Ys I・II -Ancient Ys Vanished-(PCエンジンアーカイブス版)

「赤毛のアドル」の長きにわたる冒険の原点がここに…
遥か700年前に失われし古代王国の謎を解き明かせ!

イース1・2
-Ancient Ys Vanished-

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) ハドソン
発売日 2010年11月17日 配信開始
オリジナル版:1989年12月21日
価格 800円(税込)
製作責任者 工藤裕司(製作・総指揮)
小山俊典(プロデューサー)
松山智史(ディレクター)
岩崎啓真(ディレクター)
備考 ジャンル:アクションRPG
プレイ人数:(for PSP)1人、(for PS3)1人
発売ハード(メディア):PCエンジン(CD-ROM2
必要容量85MB
CEROレーティング:A(全年齢対象)


操作性
「プレイステーション ゲームアーカイブス」の内部コンテンツ「PCエンジンアーカイブス」配信、
『イース1・2(PCエンジン版)』(以下『イース1・2』)です。
筆者がプレイしたのはPCエンジンアーカイブス版ですが、バーチャルコンソールでも2007年から配信されていますね。


「イース1」は元々、日本ファルコムが1987年にPC-88等で発売し、
「“より難しければいい”というのは、危険な思いこみだ。今、RPGは優しさの時代への第一歩を踏み出した」
をキャッチコピーとして、パソコンゲーム業界の中では大ヒットしたアクションRPG。
(つまり、大ヒットといっても「ザナドゥ」の40万本が上限の世界での話である事に注意)

――って、こう書いた文章をアップするのも、
『イース エターナル』(以下『イースE』)、『PC88版』『ファミコン版』以来4度目ですね(笑
「イース2」の解説は省略しますが、
こちらも本作で『イース2 エターナル』(以下『イース2E』)、『PC88版』『ファミコン版』に続き、実に4度目。

幻住庵の感想文でバージョン違いをこれほどプレイしたのは
ドラゴンナイト4シリーズ(『PS版』『SFC版』『Win版』『PC98版』)以来となります。


『イース1・2』そのものについては、ハドソンが1989年にPCエンジンで発売したアクションRPG。
初期のCD-ROM2を代表するタイトルの1つで、手元の資料では『イース1・2』をそれぞれ次のように解説しています。


超絶 大技林 '97年春版 イースI・II
 パソコンでヒットした『イースI』と『イースII』を1枚のCDに収録。
PCエンジン版オリジナルのビジュアルシーンの美しさは発売当時、衝撃的でさえあった。
音楽のクオリティも高く、まさにCD-ROMの機能を世に示した作品といえる。
「広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版 イースI・U
1枚のCD-ROMにパソコンで大人気を博した『イースT』と『イースU』を収録。
PCエンジン版オリジナルのビジュアルシーンは、
発売当時その美しさが好評で、音楽のクオリティも高かった。
CD-ROMの機能を存分に示した作品といえる。

