すべての謎の原点はここに…
マルチサイトアドベンチャーゲームの傑作EVEシリーズ最新作登場!
EVE ZERO
機種 | プレイステーション |
発売(開発) | ネットビレッジ(C's ware) |
発売日 | 2000年3月30日 |
価格 | 6800円(税抜) |
備考 | プレイヤー 1人 メモリーカード 4ブロック アナログコントローラ(振動のみ) |
操作性
「マルチサイトシステム」「ザッピングシステム」に特徴を持つEVEシリーズの4作目。
『EVE ZERO』はシリーズ1作目「EVE burst error」の2年前が舞台となっています。
なお、現在幻住庵の感想文の中ででアップロードしているのは、
本作と3作目の『ADAM -THE DOUBLE FACTOR-』だけです。
『EVE ZERO』そのものについては、2人の主人公を交互に操作しながら
ストーリーを進めていくコマンド選択式アドベンチャーゲーム。
CGモード、サウンドモード、ムービーモードといった機能は装備。
ゲーム中の操作については、
マップ移動とシステムメニュー関連の操作性に問題があります。
マップ移動の際に移動可能エリアが画面右側に存在する場合は
エリア名が矢印付きで画面左側に表示され、
移動可能エリアが画面左側にある場合はその逆になります。
カーソルはエリア名の並びに沿って動くので、
マップ上では画面左側にあるエリアへ移動しようとするためには、
方向キーの右を押さなければなりません。
つまりマップ上の見た目の動きと実際の操作が左右逆転していて、
操作が非常に紛らわしくなっているのです。
エリアと同じ位置にエリア名があれば、こういう混乱はなかったでしょう。
ゲーム中にシステムメニューを開く時の操作については、
×ボタン+上でサイト切り替え、×ボタン+右でデータロード、
×ボタン+下でオプション画面、×ボタン+左でデータセーブとなっています。
この時に×ボタンを押しっぱなし状態でないと、システムメニューを開けないのがまず1つ。
2つ目はシステムメニューを開いても「セーブ」「ロード」といった表示がないため、
どの操作が何のコマンドだったか混同しやすく、
セーブやロード、ザッピングを行う際に間違いやすい事。
3つ目はセーブ画面やロード画面、サイト切り替え画面になると、
メモリーカードへアクセスしてセーブデータの読み込みが発生する事。
(サイト切り替えの時はオートセーブもプラスされる)
また、セーブ画面やロード画面から抜ける際に
確認メッセージをキャンセルすると、セーブデータの読み込みが再発生します。
これらが単体で存在しているだけならともかく、
実際には2つ目と3番つが合体して襲いかかってくる事になります。
要するに、元々操作を間違いやすい不親切な設計にも関わらず、
システムメニューへ戻るのに非常に時間がかかるのです。
特にセーブ・ロードの画面へ誤って開いてしまったうえ、
更に確認メッセージも誤ってキャンセルしてしまった時は最悪。、
今すぐにでも誤操作を取り消してシステムメニューへ戻りたいのに
セーブデータの読み込みが二度続けて発生するため、
思わずイライライライラしてしまう事が何度かありました。
せめてシステムメニューに「セーブ」「ロード」の表記があれば、
ここまで不満を覚えるような事はなかったと思います。
とはいえ、色々と不満を述べてはいるものの、
マップ移動してもシステムメニューにしてもその時々でしか操作する事がなく、
致命的なまでにマズイ個所になっていないのも事実なので、
『EVE ZERO』の問題点の中では順位が低かったり。
音楽
トランス風の曲が多いです。
この中で挙げるとすれば宗教曲風の「REQUIEM EVE」、
オーケストラ風で勇壮な「CONGRATULATIONS!」でしょうか。
この2曲はほかとは雰囲気が全く違うので、とても印象に残っています。
システム
基本的には「見る」「話す」「考える」といったコマンド群の中から
行動を選択してゲームを進めていくコマンド選択式ADVです。
ザッピングを行って主人公二人の視点(シナリオ)を繰り返し切り替えながら
互いにフラグを立てていき、ゲームを進めていくというのは
EVEシリーズそのものの特徴ですので、ここでは細かい説明を省きます。
