イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(FC)

2人の女神とは誰のことなのか?
6冊の書物に書かれた物語の本当の意味とは?
好奇心と勇気に満ちあふれた若き冒険家「アドル」が旅立つ!

イース2
-Ancient Ys Vanished The Final Chapter-

機種 ファミリーコンピュータ
発売(開発) ビクター音楽産業
発売日 1990年5月25日
価格 7500円(税別)


操作性
ファミコン版の『イース2』です(以下『イース2(FC)』)。

「イース2」は元々、日本ファルコムが1988年にPC88等で発売し、
「優しさから、感動へ。」をキャッチコピーとして大ヒットしたアクションRPG。
(以下、PC88版は『イース2(PC88)』)

ファミコン移植にあたって、アドルの移動速度の上昇、画面上のゲーム領域の拡大、
ダームとダレス以外のボスデザインの変更、ダーム以外のボスの行動パターンの変更、
テキストがオールひらがな・カタカナ文に変更などがあります。


ゲーム中の操作は以下の通り。


十字キー 移動、カーソル移動
Aボタン コマンド決定、セットした魔法の使用
Bボタン コマンドキャンセル、セットしたアイテムの使用
STARTボタン ポーズ
SELECTボタン コマンドメニューを開く
「『イース2(FC)』の良いトコ」 先にも書きましたが、ファミコン移植にあたって変更点が多々あります。 全体としていえるのは、操作性や画面の見やすさと言った アクションRPGのアクションに関わる部分は劇的に改善されています。 ●画面領域と移動速度 まず、ゲーム画面領域。 『イース2(PC88)』は飾り窓で囲まれたゲーム領域でしたが、 『イース2(FC)』では『イース(FC)』のようにゲーム領域が画面一杯に広がっています。 次にアドルの移動速度。 『イース2(FC)』では『イース2(PC88)』や『イース(FC)』よりも、 アドルの移動速度が大幅に上がっています。 『イース(FC)』ではゲーム領域の広さに対して、 アドルの動きが遅く感じたので、速度アップについては結構な事だと思います。 (『イース2(FC)』でも縦方向より横方向の移動速度が速い。ハードの制約?) また移動速度の上昇だけでなく、 通路が長くなったり、道幅や広場のような空間そのものも広くなっています。 『イース2(FC)』は『イース2(PC88)』と基本的なマップの構造が同じですが、 道幅が広くなっているので、『イース2(PC88)』よりも歩きやすいですね。 ●ボスの動きが滑らか あと、これはファミコンの性能の賜物だと思いますが、 『イース2(FC)』は『イース2(PC88)』とは比べ物にならないほど、ボスの動きが滑らかです。 『イース2(PC88)』はボス(デカキャラ)の動きが、ストップモーションっぽくカクカクしている感じがあり、 アドルを追い掛けるように動く「ゲラルディ」や「ドルーガー」だとそれが顕著でした。 この辺りはファミコンの特性がよく表れています。 ここで重要なのは、滑らかになった事自体よりも、 アクションゲームとしてプレイしやすくなった事です。 考えても見てください、 例えば「ドンキーコング」シリーズや「マリオブラザーズ」シリーズ、 あるいは「パックマン」といった名作アクションの数々の動きがカクカクしていたら、 これほどまでに名作として称えられたでしょうか? プレイヤーの操作をうけたプレイヤーキャラにしろ、敵キャラにしろ 滑らかに動いてプレイヤーの操作を画面上で忠実に再現なければ、名作とは呼ばれなかったでしょう。 つまり、動きがカクカクして判定がわかりにくい『イース2(PC88)』は その段階でアクションを冠するゲームとして落第点であり 『イース2(FC)』ではじめて“まとも”になったと言えるでしょう。 ●マップのわかりやすさ ほかに『イース2(FC)』が優れている点としては、 サルモン神殿の外観マップで1層目(地面)・2層目・3層目の床面に 明確な色分けがなされている事でしょうか。 これによって各階層の区別がつきやすくなり、迷いにくくなっています。 『イース2(PC88)』や『イース2 エターナル』でも床面の色分けはなされているものの、 両者とも地味な色合いだったため『イース2(FC)』ほどには階層の区別がハッキリしていませんでした。 