特別企画 20世紀家庭用ゲーム史(1989年)
イースI・U
パソコン版2作品をまとめて収録。CD-ROMの魅力を生かした名作。
「テレビゲームとデジタル科学展図録」
(2004年に国立科学博物館で行われた企画展)
イースI・II
CD-ROM2システム初期の代表的なアクションRPG。
劇中のキャラクターに声を当てており、すべてのキャラクターが会話する。
ゲームラボ 2007年12月号 イースI・II
PC-88からの移植作で、CD-ROM2を代表するアクションRPG。
ビジュアルシーンの声優追加やBGMのアレンジなど、
PCエンジンの性能を活かしたリメイク要素を追加、
作りこまれた世界観や低めの難易度設定、
テンポよく進むストーリー、ビジュアルシーンなどにより、
本作のおもしろみを気軽に堪能することができる。
家庭用ゲーム機コンプリートガイド 永久保存版
イースT・U
PCから生まれた歴史的ARPG
日本ファルコムの代表作であり、
パソコンソフトとして熱狂的なファンが多いことで有名なアクションPRG〔ママ〕
CD-ROM2初期タイトルとして、当時としては群を抜いて美しいビジュアルに、
原作のもつイメージを損なうことなくアレンジされた豪華なBGM、
声優たちの見事な演技などなどにより高い完成度を誇っていた。
このように、CD-ROM2の凄さを世に知らしめたタイトルの1つとして紹介されています。 それとは別に、この『イース1・2』をイースシリーズ、それもイース1シリーズ・イース2シリーズ作品として捉えた場合、 私が先にプレイした「イース1・2 完全版」は『イースE』と『イース2E』のカップリングであったのに対し、 『イース1・2』は「イース1」のラストと「イース2」のオープニングを繋げて一続きのお話にしています。 要するに『ファーランドストーリー 四つの封印』と同じスタイルで、本作固有のアレンジになっています。 ですから本作では、ダームの塔までのエステリアのお話を前編、天空のイースでのお話を後編と呼ぶですが、 舞台が天空のイースに移ってからは、ダームの塔までのセーブデータの表記が「Ys1」になり、 逆にダームの塔までの時は天空のイースのセーブデータは「Ys2」の表示になるので、 ダームの塔までを「イース1」、それ以降を「イース2」と呼んでも差し支えないでしょう。 「主な操作」 ゲーム中の操作は以下の通り。
方向キー、アナログスティック
移動、コマンド選択
○ボタン 決定、魔法の使用
×ボタン キャンセル、アイテムの使用
△ボタン ○ボタンの連射
□ボタン ×ボタンの連射
Lボタン システムメニュー
Rボタン スクリーンサイズの切り換え
STARTボタン スタート
SELECTボタン コマンドウィンドウの表示
START+SELECTボタン ソフトリセット
コマンドウィンドウには、次の6コマンドが表示されます。 「EQUIPMENT」(装備)、「INVENTORY」(アイテム)、「STATUS」(ステータス)、 「LOAD」(データロード)、「SAVE」(データセーブ)、「SPEED」。 「SPEED」でゲームスピードを「SLOW/FAST」に切り換える事ができます。 ただしFASTにすると、アドルの移動速度だけでなく敵の動きも速くなるので注意が必要です。 Rボタンの「システムメニュー」はPCエンジンアーカイブスとしての機能で、 「セーブ(中断)」「ロード(再開)」「解説書」「スクリーンサイズ」「オートセーブ」の5項目があります。 この中で重要なのが「セーブ(中断)」。これはPSPのメモリースティックにセーブデータが保存され、 PSPのHOME画面から『イース1・2』を再プレイする時は、このセーブデータをまずデータロードする事になります。 ですから「ステートセーブ機能を有効にした後に発生した問題はサポート対象外になります」といった、 なかなか怖い事を言われる『ハラキリ』のような事はありません(笑 スクリーンサイズはRボタンの操作と同じで、「オリジナル/フルスクリーン/ズーム」の切り換えが可能。 オートセーブは「ON/OFF」の切り換えができます。 スクリーンサイズは、最初は「オリジナル」でプレイしていたのですが、 「オリジナル」だとゲーム画面が小さくて見づらく、目が疲れるので途中で断念。 「フルスクリーン」はゲーム画面がPSPのモニター全体に広がるものの、 ゲーム画面の縦横比が崩れて横長になってしまいます。 なので画像が多少荒くなるものの、 ゲーム画面の縦横比を維持したままモニター一杯にゲーム画面が広がる「ズーム」を使っていました。 『イース1・2』の良いトコ 『イース1・2』では操作性が『イース(PC88)』よりも大幅に改善しています。 まず『イースE』のようにアドルが、 プレイ領域のほぼ中央に固定された状態で画面スクロールが行われるようになった事が挙げられます。 これによってアドルが移動中でも、画面内に入ってきたザコ敵を余裕を持って確認できるようになり、 出会い頭の接触事故でダメージを喰らうというミスがなくなりました。 