FORTUNA

武藤慶次入魂の原画でZyXが贈る、
ファンタジーアニメーションRPG!!

フォルトゥーナ

ZyX


操作性
町やダンジョンがサイドビューの横スクロールになっているRPG。
イメージとしては「FF6」の迷いの森、幻住庵の感想の中では『ブルーフォレスト物語』の森のダンジョンが近いでしょうか。

フロア間移動はフロアの左右の端から移動する場合と建物の出入り口や路地、分かれ道などで上下移動を行う場合とがあります。

画面はフルスクリーン固定。
一度ゲームをクリアすると、タイトル画面にCGモード、シーン回想、サウンドモードが追加されます。
操作はマウス・キーボード以外にもゲームパッドにも対応していますが、ゲームパッドではコンフィグの設定、セーブ/ロードの指定を行えない点に注意が必要です。


主な操作
キーボードでの操作は以下の通り。



コマンド実行 Enterキー、Spaceキー
NPCとの会話 カーソルキー「↑」
マップコマンドアイコンの選択、コマンドのキャンセル Escキー
マップの移動 カーソルキー「←」「→」
マップの上下移動(建物や路地、分かれ道等)
カーソルキー「↑」「↓」
マップ移動時のダッシュ Zキーを押しながら移動
マップ移動時のジャンプ Xキー
「操作雑感」 『フォルトゥーナ』でちょっと気になったのはエンカウント率の高さ、 そして戦闘時のコマンド選択の選びにくさです。 ここでは後者について。 戦闘では、キャラクター毎に戦闘コマンドをマウスで選択する必要があるのですが、 この戦闘コマンドのアイコンが小さく、クリックしにくい時がありました。 『フォルトゥーナ』は『蒼煌の城』のように戦闘がリアルタイム制なので、 『蒼煌の城』と同じく操作にまごついているだけでも、それだけで不利になります。 ドラクエのようなオーソドックスなターン制バトル、あるいは『黒い瞳のノア』『Brave Hearts』のような ゲージが満タンになったキャラクターのコマンドを順次選択していくシステムなら、 コマンド決定を急ぐ必要がなく、そこまで気にならなかったでしょう。 (『戦火 -IKUSABI-』でも書きましたが、この手のシステムは「アクティブターン制」だそうです) 『フォルトゥーナ』はリアルタイム制で操作を急ぐ必要があるので、 戦闘コマンドはもっとサイズの大きいアイコンにした方が 操作しやすかったでしょうね。 「数字のケタが大き過ぎ!」 ほかに気になったのが、数値のインフレが凄まじい事です。 何しろ、ゲーム後半や終盤の主人公のHPが10万超。 店で売っている装備品も、最終的には10万goldとか20万goldに達しています。 実際のプレイ中、6桁7桁という桁数の多い数字ばかりになってくると、 下一桁や下二桁の数値は事実上機能していません。 そのため数字を羅列をそのまま覚える必要はなく、 HPが「184672」なら「約18万」というように、 数値は概数で覚えておくだけで十分です。 一方、桁が大きいことで問題になるのは、 咄嗟に数字を見た時、意味のある数字として把握にしにくい事です。 つまり「184672」という例を使うと、 並びを見た時に、一瞬では「18万4672」として把握しにくいのです。 累積経験値量のような利用頻度がそれほど高くない数値ならまだしも、 HPの数値やお金の金額は5桁(万単位)、 ダメージ量は4桁(千単位)までに抑えるべきだったと思います。 特に戦闘中のダメージポイントの場合は、すぐに画面上から消えてしまうだけに 6桁7桁よりも小さな数字に押さえて欲しかったなあ、と。 残りHPからダメージ量の引き算などゲーム上に表示される数値の計算を プレイヤー自身が行ってコンピュータに入力するような事は絶対にないので、 数値の量を咄嗟に把握できるようにする事を重視して欲しかったと思います。 「あと表示にも気を使って」 同時に、『フォルトゥーナ』で問題を助長しているのが表示のマズさ。インフレに対して、表示の見やすさが追いついていません。 上で使った例えを使うと「184672」というふうに、数字をそのまま表示しているので、把握のしにくさに拍車をかけてしまっています。 まあ桁数を減らして数値を下げるのは、ゲームバランスの調節上ムリだとしても、せめて途中にコンマを入れて数値を見やすくする配慮が欲しかったですね。 「グラフィック心理学」という本に、人間の短期記憶について 「短期記憶に一度に保持できる情報の量には限度があり,だいたい7±2項目といわれている」とあります。 