隠れ月 総論編

女性向けゲーム専門の新ブランド「Alice Blue」が
おおくりする美青年満載の第一弾!!

隠れ月

Alice Blue

総論編/各論編


操作性
アリスソフトの看板タイトルであるランスシリーズと、
設定が一部共通しているのが特徴の和風な世界観を持つ育成SLG。
育成SLGの中でも、ときメモに代表され、感想文の『メルティランサー Re-inforce』のように
操作キャラとなる主人公自身のステータスをアップする自己育成型となっています。

私は「育成SLG」と評しましたが、手持ちの資料では、SLGなのかADVなのか、分類がわかれています。


『隠れ月』のパッケージ 「隠れ月」は男の子が主人公のアドベンチャーゲームです。
隠れ月 オフィシャルホームページ 和風ファンタジー育成AVG
美少女ソフト攻略マニュアル13 育成SLGにRPG風の本格的戦闘が加わった
和風ファンタジーストーリー。
煩悩ゲームの世界 全年齢対象の育成+アドベンチャータイプのシステムを持つゲーム。
B-GAME CAPTURE ジャンル◆育成SLG
本作は、静真が所長を務める魔法研究所で
朔夜が過ごす日々を描いた育成SLG
永久保存版 完全ボーイズラブゲームガイド Introduction to BL Game Products
●ジャンル:SLGAVG