『イース(PC88)』で出会い頭の接触事故が頻発していたのはもちろん、 『イース(FC)』でも同様の事故を完全に防ぐのは難しかったので、ダンジョン内の移動が格段にラクになっています。 次に障害物に半キャラずれた状態でぶつかっても、 自動補正によってアドルが横にずれるので、地形に引っ掛からずに動けるようになっています。 これは要するに『イース2(PC88)』からの仕様ですね。 (『イース(FC)』には自動補正機能はなかったが、マップを広くする事で対応していた) また先のプレイ領域の拡大と障害物に接触時の移動補正の両方により、 壁を潜り戸のようにくり貫いた通路が『イース(PC88)』よりも格段に通りやすくなりました。 (『イース2(PC88)』と比べても通りやすい) あと『イース2(PC88)』の仕様を引き継いでいる点として、 「イース1」のボスバトルでもバトルフィールドから脱出できるようになっている事でしょうか。 (『イース(FC)』や『イースE』は『イース(PC88)』と同じく脱出不可) これは戦闘バランスに直結する部分なのでシステムの項目でも後述しますが、 アドルがザコ敵に体当たりした時の判定が、徹底してアドル有利に調整されていますね。 どのくらい有利かと言えば、ザコ敵に正面衝突しても殆どの場合アドルが競り勝って、 アドルはノーダメージのまま一方的に攻撃できるほど。 またアドルがザコ敵からダメージを受けると、ザコ敵との間合いが離れます。 『イース1・2』は、マップの広さやザコ敵の移動速度は『イース(PC88)』準拠ですが、 先の画面スクロールと併せて道幅の狭い神殿地下やダームの塔でも、まともに戦えるようになりました。 このほか細かい部分として、回復アイテムの「ヒールポーション」「薬草」「ロダの実」を使用時に、 「いいえ/はい」の確認の選択肢が表示されます。 またカーソルは最初「いいえ」の位置にあり、操作ミスで回復アイテムの消耗を防ぐための作りになっています。 (その分、いざ回復アイテムを使う段になると、カーソル操作が必要なので多少面倒な部分もありますが) ミネアの町で『イース(FC)』にあった歩道はないものの、お店(武器屋・防具屋・道具屋など)の店先に看板があり、 建物の中に入らなくても何のお店か一目でわかるようになっています。 またゼピック村で木の本数が増えたためか、村で迷わなくなりました。 『イース1・2』の悪いトコ 改良されている部分が存在している一方で、『イース1・2』で操作性で悪い部分もきっちり存在しています。 と言っても『イース(PC88)』に由来する事柄が殆どですが。 面白いのは『イース(FC)』と『イース1・2』とで、 『イース(PC88)』からの改善点と未解決問題が凸凹に存在していることでしょうか。 ●『イース1・2』固有の悪いトコ 先に『イース1・2』固有の箇所を挙げると、アドルの動きが重い感じがします。 それでいて不思議とアドルの動作は妙に軽くて薄っぺらいんですよね。 前者は操作のレスポンスの問題で、 後者はそのレスポンスに対してアドルが動き過ぎているのが原因? アイテムを使用する際には×ボタンを押しますが、 ×ボタンを一瞬だけ押すだけではダメで、ちょっと押し続けないといけません。 ダームの塔で「ハンマー」を使う時に、柱の前で×ボタンを押しても柱を全く破壊できず、 しばらくの間ダームの塔を右往左往してしまいました。またイースの本を読む時にも、操作に手間取る事がありました。 あとイース中枢で神官達の子孫がいるフロアの床と壁が、明滅を繰り返していて目が疲れます。 とはいえ床と壁はそれぞれくすんだ青色と赤色なので、眩しくて目がチカチカするというほどではありません。 これは床と壁で明滅のパターンや周期が異なっているためですね。 ほかに「イース1」と「イ−ス2」で画面下のステータス画面の表示が異なるというのもあります。
「イース1」での画面下のステータス表示
「イース2」での画面下のステータス表示
上図の通り、「イース2」になると「MP」というパラメーターが新たに追加されますが、 ストーリー中の経過から言えばダームの塔から天空のイースへワープしただけなのに、 なぜ新しいパラメーターが追加されるのか、不自然に感じました。 まあ原作がそうだったからと言えば、その通りなんですけどね。 とはいえ「イース1」の段階からMPのパラメーターがあったとすると、 レベルアップしてもMPは一向に上昇せず、ストーリーが進んでも魔法は全く出てこない事になります。 映画監督のアルフレッド・ヒッチコック「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」の中で、 ヒッチコック自身の映画「鳥」について語った言葉を借りれば、 「いつになったら『鳥』が出てくるんだとお客にイライラさせるようでは困る」になりかねません。 バラバラの作品だった「イース1」と「イース2」を一つの作品として繋げた事による、 『イース1・2』ならではの弊害と言えるでしょう。 ●『イース(PC88)』由来の悪いトコ ここからが『イース(PC88)』に由来する部分です。 まず町の住人のNPCが、町を脈絡なく徘徊する傾向にあります。 もちろんNPCの移動速度は『イース(PC88)』よりは遅いものの、『イース(FC)』よりは速いので、 酔っ払いの千鳥足で見当違いの場所まで移動していきやすいのです。 次にゼピック村とバギュ=バデットの神殿を繋ぐフィールド「山道」で、 ゼピック村から神殿へ続く道が『イース(PC88)』と同じ大きくカーブした細い道である事です。 また盗賊のアジトへ至る道も、ナナメ一直線のままです。 『イース(FC)』も『イースE』も、山道のフィールドは道が直線的で道幅も広くなっていたのですが、 『イース(PC88)』そのままの『イース1・2』は非常に通りにくいままです。 それでも『イース1・2』は『イース(PC88)』と違い、障害物に半キャラでぶつかっても 自動補正でアドルが横にずれるので、アドルをジグザグに動かさなくてもカーブを進む事ができます。 ただしそうやってアドルを直進のままで移動させると、ゲーム画面がガクガク揺れ、画面が非常に見づらくなります。 これは戦闘バランスにも関わる部分ですが、ダンジョン「廃坑」がキツイです。 廃坑内は『イース1・2』もスポット処理ですが、スポット処理だとアドル周辺しか表示されなくなるので、 先に挙げた画面スクロールのメリットを全く活かせなくなるためです。 『イースE』でも画面スクロールのメリットは発揮されませんが、 『イースE』の場合ダンジョン内の道幅が広く、またザコ敵の移動速度がアドルの移動速度よりも遅いので、 廃坑で極端に苦労するという事はありませんでした。 『イース1・2』では『イース(PC88)』並みにマップが狭く、ザコ敵の移動速度も速いので、 視界が制限される廃坑は途端に厳しい戦いを強いられる事になります。 とは言え『イース1・2』で廃坑がやたらキツく感じるようになったのは、 廃坑の難易度が上がったというよりも他のダンジョンが対処しやすくなったために 廃坑のキツさがより目につくようになったからでしょう。 (『イース(PC88)』は廃坑以外もキツイ) 音楽 全体の傾向としては『イースE』や『イース2E』のようにロック調ですが、 後年の移植作のBGMとは全くの別物。『イース1・2』独自のアレンジになっています。 またオーケストラ調の曲がないのが、『イース5』以降の後年のイースシリーズ作品との違いです。 ただダームの塔・25階(最上階)のテーマ「THE LAST MOMENT OF THE DARK」だけは、 バイオリンを用いたアレンジになっています。 この『イース1・2』の中では、廃坑のテーマ「BEAT OF THE TERROR」が代表的なのですが、 『イース1・2』のサウンドは、どうも“軽い”印象を受けました。地に足が着いていないというか何というか。 一方、CD音源ではなく内蔵音源を使っているのであろう ミネアの町のテーマ「FOUNTAIN OF LOVE」やサラのテーマ「TEARS OF SYLPH」には、 そういう地に足が着いていない感じは全くしませんでした。 (曲のループで音楽がいったん停止するのをCD音源、切れ目なくループし続けるのを内蔵音源と判断) CD-ROM2初期のタイトルとして、生楽器によるCD音源をとりあえず使ってみたという事なんでしょうか? CD音源の曲の浮きっぷりから、そんな印象を持ちました。 「曲別のコメント」 曲を個別に見ていくと、『イース1・2』はバギュ=バデットの神殿地下「PALACE OF DESTRUCTION」がスローテンポ。 ダルク・ファクト戦「FINAL BATTLE」で、まずハイハットでビートを刻むというアレンジは、 『イース1・2』が最初でしょうか。 あと「イース1」と「イース2」を繋げた事で、『イース1・2』では未使用の曲が幾つかありますね。 例えば「イースOVA」とOVA版イース2「イース 〜天空の神殿〜」のエンディングテーマ「Endless History」の原曲である 「イース1」のエピローグ曲「THE MORNING GROW」。 この曲がないのは、『イース1・2』ではダルク=ファクト戦後に 「イース1」の「あさひがのぼろうとしていた。」で始まるエピローグを省略して、 そのまま「イース2」のOPデモが流れて天空のイースへ渡ってしまうため。 ほかにも「イース2」のボスバトル曲「PROTECTERS」はなく、 ラスティーニ廃坑のボス「ベラガンダー」やノルティア氷壁のボス「ティアルマス」も、 「イース1」のボスバトル曲「HOLDERS OF POWER」が流れます。 あと細かい事としては、ゼピック村のBGMがミネアの町のテーマと同じ「FOUNTAIN OF LOVE」。 ゼピック村のBGMは、バージョン毎にバラバラです。
  ゼピック村のBGM
イース(PC88) 草原のテーマ「FIRST STEP TOWARDS WARS」
イース(FC) オリジナル曲
