トキノ戦華

――今宵戦乱の世に、一輪の華が咲く――
大軍vs大軍のリアルタイム戦略シミュレーション!

トキノ戦華

Studio e.go!


操作性
『決戦』ウィキペディアの解説)やゲームボーイアドバンスの『ナポレオン』のように、
各軍団を率いる武将達に命令を下しながら敵の軍勢と戦っていく、
リアルタイムストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLG。

早い話が『エレンシア戦記』の直系なのですが
Studio e.go!で『エレンシア戦記』タイプというか、直接の後継作品と言えるゲームは、実はこれが初めてです。

とは言え直系と表現したものの、
『エレンシア戦記』にはなかった要素も数多く存在していています。

例えば、戦闘パートの前後には『エターナル・キングダム』のように
必ず戦闘準備画面と戦闘結果報告画面が発生します。
また、資金の概念も『エレンシア戦記』にはありませんでした。


「劇的に向上した操作性」
基本的なゲームシステムは『エレンシア戦記』を踏襲していますが、
戦闘パートにおける操作性は大きく向上しています。
特に、大小のマップの追加やアナウンスの追加による戦況の把握のし易さ、
乱戦時における部隊への指示が出しやすくなっており、高く評価しています。

『エレンシア戦記』との具体的な比較で言えば――

●騎馬兵のドットのチビキャラが他の兵種よりもサイズが大きく、
  ある程度込み入った状態でも区別がつきやすい
●吹き飛ばし判定の攻撃が追加された事によって
  前線が攪拌されやすくなり、見た目にも戦いに動きが出やすくなった
(延々と一箇所に留まり続けての殴り合いになりにくい)
●ユニット別のHPゲージが常に表示
(『トキノ戦華』のCtrlキー操作はゲームスピードの高速化)
●画面下部に「敵部隊の撃破」「拠点の制圧」「〜隊が目的地に到達」
  といった戦局の変化を知らせるアナウンスの表示
●敵味方の部隊リーダー&兵士を問わず、
  ドットのチップキャラにカーソルを合わせると
 そのチップキャラが所属する部隊の全ユニットが縁取りされる
●更に、チップキャラが所属する部隊名&ドットキャラのユニット名、
  カーソルを合わせたドットキャラの最大HP&残りHPの数値、
  部隊リーダーなら部隊の最大兵士数&残存兵士数も表示される
(味方ユニットなら「〜へ移動中」「待機中」といった部隊の状態も表示)
●また、自軍の部隊をクリックして命令待ち受け状態時は
  部隊リーダーが赤い枠で囲われる
●部隊アイコンにカーソルを合わせても、
  その部隊に所属する全ユニットが縁取りされる
●キーボードのカーソルキー操作を行うと、
  カーソルがA部隊の部隊リーダーから
  B部隊の部隊リーダーへジャンプする
(マウス操作と併用すると便利)
●左ドラッグで範囲内にいる全味方部隊に
  同一の命令を一括して下す事が可能
これ以外でも『エレンシア戦記』程ではないにしろ、 継承している要素が多い『エタキン』との比較で言いますと――
●ステータス画面が育成パート・戦闘準備画面・
  戦闘結果報告画面でも開けるようになった
●ステータスの一つ「統率力」の効果が、1部隊の最大兵士数になった
●固定ステージで戦闘に参加できないキャラクターの装備の取り外しが可能
●「対・弓兵の極意」と「対・飛行兵の極意」のような
  効果が全く異なるのにも関わらず、
  名称がそっくりという紛らわしいアイテム名がなくなった
●戦闘中にマウスを合わせる事でユニット名を確認できるようになった
●全体マップに経過時間・生存率・拠点の制圧状況の表示
上で挙げた中で特に便利だったのが、左ドラッグによる範囲指定での操作ですね。 『トキノ戦華』最大の長所と言ってもいいぐらいです。 この操作に関する部分では、十字キー専門のコントローラーで操作する『決戦』を 完全に凌駕していると言っても過言ではないでしょう。 この手のステージクリア型のリアルタイムSLGは、和製洋製問わずあまりプレイしていないので 他のゲームではどうなのかまでは、よくわかりませんが、 この手のゲームは物事がリアルタイムで進行していくため 1部隊毎に命令を下していったのではどうしてもタイムラグが発生してしまいますし、 1部隊ずつ同じ命令を下すのは手間が掛かります。 このため複数の部隊に同じ命令を同時に下せると操作がとてもラクになりました。 