サルモン神殿の外観マップは、 マップそのものが広い上に、似たような地形が続き、更に立体交差も多いだけに、 こういう床面の色分けでも小さくない効果があります。 「『イース2(FC)』の悪いトコ」 このように『イース2(FC)』は幾つも良い箇所がありますが、悪い点も少なからずあります。 ●画面スクロールの問題 真っ先に挙げられるのが、画面スクロールの問題。 アドルの移動速度が上がったのに、アドルが画面端付近まで移動しないと画面スクロールしない、 『イース(FC)』そのままの仕様なのです。 『イース(FC)』ではアドルの移動速度が遅く感じたので、移動速度のアップについては結構なのですが、 アドルの動きが速過ぎて、ダンジョン内でアドルを漫然と移動させていると、 進行方向先にいた敵モンスターがフレーム内へ入った瞬間に、アドルの移動方向を変更する操作が間に合わず、 敵モンスターと正面衝突する接触事故が多発しやすいのです。 『イース(FC)』では進行方向にそれほど気を使わなくてもすんでいたので、 『イース2(PC88)』並みに進行方向へ注意を向けなくてはならなくなったのは残念ですね。 ●魔法の切り替え 次に、魔法の切り替えが不便です。 これは「コマンドメニューを開く⇒装備画面⇒魔法の選択」という三手順を 必ず踏まなければならないためです。 しかも魔法選択の段階で、誤って別の魔法を決定してしまうと、 コマンドメニューの操作からやり直す必要があります。 魔法以外のアイテムや装備の変更でも3手順を踏む必要がありますが、 アイテムや装備は魔法に比べると頻繁に取り替える事が少ないので、不便さはそれほど感じません。 逆に魔法は、リターンやテレパシーを使ったら、ファイヤーに戻したりと切り替えの頻度が多いため、 操作の階層の深さが気になりやすいのです。 原作の『イース2(PC88)』には、 コマンドメニューなるものがそもそも存在しておらず、装備画面をダイレクトに開く仕様でした。 『イース2 エターナル』もコマンドメニュー操作から切り替える方法もあるものの、 キーボードの「1/2/3/4/5/6キー」で魔法の切り替えをコマンドメニューを開かずに行う方法もありあます。 なので、必ずコマンドメニューを開く操作をやらなければならない 『イース2(FC)』には不便さを感じずにはいられません。 とは言え、これはファミコンのコントローラーではどうにもならないでしょうね。 『イース2(FC)』の操作で空きのボタンなんてないわけですし。 ●ラストバトルは背景がチカチカする ラストバトルは背景がチカチカして画面が見にくく、目が疲れます。 また背景がチカチカしているせいで、フレーム外から飛んでくるエネルギー弾を見えにくいものになっています。 背景は真っ黒一色で構わなかったのではないかと。 これは『イース2(PC88)』と似た指摘になるので、 『イース2(FC)』の問題というより、これは『イース2(PC88)』の問題を引き継いだ形になります。 音楽 全体的にメロディーラインを強調するようなアレンジを施したためか、 『イース2(PC88)』に比べるとアクの強さは陰を潜めているものの、 その分『イース2(FC)』の方が聞きやすいBGMですね。 「テンポ面のアレンジ」 さて『イース2(FC)』の曲を個別に見ていくと、興味深い傾向があります。 ダンジョン曲「RUINS OF MOONDORIA」「ICE RIDGE OF NOLTIA」、 トールの聖域の六神官の間のテーマ「REST IN PEACE」では『イース2(PC88)』よりもアップテンポに、 逆にボスバトル「PROTECTERS」、ラストバトル「TERMINATION」、エピローグ曲「A STILL TIME」は 『イース2(PC88)』よりもスローテンポになっているのです。 『イース2(FC)』はアドルの移動速度が上がり、ダンジョンも『イース2(PC88)』とマップの構造は基本的に同じながら、 通路等々の幅や長さが長くなっているため、結果としてダンジョンそのものは巨大化しています。 なので、ダンジョン曲は「ゲームの教科書」という本で次のように語っているように、 BGMもアップテンポアレンジの方が丁度いいのかもしれません。
ゲームの楽曲が他の分野と少し異なることがあるとすれば、ループすることかもしれない。