イース1・2(PCE) ミネアの町のテーマ「FOUNTAIN OF LOVE」
イース エターナル サラのテーマ「TEARS OF SYLPH」
『イースE』までで、ゼピック村固有のBGMが流れるのはファミコン版だけです。 「突然のボイスはやめて」 「テレビゲームとデジタル科学」に「劇中のキャラクターに声を当てており」とあるように、 『イース1・2』では一部のイベントシーンがパートボイスになっています。 ですが『エメラルドドラゴン(SFC)』『クイックス2000』でも述べたように、普段はBGMや効果音しか流れていない中で、 いきなりボイスが挿入されるのは思わずビックリしましたし、違和感がありました。 (どうも私には、こういう唐突なボイスによる演出は合わないようです) システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。 基本的には町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 プレイヤーキャラクターのアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 フロアによっては、その場から動かずにいればHPが自動的に回復していきます。 攻撃方法は『イース5』『イース・オリジン』『イース6』のような ボタン操作による剣振りアクションではなく、 イース1シリーズやイース2シリーズ、『イース4(SFC)』のように 敵キャラに直接ぶつかるとダメージを与えられる「体当たり方式」。 90年代以降は滅多に見なくなったタイプですね。 「イース1」には装備品に「RING」、「イース2」では「魔法」があります。 敵を倒した時の獲得経験値がアドルのレベル値によって変動するタイプ。 同じモンスターを倒しても、アドルのレベルが高いほど獲得経験値が減少していきます。 レベルアップに必要な経験値はレベルが高くなるほど増えていくため、 レベルが上がれば上がるほど弱いモンスター狩りによるレベル上げが困難になります。 「ゲームバランスなど」 先に操作性の項目でも書いたように、敵モンスターと接触した時の判定がアドル有利に設定されています。 このため敵モンスターと正面衝突してもアドルが無傷のままだったりと、全体的に大きく難易度が下げられています。 敵モンスターの強さにも手が入っており、特に「イース1」冒頭はそれが顕著。 何も装備していないレベル1の初期状態でも、 ミネアの町周辺に出現するゴブリン「CURLOYD(カーロイド)」や木人「OACROT(オークロット)」はもちろん、 バギュ=バデットの神殿周辺に出没する「UNUGUN(ウヌガン)」を倒す事ができます。 更に「CURLOYD」と「OACROT」の強さが入れ替わっていて、 ミネアの町周辺は「CURLOYD」が多いという『イース(PC88)』と同じ仕様ままですが、 最弱モンスターの方が多く出現するようになっています。 ●レベルアップに必要な経験値量 『イース1・2』は最高レベルが61で、累積経験値量の限度が10万ポイントです。 レベルが上がるほど弱いモンスターからの入手経験値量が減る仕様なので一概に比べられませんが、 数値上のレベルアップに必要な経験値量がなくなり、レベルがそれだけ上がりやすくなっています。 これは「イース1」の序盤で特に顕著で、レベル1からレベル2に必要な経験値量は50ポイント。 『イース(FC)』の更に半分です。 ●「イース2」はやっぱりファイヤー頼み 『イース1・2』も、他のイース2シリーズの例に漏れず、「イース2」のパートでファイヤーの魔法を入手すると、 ファイヤーの魔法が便利過ぎて体当たり攻撃が用をなさなくなるのが残念。 一応、最初はファイヤーが無限射程ではないので“使いにくかった”のですが、 アドルのレベルが上がるとファイヤーが無限射程になります。 しかも「タカの彫像」や「隼の彫像」を装着すると他のバージョン同様にファイヤーがホーミング弾になるので、 やはりファイヤーの使い勝手が良過ぎて「ファイヤー頼み」になってしまうのです。 もちろん『イース1・2』はアドルの体当たりの判定が非常に強く、体当たり攻撃だけでも十分に戦えるのですが、 道幅が大して広くないマップが多く、体当たりを狙ってヘタに動き回るよりもファイヤーで攻撃した方が安全確実。 しかもファイヤーは段差や障害物をすり抜けて敵を攻撃できるため、「タカの彫像」なり「隼の彫像」なりを装着して、 段差などの通行不可エリアを挟んで敵モンスターを射殺する戦法があまりにカタい戦法な上に、 敵の動きに合わせてアドルを動かす必要もなくなるので、どうしても楽チンな戦い方を使ってしまうんですよね。 最初はファイヤーが無限射程ではないのですから、ずっと無限射程でないままで十分だったように思います。 ●ボスバトル ボスバトルについては、概ね改善しています。 バギュ=バデットの神殿地下に出現するボスでオオムカデの「ニグティルガー」、 ダームの塔・8階に出現するボスで大カマキリの「ピクティモス」は 逃げ回ったりヒット&アウェイでまともに戦えるようになっています。 