また、マウスのドラッグ操作というパソコン独特の機器や操作を、 最大限活かしてるという点においても、とても高く評価しています。 「これらを改善すれば操作性は更に良くなる」 『エレンシア戦記』と『エタキン』で不満に感じていた事柄が、概ね改良されており、 隙のない操作性を実現しているのはとても素晴らしいと思います。 ですが一言居士というか、何か一言付け加えないと気が済まないヘソ曲がりとしては、 少々敗北感があるというのでしょうか、無性に悔しいのも事実。 なので、とりあえず新しい不満や希望を述べておく事にしました。 まあ、人の欲望は尽きないものということでご容赦を。
●指定の場所へ移動中の部隊にカーソルを合わせた時に
  移動先の座標が表示されるのであれば、
  移動先を命令する時にも座標の表示が欲しい
●「敵部隊の撃破」「敵拠点の制圧」等の味方に有利な情報のアナウンスと
「味方部隊の撃破される」「自軍拠点の制圧される」等の
  味方に不利な情報のアナウンスで、
  メッセージウィンドウの背景色や流れる効果音を変えて欲しかった
●戦況のアナウンスに効果音としてのボイスをつけて欲しい
「敵将、討ち取ったり〜」etc
(Studio e.go!に限らず、エロゲー全般では、プレイヤーへの“警告”としての
ボイス・効果音・画面効果への意識が弱い傾向にある)
あと、戦闘中に画面を任意でスクロールさせる場合は マウスカーソルを画面端に移動、右ドラッグ中にマウス操作の2種類がありますが、 どちらもまるで滑るようなやや癖のある画面スクロールの仕方をするので スクロールを止めたい時に画面がぶれやすく、操作しにくい部分があります。 また、マウスカーソルを画面端に移動させると自動的に画面がスクロールしてしまうので、 画面端にいる部隊にカーソルを合わせたい時やツールバー操作をしようとした際に 画面が勝手にスクロールしてしまうのが不便でした。 画面スクロールは右ドラッグ操作だけの方が操作しやすかったでしょうね。 ついでにもう一つ。 『トキノ戦華』だと汎用部隊を自由に出撃できるようになりました。 これ自体は難易度曲線の安定といったメリットが大きい措置なのですが、 同じ兵種の部隊を複数出撃させた場合でも 全体マップのアイコンや画面右下の部隊一覧のアイコンは全く同一であるため、 アイコンクリックの際に部隊を間違いやすいのです。 通常マップの部隊やアイコンカーソルを合わせた時の部隊名は 「槍隊A」「槍隊B」という名称になっているのですから、 アイコンにも「A」とか「B」といった表記があれば良かったと思います。 最も惜しむべきは、自分がプレイした環境だと ラストバトルなどの敵味方が多数出撃しているステージでは マウスクリックの反応が鈍くなるてんでしょうか。 移動先を変更しようして部隊をクリックした後、 命令待ち付け状態になる頃には敵に接近し過ぎていて 交戦が不可避状態になっているというケースが何度かありました。 これさえなければ…… 音楽 『トキノ戦華』の音楽担当はぴょんもさんではなく、AngelNoteの佐々倉マコトさんです。 幻住庵にあるエゴのゲームの中で音楽担当がぴょんもさんではないタイトルは 『メンアットワーク!』以来となります。 考えてみれば珍しい事です。 和風な世界が舞台ということで和風な曲が多いですが、 勇壮な曲はオーケストラ調の曲が中心となっています。 この中でストーリー上重要なステージの戦闘曲「一騎討ち」「大軍勢」が好きですね。 曲の完成度は高いのですが、全体的に刺々しいというかややドギツイ印象で、 同じ曲を聞き続けにくい感じがするのが残念でした。 RPGやSLGではADV以上に 同じ曲を何度も繰り返し聞き続ける事になる傾向が強いのですから、 もう少し地味でもいいから聞きやすく、 パッと見よりも聞き減りしない曲が多ければ良かったなーと思います。 システム 全部で15章構成となっており、各章の基本的な流れは以下の通り。
【ADVパート⇒育成パート⇒ADVパート⇒戦闘パート⇒ADVパート⇒次の章へ】