ゲームのテンポや雰囲気に合わせて、どうような長さでループするかということも考えどころだ。
「ゲームの教科書」より
逆にボスボトルの曲でテンポを遅くしているのは、ボスが曲線を描くフワフワとした動きが多い事と、 ボスボトルのバトルフィールドは画面スクロールがなく、通常のダンジョンよりも遥かに“狭い”事でしょうか。 とはいえ“狭い”と言っても、 ラストバトル以外は、トルフィールドがフレーム一杯に広がり、途中に障害物もないので、 アドルが動き回ってボスの攻撃を避けるのには十分なスペースです。 「『ICE RIDGE OF NOLTIA』の聞き比べ」 気に入った曲については、『イース2 エターナル』にも『イース2(PC88)』にも書いたので省略しますが、 『イース2(FC)』のBGMの中でこの中で『イース2(PC88)』との違いが際立っていたのが、 ノルティア氷壁のテーマ「ICE RIDGE OF NOLTIA」。 『イース2(PC88)』は「イースポータルサイト」で言う所のズンダラ節のリズムに乗ったベースラインを効かしていて、 寒風吹きすさぶ氷壁を駆け登るような、足が地に着いた非常に力強いイメージ。 これに対し『イース2(FC)』は、ズンダラ節のベースを抑え、メロディーラインを強調するアレンジを施したからか、 澄んだ氷のような透明感のある、綺麗で繊細な曲調に仕上がっています。 (『イース2 エターナル』は両者の中間のイメージ(悪く言えば中途半端)。 筆者は『イース2(FC)』の「ICE RIDGE OF NOLTIA」が好みですね。 なお筆者が聞き比べた限り、『イース2 エターナル』の「ICE RIDGE OF NOLTIA」は、 『イース1・2(PCE)』の影響を受けているようです。 また「イース2」のOVA「イース 天空の神殿 〜アドル・クリスティンの冒険〜」の 「ノルティア氷壁」(曲名は「パーフェクト・コレクション イース天空の神殿T J.D.K.バンド編」より)は、 オーケストラ調の勇壮な曲調ですが、これも『イース1・2(PCE)』の影響のようです。 (『イース1・2(PCE)』1989年、「イース 天空の神殿」は1992年〜1993年) システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。 基本的には町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 プレイヤーキャラクターのアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 場所によって、その場を動かずにいればHPが自動的に回復しますが、 アイテムの「精霊の衣」をセット状態しておけば、場所を問わず自動回復できます。 攻撃方法は『イース2(PC88)』や『イース2 エターナル』と同じく、 体当たり攻撃とファイヤーによる魔法攻撃の2種類。 体当たり攻撃は敵キャラクターにぶつかる事でダメージを与えられますが、 敵キャラにそのまま衝突するとアドルがダメージを受けてしまいます。 なので、敵キャラと半キャラ分ずれた状態で敵にぶつかる「半キャラずらし」が基本。 もう一つのファイヤーの魔法で攻撃する方法。 ファイヤーの魔法を装備した状態でAボタンを押すと火の玉を発射がされ、敵を攻撃する事ができます。 ファイヤーは4発につきMPを1ポイント消費します。 ファイヤーの魔法の攻撃力は「アドルのSTR+武器攻撃力」なので、 武器を取り替えると与えるダメージ量が大きく上下します。 ただし『イース2 エターナル』とは異なり、ファイヤーの溜め撃ちはありません。 「とても戦いやすくなった移植」 『イース2(FC)』は『イース2(PC88)』よりも非常に戦いやすくなっています。 