BLゲームプロダクツリスト
育成AVG
B's-LOG別冊 BLゲーム白書 アドベンチャー
 和風の異世界が舞台の育成アドベンチャー
隠れ月 (Alice Blue) - Getchu.com 和風ファンタジー(時代劇風)アドベンチャーゲーム
隠れ月 中古の価格 - ゲーム博物館(仮) ジャンル 男性が主人公男性が主人公/ADV/アドベンチャー
おまけの機能はCGモード、シーン回想、サウンドモード。 シーン回想にはゲーム中に発生したイベントが登録されます。 読み返し機能はなく、メッセージスキップは全スキップのみですが、 テキスト量の多いゲームではないので特に問題ないでしょう。 音楽 和風な世界観という事で、音楽もそれに合わせて和風な物が中心です。 全体的に平日のテーマ「into the intensity」のアレンジ曲が多いですね。 この中ではオープニング曲「intro〜hidden moon」、平日のテーマ「into the intensity」、 尚純のテーマ「relative」、加代のテーマ「She is an oasis for me.」、 最後の戦い「… and over the intensity〜what to be there?」、 エンディング曲1「break〜hidden moon」、エンディング曲2「outro〜hidden moon」でしょうか。 『隠れ月』は「開発/AliceBlue」ですが、作曲をアリスソフトShadeさんが担当しているからか、 音楽がどことなく『ママトト』に似てますね。 システム 基本的には、平日と休日からなる一週間を繰り返す事でゲームが進んでいきますが、 行動選択は一日毎に行います。 ゲームの期間は最長で91日間。 イベントやストーリーの進捗が速い場合は、91日目を待たずにエンディングとなります。 ●平日と休日 一週間は、月曜日から金曜日までの5日間の「平日」、土曜日と日曜日の2日間の「休日」からなっています。 平日パートは主人公の能力を高めるパート。主人公のステータスは「体力」「法」「武」「識」の4種類。 「法」「武」「識」は後述する戦闘に反映されるパラメーターですが、体力だけは戦闘とは全くの無関係。 体力は平日の幾つかのコマンドで成功率に影響するパラメーターで、最大値は100。 コマンド実行時の体力の値が、そのままコマンドの成功率になっていてます。 体力はコマンドを実行すると減っていきますが、体力が0になってもゲームオーバーにはなりません。 平日のコマンドは「訓話」「瞑想」「魔法実践」「剣術」「勉学」「模擬戦」「部屋で休む」の7種類。 模擬戦と部屋で休む以外は、体力の値がコマンド成功率になります。 瞑想と魔法実践を選択するとステータスの「法」が、剣術だと「武」が、訓話と勉学で「識」がそれぞれ上昇します。 部屋で休むを選択すると、主人公の体力が最大値100まで回復します。 説明が最後になった「模擬戦」については、主人公のステータスが一定以上にならないと表示されず、 主人公の体力が100の時でないと選択できない特殊な項目。詳しくは後述します。 休日パートは他のキャラクターの元を訪れて、イベント等々を発生させるパート。 ただし、土曜日に会ったキャラクターは翌・日曜日には選択できなくなります。 ●模擬戦 平日で実行できるコマンドの中で、特別扱いなのが模擬戦です。 