各章とも育成パートと戦闘パートをこなす事でゲームが進行していきますが 章によっては戦闘が複数回発生したり、育成パートが存在しない事もあります。 ステージの間の幕間劇は、 画面の中央にキャラクターのバストアップイラストが表示され、 画面下部のメッセージウィンドウ上に表示される文章を 読み進めるオーソドックスなADVの形。 こちらには終盤に分岐はありますが、 この幕間劇で一番近いのは『キャッスルファンタジア』でしょうか。 『エレンシア戦記』とは違いMAP移動画面で ヒロインに会いに行くなどの要素は存在していません。 また『エタキン』とも違い、 定期的にどのヒロインに会いに行くかといったコマンドが 表示される事もありません。 「育成パートほか」 育成パート・戦闘準備画面・戦闘結果報告画面では 「ステータス画面」で主要キャラの詳細なステータスを確認する事ができます。 ステータスには「体力」「攻撃力」「機動力」「統率力」の4つのパラメーターがあり、 レベルアップ時に入手した能力ポイントを各パラメーターに割り振る事ができます。 4つのパラメーターのうち「統率力」は一部隊が率いる事のできる最大兵士数となっており、 数値が高いほど数多くの兵士を編成する事ができます。 育成パートは簡易な育成SLGとなっているパート。 選べるコマンドは「合戦」「訓練」「生産」「よろず屋」の4種類。 よろず屋以外はコマンド実行の際にAP(行動ポイント)を消費し、 あらかじめ設定されている残りAPが0になると育成パートが終了します。 「合戦」はフリーステージに挑戦できるコマンド。 ストーリー中に発生した固定ステージも選択する事ができます。 「訓練」は経験値を、「生産」は軍資金を取得するコマンド。 「よろず屋」はお店で装備品を購入するコマンド。 戦闘準備画面は戦闘に出撃する部隊を編成するパートで ステージによって出撃可能な部隊数が異なります。 戦闘の都度出撃する部隊に軍資金を使い、兵力を割り当てて部隊を編成していきます。 1部隊に配属できる兵士の数は最大9体までですが、 統率力アップの装備品を装着すれば1部隊10体以上の編成も可能です。 結果報告画面は読んで字の如くなので省略。 「戦闘パート」 戦闘パートは見下ろし視点の3Dフィールドで繰り広げられるリアルタイム制SLG。 部隊を率いるリーダーに命令を与えながら敵の軍勢と戦っていきます。 勝利条件はステージ毎に異なりますが、基本的には全敵部隊の撃破。 他にボスユニットの撃破や攻城戦での城門の突破などがあります。 敗北条件もステージ毎に異なりますが、基本的には味方部隊の全滅。 他に主人公など特定のユニットが倒される、籠城戦での城門の陥落などがあります。 兵種は基本的に「騎馬兵隊」「槍兵隊」「忍者隊」「弓兵隊」「巫女部隊(衛生兵)」。 この5種類以外にも、敵専用の兵種が幾つか存在しています。 各兵種は攻撃力や移動力など性能に差があり、雇用費もそれぞれ異なっています。 フィールド上には円形の陣地に旗が立っている「拠点」が存在しており、 拠点に攻撃を加えHPを0にする事で自軍の拠点にする事ができます。 自軍の拠点上にいるユニットはHPが自然回復していき、 更に部隊に欠員が発生している場合は兵士が復活します。 『エレンシア戦記』ではリーダーを倒された部隊は戦場から消滅しますが、 『トキノ戦華』ではリーダーが倒されても部隊が消滅せず、 生き残っている兵士が暫定リーダーとなって戦いを続けます。 「ゲームバランスなどの雑感 良いトコ」 ゲームバランスについては概ね良好。 序盤が最もキツいということもなく、難易度曲線が安定して上昇していきます。 ●汎用部隊を使用可能に 汎用部隊を使用できるようになったので ゲーム序盤や前半の戦いでも一定数の部隊を確保できるようになり ユニット数が少ない序盤が最大の難所という事がなくなった。 第2ステージから回復専門の部隊を使用できるようになった、 拠点上で部隊の回復を行えるようになった点が大きいですね。 このため『エレンシア戦記』に比べ、 主要キャラが全員集まる前でも戦いが安定するようになりました。 また、主要キャラの集まり方も『エレンシア戦記』より バラけていて、バランスが良くなっています。 『エレンシア戦記』では全17章構成のストーリーのうち、 11章に3部隊がまとめて加入して全8部隊が揃うなど、 部隊数が急に増える印象がありました。 これに対し『トキノ戦華』では、部隊数が急に増える感じはありません。 全十五章構成のストーリーのうち、 第一章は2名で始まって第二章で3名になり、 以降は第四章、第七章、第十章でそれぞれ1人ずつ加入していき、 主要キャラの部隊が全部で6部隊になる構成です。 戦闘そのものについても、自軍の拠点上ではHPが自動回復するため、 勝利条件に加えて拠点の争奪が重要なファクターを占めているなど、 メリハリのついたものになっています。 ●敵の弓兵隊の弱体化 他に敵の弓兵隊の弱体化が挙げられます。 『エレンシア戦記』では敵の弓兵隊に接近すると 蜘蛛の子を散らすように四方へ逃げていきますが、 ある程度距離が離れると遠巻きに矢を放ってきました。 部隊リーダーを追い掛けるとリーダーは逃げ続けるため倒しにくい上に、 四方へ散った部下の弓兵は一定の距離を維持しつつ矢を撃ち続けるので 対処には四苦八苦するものがありました。 それでいて、剣士隊などの接近戦用の兵種と率いている兵士数が同じであるため 放置しておくわけにはいかず、非常に鬱陶しい存在でした。 味方には1部隊しか存在していないため、味方として使うとそれほど強力ではない事もあって、 なおのこと腹立たしかったものです。 『トキノ戦華』では敵の弓兵隊に接近しても 無闇に四方へ逃げる事なくその場に留まって矢を射続けるので、 とても倒しやすくなりました。 「ゲームバランスなどの雑感 悪いトコ」 ここからは『トキノ戦華』の不満点を幾つか。 まずゲーム後半のステージは、ステージ構成に多少難があります。 後半のステージでは、出撃可能な部隊数も各部隊が率いる兵士数も、 ゲーム前半の時より増えているので、 狭い通路状のマップでは部隊を左右に展開だけの広さがありません。 しかも狭い通路状のマップは進撃ルートが限られるために、 結果として全部隊が団子状になって前へ突き進んでんでいく、 ゴリ押しさながらの単調な戦いになりやすいのです。 狭い通路状のマップそのものは、早い段階から登場しているのですが、 ゲーム後半の部隊数や兵士数では、どうやっても過密状態になってしまいます。 忍者隊は障害物を自由に通り抜けられる移動制限のない兵種とはいえ、 忍者隊そのものは戦闘力が低いため、障害物を越えたしても、 その先で待ち構えている敵部隊にボコされるというケースが少なくありません。 そういうわけで忍者隊を突出させるわけにもいかず、 結局の所、団子進撃という単調な戦い方が安牌になります。 ゲーム後半は『エレンシア戦記』のように、 障害物の少ない広い平野のステージをメインに据えた方が、 出撃可能な部隊数に対して適切だったのではないでしょうか。 一応、ラストバトルは平野の戦いとなっていますが、 味方の出撃可能な部隊数と一部隊における兵士数、敵軍の部隊数、更に敵との交戦距離からいって ラストバトルのステージでも狭いように感じたので、もっと広さがあればよかったなーと。 次に、自軍で使用できる5つの兵種のうち、忍者隊が使いにくいのが惜しい。 忍者隊は移動速度が高く、水上や塀の上などの障害物を通り越せる唯一の兵種。 更に拠点制圧や城門の破壊を得意としているのですが、 槍隊と騎馬隊に比べると殴り合い性能が低く、たとえ障害物越えを果たしても、 障害物を越えた先にいる槍隊や騎馬隊に返り討ちに遭うケースが多いのです。 拠点や城門を急襲するにしても城門の前には必ず敵部隊が待ち構えていますし、 単独で拠点で落としても周囲の敵に攻撃されて全滅の憂き目に遭うという事も少なくありません。 忍者隊の戦闘能力を上げろとまでは申しませんが、タイムアタックや敵軍勢の包囲といった、 スピード勝負のステージがあってもよかったのではないでしょうか。 このほかに、敵味方の援軍にも不満がありますね。 ステージによっては戦闘開始後しばらくしてから援軍がやって来る場合があるのですが、 味方の援軍としてやって来た部隊は、必ずオート行動になっていてプレイヤーは一切操作できません。 このため勝手に前へどんどんと進んでいき、敵に各個撃破されるというパターンが発生します。 戦闘中に自軍の兵士が誰も倒されない生存率100%クリアを狙っている時は特に、 味方の援軍はプレイヤーの足を引っ張るだけの非常に厄介な存在になります。 敵援軍については、敵援軍の出現位置が定まっておらず、 新手の部隊が登場するごとに出現位置が異なるため 自軍の進撃状況によっては弓隊や衛生兵ら後方部隊が攻撃に晒される位置に出現したり、 敵に挟み撃ちにされるケース少なからず発生してしまうのです。 そして一番厄介だったのが篭城戦。 近寄って来る敵部隊を全滅させたので、離れた位置にいる敵部隊も叩いておこうと、 極僅かな部隊だけを残して全部隊を進撃されていたら、 側面から出現した敵の増援に裏を取られる形になってしまい、 城門を突破されてゲームオーバーになった事がありました。 