これは6桁や7桁程度の数字まで、例えば「184672」を電話番号のような単なる数字の羅列として咄嗟に記憶できるという話です。 ただこれは、裏を返すと7±2項目ぐらいの数字になると、咄嗟に出来ることは、覚える事が精一杯ということでもあります。 上手く意味のある数字として把握しにくかったのはこういう人間工学的な背景があるせいかもしれません。 音楽 明るい調子の曲が多いです。 この中で挙げるとすれば、通常戦闘曲「Destruction」でしょうか。 システム 基本的にはサイドビューの横スクロールになっている 町マップとダンジョンマップを移動してイベントやストーリーを進めていきます。 以前訪れた町や攻略したダンジョンへ自由に移動できない等、 『IZUMO』『IZUMO2』『カムライ ―神来―』のように ゲーム進行におけるストーリーの強制力が非常に強い構成となっています。 町とダンジョンはあるものの『Pure Mind』のようにワールドマップが存在せず、 町と町、町とダンジョンは街道によって結ばれています。 ダンジョン内と街道では、 移動中にランダムエンカントで戦闘が発生しますが、エンカウント率は高いです。 戦闘シーンへの切り替えは、イベント等の特殊な場合を除き、 移動画面上に敵ユニットが現れ、そのまま戦闘に移行するスタイルです。 ●戦闘システム 最大3対3で繰り広げられる戦闘は 「コマンド・チャージ・システム(C・C・S)」によるリアルタイム形式で行われます。 「C・C・S」は、敵味方のキャラクター毎に設定された チャージポイントゲージ(CPゲージ)が戦闘開始と同時に上昇していき、 必要な量が溜まったキャラクターから あらかじめ選択しておいたコマンドを順次自動的に行うというもの。 行動を起こしたキャラクターのCPゲージはゼロになり、 再びCPゲージが上昇していきます。 とまあ「C・C・S」と、もっともらしく名乗っていますが、 基本的にはタイムゲージが溜まったキャラクターに行動順番が回ってくる 『黒い瞳のノア』や『Brave Hearts』と同タイプ。 とは言え『黒い瞳のノア』や『Brave Hearts』は、タイムゲージが満タンになった段階で、 はじめて、キャラクターのコマンドリストから行動を選択していました。 しかし『フォルトゥーナ』ではCPゲージが満タンにならずとも、 あらかじめ選択しておいた行動に必要なCPゲージ量が溜まれば、自動的に行動を起こします。 また同じ行動でも、キャラクターによって必要なCPゲージ量が異なっています。 アイコンで示される選択コマンドは次の5種類。
剣アイコン 攻撃
盾アイコン 防御
魔法(魔石)アイコン 魔法(2つまで)
アイテムアイコン ポーション、聖水、
エリクサーの使用
退避アイコン 戦闘から一時的に離脱
敵味方を問わず、攻撃がヒットした場合はCPゲージがゼロになりますが、 防御中に限りCPゲージの減少を防ぐ事ができます。 退避コマンドを実行したキャラクターは、一時的に画面外へ離脱します。 退避中は溜まったCPゲージの分だけHPが回復します。 退避中に行える行動は3つ。 戦闘フィールドへ戻る「復帰」、魔法を切り替える「装備切替」、 味方キャラクターが全員退避している、 もしくは戦闘フィールド上のキャラクターが 戦闘不能の場合のみ表示される「逃走」。 退避は一定時間が経つと、強制的に復帰させられます。 なお、退避中に戦闘が終了した場合、 そのキャラクターは経験値を得る事ができません。 「バトルが長引きやすいのに、やたらと忙しい」 「パソコン美少女ゲーム攻略Special36」「BugBug2002年4月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.21」に掲載されている 『フォルトゥーナ』の攻略記事には、それぞれ次のようにあります。
防御でチャージカウントの消滅を阻止
 戦闘で1番大切なコマンドは実は防御。
ダメージを減らす効果があるのは言うまでもないが、それ以上に攻撃を受けると0に戻ってしまう
チャージカウント(一定値まで溜まると攻撃や魔法を発動)の保護という意味合いの方が大きい。
自分よりも攻撃間隔が短い敵と対峙した時などは、敵の攻撃のたびに防御して
チャージカウントの消滅を阻止しないと、いつまで経っても反撃することができない、
なんてことにもなりかねない。面倒臭がらずに防御はマメに行おう。