模擬戦ではモンスターリストの中から1体を選んで戦闘を行ないます。 模擬戦やイベントバトルで発生する戦闘は、1対1で繰り広げられるRPG風のターン制コマンドバトル。 この戦闘システムそのものは、イベントバトルでも同様です。 主人公にはSLGパートの「体力」とは別にHPというパラメーターがあり、 戦闘中に主人公のHPが0になると戦闘敗北です。 模擬戦では10ターンまでに敵を倒せなかった場合も敗北扱いになりますが、 イベントバトルではターン数制限がありません。 戦闘で減ったHPは一日の経過毎に少しずつ回復していきますが、部屋で休むと回復量が多くなります。 模擬戦で勝利すると「法」「武」「識」が大きくアップしますが、 既に倒した事のあるモンスターを再び倒しても、パラメーターアップは少しだけです。 戦闘敗北した場合はパラメーターアップがありません。 「ゲームバランスなど」 簡易な育成SLGですが、その分テンポ良くサクサク進むようになっているので、 長過ぎるとか単調になりやすいといった不満は特にないですね。 ただ『隠れ月』には、依頼や任務をこなすしてお金を稼ぐといった要素がないため、 ステータスアップの効果がわかやすい形で反映されるのは、発生回数が限られる戦闘ぐらいです。 なので、特定のパラメーターを伸ばすことによって、見ることの出来るタイプのエンディングもあればよかったなーと。 ゲーム冒頭に主人公・朔夜が「どういった成長を選ぶのかも含めてね」と呼びかけられているわけですしね。 設定・シナリオ 魔法によって作られた人造生命体である主人公・朔夜は、何者かの呼ぶ声を聞いて目を覚ます。 そこは戦国状態にあるJAPANの一国の魔法研究所で、目の前には自分を作った男・草壁静真が微笑んでいた。 静真は朔夜にこう告げる。 「君は今日から九十一日間をこの屋敷で過ごす。私と助手達は、君に、君が望む教育を施そう。 つまり……君は試されることになるんだ。どういった成長を選ぶのかも含めてね」 朔夜は自分が作られた理由も、研究員達がここに集っているそれぞれの理由も知らない。 それからの時間の過ごし方によって、それは明らかになるのかもしれない。 「ぬへ」と呼ばれる人造生命体である主人公・朔夜が、様々な機密がある屋敷の中で、 四人の教師(草壁静真、乾紅玉、滝川七朗、杉田尚純)+賄いさんの加代と91日間生活する話です。 『隠れ月』のストーリーは、幾つかの大きな問題を抱えており、出来がよくありません。 問題点を書き出していきたいと思います。 「目的をくれ!」 上に抜き出したストーリー概要を見ればわかると思いますが。 主人公&プレイヤーに対して、冒頭で提示されるべき、育成SLGとしての「ゲームの目的」がわかりません。 これは堀井雄二さんのゲームシナリオ論と、綺麗に抵触しています。 (「君は試されることになるんだ。どういった成長を選ぶのかも含めてね」って、 堀井さん曰く、もったいぶっているだけのサイテーな台詞ですよね。サイテー)
よくある設定に、『このゲームの目的がなにであるか、それは秘密です。
その目的を見つけることが、まず目的と言えるかもしれません』
というのかあるけど、
これではなにをしていいかわからず、能動的に動きようがない。
もったいぶっているだけで、ハッキリいってサイテーである。