敵援軍の出現位置は、固定されていた方が対処しやすかったでしょうね。 「地獄の沙汰もカネ次第」 『トキノ戦華』の最大の肝と言えるのがカネ。 育成パートの合戦コマンドを含め、 バトルのたびに軍資金を消費して各部隊の兵力を召集するシステムに加え、 兵種と兵士数が同じなら、最初のバトルでもラストバトルでも、徴兵に必要な金額が全く同じ。 (徴兵で「兵種×兵数」に応じて多額の資金がかかるというのは、『ハラキリ』そのまんま) このため軍資金の収入量が絶対的に乏しいゲーム前半は、 出撃する全部隊に全兵力を補充しようとすると、それこそあっと言う間に金欠になります。 このようなカネのやり繰りは好きですので、これはこれで結構なのですが、 ゲーム前半では絶対的なカネ不足のために、 育成パートの合戦コマンドが使える代物ではなかったのが残念ですね。 部隊編成にもよるものの、ゲーム前半のステージで戦利品として獲得できる軍資金の額では、 大抵は赤字、良くても精々±0程度しか賄う事ができません。 このため最悪の場合、フリーステージに挑んだら、 肝心の固定ステージで兵力を集めるカネがない!なんて事態が発生しかねないのです。 またゲーム前半は育成パートの残りAPが少ないという点も、 合戦コマンドの使いにくさに拍車を掛けています。 ゲーム中盤以降は戦利品として入手できる軍資金でも、 部隊編成で消費した以上の金額を回収するのは割と簡単。 しかもフリーステージでの収支が赤字になったとしても 生産コマンドで部隊編成に十分な額を入手できますし、更にAPの残量も多いので、 生産コマンドで固定ステージ用の軍資金を難なく準備する事ができます。 ゲーム前半はこれの真逆。 戦利品にしろ生産コマンドにしろ、獲得できる軍資金が少額な上に、 APの残量がそもそも少ないので、 フリーステージで消費した以上の軍資金を育成パート中で回収するのが難しいというわけです。 もちろんゲームが進めば、1回の戦闘に出撃できる部隊数も増えますし、 統率力を上げればそれだけ雇用費も嵩んでいきます。 ですが出撃する部隊は、兵力を上限一杯まで補充しなくても戦闘に参加できるので 出撃する全部隊に全兵力を補充しなくても勝てそうなステージは、 各部隊にそこそこの兵士数だけで十分なのです。 それに部隊数や兵士数の増加によるコスト増よりも 生産コマンドや戦利品での収入量の増加分の方が多いため、 ゲーム中盤にはカネに困らなくなり、 ゲーム後半はどうやってもカネ余りの状態になります。 具体的な数値を挙げて説明すると、統率力99のキャラクターの部隊に全兵力を補充する場合、 単価が最も安い槍兵隊で5445両、単価が最も高い忍者隊で7425両が必要です。 一方の生産コマンドは、 ゲーム中盤の第八章・第九章あたりで既に1回につき5000両以上のカネを稼げるようになり、 ゲーム終盤になると1万両以上が簡単に手に入ります。 それに実際上の問題として、 第八章・第九章あたりまでに統率力99のカンスト状態にまで引き上げるのは、 ゲーム序盤から能力ポイントを統率力だけに割り振ったとしてもかなり厳しく、 結局の所ゲーム中盤の段階でカネに困らなくなります。 これは兵士の雇用費が最初から最後までずっと同じというのが、 カネのないゲーム前半が割を食う形になっている以上、 ゲーム前半の収入量を増やせば解決できると思いますが…… それだと軍資金の存在が意味をなさなくなってしまうので、 こういうバランス調整は難しい部分ではあります。 設定・シナリオ 少年が目を覚ますと、そこは怒号の飛び交う戦場だった。 呆然とする少年の前に現われたのは、 城主である秋津義弘(あきつ よしひろ)とその娘である瑠璃姫。 二人に保護された少年は城内に招かれ、 大広間に残った家臣も揃った所で自分の立場を説明される。 ここは常葉国(ときわこく)。 この大陸・時鷺国(ときのくに)最南端にある辺境の国であるという。 現在、常葉国は時鷺国の大半を手中に収めつつある 穂原国(ほのはらのくに)と戦っているが、 常葉国は城ともう一つの砦を残し、ほぼ穂原国の勢力下に敷かれている。 そしてつい先刻まで、本陣壊滅の危機にあった。 助かったのは瑠璃姫が封印を解いた神器『トキガネ』の力の片鱗によるモノ。 このトキガネはただの飾りではなく、 国の危機に陥った際にその国を救う力があると言い伝えられている。 そして瑠璃姫が使用した結果、 突然の大豪雨という天変地異が発生し――少年が現われた。 