防御姿勢のときは攻撃を受けてもチャージカウントが減らない代わりに、カウントも進まないのだ。


「パソコン美少女ゲーム攻略Special36」
防御のタイミングを覚えよう!!
基本的に攻撃は「CP」が溜まった段階で行われるが、
敵からの攻撃を受けると、このCPが0になってしまうのだ。
そこで、そのタイミングを見計らって「防御体勢」を取っておけば
CPが削られることもなく、すぐに反撃に移ることができるようになるぞ。
ただし、防御の姿勢をしているとCPが溜まらないので、
敵の攻撃タイミングを見計らうことが必要になる。


「BugBug2002年4月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.21」

これらの記事の「敵からの攻撃を受けると、このCPが0になってしまう」、 「敵の攻撃のたびに防御してチャージカウントの消滅を阻止しないと、 いつまで経っても反撃することができない」辺りを読んで、嫌な予感があった人は正解です。 はっきり言うなら『フォルトゥーナ』の戦闘システムは、 “バトルが長引きやすいのに、やたらと忙しい”という困ったシロモノです。 1回のバトルだけでも、結構しんどいものがあり、 ただでさえ高いエンカウント率を 実際以上に高く感じる要因になってしまいました。 ●長引く まず、バトルの長引きやすさについては、 CPゲージの溜まる速度の遅さが挙げられます。 CPゲージの溜まりが遅いという事は、 それだけ敵を攻撃するまでのサイクルが長くなります。 ザコ敵との通常戦闘でも、 少なくとも複数回以上の攻撃を当てなければ倒せない以上、 どうやっても1回の戦闘に時間がかかってしまいます。 加えて、防御中以外の時にダメージを受けると ただでさえ溜りが遅いCPゲージがゼロになるという仕様も厄介です。 CPゲージがゼロになると、CPゲージが溜まるのを再度待たなくてはならず、 戦闘がいたずらに長引きやすくなる要因になっています。 先に感想文をアップした『Brave Hearts』でも 「攻撃がヒットすると行動力ゲージが減少する」という 『フォルトゥーナ』と似たシステムを採用していました。 しかし『Brave Hearts』の場合は、 攻撃がヒットしてもゲージ全体の2、3割程度しか下がりません。 このため、集中攻撃を浴び続ける様な事がなければ 行動順番が回ってこないという事は発生しません。 しかし『フォルトゥーナ』は攻撃を1回でも受けると それだけでゲージ量が丸々おじゃんになるので、 敵の攻撃を的確に防御しないと、とてもじゃありませんが勝てないのです。 ●忙しい もう一つの要素である忙しさは、物事がリアルタイムで進んでいくため、 コマンド切り替えを頻繁に行わなければならない事です。 特に防御の操作はそれが顕著です。 ダメージを受けるとCPゲージがゼロになると書きましたが、 防御中ならCPゲージの減少を防ぐ事ができます。 このため、CPゲージを減らさないためには、 敵が攻撃するタイミングを見計らって防御コマンドを選択しなければなりません。 ただ困った事に、敵もCPゲージが満タンにならなくても攻撃を行えます。 しかも敵の種類によっては勿論、攻撃の種類によっても必要なCPゲージ量は異なっています。 確実に敵の攻撃をガードしようとしたら早め早めに防御コマンドへ切り替える必要があります。 これだけでもかなりの手間が掛かるのですが、 更に厄介なのは首尾よく敵の攻撃をガードできたとしても、 防御コマンドのままだと今度はCPゲージが溜まりません。 ですから敵の攻撃が終ったら、すぐさまコマンドを切り替えなければならないのです。 またCPゲージが一定量溜まると、 自動的に行動を起こすという仕様そのものも、戦闘中の忙しさを助長してます。 これが結構なクセモノで、例えば回復魔法やアイテムコマンドを選択している場合、 放置していると回復魔法やアイテムを延々と使い続ける事になります。 このため、回復が終わったら、すぐさま攻撃なり、防御なり、 コマンド変更を行う必要があるのです。 『フォルトゥーナ』にはMPの概念がないので 回復魔法を乱発されてもガス欠になるという事はありませんが…… アイテムは消耗品ですので、無駄使いは防がなくてはなりません。 こんな細かくコマンド切り替えを行う操作でも 1人パーティーの時はまだ難なくなくこなせたのですが、私は2人パーティーが限界。 パーティー上限の3人パーティーでは、とても操作しきれません。 仕方がないので、3人パーティーの時はコマンド切り替えを行うのは2人だけに絞り、 残りの1人は一切のコマンド操作を行いませんでした。 要するに、戦闘中は初期設定のコマンドのままずっと放置していたわけで。 勝手に敵を攻撃しようが、回復魔法をひたすら乱発しようが、 敵に殴られてCPゲージが減ろうがお構い無しという有様でした。 戦闘でこんな遊び方をしたRPGは2010年に至るまで『フォルトゥーナ』が最初で最後です。 設定・シナリオ レジデンシアは、天然資源に恵まれた緑豊かな国だった。 しかし、利権を求めて攻め入る敵国と、 無数に現れる魔物と戦う宿命を背負った悲しき小国でもあった。 常設の軍隊もあったが、その力だけでは不足なため、徴兵制を敷いていた。 その結果、街には兵役を終えた壮年と、 兵役前の子供達だけが残され、周囲には見せかけだけの幸福が漂っていた。 一方、国や親、その他いかなる組織からも距離を置き、 真に自分の力だけを信じて生きる『自由人』もいる。 そして、レジデンシアの外れにあるフェーラの村にも 『自由人』の道を歩もうとする少年が一人いた。 「俺は『自由人』になる。自由気ままに旅をすることに決めた!!」 主人公のラルクが生まれ育った村を飛び出して、冒険の旅に出るお話。 「ラスボスが空気」 ストーリーの早い段階で、イゴールというラスボスにあたるキャラクターが 顔見世程度ではあるものの主人公達の前に姿を現すのですが、 終盤にラスボスとして再登場するまでに このイゴールという名前を思い出せなくなっていました。 これは「ゲームシナリオライターの仕事」で言う所の 情報の繰り返しを怠った悪い例の一つです。 イゴールの初登場から後になって再登場するまで、 誰もイゴールについての話題を振ったり、 イゴールという名前を挙げたりする事が全くないのが原因だからです。 要するに『キャッスルファンタジア』に登場した 主人公の元カノ・エノアと全く同じパターンですね。 これを失敗学とか認知学的にいうなら、こうでしょうか。
 初めてみた電話番号を、ダイヤルするまで頭にとどめておく記憶を「短期記憶」(または「作業記憶」)、
自宅や恋人の電話番号のように、知識として頭の中にしまい込まれている記憶を「長期記憶」という。
作業記憶の中に長い間滞留していた情報や、何度も出入りした情報は、しだいに長期記憶の中に固定されていく。
 短期記憶に情報を保持する力は、注意の働きからくる。
短期記憶の中の情報に注意の光を当てている間は、情報が記憶にとどまるが、
注意の光が消えたり、他に向いたりすると、その情報は記憶の中から消えてしまう。これが忘却である。
 しかし、長期記憶は簡単には消えない。


