース(PC88)』よりも良くなっている部分が多い移植で、 PC-88に対しての、ファミコンのハードとしての優位性をよく発揮した移植ともいえます。 別の言い方をすると、ボスの攻撃を避けて攻撃する、と言った コンシュマーでオーソドックスなアクションRPGっぽい改良が施されており。 その為、オリジナルである『イース(PC88)』よりも 遊びやすいく、馴染みやすいイースに仕上がっています。 『イース(PC88)』はいわゆる「国産RPG」で、 ファミコンやらのコンシュマーゲームとは別の価値観で制作されているので 後のイースシリーズから見ると、むしろ『イース(PC88)』が異物なんですよね。 (コマンド周りやバランス調整の方法、敵の攻撃手段、画面の見にくさetc) ファミコンファンからの評価は悪くないという声もありますが、 それは『イース(PC88)』ではなく、ひとえに移植に携わったスタッフの方の功績だと思います。 それだけにイースファンの中で、 良いトコなしの糞移植という事に“なっている”のは面白い事です。 もちろん、音源の音質やデカキャラなどのグラフィックは PC-88が優位な部分ですからファミコンは劣勢を強いられています。 作中の描写に矛盾があるのも事実です。 しかし『イース(FC)』での改良点の多くは、 「PCエンジン版イース」や『イース エターナル』にも受け継がれています。 (ゼピック村への“誘導”や敵と接触した直後のフォロー、山道の拡充等) 後発『イース』のプロトタイプ的な位置づけが可能な程ですから、 オリジナルの悪い点を、良くフォローした移植であるにも関わらずです。 多くのイースファンにとって、操作性の向上やゲームバランスの修正といった アクションRPGとしての完成度を上げるという行為が、 まったく評価の対象にならない、どうでも良いことだったというわけでもないと思うのですが……。 それとも、アクション性やそれを支えるユーザビリティへの評価が低く、 一枚絵などのグラフィックがもっとも重要で評価の比重が大きいという、電脳紙芝居的価値観だったのでしょうか? まぁ、その辺りの感覚は『イース5』以降からファンになって、徐々に“遡る”形になった新参者には、 感覚的に理解しにくい部分なのかもしれませんね。 これからじっくり調べて、検討してみたい部分です。 得点点 個人的に一番怖いなぁと思うのは、(インターネット上では特に)オリジナルの『イース(PC88)』が神格化され、殆ど批判を見ないため、 「評判が悪いファミコン版でこの出来栄えなんだから、イース(PC88)はそれ以上」とか 「面白くないのはファミコン版の移植度が低いのが原因」と言った 漠然とした勘違いを生み出しやすい環境になっている事です。 PC-88のゲームはゲーム史の中でも断絶したガラパゴス的存在のために、 自分から進んでプレイしたがる場合を除いて、家庭用ゲーム機のファンがPC-88のゲームをプレイする機会は多くありません。 家庭用ゲーム機ファンの視点や比較といった部分が抜け落ちたまま、 延々とオリジナル版のファンの一方的な酷評にさらされる構図に陥りがちなのです。 また、情報が一面的になっていため、PC-88を愛するが故のダブルスタンダードが無批判に受け入れられているという現状もよく目にします。 PC-88がファミコンに対して優位にたっていたグラフィックなどの部分では、ことさらにファミコン移植は劣っていると叩く反面、 逆にPC-88がファミコンに対して不利であった処理の部分では、「PC-88のゲームとしては普通だから不満なし」と、 ファミコンを褒めざるを得ないような比較は避けて伏せてしまう。 この手のダブルスタンダードは、当人が意識せずに“自然”にやってしまっている事も多くタチが悪いのです。 これの何が問題なのかというと、大衆機となって大人から子供まで対象にしていたファミコンのゲームと比べて、 マニア層だけを対象にしていたPC-88のゲームは、異なった価値観で製作された異分子であるということです。 『イース(PC88)』の感想文で書いたとおり、 宮本茂さんが
――こんなことをやってるから、パソコンのゲームソフトはだめなんだ。
と、パソコンのゲームを酷評していた通り、 今につながるゲーム製作論やノウハウが製作者が中心になって練り上げられていった当時のコンシュマーやアーケードに比べると、 同時代のPC-88ゲーム作りは未熟で拙い点が目立ちます。 つまり、PC-88のゲームで「オリジナルに忠実じゃない」「移植度が低い」「改悪が多い」という意見の裏には コンシュマーユーザーから見ると良い変更としか思えない部分も多分に混ざっていることが多いのです。 例えば、『イース(FC)』で行われた廃坑の封鎖が、改悪として上がるのは象徴的な部分でしょう。 これはいわゆる「足どめ処理」(「マップの出入り口を封鎖(通せんぼ)して、問題発生しそうな場所に主人公を行かせない・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・) 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より なのですが、高難度のダンジョンに、何も知らないプレイヤーが、いきなり突入してしまうことを防ぐ配慮が改悪とされてしまう……。 コンシュマーのゲーム製作論から見ると、(プレイヤー側の愛着ゆえに)出来の悪い部分を棚上げたまま『イース(PC88)』が「神作」と肯定されている現実が垣間見えるわけです。 なので、イースに限らずPC-88のファミコン移植タイトルなどは、 糞だの何だのといったネット上の評判は、絶対に鵜呑みにしないことをお勧めします。 自分でプレイして直接比較するまで、疑ってかかった方が良いということは、はっきり言っておきます。 関連感想文 イース(PC-88) イース2(PC-88) イース3(SFC) イース4(SFC) イース5(SFC) イース エターナル(Win) イース2 エターナル(Win) イース・オリジン(Win) ドラゴンナイト4(PS) エメラルドドラゴン(SFC) 参考資料 『ゲームラボ 2007年12月号』三才ブックス 2007年 多摩豊『テレビゲームの神々』光栄 1994年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年

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