ならば、彼が国を救う人物ということになるが……。 少年はここに来てからずっと悩んでいた内心を打ち明ける。 「……分からない。何も思い出せないんだ。  自分の名前――天城隼人(あまぎ はやと)って名前以外、  何が何だかサッパリなんだ」 かくして謎に包まれた少年・天城隼人の戦いの物語が今始まる。 記憶喪失の主人公・天城隼人が秋津家の客将となって穂原国と戦うお話。 穂原勢と戦う中でトキガネの秘密やトキガネを巡る争いに関わっていきます。 残念ながら『トキノ戦華』の最大の欠点はこの項目でしょう。 幕間劇では矛盾と不整合が多く、しかも一本調子だったのは残念です。 特に、戦闘パートに反映されない戦闘描写が多くて邪魔に思いました。 戦闘パートの直後の殺陣のシーンは不必要だと思うのですが、 まぁこれはテキスト量を稼がなければならない等の制作上の都合かもしれません。 「会議の描写」 モブを含めた常葉国の家臣団が集まって会議しているシーンで 主要キャラクター以外の存在も示唆されているのにも関わらず、 グラフィックの表示もまったくないため、「居ない」扱いになっているのが気になりました。 バストアップイラストとメッセージウィンドウという一般的なアドベンチャーのスタイルだと 基本的にセリフを喋るキャラクターのみが表示されるため 出番が無いモブはまったく画面に映る事がありません。 そのような一堂に会する大人数を効率的に処理して、プレイヤーに把握させるのが難しい。 そんな欠点が強く出てしまいました。 なまじ家臣団等とその場にいる事が示唆されているだけに 「居ない」も同然の状態になっていることが気になってしまうのです。 そのような意味で、参加者の顔グラフィックが車座で並んでいた 『戦国 if』の評議パートは優れていたなぁと思います。 ちなみに幻住庵の感想文で、会議やミーティングで最も一堂に会する人数が多いゲームは、 今の所『イース・オリジン』の12名でしょうか。 「動作などが大仰でマンガ的」 これはストーリーというよりも表現や演出の部類に入る問題なのですが、 「両手を大きく広げる」、「筆を置くと、軽く肩を竦めた」、 「ダン、と畳を踏み締め、その場で一回転」といった袴田殿真の芝居掛かった大袈裟な動作。 高山日影が城壁の上から跳躍して城内に着地するシーンのような動きのある場面、 一騎打ちといった殺陣の立ち回り、大軍勢の移動など、 これら飛び回るような激しい動きや大人数が存在する、 大掛かりな出来事のマンガ的描写の多さが『トキノ戦華』の特徴になっています。 なので、ADVパートはキャラクターのバストアップ+メッセージウィンドウという構成のみよりも 『ベイグランツ』のようなチップキャラ、チビキャラが動き回るスタイルと適時併用した方が 状況のテンポやわかり易さ、コミカルさが伝わったと思います。 袴田の件以外にも、ユイ隊の滝下り、馬上の剣戟、 大盾装備の歩兵を周囲に展開させたテストゥド風の密集陣形、 軍船を単騎で“撃沈”するといったシーンは ドットのチビキャラで表現していた方がわかりやすくかったですし、 シーンがより映えたでしょうね。 逆に言えば、ドットキャラを含め映像的な支援がないのならば、 技にいちいち名前をつけたがる点も含め、マンガ的というのでしょうか? ADVパートでこういう動きのある描写は避けたほうが良いと思います。 バストアップイラストだけで構成される ADVでの表現力の限界を見定めた上で、テキストを書く事も必要なのではないかと。 あと秋津義弘から受け継いだ必殺技にしても、天螺眼にしても、 ゲームパートに反映されないADVパートだけの特殊能力といったもののは、 極力避けて欲しいと思うのですが。 「国や城の位置関係」 あと、これは『聖魔大戦』や『戦国 if』の繰り返しになりますが、 地名と土地の位置関係や現在の勢力図を把握しにくいのが気になりました。 戦記物として数多くの地名や国名、城の名前が出てきたり、 ストーリー進行に応じて勢力分布が大きく変化したりしますからね。 一応、五章で地図を使いながらの説明があり、 その後も所々で地図上に城や地名が表記される時がありますが、 一番欲しかった時期は既に過ぎていて、六日の菖蒲十日の菊のような状態になっているんですよね。 最も必要な時に地図を使いながらの説明がないので、 地理を完全に把握するまでには至らなかったのは残念です。 