Ys II -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(PC88)

二人の女神とは誰のことなのか? 6冊の書物に書かれた物語の本当の意味とは?
「優しさから、感動へ。」という謳い文句を掲げた、シリーズの中でも記念碑的な作品。

イース2
-Ancient Ys Vanished The Final Chapter-

日本ファルコム


操作性
イース6初回限定版付属「イース大全集」のPC88版「イース2」です。


元々「イース2」は日本ファルコムが1988年にPC88等で発売し、「優しさから、感動へ。」をキャッチコピーとして大ヒットしたアクションRPG。
「甦るPC-8801伝説 永久保存版」に掲載されている『ログインSOFTLOGで見る年間ベストヒットソフト20』の記事を見ても、
『イース2』は“1988年の年間ランキング”で1位にランクインしました。
(自分の分析では、順位までは掲載してませんが)

また「甦るPC-8801伝説」紙面に掲載されている「SOFTLOG」では、発売直後の7月はもちろん10月にかけて集計上連続して1位だったそうです。
「イース2」は「イース1」とは異なり、発売当初から大ヒットを飛ばした事が資料からも明らかになっています。


この『PC88版イース2』(以下『イース2(PC88)』)そのものについては、見下ろし視点のアクションRPGです。

『イース1(PC88)』のように、ゲーム画面は画面下部1/5ほどの領域にHP・経験値・ゴールド等々の情報が表示され、
残りの画面4/5のうち飾り枠で囲まれた領域が実際のプレイ画面になります。