 しかし、長期記憶とて永久記憶ではない。
 かつては、あれほどしっかり覚えていた恋人の電話番号も、別れて一年足らずで忘れてしまい、
五年たてば名前があやふやになり、一〇年たてば顔も思い出せなくなる。
長い間取り出さない情報は、次々と新しく入ってくる情報の重みで
変形したり、かすれたり、取り出せなくなるのである。
フロッピーディスクに保存した文書も、
どのディスクになんという名前で保存したのかわからなくなって、読み出せないこともあるように。

 長期記憶は簡単には消えないのである。
しかし検索できなくなることは多い。これが、長期記憶からの忘却である。


「失敗のメカニズム――忘れ物から巨大事故まで」
人間の記憶のメカニズムからいっても、短期的・中長期的に情報を繰り返す事は、 プレイヤーに物事を覚えてもらうための理にかなっています。 「短期記憶」のように、パッと覚えてパッと忘れられてはまずいのですから。 「オイディプス王とジュリアス・シーザーの繰り返し」 ちなみに演劇を見てみましょう。 ●オイディプス王の場合 ギリシア悲劇「オイディプス王」(作ソポクレス)でも その場にいない人間の繰り返しが行われています。 例えば舞台となるテーバイの先王・ライオスは、 作中内の時間軸ではとうの昔に死亡しているため、名前でしか登場しません。 それにも関わらず、名前の登場頻度が作中を通して 主人公のオイディプス並みに多くなっています。 (オイディプスは単に「王」とだけ呼ばれる事もあるが、 ここでは「オイディプス」の名前がセリフ中に出た回数) 特に第二エペイソディオン(第二幕。「プロロゴス」を含めると第三幕目)では、 ライオスの名前が20回近くも連発されています。 また、第一エペイソディオン(第一幕。「プロロゴス」を含めると第二幕目)では、 予言者テイレシアスから予言を聞かされたオイディプスが「これはクレオンの陰謀だ」と叫びます。 ここでその場に居ないクレオンの名前を実に4回も口にしています。
オイディプス
 さてはクレオン!――このたくらみの首謀者は、クレオンか、お前か。