これは「イース2」のボスユニットについても同様。 『イース2E』や『イース2(FC)』にも見られる傾向ですが、 「イース2」はファイヤーの魔法による遠隔攻撃が可能な分、ボスバトルの出来が安定しやすいです。 その反面「イース1」のボスバトルは攻撃手段が体当たりに限定されるせいか、 バージョン毎にボスユニットの強さがバラつきやすいです。 (それでも総体としては、どのバージョンの『イース(PC88)』よりマシになりますが) 『イース1・2』で苦労したのは、廃坑に出現するボスで大コウモリの「ヴァジュリオン」、 ダームの塔・21階のボスで赤鬼&青鬼の巨顔「ヨグレクス&オムルガン」でしょうか。 先にヨグレクス&オムルガンについて書くと、赤鬼の中心部を通過しないとダメージを与えられません。 このため赤鬼を通り抜けたのに、アドルが巨顔の周囲を回るビットに接触して ダメージをくらっただけに終わる事も少なくありません。 ヨグレクス&オムルガンよりもずっとキツかったのがヴァジュリオン。 ヴァジュリオンは合体・分裂のパターンや分裂後の小コウモリの群れ共々、 緩急をつけているかのような動きをするため、攻撃のタイミングを取りづらいのがまず一つ。 またヴァジュリオンが小コウモリの群れに分裂直後は、 『イース(FC)』のように分裂前の大コウモリの位置から斜め四方向にコウモリが分かれるものの、 その後はどのコウモリも「アドルへ向かって移動⇒停止」というパターンで一斉に動き出します。 そしてコウモリの群れが停止時には、小コウモリそれぞれがバラバラにその場で大きく揺れる動きをするため、 コウモリがフィールド上に広がっていると逃げ道を塞がれやすく、コウモリが停止中にアドルを移動させる事もままならず、 そのあとのコウモリの移動を含め、無傷で逃げ切るのは非常に困難になります。 ダメージを与えるにしても、合体時のヴァジュリオンを貫通しようとするとアドルもダメージをくらうので、 ヴァジュリオンをかすめるようにしてアドルを動かす必要があります。 それでいて合体しきって両腕を広げるモーションに体当たりしないと、アドルが返り討ちに遭うのです。 つまり早め早めを意識してヴァジュリオンに体当たりしても、アドルが一方にダメージをくらうだけという…… このため意識してワンテンポ遅く体当たりをしかける必要があり、 『イース1・2』のヴァジュリオン戦は攻撃と回避の両面で苦労させられました。 『イース1・2』固有の悪いトコ ここからは、本作固有の問題点を2つほど。 ●ダームの塔が長い ダームの塔が長いです。塔の後半戦は、次第にダレてきました。 とはいえダームの塔が大ダンジョンであるのは、他のバージョンも全く同じですし、 ダンジョンの仕掛けや攻略手順も『イース(PC88)』や『イースE』と変わらず、 『イース(FC)』の偽ダルク=ファクトと真ダルク=ファクトのような『イース1・2』独自の仕掛けもない以上、 ダンジョンそのものが長大化しているわけではありません。 これは『イース1・2』の場合、 ゲーム開始時からダームの塔突入までを他のバージョンよりも速く到達できるため、 ダームの塔が相対的に長くなっている事が一つ。 そしてもう一つが『イース1・2』だと、ダームの塔内でレベル上げをする必要がある事ですね。 『イース(PC88)』や『イースE』では、ダームの塔突入時の段階までにレベルを容易にカンストできるので、 ダームの塔ではザコ敵からひたすら逃げ回っても構いません。 一方『イース1・2』は「イース1」と「イース2」を繋げて一続きのお話にした都合上、 ダルク=ファクト戦でまだ折り返し地点のため、レベル上げの必要性は『イース(FC)』以上。 それだけダームの塔攻略に時間がかかる事になります。 もっともこれは『イース1・2』で「イース1」と「イース2」を一続きにした弊害というよりも、 ダームの塔突入時の段階でレベルが容易にカンストしてしまい、そのあとは強力な装備を探してボスを倒すだけ、 (弱い武器・防具だとボスにダメージを殆ど与えらず、倒すのが不可能)という、 『イース(PC88)』の大雑把なバランス調整そのものに問題があるように思います。 ●「イース1」から「イース2」の切り替わり これはゲームバランスが悪いというよりも、 上記のステータス画面のように「イース1」から「イース2」の切り替わりで戸惑う所があったという話ですが。 何に戸惑ったかと言えば、ダームの塔からランスの村に到着、 つまり「イース2」のパートに入ると“お金のデノミが発生する事”です。 当然これまでプレイヤーが稼いできた財産はパァ。 デノミがまずかった理由を書籍などで探ってみると――
装備を外させるのは術と少し目的が異なります。
カブキが再びパーティーインするのは、かなり先になってしまうため、その時には価値が低くなってしまう装備をこの時点で外させて、
お金に困ったときに売れるようにしてあるのです。いわば財産の保護です。