国名・地名が出てきたり軍勢の移動がある時は、 常に地図を使いながらの説明やいつでも地図を確認できるページの機能などが欲しかったですね。 歴史小説や歴史の解説書では数多くの地名や国名が出て来る割に地図が少ないですが、 コンピューターゲームは活字媒体とは違ってグラフィックが常に表示されているわけで。 地図を使いながらの解説は是非とも欲しいです。 「大道宗雲関連」 あと、これは完全に個人的な好みですが大道宗雲の外見や装飾品が織田信長っぽいのが残念。 信長だと中途半端に英雄的、覇王的、革命的な側面がイメージされてしまうので 敵のボスとしての役回りや乱世の梟雄の雰囲気にそぐわない部分がありました。 全身毛がない脂ぎっている下品な巨体デブでとかの方がそれっぽかったに思います。 山本先生のレパートリーにそういうキャラはいないのは知ってますけど。 もう1つ言っておくと、大道宗雲は折角大鷹に乗って登場するシーンがあるのだから 戦闘時にも大鷹に乗ったユニットとして出撃して欲しかったですね。 ただの騎馬隊なんてガッカリですよ…… 鷹か、竜か、ドラゴンナイトか、最悪でもデボスズメ飛行隊といった 『トキノ戦華』唯一の飛行ユニットだとワクワクしていた俺のトキメキを返せ!(笑 独創性 『エレンシア戦記』に『エタキン』をフィードバックしたゲーム。 このため経験値を稼ぎ、レベルアップを繰り返す事でステータスアップを行っていく等、 『エレンシア戦記』と比べRPG的な要素が色濃くなっています。 (むしろ、自由にステータスをカスタマイズできるという意味では  アクションRPGを名乗る『エタキン』よりもRPG的なのかもしれません) また、拠点の争奪が攻守共に重要なファクターを占めている部分は 『夏神楽』『鬼神楽』などの神楽シリーズの影響かな? 『トキノ戦華』は最初「リアルタイムストラテジー」というジャンル表記だったのですが、 いつの間にか「リアルタイム戦略シミュレーション」に変更されていました。 日本でウォー・シミュレーションゲームはSLGの一派として扱われていますが、 Wikipediaの「シミュレーションゲーム」の項目によれば 海外だとウォー・シミュレーションゲームは「ステラテジー」という名称で SLGとは異なる独立した1ジャンルとして認識されているそうです。 「リアルタイムストラテジー」という表記は それを受けての事なのかなーと勝手に想像しているのですが、 いつの間にか「リアルタイム戦略シミュレーション」になっているのは 「ステラテジー」という呼称は日本だと馴染みがないので 『トキノ戦華』を発表した段階で わかりにくいという声が大きかったのかもしれませんね。 「グラフィッカーさんの苦労が偲ばれる」 あと、『トキノ戦華』を語る上でグラフィックについては外せません。 衣装デザインの凝り様がとにかくスゴイの一言で、 なんと女性キャラは勿論、主人公や大道宗雲ら男性キャラ、 一枚絵に登場する名無しキャラまでも柄付きの和服という凝り様です。 『トキノ戦華』は パケ裏の「スタジオ・エゴ初!! 戦国時代モノ!!」 OHPの「スタジオ・エゴ初 和風・戦国時代もの」 と銘打っていて、 山本和枝先生とグラフィックスタッフの執念めいた 並々ならぬ熱意が伝わってきそうです。 (ただ銘打った割に「忍法・多身(たみー)」「奥義・役数虎(えきすとら)」といった 雰囲気をぶっ壊す脱力な文章センスの方はどうにかならなかったのかと思いますがw) まぁ「でぼ日記」でグラフィッカーの玖月いちいさんが 「なんだか妙に作業が追いつかないのはやっぱり着物のテクスチャのせいですか!?」と 書いていたので、相当大変だったようですけど。 和服に柄や紋様を入れるというのはそう珍しい事ではないので、 何言ってるんだと思われるかもしれません。 (ちなみに、そんな手の込んだ事をするのは和服や着物以外では見た事ない) ですが、エロゲーで柄つきの和服姿や着物姿のキャラが登場する場合は 縁日での浴衣姿など特定のシーン限定だったり、 常時着物姿なのは1キャラだけだったりする事が殆どです。 そのため衣装に柄や紋様を入れるケースは数あるものの、 キャラクターの数やグラフィックの割合から言えば、そう多くありません。 そのため『トキノ戦華』のように、 登場人物がほぼ例外なく細かい柄入りの和服というだけでも驚きなのですが 更に帯や髪飾りなどの小物にも柄が入っていたり、 個別EDのグラフィックだけ衣装デザインが異なるキャラがいるという手の凝り様。 