『EVE ZERO』の独自要素として「フォーカスモード」という機能があります。
フォーカスモードは立ちキャラクターが2人いる時に使用できる機能で、
L1ボタンで左側のキャラクター、R1ボタンで右側のキャラクターがズームインされます。
この状態になると、左右どちらかのキャラクターとだけ会話する事ができ、
通常の会話では聞く事のできない情報を聞く事ができます。
このフォーカスモード、
マルチサイトとザッピング以外の新システムを導入しようという志は諒とするものの、
実際にはがうまく機能しておらず、中途半端な代物になってしまっています。
フォーカスモードで何が一番の問題かと言えば、
立ちキャラクターが2人いるシチュエーション、
つまり主人公を含めその場に3人いる状況が絶対的に少なく、
使える機会が限定される事。
しかも使用頻度の少なさのために、
ゲームを進めていくとフォーカスモードを意識しなくなっていき、
次第にフォーカスモードの存在そのものを忘れがちになってしまうです。
そして、いざフォーカスモードが必要なシーンの時になると、
フォーカスモードをすっかり失念していたために先へ進めなくなり、
どうしたらいいのかわからず困った覚えがあります。
『EVE ZERO』の場合は操作ですが、これも、
『キャッスルファンタジア』の主人公の元カノ・エノア。
『隠れ月』の主人公の創造主である「先生」こと草壁静真。
『フォルトゥーナ』でゲーム前半に顔見世程度の登場があるラスボスのイゴール。
といった、作中の重要キャラクターであるにも関わらず、プレイヤーに名前を忘れられるケースのように、
「ゲームシナリオライターの仕事」で言う所の、情報の“繰り返し”を怠ったパターンです。
『EVE ZERO』のフォーカスモードの場合も、
使い機会も少ないし、フォーカスモードという文字を画面で見ることもなく、
長い間ほったらかしなのでプレイヤーがシステムの存在を忘れてしまうのです。
これも“繰り返し”を怠ったよろしくない例と言えるでしょう。
あとほかに、フォーカスモードでキャラクターがアップになっても
通常時と同じようにコマンド選択を行って会話を進めるため、
フォーカスモードと通常時の違いを感じにくい事。
現状だと非常に中途半端なものになっているので、
せめて立ちキャラクター限定とは言わず、いつでも使える機能にして欲しかったですね。
また、フォーカスモードでも通常時と同じ事をするのなら、
わざわざL1ボタンやR1ボタンで操作にしなくても
コマンド選択で十分だったと思います。
それにフォーカスモードの使用頻度の少なさから言っても、コマンド選択の方が、
コマンドを開けば文字として表示される分、
存在を忘れ去られて、いざと言う時フォーカスモードに移れないという事を防げたでしょうね。
設定・シナリオ
・天城小次郎編
家出した息子の捜索という依頼を引き受けた小次郎。
最初はごくありふれた依頼かと思われたが、
ただの家出人探しだけでは終わらなかった。
依頼人「仁科秀人」から逃げようとする中学生の息子「榊原真」。
家出騒動の裏には小次郎の過去にも繋がる大きな事件の真相が隠されていた…。
・法条まりな編
本来殺人事件の捜査は担当外である筈の公安第六課に
連続猟奇殺人事件の捜査を回され、まりなにその任務が任された。
と同時にアメリカからやって来たVIPの護衛任務、
不思議な少女「トア」との出会い……
別々の出来事と思われたそれぞれの事象にやがて関連性が見え始め、
より深い事件へと発展していく。
ザッピングによって交互にフラグを立てつつ、ストーリーを進めていくのが非常に面白いです。
最初は無関係に見える2人の話が次第に距離を狭めていき、
最後は1つに合流していく様子が堪りません。
また、コマンド選択時の小次郎とまりなのセリフや反応が
いちいち面白いのも魅力ですね。
このようにマルチサイトやザッピング、コマンド選択式の部分は出来がよいのですが、
ゲーム後半以降において小次郎とまりなを直接出会わせないようにしつつ、
ザッピングとマルチサイトを駆使して
ストーリーを展開していくのには、かなりの無理があります。
ゲーム中盤ぐらいまでは小次郎とまりなの話が
それぞれ独立して展開されるので2人の接触がなくても全く問題ありません。
しかし、ゲーム後半ぐらいになってくると2人の話が目に見えて繋がっていき、