たとえ、ウソでもいいから、目的をあたえるべきである。

ゲームをするうちに、はじめ目的だと思ったものがじつはそうではなく、本当の目的がしだいに見えてくる。
とか、こっちの方がはるかに奥深く、ゲームとしても面白いに決まっている。
「虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト」より
結局『隠れ月』では、主人公の朔夜が教育(育成SLG)を受けている理由もはっきりと判らないままです。 教師達が朔夜を創造した理由は、ゲーム中で明かされるのですが、 なぜ朔夜が教育(育成SLG)を受けて成長しなければいけない理由の説明がないのです。 ストーリー上でも、朔夜に教育で能力を伸ばしてもらわないと困るという扱いでもありませんし。 そのためゲーム全体がどうも消化不良で、育成SLGにどういう意味があるのかよくわからない印象がありました。 影武者としてふさわしい能力を鍛える必要がある等、ウソでもいいからとりあえずの目的が欲しかったです。 『隠れ月』では全編を通して、動機付けや説明が足りていない傾向があるのですが、 堀井さんのゲームシナリオ論に引っかかっている結果といえるでしょう。 「キャラクター毎の、役割分担が弱い」 長くなりましたので[各論編]として別ページに分割しました。 「加代について」 こちらについても[各論編 加代について]をご覧ください。 「あなたのお名前なんてーの?」 この感想文を書いている時にフッと気がついた、ある重大な事実が1つあるのですが。 それは朔夜の創造主で、皆から「先生」と呼ばれている主任の魔法使いの本名「草壁静真」を、全く思い出せなかったこと! 名前の頭文字、つまり草壁の「く」はおろか、静真の「し」すら、全く思い浮かびませんでした。 他のキャラクターは、名字はともかくにしても、ファーストネームぐらいは覚えていたのに「先生」だけは全くダメ。 結局、マニュアルを読み返してフルネームをわざわざ確認する始末です。 幻住庵の感想文の中で、プレイ中にも関わらず名前を思い出せなくなった重要キャラクターの代名詞、 『キャッスルファンタジア』の主人公の元カノ・エノアとは異なり、 「先生」こと、草壁静真はゲーム中終始出ずっぱりのキャラクターです。 それなのに「草壁静真」という名前を全く思い出せない事に気がついた時は、驚きを通り越してショックでした。 「草壁静真」という名前をまったく思い出せなかった最大の理由は、 ズバリ作中で草壁静真が「先生」とだけしか呼ばれないためでしょう。 何しろ、一枚絵が表示される時のメッセージウィンドウの名前欄の表記も「【先生】」です。 (背景絵+立ち絵の通常シーンには名前欄がなく、フェイスウィンドウのみ) 土日の行動選択でも「先生に会う」になっていて、本名である「草壁静真」の表記はありません。 更に音楽モードでBGM再生時に表示される作曲スタッフのコメントでも、 草壁静真のテーマ「hidden heart」は「先生です。」となっています。 「先生」という通称が本名以上に名前として機能していて、 ゲーム中に「草壁静真」という名称を簡単に確認できるのは回想モードぐらいなものです。 ●演劇では―― しかしこの名前というものは大変厄介で 演劇でも役柄の名前とその肩書きを一致させるために、かなり気を使われています。 更に役者の顔と名前を一致させる必要があるためか、初登場シーンでは名前自体をよく繰り返す事も。 例えばシェイクスピアの有名な「ハムレット」では ハムレットの友人であるホレイショーが初登場する第一幕第一場では、ホレイショーの名前が実に8回も繰り返されています。 第一幕第一場に登場する兵士のバーナードやマーセラスはそれぞれ4回ですから、ホレイショーは格段に多いのです。 また主人公であるハムレット自身の初登場(第一幕第二場)の際は、王や王妃がハムレットの名前を5回も呼んでいます。 そしてハムレットの肩書きである「殿下」は、その後に呼ばれます。 (厳密には第一幕第一場で一度だけ、ハムレット殿下という台詞がある) このほかに、日本では東宝や宝塚で演じられている「エリザベート」でも、 肩書きと名前の不一致が起こらないように気を使われています。 ●ゲームでは―― しかし実の所、ゲームでは演劇ほど気を回す必要はありません。 メッセージ欄に名前を表示することが可能だからです。 そういうタイプのゲームの名前の呼び分けの例として、 『てんてこ時代劇 〜亀屋〜』の主人公の名前の呼ばれ方を紹介しますと―― シーンによって主人公の呼び名が変わるキャラクターもいますが、全体の傾向としては通称の「若旦那」が多いです。 それでも「研太」という本名を呼ぶキャラクターが何人もいますし、 そもそも主人公のセリフのメッセージウインドウの名前欄は「研太」です。 また、研太が他のキャラクターを呼ぶ時は、冒頭にしか出てこない両親の大二郎と一恵を除き必ず名前で呼んでいます。 ちなみに名前欄が無い時代のゲームではどうやっていたかというと、 一例として『イース(PC88)』の方法を挙げてみましょう。 