これほどの凝り様は前代未聞と言っても過言ではないのではないしょうか。 実際に幻住庵の感想文には、歴史物や和風な世界観で、 普段着からして和服で、右も左も着物だらけのゲームが幾つか存在しています。 具体的に一部のタイトルを挙げると、先に名前を出した『戦国 if』や 『淫美の魔刻』『傾城』『雪の華』『くるみちゃんにんじゃあ』『亀屋』etcですね。 おのずと和装姿だらけの世界観になるこれらのタイトルでも、 柄付きの衣装を身に纏っているのはせいぜい1人か2人程度、他は全て無地です。 また作品内の世界観を問わず着物姿のキャラクターが 誰かしら存在している事の多いStudio e.go!のゲームでも、 IZUMOシリーズには着物姿のキャラクターが比較的多く存在していますが、 そんなIZUMOシリーズでも『トキノ戦華』には遠く及びません。 (白衣+緋袴という姿が“ユニフォーム”である巫女さんが主役の神楽シリーズは除く) 特に『IZUMO零』は舞台が明治時代という事で、 和装のキャラクターが沢山存在しているものの、 『トキノ戦華』ほどには衣装に柄や紋様を施してはいません。 このように他に類を見ないのは間違いないのですが、 先に載せた玖月いちいさんの叫びもそうですし、 どのキャラクター衣装にどのような柄や文様を施するかだけに限定しても、 半端ない手間と労力がかかるのは想像に難くないので、 きっと二度目はないでしょうね。 全般 点数は8。 幻住庵では『エレンシア戦記』そのものに別段高い評価をしているわけではないのですが、 『トキノ戦華』では『エレンシア戦記』の問題点が大幅に改善され、 更に『エタキン』からフィードバックされ積極的な改良・発展が加わるなど、 事実上の続編として完成度の高い出来栄えとなっています。 ストーリーやキャラクターのデザイン等は好みの問題なので 『エレンシア』と比較して自分がどうこう言う部分ではありませんが ゲームシステムや操作性の部分では完全に『エレンシア戦記』を越えたゲームと評価しています。 それにしても、ドラッグ操作がとにかく良かった(笑 得点点 余談ですが、個人的な好みで言えば『トキノ戦華』よりも『エタキン』の方が好きですね。 勿論、フィールド全体の大局的な動きを動き見ながら、 軍勢に指揮を与えていくゲームシステムが決してつまらないというわけではありませんが、 プレイヤーが直接操作するユニットが戦端を切り開き、 大立ち回りを見せるという方が爽快感がありますので。 まあ、この点については自分にとって、 『決戦』と『真・三國無双』にもそのまま当てはまるので、 好みとしてどうしようもない部分ではありますけどね。 関連感想文 キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜(Win) エターナル・キングダム(Win) メンアットワーク!(Win) キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) ベイグランツ(Win) IZUMO(Win) IZUMO2(Win) 夏神楽(Win) 鬼神楽(Win) 戦国if(Win) 淫美の魔刻(Win) 傾城(Win) 雪の華(Win) くるみちゃん にんじゃあ(PC-98) てんてこ時代劇 〜亀屋〜(Win) 決戦(PS2) ナポレオン(GBA) ハラキリ(PC-88) イース・オリジン(Win) 真・三國無双(PS2)
対応OS WinXP/Vista
発売(開発) Studio e.go!
発売日 2009年1月23日
価格 通常版:9240円(税込)
特別版:11340円(税込)
製作責任者 MIC(監督)
備考 ジャンル:リアルタイム戦略シミュレーション
CPU:PentiumIII 866MHz以上(PentiumIII 1GHz以上推奨)
メモリ:256MB(XP)/512MB(Vista)
ビデオカード:800x600でハイカラー(6万色)表示可能な
DirectX9が動作するハードウェアでDirect3Dに対応したもの
RADEON、GeForce、Intel865以上

サウンド:DirectX9に対応したもの
メディア:DVD-ROM
通常版特典:主題歌CD
特別版特典:サウンドトラックCD(カラーピクチャーレーベル)、特製お守り
種別:18禁

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