操作性の項目でも指摘したように、マップが広くなり移動しやすくなった事が挙げられます。 次に、マップ上を徘徊するザコ敵の絶対数が少なくなっている事ですね。 特に脱走者の隠れ家があるサルモン神殿の地下水道のフロアは、 ザコ敵が一切出現しないエリアになっています。 三つ目は、ザコ敵が『イース2(PC88)』よりも好戦的でなくなっている事。 ザコ敵の高い攻撃力はそのままですが、ザコ敵はアドルと縦軸ないし横軸が揃わない限り アドルに向かってこないので、斜めの位置にいれば安全です。 また、敵モンスターの移動速度がかなり遅く、追いかけられても簡単に逃げ切れる事ができます。 こられによって、ファイヤーの魔法入手前のラスティーニ廃坑が 最もゲームオーバーになりやすいという事はなくなりました。 ボスバトルについても、ラスボスのダーム以外は行動パターンや攻撃パターンが変更されて、 『イース2(PC88)』よりも戦いやすくなっています。 またゲーム領域の拡大に伴い、バトルフィールドも横長の長方形から正方形に近い形になっています。 『イース2(PC88)』に比べると縦が長くなったので、縦方向に放たれるボスの砲撃は 発射されるのを視認してからでも避けきる事ができるようになりました。 (勿論、完全に避けれるかどうかはアドルとボスの距離によりますが) このあたりは、全て操作性の改善とセットになっている部分ですね。 「ザコ敵が硬すぎ」 このように、『イース2(PC88)』の問題点は改善されているのですが、 『イース2(FC)』独自の問題点が一つ生まれていまして…… それはザコ敵があまりにも硬過ぎる事。 最初はそれほどでもないのですが、 ゲームが進むにつれてザコ敵を倒しにくくなっていきます。 ザコ敵の動きの遅さから体当たり攻撃を狙いやすくなっているハズなのですが、 『イース2(FC)』では『イース2(PC88)』とは別の要因で全く使い物になりません。 体当たり攻撃でドンドンとザコ敵を押していっても、 アドルの攻撃力の低さから壁際に到達するまでに倒しきれず、 仕方なくアドルを方向転換させた途端にダメージをくらうというパターンが多いからです。 おまけにザコ敵の攻撃力は高いので、これを何回か繰り返しただけもゲームオーバーの危機を招きます。 結局『イース2(FC)』でも『イース2(PC88)』と同様、 ファイヤーの魔法に依存した戦い方をせざるをえなくなってしまいました。 このファイヤーの魔法についてもアドルの攻撃力の低さが響いています。 先にも書いたように、ファイヤーの威力はアドルの攻撃力とイコールなのですが、 アドルの攻撃力の低さのためにファイヤーをそれこそ何発も発射しないとザコ敵を倒しきれません。 このためザコ敵相手にファイヤーの魔法をひたすら連射するハメに陥ってしまいました。 しかも、同じ相手にひたすらファイヤーを当て続けるという単調さもさる事ながら、 あまりにファイヤーを連射しなくてはならないので、MP消費が著しいのです。 また『イース2(PC88)』ではファイヤー10発につきMPを1ポイント消費だったのが、 『イース2(FC)』はファイヤー4発につきMPを1ポイント消費び変更されている影響も大きいです。 『イース2(PC88)』や『イース2 エターナル』では MP全回復アイテム「ロダの実」をそんなに使わなくてもそれほど困らなかったのですが、 『イース2(FC)』はMPの消費量がハンパではありません。ロダの実が幾つあってもたりない状態です。 ザコ敵ではボタン連打しないとならないのですが、 その一方でファイヤーの魔法でしか倒せないボスにはこんな連射を行う必要はなく、 ファイヤーを一発一発ずつヒット&アウェイで当てているだけで倒せます。 ザコ敵の異様に高い防御力は体当たり攻撃の未使用や戦闘が単調になりやすい要因になっているので、 ザコ敵の防御力はもっと低いぐらいが丁度よかったでしょうね。 