前者はキャラクター自身が、必ず会話の冒頭に名乗るパターンです。 後者はシステムメッセージを表示するやり方。 いずれも名前を忘れないように配慮したり、肩書きとの不一致を防ごうとしています。 『隠れ月』の「先生」尽くめは、やはりやり過ぎでしょう。 浅慮と評さざるをえないのではないかと思います。 ●意味あったの?――Rien.(何も無し) このようなリスクを負ってまで「草壁静真」という本名を徹底的に伏せたのですが…… 何かメリットがあったかというと、特に何もありません。完全な伏せ損です。 「先生」はオープニングで朔夜に「草壁静真」と名乗っていますし、 マニュアルのキャラクター紹介にも「草壁静真」という名前がちゃんと表記されています。 それに「先生」が何か秘密を持っているキャラクターとはいえ、ずっと本名を隠し通しておくことによる狙って、 ここぞという時に改めて本名を名乗らせるという意図があったとは到底思えません。 (例えば、実は名前が別の重要人物のアナグラムになっているので、不自然ではない形で極力伏せておきたいとか) ですから『ブレイブハーツ』のストーリー冒頭で復活宣言をしたあと、ゲーム後半になるまで一切の音沙汰がない魔王のような、 プレイヤーと主人公の驚きを同期させようとして失敗したギミックとは考えにくいのです。 なので、これは『ブレイブハーツ』の魔王以上に意図せざる結果なんでしょう。 というか、こういうのは加代と全く同じパターンですね。 せめて「先生」については、朔夜だけが「静真」と呼ぶとか、単に「先生」ではなく「静真先生」という呼び方にする、 そうでなければせめて土日の行動選択は「静真に会う」という表記にすれば、 「先生」の本名を忘れられずに済んだのではないかと思います。 また、教師の中に静真の宿敵として、紅玉が居るのですから、研究者として対抗意識があるなどの表向きの理由を用意して、 紅玉は常日頃から静真を「草壁」と呼び捨てにしているなどしてもよかったと思います。 なお、紅玉は紅玉シナリオの最終盤でのみ、「先生」を「静真」と呼び捨てています。 それを常日頃から行わず、“繰り返し”しなかったのは 製作陣の美意識的な問題や、各論編で私が言う所の“過敏反応”があったのかもしれません。 草壁静真が「先生」とだけしか呼ばれないのは、おそらく制作陣が「先生」という呼び名を使いたかったからだと思います。 ですが、誰も(システムメッセージはおろか、作曲スタッフすらも)本名を呼ばないのは非常にマズいです。 プレイヤーに限らず、人間って名前をなかなか覚えないものです。 製作陣のやりたい事をやるのも結構ですが、プレイする側の人間の事を考えて、ここは自重するべきでした。 しかし、アリスソフトのゲームって、 こういう製作陣の美意識(?)だけが先行しているかのようなタイトルが地味に多いんですよね。 『ナイトデーモン』でもそうでしたし。 独創性 「世界観について」 「隠れ月 公式ガイドブック」に次のようにあります。
アリスソフトの「鬼畜王ランス」の舞台になったのも、ほぼ同じ形の大陸だったが、
「隠れ月」の舞台はそれとはまた別の大陸ということになっている。
また女性向けPCゲーム総合情報サイト「椿の館」「隠れ月」の商品紹介にも、似たような記述があります。
『隠れ月』の舞台は、このJAPANによく似たAlice Blue の「JAPAN」になります。
もちろん、アリスソフトのJAPANを知らなくても大丈夫です。
このように『隠れ月』は、“ランス世界の[JAPAN]に近い世界”という事で、和風な世界観になっています。 登場キャラクターが和服だらけなのは幻住庵好みなので、これに関しては満足しています。 「話の舞台は[JAPAN]だけれど――」 ただ『隠れ月』の話の舞台を、わざわざ“ランス世界の[JAPAN]に近い世界”という設定にしたのは、 どうも意味がよくわからないですね。 [JAPAN]というネーミングは勿論、 マニュアルや「隠れ月 公式ガイドブック」で紹介されている大陸地図も、ランス世界そのままです。 更に織田信長が[JAPAN]の統一を目前にしていて、これは『鬼畜王ランス』と同じです。 またモンスターも、女の子モンスターが男の子モンスターになっている違いはあるものの、 ネーミングやデザインはそのまま流用しています。 これなら“ランス世界の[JAPAN]に近い世界”という何とも中途半端な設定ではなく、 ランス世界と同一だとしても、一向に構わなかったのではないかと。 逆に全てを関連付けたくないのであれば、 ランス世界そっくりな大陸地図や織田信長という人物名は、避けるべきだったでしょうね。 『隠れ月』のような中途半端が一番マズイです。 特に本作の場合、「PC-CUPID BOOKS14 アリスソフト完全公式必勝ガイド2」という本の中に、 Aliceblueのインタビューで『隠れ月』について長谷川という人が次のように語っています。
「やはり第1弾ですし、まだ女性向けソフトの棚ができるほど、このジャンルの地位が確立されていないので、
ふだんパソコンソフトを買い馴れていない女性ユーザーにも手にとってもらえるようにしないと」