※4-6 その時には価値が低くなってしまう
例えば、5000円の商品の場合、ひと月の収入が1000円のときと10000円のときでは、価値が異なる。
10000万のときは相対的に価値が下がってしまう(いわゆるインフレが起こっている)。
RPGではレベルが上がるごと(もしくはプレイ時間が長くなるごと、物語が終盤に近付くにつれて)に
稼げるお金が増え、インフレが発生するのが常。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
理由として該当しそうなのは、このあたりの部分ではないでしょうか。 天空のイースに到着すると、全装備品やイースの書を除く全アイテムも同時に失うとはいえ、 プレイヤーが何時間もかけて得たお金を、いきなり失うのですから、たまったものではありません。 加えて、物凄いスケールダウンを感じさせるのもマイナス。 それまでミネアの町で「TALWARL」や「LARGE SHILD」を5000GOLDとか6000GOLDで購入していたのに、 ランスの村では100GOLDとか200GOLDの「SHORT SWORD」や「CHAIN MAIL」からやり直し。 ダームの塔をクリアすると、装備品やイースの書を除くアイテム、お金を全て失うとはいえ、 それまでは数千GOLDの売買をしていたのに、いきなり数百GOLDの売買に逆戻りさせられるわけで。 しかもダームの塔では、カンストするほどお金が貯まる事もあって、 バノアから300GOLDの駄賃を貰っても、300GOLD“しか”くれないように感じてしまうのです。 物の単価や駄賃の金額そのものは、他のバージョンと全て共通しているので、 これは金額の多寡よりもそれまでの経緯がある『イース1・2』特有の現象と言えますが、 ファーランドストーリーシリーズの1作目と2作目を1本のお話にまとめたリメイク作『四つの封印』、 ストーリーが影編と光編の二部構成だった『ワーズワース』では、そういう「デノミ」とかはありませんでした。 特に『ワーズワース』では、影編から光編へ移行する時に所持金が減少しますが、 ストーリーでのフォロー(言い換えればごまかし)が巧みでプレイ中に所持金減少は全く気にならなかったので、 『イース1・2』の印象の悪さはプレイヤーの財産を一瞬にして失う+“デノミ”の合体技だからなのでしょう。 設定・シナリオ かつて強力な魔法金属クレリアにより栄えた理想郷イース。 しかし、そのクレリアを作る際に生じた「魔」が災厄をもたらしイースは滅亡、 クレリアは地下深くに封じられます。 それから700年の時が経ち、地下から掘り出された「銀」により 人々が豊かな生活を送る頃、呪われた国・エステリアに一人の冒険家が降り立ちました。 孤島エステリアを舞台に、赤毛の冒険家「アドル・クリスティン」が活躍するシリーズ最初の冒険記です。 プレイヤーは主人公を操作しエステリア各地を探索。 数々の情報を手がかりに、失われた古代王国「イース」の謎を解き明かして行きます。 赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した、最初の本格的な冒険「イース 失われし古代王国」です。 イース1シリーズとイース2シリーズはそれぞれ「イース 失われし古代王国」の前編・後編なので、 サブタイトルの「Ancient Ys Vanished」の後ろに「Omen」や「Final Chapter」がつきますが、『イース1・2』は例外。 『イース3(SFC)』『イース3(PC88)』のイース3シリーズ以降のイース作品は、 一つの冒険譚を前後編にわけ、ナンバリングを増やしてリリースした事はないので、 サブタイトルが「Ancient Ys Vanished」だけの『イース1・2』が、本来の名称を名乗る唯一の作品と言えます。 『イース1・2』の独自の良いトコ さて『イース1・2』のストーリーラインそのものは、他のイース1シリーズとイース2シリーズと共通しているので、 それぞれのシリーズで4度目の感想文になる『イース1・2』において あんまり書く事もなさそうな気もしますが、それでも『イース1・2』の独自な部分もあります。 ●ゲームスタート位置の変更 『イース1・2』だと、サラの店の前からプレイヤーがアドルを操作できるようになります。 またプレイヤーが操作できるようになる前はオートイベントになっていて、 サラが港に接岸した船から降りたアドルを呼び止め、自分の店の入り口まで招くというもの。 (自らアドルを店に招いたのに「剣士としての装備を――」と言い出すのは、多少不自然のような気もしますが) サラの店はミネアの町の出入り口から最も離れている場所の一つで、 ミネアの町の出入り口付近からのスタートだった『イース(PC88)』や『イース(FC)』よりも格段に“親切”になっています。 ●“剣士としての装備” 他にも『イース1・2』ではフラグ誘導、ダンジョンやトラップ等々に関わる解説のセリフが非常に充実しています。 まず、サラが「剣士としての装備を――」と“優しさ”を発揮して、『フェイブル』とは違って婉曲にアドルを追い返すくだり。 『イース1・2』は先に「剣、楯、鎧を装備して――」と言いますし、 続けて「装備を整えてもう一度、来てください。」とわざわざ言い直しています。 (大事な事だから二度繰り返しました) 『イースE』おいても「剣と鎧、そして盾を揃えて――」と“剣士としての装備”が何なのかの解説をしてくれますが、 そのセリフは2回目以降の会話パターンです。1回目の段階では「剣士としての装備を――」止まりです。 とはいえ『イース(PC88)』には、そもそも“剣士としての装備”が何なのかの解説がありませんでした。 ですから『イースE』でも十分なのですが、『イース1・2』の方がより丁寧です。 ●「マスク オブ アイズ」 これは「マスク オブ アイズ」を装着中に見えるようになる抜け道付近に立つ、 青い女神像に近付いた時に表示されるメッセージ。 このメッセージはフロアを出直すと再度表示されるので、 たとえ初めてここを訪れた時にメッセージを見逃してしまっても、リカバリーが効くようになっています。 ●ラーバの居場所 ダームの塔の地下牢で、ドギがアドルにラーバへ「偶像」を渡すよう頼んだあとのドギのセリフ。 六神官の石像の言葉 ラスティーニ廃坑内部の聖域トールにそびえる、六神官の石像の言葉より。
(【神官ハダルの石像】)
勇者よ。
巨大な魔物は、魔法以外では倒せない。
気をつけるがいい。