ボスバトルについて少し。 『イース2(FC)』ではボスの行動パターンや攻撃パターンが変更されているのですが、 ラスボスのダームだけ行動パターンや攻撃パターンが『イース2(PC88)』そのままです。 モンスターデザインや体当たり攻撃でしかダメージを与えられない点はそのままのダレスだって 攻撃パターンが変更されているのですから、 ラスボスのダームも『イース2(PC88)』とは異なる攻撃パターンでも構わなかったのではないかと。 設定・シナリオ ダームの塔の最上階で ダルク=ファクトを打ち倒したアドルは不思議な光に包まれた。 「イースの本6冊そろう時、大いなる力が生まれる……。  選ばれし勇者よ、天空へ翔べ」 彼を包んだ光は、雲を突き破り、天高く飛んでいく。 光の行く先が、新たなる冒険の舞台「イースの国」であることを、 アドルは知る由もなかった。 ついに、失われた古代王国イースへの道が開かれる! 赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した 最初の本格的な冒険「イース 失われし古代王国」の後編です。 6冊のイースの書の力によってダームの塔から天空のイースの地へワープしたアドルが、 イースの地を冒険してイースの女神達やかつてイースを治めた六神官の子孫達の力を借りながら、 エステリアとイースの地にもたられた災禍の元凶を討ち果たすまでのお話。 「文字表示が苦手なファミコン」 原作の『イース2(PC88)』はテキストが漢字混じりの文章です。 ファミコンというハードの性能上、移植にあたってオールひらがな・カタカナ文に変更されていますが、 『イース2(FC)』は文章がどうも読みにくいです。 これは同じオールひらがな・カタカナ文でも、 文中のスペースや適切な改行、オールひらがな・カタカナ文用の独特な台詞回し、を駆使した 「ドラクエ1」『イース(PC88)』のような作りになっていないためでしょう。 幾つか例を挙げると、まずはOPでのダームとダレスのヒソヒソ話。 (以下、背景色付き文字が『イース2(PC88)』、黒の太字が『イース2(FC)』)
『ダームの塔が沈黙しました…。 いかがいたしましょうか?。』
『アドルとやらが、どこまでやれるか見てみるとしようぞ。』
『承知いたしました。』
「ダームのとうがちんもくしました。いかがいたしますか?」
「アドルとやらが、どこまでやれるかみてみるとしようぞ。」
「しょうちいたしました。」
次に、作中でのダレスの初名乗り。
私の好意を無駄にする気なのだな。
私を魔法使いのダレスと、知っているのか!
馬鹿な奴だ。 一生、魔物の姿で過ごすがいい!!
わたしのこういをむだにするきなのだな。
わたしをまほうつかいのダレスと、
しっているのか!  ばかなやつだ。
いっしょう、まもののすがたですごすがいい!!
そして、これはダレス戦におけるダレスの前口上。
この魔法使いのダレス、自ら戦うときが来たようだな。
きさまの魔法など封じてくれるわ。
このまほうつかいのダレス、
みずからたたかうときがきたようだな。
きさまのまほうなどふうじてくれるわ。
これでも十分読みにくいのですが、 ダレスのセリフは単にオールひらがな・カタカナ文だから読みにくいだけ。 ラストバトルにおけるダームの前口上に至っては、改行が不自然です。 (※一行空きは改ページ)
女神が復活したようだが、
二人が戦えないのでは、どうにもなるまい。
我々、魔物は、魔法から生まれた生き物。
きさまら人間の扱う魔法など、私の足元にも及ばぬ。
魔物の本当の恐ろしさを重い知らせてくれるわ。
さあ、来い!!
めがみがふっかつしたようだが、
ふたりがたたかえないのでは、どうにもなる
まい。