(中略)
オイディプス
 あの信ずべきクレオン、古くからの友であったクレオンが、
(後略)
この時クレオンはこの場にいないので、クレオンの名前を繰り返しているのでしょう。 ●ジュリアス・シーザーの場合 はもっと凄いのがシェイクスピア「ジュリアス・シーザー」。 シーザーはタイトル・ロールになっているものの、シーザーその人は第一幕第二場と第二幕第二場、 そして暗殺される第三幕第一場ぐらいしか出てきません。 「ジュリアス・シーザー」は全五幕のお話なので、 シーザーは劇の中盤で退場する事になるのです。 しかし、そんな出番が少ないシーザーですが、台詞中では頻繁に名前が出てきます。 第一幕第二場を例にとると、このシーンは舞台がローマの広場。 シーザー一行が出入りを繰り返す合間にブルータスとキャスカの会話がなされるという展開です。 この第一幕第二場だけで、シーザーは40回近くも名前が挙がります。 次点のブルータスが20回程度、3番目のアントニーが10回程度ですから、 いかにシーザーが飛び抜けて多いかがわかります。 更に細かく見ると、2回あるブルータスとキャスカの会話のうち、 「シーザー」の名前が挙がった回数はそれぞれ15回程度。 この二人の2回の会話だけで、第一幕第二場における 「シーザー」の名前を呼ぶ回数の半分を占めます。 二人の会話中は、ブルータスとキャスカのいる広場にシーザーがいない分だけ、 名前を特に繰り返しているのでしょう。 名前の連呼を更に行っているのは、シーザーが暗殺される第三幕第一場。 そして暗殺直後に行われるブルータスとアントニーそれぞれの演説の三幕二場ですね。 以下、第三幕第一場冒頭からシーザーの暗殺まで、ブルータスの演説、 アントニーの演説におけるセリフ中に名前が挙がった回数です。 シーザーが暗殺されるのは第三幕第一場の途中ですので、 第三幕第一場は「いない人間の名前を連呼する」というパターンからやや外れるものの、 第三幕第一場だけで「シーザー」の名前がセリフ中に出てきた回数が40回にも及び、 シーザーが既に死んでいる第三幕第二場になると 演説中以外の聴衆のセリフ合わせて60回を越えています。 ブルータスは言う。シーザーは――であったと。そしてブルータスは確かに公明正大の士である。 「シーザーの遺言(状)」とか「シーザーの亡骸」とかシーザーの暗殺の様子を語るため 「ジュリアス・シーザー」において、 世界の中心にいるのは主人公のブルータスではなく、シーザーですね。 登場人物も「シーザーの部下」とか「シーザーの友人」など、 シーザーの関係者として説明できる人だらけですし。 それに「ブルータス、お前もか!」の名文句は、ブルータスではなくシーザーのセリフなので、 シーザーを中心にして世界が回っているのは当然と言えば当然なのかも。 ●オイディプスもシーザーも、自分で自分の名前を呼ぶ また「オイディプス王」でも「ジュリアス・シーザー」でも、 自分で自分の名前をわざわざ名乗るセリフが結構あります。 (これによって、名前の回数が水増しされたと考えられなくもないですが)
オイディプス
わが民らよ、人みなにその名もかくれなきオイディプスが、
みずから直きじきここへやってまいった。

これはプロロゴス(第一幕)の冒頭で、オイディプスの第一声の終わり部分ですね。 オイディプスはテーバイの王様になったのが昨日今日の話というわけでもないのに、 テーバイの人々への呼び掛けでわざわざ自分の名前を名乗っています。 シーザーについては、それこそもう鬱陶しいぐらい(笑
(一幕二場)
シーザー シーザーが耳を貸そう。
(二幕二場)
シーザー いや、シーザーは出かける。