(【神官ファクトの石像】)
クレリアという
魔法の力が宿った金属がある。

(【神官ファクトの石像】)
魔の元凶は
クレリアから作られた剣以外で
倒すことはできない。

『イース1・2』でこれらのセリフが追加されたのを見ると、 『イース(PC88)』は、やはりRPG全体の歴史に、何か影響を与えるほど“優しくない”というのが率直な感想です。 (十分すぎるならそれがデファクトスタンダード化してしまう。移植作ごとに色々手が入るのは元が不十分だから) PC88というハードに限れば、“優しい”だけで。 独創性 PCエンジンをプラットホームとするゲームをプレイするのは初めてです。 CD-ROM2のゲームソフトに触れるのも初めてで、1989年に発売したゲームソフトなのに、 容量が『プリズマティカリゼーション』並みの100MB近くもあるのは驚きました。 ただ『イース1・2』をプレイした限り、デモムービーやパートボイスなどの演出面の性能と、 ゲーム中のグラフィック性能(フィールドやドットキャラ)が、どうもアンバランスに感じました。 CD-ROMの性能に振り回されたと言うのでしょうか。 CD-ROMの凄い所とPCエンジンの素のショボい所がパッチワークに存在しており、 なんだかグロテスクなキメラを見ているようでした。 中でもドットのチップキャラによる寸劇の少なさは印象的でした。 せいぜいゲーム開始直後のオートイベントで、船が港に接岸してアドルがタラップから降りたあと、 サラに呼び止められてそのままサラの占いの店の前まで赴くシーン、スタッフロールでチップキャラの踊りぐらいです。 スタッフロールでチップキャラを動かしているのであれば、 ゲーム中にもチップキャラがオートで動くイベントが欲しかったです。 「後続のイースシリーズ作品への影響」 とはいえ何だかんだ言っても、この『イース1・2』は前年の『イース2(PC88)』、翌年の『イース2(FC)』に比べると、 演出面の表現が図抜けているためか、後続のイースシリーズ作品に影響を与えたと思われる要素が散見します。 例えば―― ゲームオーバー時の演出 ゲームオーバー時にアドルが回転するのは『イース1・2』が初出?
  ゲームオーバー時のアドルの様子
イース1(PC88) 半透明になって消え去る
イース2(PC88) 半透明になって消え去る
イース1(FC) 半透明になって消え去る(ダメージ時と同じ)
イース3(PC88) 半透明になって消え去る
イース1・2(PCE) グルグル回転して消える
イース2(FC) 変化無し(効果音のみ)
イース3(SFC) 半透明になって消え去る
イース4(SFC) グルグル回転して倒れる
イース5(SFC) 立ち尽くしたあと、前のめりに倒れる
イース(SS) グルグル回転
イース エターナル グルグル回転して倒れる
イース2 エターナル グルグル回転して消える
イース6 前のめりに倒れる
イース ―フェルガナの誓い― 前のめりに倒れる
イース・オリジン 前のめりに倒れる
鐘つき堂の風景 「イース2」の「鐘つき堂」の風景は、『イース1・2』と「イース 〜天空の神殿〜(OVA)」が夕暮れ。 他のバージョンは昼間なので、「イース 〜天空の神殿〜)」は『イース1・2』を参考にしたのでしょう。
  鐘つき堂の風景
イース2(PC88) 昼間
イース1・2(PCE) 夕暮れ
イース2(FC) 昼間
イース 〜天空の神殿〜(OVA) 夕暮れ
イース2 エターナル 昼間
サルモン神殿地下(ダレスの部屋) サルモン神殿地下(ダレスの部屋)で、「ダームの間」への入り口。 『イース(PC88)』と『イース(FC)』は普通の扉、『イース1・2』と『イース2E』は壁の飾り。 『イース1・2』は「イースII・エターナル 公式ビジュアルブック」「イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド」の言葉を借りていますが、 壁の飾りのデザインが似ているだけでなく、飾りの色が共に金色である事を踏まえれば、 『イース2E』は『イース1・2』をモデルにしたのでしょう。
  サルモン神殿地下(ダレスの部屋)  
イース2(PC88)  
イース1・2(PCE) 「部屋の奥の壁にある金色の飾り」 イースII・エターナル 公式ビジュアルブック
「部屋の壁についた紋章」 イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド
イース2(FC)  
イース2 エターナル 「部屋の奥の壁にある金色の飾り」 イースII・エターナル 公式ビジュアルブック
「部屋の壁についた紋章」 イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド
全般 点数は7。 CD-ROM2の初期で最も有名なタイトルの1つだけあり 演出面は同時期のコンシュマーハードやPC-88、PC-98に比べても図抜けています。 特にスーパーファミコンと比べて凄いですよね。 事実そのインパクトたるや、 2004年に国立科学博物館で行われたコンピューターゲームの通史を扱った展覧会「テレビゲームとデジタル科学展」で、 『イース1・2』はCD-ROM2システム初期の代表的なアクションRPGとして触れられているほどです。 イースシリーズで唯一通史として触れる必要があると判断されたのはCD-ROM2のパワー故だったというわけです。 余談ですが、PC-88の代表作として扱われたのは「シルフィード」「信長の野望」、 CD-ROM2中期は「天外魔境2」、後期は「ときめきメモリアル」が代表作扱い。 『イース1・2』そのものに話を移すと『イース(PC88)』から改善点が色々あるものの、 そのまま引き継いでいる問題点も少なくなくありません。 良い所と悪い所がちょうど、『イース(FC)』とそれぞれ互い違いになっている感じなのが面白い所です。 PCエンジンとファミコンのハードの特色の違いなのかもしれません。 それとは別に『イース1・2』は、ステータス表示の変化やお金のデノミ問題など、 「イース1」から「イース2」への切り替わりがうまくいっていないのが残念。 特にデノミはプレイヤーの財産を奪うだけでなく、一気にスケールダウンする形なので、 何かしらの配慮が必要だったのではないかと思います。 この『イース1・2』を見ると『イース(PC88)』開発時に「イース 失われし古代王国」のお話を 「イース1」と「イース2」に分割したのは、“英断”だったと思ったりしています。 (あくまで『イース1・2』よりもヒドいミスをやらかしそう、という意味ですが……) 得点点 それにしても参考文献を調べていて思うのが、PCエンジンの性能やCD-ROM2の凄さを褒め称える文脈ばかりで、 元ネタについてはスルーされているのがイースの現実でもあるんですよね。 イースがRPGの金字塔という評価は、ネット限定というか特定のサイト限定の傾向があり、 書籍レベルだとPC-88のゲームソフトを扱った本を除けば殆ど無関心なので、その落差が凄いです。 まぁ売り上げとか、ゲームシステムの連続性などを見てると、イースの影響というものは皆無に等しいので RPGの金字塔という評価自体が鰯の頭も信心からくさいなのは確かですが。 もう少し調べてみたい部分です。 オマケ 『イース1・2』の攻略メモ 関連感想文 イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88) イース(FC) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(PC-88) イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter- (FC) イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win) イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜(PC-88) イース3 ワンダラーズ フロム イース(SFC) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース・オリジン(Win) ドラゴンナイト4(PC-98) ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(PS) ドラゴンナイト4(Win) ファーランドストーリー 四つの封印(PS) ハラキリ(PC-88) エメラルドドラゴン(SFC) SuperLite1500シリーズ クイックス2000(PS) ワーズワース(PC-98) フェイブル(Xbox) プリズマティカリゼーション(PS) 参考資料 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 編集・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年 桝山寛ほか『テレビゲームとデジタル科学展図録』国立科学博物館、東京放送、読売広告 2004年 『ゲームラボ 2007年12月号』三才ブックス 2007年 山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド 永久保存版』主婦の友インフォス情報社 2014年 アルフレッド・ヒッチコックほか 訳/山田宏一ほか『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 構成・執筆/タジオ百哩『イースII・エターナル 公式ビジュアルブック』角川書店 2000年 執筆・構成/有限会社スパート『イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド』ソフトバンク パブリッシング 2000年

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