われわれ、まものは、 まほうからうまれた
いきもの。
にんげんのあつかうまほうなど、 わたしの
あしもとにもおよばぬ。

まもののほんとうのおそろしさをおもいしら
せてくれるわ。
さあ、こい!!
もっとヒドイのになると、改ページも適切に行なわれていません。 ランスの村の長老のセリフとムーンドリアの廃墟にいるアスタルのセリフがまさにそれ。 ただ長老のセリフは長いので、ここではアスタルのセリフだけに留めます。
俺は、ランスの村のアスタル。
さっき、村の長老が来て、こんなことを言うんだ。
「二人づれの少女がここへ来なかったか。」
俺が「いいえ」と答えると、長老は
寂しそうに村の方へと戻って行ってしまった。
おれは、 ランスのむらのアスタル。 さっき、
むらのちょうろうがきて、 こんなことをいうん
だ。 「ふたりずれのしょうじょが、 ここへ
こなかったか。」 おれが「いいえ」とこたえ

ると、 ちょうろうはさびしそうにむらのほうへ
ともどっていってしまった。
文章がオールひらがな・カタカナ文なのは、ファミコンというハードの性能、 当時の業務用の動きとスピードを実現するために、切り捨てられた事を考えれば仕方ありません。 『イース2(FC)』の良さは、そのようなファミコンの長所から来ているわけですしね。 アスタルや長老のセリフは、せめてダレスのセリフぐらいには 適切な改行・改ページを行なって欲しかったと思います。 独創性 基本的には『イース2(PC88)』の操作性やゲームバランスを改善する方向でアレンジが施されています。 『イース2(PC88)』の操作性やゲームバランスといったアクションゲームとしての出来の悪さは 当時のファミコンの水準を大きく下回るクオリティという悲惨な出来でした。 ファミコン版は、オリジナルが抱えていた弱点をしっかり補った好移植といえるでしょう。 これは『イース(PC88)』の移植版である『イース(FC)』でも同様でしたね。 しかし『イース2(PC88)』の問題点は改善されているものの、 今度は『イース2(FC)』独自の問題点が新たに発生してしまっています。中々うまくいきません。 まあ、一部の文章に不自然な改行や改ページが存在しているのを見ると、 十分な開発期間を取れなかったというのもあるかもしれません。 それにしても『イース2(FC)』と『イース2(PC88)』のテキストを 比べている時に何気なく湧き上がった疑問なんですが。 既に見たように『イース2(PC88)』は漢字混じりの文章です。 しかし『イース(PC88)』は『イース2(PC88)』・『イース2(FC)』共々、 オールひらがな・カタカナ文です。 元々文字表示機能が強いパソコンが『イース(PC88)』が発売した1987年の段階で 漢字表示が全くできなかったとはいくらなんでも考えにくく、 それに1980年代の事とはいえ、パソコンの文字表示機能が1年程度で そこまで劇的に進化するなんて事は、さすがにないでしょうし。 『イース(PC88)』と『イース2(PC88)』の違いは一体何なのか、 かなり悩んだのですが、これはきっとフォントサイズによるものでしょう。 『イース(PC88)』は文字サイズが正方形に近く、『イース2(PC88)』だと縦長の長方形。 見た目のサイズは『イース2(PC88)』の方が大きいです。 しかし「の」「は」「を」で文字の大ききを比較した所、 面積の上では見た目ほどには両者に大きな差はありませんでした。 なのでおそらく、縦長のフォントだから漢字を使えるようになったのでしょう。 別に『イース(PC88)』が手抜きだとか、そういうわけではなさそうです。 全般 点数は7。 『イース2(PC88)』と『イース2(FC)』は、それぞれパソコンとファミコンという プラットホームの特性がよく現れているのが面白いですね。 つまり、文字表示には長けているものの アクションゲームで要求されるようなグラフィックの描画能力には劣るパソコン。 そのため『イース2(PC88)』でも画面は見にくいし、キャラの動きがわかりにくいと、 アクションゲームとして重要な操作性に影響をきたしていました。 「それは『ポン』から始まった――アーケードTVゲームの成り立ち」という本でファミコンについて 「当時の業務用のTVゲームとほぼ同水準の画像とスピードを実現する、家庭用TVゲーム」とあるように、 もともとアクションゲームなどアーケードゲームを想定した機能を追求した分、 描画能力は文句無しだが、文字表示に関しては荷が重いファミコン――というわけです。 なので、ネット上でよく見る忠実な移植といった類の評価を、鵜呑みにすると危険です。 直接プレイするまでは信用できないというのは『イース(FC)』と同じですね。 直接比較すると『イース2(PC88)』と『イース2(FC)』(或いはPCエンジンの『イース1・2』も)は違いがかなり目立ちます。 得点点 しかしこの『イース2(FC)』も、良い所と悪い所が強いピーキーな移植で、 きつい言い方をすると、オリジナルの良さをかなり殺している移植です。 (その代わり、悪い所を大きく補った) これは『イース(FC)』と同じ傾向です。 しかも文字表示の劣化といった部分は『イース(FC)』よりも酷くなっています。 にも関わらず、こちらは『イース(FC)』と違って、強い批判に晒される事が滅多にない(笑 早い話が『イース(FC)』も、話題やイメージが一人歩きしているだけで、 『イース2(FC)』は叩いている人がいないから、誰も知らないという塩梅。 関連感想文 イース2(PC-88) イース(FC) イース2 エターナル(Win) イース1・2(PCE) イース(PC-88) 参考資料 馬場保仁、山本貴光『ゲームの教科書』筑摩書房 2008年 赤木真澄『それは『ポン』から始まった』アミューズメント通信社 2005年

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