シーザー 何があろうと、シーザーは出かけねばならぬ。

シーザー シーザーは、まさしく心臓のない獣に
なりさがってしまうだろう。シーザーは行く。

シーザー シーザーに嘘をつけというのか。

シーザー シーザーは、一度たりとも君を敵と考えたことはないぞ。
(三幕一場)
シーザー シーザー、ならびに元老院が解決に当たるであろう。

シーザー お前もか、ブルータス。なら、死ね、シーザー。
特に第二幕第二場は舞台がシーザー邸で、 喋っているのが専らシーザーだけなのにも関わらず、「シーザー」の名前が20回も出てきます。 これはシーザーが一人称で「シーザー」と発言するのが原因です。 シーザーは作中の最重要人物(それでいてその場にいない事が多い)だからこそ、 徹底して名前を繰り返しているのでしょう。 長くなりましたが『フォルトゥーナ』に話を戻すと、 ゲーム冒頭以来、長らく登場しないイゴールの場合も、 名前を繰り返して存在感などを補強する必要があったのでしょう。 終わるまでのプレイ時間が長い、コンピューターゲームなら、なお更です。 しかもイゴールの場合、主人公が旅の途中で出会った女神官を惨殺したり、 割とえげつない事をしているのにも関わらず、存在感が薄い辺り、 『Brave Hearts』の名前が(多分)まだない魔王とも被ります。 キャラクターにイゴールについて言及させたりするような、 プレイヤーに名前を意識付けさせる何らかの措置は必須だったように思います。 独創性 こういう横スクロールのRPGというのは、珍しい部類に入ると思います。 『ひとがたルイン』『イース3』『ぽっぷるメイル』の 横スクロールのアクションRPGには違和感を覚えたのに、 『フォルトゥーナ』では特にそういった事はありませんでした。 これはきっと、自分のRPGとアクションRPGに対する 漠然としたイメージの差の表れなのでしょう。 感想文だけで言っても「RPG」と呼ばれたり、 自称したりしているものはゲームシステムが千差万別です。 ドラゴンクエスト(『4』『5』『8』)シリーズ、 『テイルズ オブ エターニア』もそうですが、 ドラクエ・FFのようなワールドマップ上をフィールド移動を行うタイプ。 町フィールドはあるものの、ワールドマップにあたるものが存在せず、ストーリー進行の強制力が強い 『玉繭物語2』『IZUMO』や『IZUMO2』、『カムライ ―神来―』。 箱庭生活シミュレーター的な側面を持つ『メンアットワーク!3』『メンアットワーク!4』。 ウィザードリィタイプの3Dダンジョン形式の 『ミラージュ』『ルージュの伝説』『ワーズワース』、『蒼煌の城』。 自動生成ダンジョンを進んでいくローグタイプ(としては物凄く平易)な 『スペクトラルタワー2』『プリンセスメモリー』。 ローグタイプで、ダンジョンの自動生成や戦闘etcにサイコロを使用する『パンゲア』。 境界線上のもので言えば『ラレンティア』は「ACT+育成SLG」、 結果として「フリーシナリオ式のロールプレイングになっておいる」〔原文ママ〕 (にくきゅう設定原画集」より)。 自称は新感覚RPGで、実質的に簡素な経営SLGという『ブレードメーカー』。 (これも『フォルトゥーナ』のように横視点のゲームでしたね) 自称・ガンシューティングRPG『ガングレイブ』。 ドラクエのような町マップの中を動き回って情報収集するタイピングソフトですが。 「AVG+RPG」でも的外れとは言い切れない『御魂 〜忍〜』 (『御魂』よりは本格的ですが『ドラゴンナイツグロリアス』『魔法使いの♀弟子』もこれに近い) 3Dダンジョン形式のRPGと言った方が説明しやすいものの、 本来はADVというべきな『Nails』。 このようにウィザードリィ、ウルティマ、ローグといった流れを組むRPGから SLG要素が色濃く入ったもの、或いはRPGを自称しているだけじゃね?ってものまで ゲームシステムが百花繚乱です。 逆にアクションRPGは 『デュープリズム』『ベアルファレス』『時の森の物語』ではありませんが 「ゼルダの伝説」の見下ろし型の印象が強いせいでしょう。 私は特に、80年代の日本ファルコムのアクションRPG群は縁遠かったこともあり、 横スクロールアクションRPGはナンセンスなシロモノに見えます。 いまだに見慣れていない、と言い換えたほうがより適切かもしれませんが。 全般 点数は6。 本作はZyXの大作だったようで イベントなどに挿入されるアニメーションは非常にきれいです。 ビジュアル面には大して興味がないので、ここまで書く機会がありませんでしたが。 戦闘パートも独自性という意味では 確かに大作としての意気込みを感じる部分ではありました。 