クライマックスへ向けて1つに収束していきます。
両者の話の接点が増えていけば、おのずと2人とも居場所が接近してくるので、
2人が最後の最後まで出会わないというのは相当厳しいです。
特に最終盤では、お互い同じ空港の敷地内を動き回っているのにも関わらず
両者とも相手の存在に全く気付かないというムチャをやるハメに。
また片方がピンチに陥っても、もう片方が直接助けに行く展開が作れないため、
ピンチの脱出の仕方が相当無理があるケースも幾つかありました。
まあ『EVE ZERO』が「burst error」よりも以前の話だという設定上、
「burst error」で初対面の小次郎とまりなが
この時点でお互いに相手の存在を知ってはマズイわけで。
この「2人を会わせてはならない」という点が絶対条件である以上、
仕方のない面もありますが、題材選びとかそういう部分も含め
どうにかならなかったのかなあという気がしてなりません。
独創性
「マルチサイト」と「ザッピング」はEVEシリーズ全体の特徴ですので、
『EVE ZERO』単体としてこれといった点は特にありません。
敢えて挙げるとすればフォーカスモードですが、有効に機能しているとは言いがたいのが残念。
新システムを搭載する事でシリーズ過去作(特に「EVE burst error」)を
越えようという志は諒とするものの、ない方が全体的な完成度は上がったでしょうね。
とは言え『カムライ ―神来―』でも書きましたが、
何かしらのわかりやすいウリとか目玉があった方がユーザーに宣伝しやすいという
商業的な問題も絡むであろうだけに、これはなかなか難しい問題といえます。
例えば2010年にプレイステーション3/Xbox360で発売した「スーパーストリートファイター4」(カプコン)は、
オフィシャルブログにおいて「ストリートファイター4」からの変更点として
ダメージがどうこう、フレームがどうこうとか色々書いてます。
ですが「スーパーストリートファイター4」のパッケージ裏で
大きく取りあげられているのは新キャラクターや追加キャラクターの10人です。
また2010年12月に稼動したアーケード版でも、
オフィシャルブログで扱いが良いのは「ストリートファイター3」から参戦のユン・ヤン兄弟です。
スト4シリーズはシステム面での追加や変更がない分、
新キャラ追加というわかりやすい目玉を用意しないと宣伝になりにくいのでしょう。
「『EVE ZERO』の小ネタ」
コマンド選択式特有のテンションの高さというべきか、
全体的に小次郎・まりな共々テンションが高く、
コマンド選択時の小次郎・まりなのセリフや反応がいちいち面白いです。
表示されるコマンド群も「《寝る》」とか「《脱ぐ》」とか、
「《登る》⇒《ビル》」とか「《舐める》⇒《通行人》」とか、ネタ選択肢が揃っています。
「'98年版保存版・このアドベンチャーゲームがおもしろい!」の
「EVE burst errer(セガサターン)」の紹介記事の一文「変なコマンドがあると、つい選びたくなる。」
ではありませんが、こういうネタ選択肢はついつい選んでしまいます。
また、結構細かいネタが幾つかあります。まりなが通うゲーセンにあるゲームが
「DASA RALLY」と「BEAM FORCE」。
(前者は「セガラリーチャンピオンシップ」?)
スコアランキングトップのエントリーネームが「TORAH」。
(「とらいあんぐるハート」の略称「とらハ」から?)
他にも、これはまりなと弥生の会話。
【弥生】 「まりな、カルマのパラメーターが高過ぎるんだよ。 だから、値引きしようにもどんどん上がっちゃうんだ」 【まりな】 「このゲームはRPGかっ!?」 【弥生】 「カルマを下げるにはこの印鑑を…」 |
【まりな】 「自由公民党党首、葉室 銀! 風雲児と呼ばれ政界、財界を巻き込んで一大戦争を巻き起こした本人。 かつての与党、民由党を事実上分解させ連立与党をブチ上げた立て役者よ」 |
〈仁科組邸前にて〉コマンド《投げる》⇒《人生》 【小次郎】 そいつは比較的簡単だな。 目の前にある組事務所に、抜き身の日本刀片手に乱入すればいい。 すっぱりと人生投げられること請け合いだ、見てみたいから是非やってみてくれ。 言っておくが、その時おれは赤の他人だぜ。 (2回目以降) 【小次郎】 投げたきゃ勝手にやってくれ。 |