筆者注:この「長谷川」という人が何者なのか、「アリスソフト完全公式必勝ガイド2」に説明がない。 『隠れ月』のスタッフロールにも「長谷川」という名前がないため、どうにもよくわからない。 パケ裏に「女性向けゲーム専門の新ブランド『Alice Blue』がおおくりする美青年満載の第一弾」、 「美少女ソフト攻略マニュアル13」に「『美少年ゲーム』の専門ブランドAlice Blueの記念すべき第1弾」、 Getchu.comの紹介記事に「女性向けゲーム専門の新ブランド『Alice Blue』」とあるように、 新ブランド第一弾としてアリスファンではない人に売り込みたいという意図があったなら、 尚更ランスの世界観を流用する意味がありません。 複雑な背景を持つ世界観は、それだけで敬遠される可能性が高く、売り込みの邪魔でしょう。 更に、今作のような育成SLGに複雑な世界観を背景とする、大きな弊害があります。 中途半端な関連付けのせいで、魔人等の諸設定がランス世界に引きずられ、 育成SLG向けのシナリオ構築の妨げになってしまっているのです。 これは『ブレイブハーツ』の感想文でも書きましたが、育成SLGは元々“移動しないRPG”であるだけあって、 ストーリー上の空間的な広がりが乏しく、人間関係も限定され、それだけ主人公が受身になりやすいゲームジャンルです。 『隠れ月』では、主人公・朔夜が魔人と直接関わらないだけに、魔人に関わっている「魔血魂」とか「魔王」の設定は、 ゲーム中で上手に説明したり表現しにくい過剰設定になってしまいます。 そもそもランスの世界観というものは、複数のRPGやSLGといったシリーズ作品を通して膨らんでいった設定群です。 (世界観の完成形といえる『鬼畜王ランス』が戦略級SLGだったことを考えればわかりやすい) それを単独の“移動しないRPG”(育成SLG)に流し込んだら、簡単にパンクするのは当然の結果と言えます。 このように育成SLGとしては、魔人はもっとシンプルな存在だった方が判りやすかったでしょう。 (ベタですが、例えば「先生」は魔王を復活させてより強大な力を手に入れ、世界を混沌の渦に陥れようとしている――とか) しかし、ランス世界を流用してしまった以上そうもいきません。 説明しきれないけど、説明しなければならない。これは関連付けてしまった失敗部分です。 多少はアリスのゲームをかじった私でも、『隠れ月』だけでは、よくわからなかったのですから 全く知らなければ、なおの事でしょう。 中途半端に関連付けてしまった結果として、アリスのゲームについて無知なユーザーに、 まず見た目から敬遠され、実際にプレイしてもついて行けないという、二重苦を背負わせることになってしまったと言えます。 「衣装の柄と前帯」 ちなみに、主だった面子のうち、衣装に柄ないし文様がデザインされているのは紅玉と加代。 あとは先生と辰王と蛇姫に模様が部分的にあるのがせいぜいで、無地が基本です。 全員和服の『隠れ月』と比べても、全主要キャラクターは勿論、 柄付き衣装の名無しのモブキャラがいた、『トキノ戦華』は、いまだにほかに類を見ない存在と言えます。 あと教師4人組の一人で、女装で赤い着物を着ている乾紅玉は、幅広の帯を体の前で結ぶ前帯スタイルです。 この前帯について、幾つかの書籍で次のようにあります。
 前に結んだ帯というのは、江戸時代の風俗画で見ると、上流階級の婦女は打掛の下に、町家の妻女は小袖に、
また
おいらんヽヽヽヽの道中姿や部屋着にもあり、農民の働く女房にすらその姿が見える。
「図説 着物の歴史」より
●江戸初期の女性の帯結びは、未婚者は後ろ結び、既婚者は前か横結び。
※前結びや横結びは労働に不便なことから、後期には後ろ結びになった。