しかし私にとって『フォルトゥーナ』といえば、一にも二にも戦闘の出来です。 戦闘中がとにかく忙しい。 敵のCPゲージがある程度溜まったら防御コマンドを選択、 敵の攻撃が終ったら防御解除という操作を繰り返す事になるのですが、 これらの操作、つまり敵の攻撃に合わせて 攻撃と防御の切り替えを行うだけでも既に慌ただしいのに、 敵のCPゲージを見ながら攻撃対象を変える操作まで行った日には それこそてんてこ舞になります。 それでいてCPゲージの溜まりがとにかく遅く、 時間がかかるのですから、たまったものではありません。 これだったら、リアルタイム制の戦闘システムにこだわるよりも、 『黒い瞳のノア』や『Brave Hearts』のように ゲージが満タンになったキャラクターのコマンドを選択する 「アクティブターン制」の方が遥かにプレイしやすかったでしょう。 せめてリアルタイム制じゃなければ――というのは、 『蒼煌の城』や『ナポレオン』の感想文でも似たような事を書きましたね。 得点点 関連感想文
蒼煌の城(Win)
Brave Hearts 〜勇者の卵たち〜(Win)
戦火 -IKUSABI-(Win)
IZUMO(Win)
IZUMO2(Win)
Pure Mind 〜Prelude to HARLEMBLADE〜(Win)
キャッスルファンタジア(Win)
ひとがたルイン(Win)
メンアットワーク!3(Win)
メンアットワーク!4(Win)
ミラージュ(PC98)
ルージュの伝説(PC98)
ワーズワース(PC98)
プリンセスメモリー(Win)
ラレンティア 〜熱情の都〜(Win)
ガングレイブ(Win)
御魂 〜忍〜(Win)
魔法使いの♀弟子(Win)
Nails 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win)
時の森の物語 〜tear〜(Win)
ブルーフォレスト物語 〜風の封印〜(PS)
黒い瞳のノア(PS)
カムライ ―神来―(PS)
イース3(PC88)
ぽっぷるメイル(SFC)
ドラゴンクエスト4(PS)
ドラゴンクエスト5(PS2)
ドラゴンクエスト8(PS2)
テイルズ オブ エターニア(PS)
玉繭物語2(PS2)
スペクトラルタワー2(PS)
パンゲア すごろく感覚RPG(PS)
ブレードメーカー(PS)
ドラゴンナイツグロリアス(PS)
デュープリズム(PS)
ベアルファレス(PS)
ナポレオン(GBA)
参考書籍
共著=北尾倫彦/中島 実/井上 毅/石王敦子『グラフィック心理学』サイエンス社 1997年
編集/ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special36』イーグルパブリシング 2002年
『BugBug2002年4月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.21』マガジン・マガジン 2002年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエティブ 2006年
芳賀繁『失敗のメカニズム――忘れ物から巨大事故まで』日本出版サービス 2000年
ソポクレス、訳者/藤沢令夫『岩波文庫32-105-2 オイディプス王』岩波書店 1967年
著者/シェイクスピア、訳者/安西徹雄『光文社古典新訳文庫 Aシ 1-2 ジュリアス・シーザー』光文社 2007年
DEVIL『にくきゅう設定原画集』株式会社コンパス 2000年
対応OS WinMe/98/2000
発売(開発) ZyX
発売日 2002年1月25日
価格 8800円(税別)
備考 CPU:PentiumII/266MHz以上必須(PentiumII/300MHz以上推奨)
メモリ:64MB以上必須(96MB以上推奨)
グラフィック:HighColor表示、640×480ドット必須(TrueColor表示、高速ポート(AGP等)接続、VARM4MB以上搭載のグラフィックボード推奨)
CD-ROMドライブ:8倍速以上必須(12倍速以上推奨)
サウンド:WindowsMe/98/2000対応のMIDI音源(推奨GM音源)および、PCM音源
入力装置:WindowsMe/98/2000対応のポインティングデバイス(マウス等)及び、DirectInput対応のキーボード、ゲームパッド
種別:18禁

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