「ひと目でわかる――きもの用語の基本」より
お端折おはしよりなどいっさいなく、帯もひも状ないし細い平絎ひらぐけのきわめて細いものであった。
結びの位置もとくに定めはなく、前・後ろ・
わきと気ままに結び留めている。

かんざし こうがいをいくつも挿した髪型、大きな前帯など、花魁なら ではのいでたちである。

豪華な前帯を締めた打掛うちかけ姿は、 江戸中期の遊女の典型的装いである。

帯幅が拡大し、裾模様が大勢を占めるようになった天明期(1781〜89)前結び・後ろ結び、ともにみられるが、(後略)
「日本ビジュアル生活史 江戸のきものと衣生活」より
要するに、幅広の前帯自体が昔(この場合は江戸時代)の女性の服装を表していて、これだけで既に紅玉は女装ですが、 上記の書籍の記事や「前帯 - Yahoo!百科事典」にも「遊里では前帯を用いていた」とあります。 作中に「女物の着物」とか「遊郭云々」という話があるので、乾紅玉の女装は花魁のイメージなんでしょうね。 ただ乾紅玉がなぜ女装(それも花魁)しているかが、ストーリー中で全く吸収できてないのが残念。 これといった説明が全然ないと言い換えても構いません。 別に紅玉の主・蛇姫ゆかりの品だからというわけではないですし。 (紅玉と蛇姫の邂逅シーンでも、紅玉は既に赤い女装姿) 単なる目立ちたがりというだけなら、わざわざ女装させる必要もないわけで。 これも製作者の美意識だけが先行した表れなのでしょうか。 全般 和服だらけのゲームという事で購入したゲームです。 操作性にこれといった不満はないですし、育成SLGパートはテンポ良くサクサク進みます。 パラメーターをあげていくのも好きです。 が、設定・シナリオと独創性の項目になると、不平・不満・グチの塊になっています。 特にストーリー面の出来は見るべきものがなく、 今までプレイした育成SLGや育成SLGを成長システムに組み込んだRPGの中でも 最もヒドいと言っても過言ではありません。 何か論理や必然性があってやっているという意図が殆ど見えません。 これでゲームシナリオのプロを名乗るなら、そいつはプロの面汚しでしょう。 敢えて何かを誉めるとすれば、加代の完成度の高さだけなのですが、 本作が「BOYSゲーム」である事を踏まえれば、手放しに褒める事は出来ない部分です。 そんなこんなで、点数については大いに悩んでおり、いつまでたっても悩み続けています。 以前にシミュレーションRPGの『ピュティア』で、ストーリーが破綻していると評していながら、 SLGパートの出来は安定しているとして7点にしたんですけどねえ。 『隠れ月』も操作性や育成SLGの出来に大きな不満がなかったはいうものの、 シミュレーションRPGと育成SLGでは、同じSLGとはいえ、 プレイヤーの行なう操作量や思考量に大きな違いがあります。 それが『ピュティア』の例を踏襲するか、それとも6にするかで物凄く悩んだ原因なのですが、 主人公の頭越しの陰謀が張り巡らされ、それでいてオチがショボい『快落 〜背徳の翼〜』ですら、 ボディーブローのようにじわじわと効いてくる「加代」の存在感とか、 「先生」の本名をマジで忘れたようなミスはなかったので、『隠れ月』も6点の方がいいかなあと。 とはいえ和服だらけという当初の購入動機の点では満足しているので、 時間が経って気が変わったりしたら、点数をまた変えるかもしれません。 得点隠れ月 - 総論編 隠れ月 - 各論編 関連感想文 ママトト(Win) ナイトデーモン -夢鬼-(Win) 鬼畜王ランス(Win) キャッスルファンタジア(Win) てんてこ時代劇 〜亀屋〜(Win) ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win) トキノ戦華(Win) ピュティア(Win) 快落 〜背徳の翼〜(Win) メルティランサー Re-inforce(PS) 参考資料 編著/童夢舎編集部『美少女ソフト攻略マニュアル13』童夢舎 2000年 鈴木純平『煩悩ゲームの世界』キルタイムコミュニケーション 2001年 執筆/野宮とも・福埜あかり・高橋嫁入前『B-GAME CAPTURE』イーグルパブリシング 2002年 編集・構成・執筆/岡田尚子『永久保存版 完全ボーイズラブゲームガイド』太田出版 2006年 『B's-LOG別冊 BLゲーム白書』エンターブレイン 2007年 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』ビジネス・アスキー 1990年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 構成・執筆/有限会社Team MILCHA『隠れ月 公式ガイドブック』ソフトバンクパブリッシング 2001年 編著/メガストア編集部+ヘッドルーム『PC-CUPID BOOKS14 アリスソフト完全公式必勝ガイド2』コアマガジン 1999年 切畑健『図説 着物の歴史』河出書房新社 2005年 『特選実用ブックスきもの ひと目でわかる――きもの用語の基本』世界文化社 2008年 編著/丸山伸彦『日本ビジュアル生活史 江戸のきものと衣生活』小学館 2007年 ジェラルディン・マコックラン、訳/金原瑞人『シェイクスピア物語集 知っておきたい代表作10』偕成社 2009年
対応OS Win95/98/NT/2000
発売(開発) Alice Blue
発売日 2000年3月24日
価格 6800円(税別)
製作責任者 ふみゃ(企画、シナリオ)
備考 CPU:Pentium 100MHz以上
メモリー:32MB以上(256MB以上推奨)
ハードディスク:150MB以上の空き容量が必要
ディスプレイ:640×480ドット以上、6万色表示可能
対応音源:CD-DA
メディアドライブ:CD-ROMドライブ
種別:全年齢向け
※仮想CD-ROMでの動作は保証しかねます。

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