●操作方法
ゲーム中の操作は以下の通り。



テンキー(2/4/6/8) 移動
Spaceキー 決定、魔法(ファイアー、リターン)の使用
Enterキー セットしたアイテムの使用、売り買いなどの決定
Escキー ポーズ
F1キー データロード
F4キー データセーブ
Sキー ステータスの表示
Eキー、Zキー 装備画面の表示
Iキー、Xキー アイテム画面の表示
Capsロック状態にするとすると高速モード、解除するとノーマルモードになります。 筆者がプレイしたのは「イース大全集」に収録されているProjectEGG版ですので、 先にプレイした『イース1(PC88)』と同様、ゲーム中の操作はキーボード限定でマウス操作は不可。 (マウスを使うのはツールバーをクリックする時ぐらい) 上下左右の移動をカーソルキーに対応させる事ができますが、 『イース2(PC88)』もボスバトル中以外なら データセーブをどこでも行える仕様のためか、 『ハラキリ』にあったステートセーブ機能はやはりありません。 「操作感について」 操作については、先にプレイした『イース1(PC88)』よりも 随分歩きやすくなっています。
  • 建物や廊下の角に半キャラずれた状態でぶつかっても、
      引っ掛からずに先へ進めるようになった
  • 壁をくり抜いた通路は上側の出入口部分にへこみがあるため
      画面上から下へ進んでいる時に通路を発見しやすくなった
  • 町のモブキャラに上下左右どの方向から
      体当たりしても会話できるようになった
     (ただし『イース1(PC88)』ほどの速さではないにしても、
     町のモブキャラが脈絡なく遥か彼方まで移動するのはそのまま)
  • アドルが建物や塀の陰にいても全身が物影にすっぽり隠れなくなり、
      体の上半分が見えるようになった
      また、これによってモブキャラや敵キャラも物影に隠れなくなった
  • バギュ=バデットの神殿へ至る山道のような大きくカーブした細くて長い道がない
  • ただ、アドルの移動については改善しているものの、 フロア移動直後、フロアの入り口に偶然居合わせたザコ敵に体当たりされ、 そのまま瞬殺でブチ殺される事があるのは相変わらずです。 また、アドルが自由に動き回れる空間が狭く、 プレイ画面2/3程度の位置にまでアドルが移動しないと 画面がスクロールし始めないのは『イース1(PC88)』と同じです。 しかも『イース2(PC88)』はザコ敵の攻撃力が高いため ザコ敵との意図しない接触事故がより危険なものになっています。 (その中でも、フロアが特に狭いラスティーニ廃坑は最悪) あと、ラストバトルで背景の揺らめく炎がうっとうしいです。 しかも画面外から飛んでくる火の玉が 背景の揺らめく炎に紛れて見えにくいものになっています。 ラストバトルのバトルフィールドが 宙に浮いている事を表すための演出なのかもしれませんが、 それだったら画面が見にくくならないような演出にすべきだったと思います。 音楽 『イース2』の音楽担当は、古代祐三さんと石川三恵子さんと永田英哉さん。 古代祐三さんと石川三恵子さんは『イース1(PC88)』から引き続きの参加になります。 ラストバトルでダームの前口上の時から 「TERMINATION」が流れ始める演出が、地味ながら良いですね。 聞きやすく、それでいて印象に残る、出来の良い曲が多いですが、 この中ではOPデモ曲「TO MAKE THE END OF BATTLE」、 ムーンドリアの廃墟のテーマ「RUINS OF MOONDORIA」、 ボスバトル「PROTECTERS」、ノルティアのテーマ「ICE RIDGE OF NOLTIA」、 サルモン神殿のテーマ「PALACE OF SALMON」、 サルモン神殿・地下水路のテーマ「SUBTERRANEAN CANAL」、 サルモン神殿・鐘つき堂のテーマ「COMPANILE OF LANE」、 ラストバトル「TERMINATION」でしょうか。 『イース2(PC88)』のゲームオーバー曲「SO MUCH FOR TODAY」は、 『イース2 エターナル』で使われているのは当然ですが、 『イース2 エターナル』以外でも『イース1 エターナル』『イース6』『イース・オリジン』でも使われています。 このため「SO MUCH FOR TODAY」も アイテム発見時やイベントアイテム入手時に流れる「Lucky!」と同様、 イースシリーズのテーマ曲か何かであるかのような印象を受けますが、 この曲は『イース1(PC88)』、『イース1(FC)』『イース1(FC)』『イース3(SFC)』『イース3(PC88)』『イース4』『イース5』には 使われておらず、ゲームオーバー曲はそれぞれ全く別の曲が用いられています。            『イース1 エターナル』以降は「SO MUCH FOR TODAY」を ゲームオーバー曲としてテーマ曲風に使う方針でもあるんですかね? それとも単に製作者の趣味かな? システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。 基本的には町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 操作キャラクターのアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 場所によっては、その場から移動せずにいればHPが自動回復していきますが、 アイテムの「精霊の衣」をセット状態しておけば場所を問わず自動回復できます。 『イース2 エターナル』同様、『イース2』には攻撃方法が2種類あり、 一つは『イース1』や『イース4』のように 敵キャラにぶつかる事でダメージを与える体当たり攻撃。 ただし、敵キャラにそのまま衝突するとアドルがダメージを受けるので、 敵キャラと半キャラ分ずれた状態で敵にぶつかる「半キャラずらし」が基本。 もう一つはファイヤーの魔法で攻撃する方法。 ファイヤーの魔法を装備した状態で魔法ボタンを押すと 火の玉を発射がされ、敵を攻撃する事ができます。 ファイヤー10発につきMPを1ポイント消費。 ファイヤーの魔法の攻撃力は「アドルのSTR+武器攻撃力」なので、 武器を取り替えると与えるダメージ量が大きく上下します。 ただ『イース2 エターナル』とは異なり、ファイヤーの溜め撃ちはありません。 「前作と比べて1」 『イース1(PC88)』に比べると、 ゲーム開始直後のゲームバランスが改善しています。 具体的には、武器を装備していない状態でも ムーンドリアの廃墟のザコ敵をフツーに倒せる事。 なので、たとえバノアからお金を貰っていなくても、 バノアから貰ったお金で鎧と盾を買ってしまっても、 先に薬草とウイングを買ってしまっても大丈夫です。 あと、EXP上限が65335のままでレベル上限が28にまで引き上げられた事もあって、 EXP100でレベル2にレベルアップするようになった事でしょうか。 これによって『イース1』の時よりもゲーム序盤が戦いやすくなりました。 また、全体を通じてもレベルアップしやすくなっています。 「前作と比べて2」 このように『イース2(PC88)』は、 序盤のゲームバランスについては改善しているのですが、 『イース1』と同じ問題点と『イース1』にはなかった問題点が それぞれ存在しています。 「難易度曲線が悪い」 このように、ファイヤー魔法が便利過ぎるのですが、 この裏を返すとファイヤーの魔法がない間は 『イース2』の難度はとても高いということです。 『イース2(PC88)』は、フロアの狭さの割にザコ敵の動きが速く、 しかも積極的にアドルへ突進してくる等、 『イース2 エターナル』よりも遥かに好戦的です。 その上、ザコ敵の攻撃力が高く設定されているため、 それだけザコ敵との事故的接触リスクが高まる事になります。 このため『イース2(PC88)』では、ファイヤーの魔法無しでは とてもじゃありませんがザコ敵相手に戦いきれません。 ファイヤーの魔法が使える状態になってもこんな状態なのですから、 ゲーム一番目のダンジョンであるラスティーニ廃坑、 それもファイヤーの魔法入手以前は完全に割を食っています。 先にも書いたように、ザコ敵は移動可能なエリアの狭さの割に動きが速く、 しかも積極的にアドルへ突進してきて非常に好戦的です。 それでいて、ラスティーニ廃坑は 全体的にダンジョンのフロアが狭い『イース2(PC88)』の中でも 特にフロア狭いダンジョンです。 そのラスティーニ廃坑をファイヤーの魔法無しで 進んでいかなければならないのですから難しいのはあたりまえです。 自分がプレイした限り、 一番死にまくったのがファイヤーの魔法入手前のラスティーニ廃坑です。 そしてファイヤーの魔法を入手した途端、 難易度が爆下がりしたのをハッキリと覚えています。 結局、ファイヤーの魔法入手以降のラスティーニ廃坑を含めて、 ボスバトルを除いて全く死ななくなりました。 そのため、ゲーム前半のラスティーニ廃坑、 それもファイヤーの魔法入手前がゲーム最大の難所になってしまっており ゲームの難易度曲線が序盤が一番難しいという歪んだ形になってしまいました。 ●テレパシーを使えば良いものの…… まぁ、テレパシーの魔法を使えば、ザコ敵との戦闘を完全に回避できるので、 ダンジョン中はテレパシーの魔法を使ってどんどん先へ進み、 経験値やお金はザコ敵が多く出現して、 なおかつ広間のような移動が制限されにくい場所で 戦いまくって稼げという事なのかもしれませんが…… ですが、テレパシーの魔法は二つ目のダンジョン・ノルティア氷壁の途中で入手します。 つまりノルティア氷壁の一つ前のダンジョンである ラスティーニ廃坑ではテレパシーの魔法を使う事はできません。 ですから、少なくともファイヤーの魔法を手に入れるまでのラスティーニの廃坑や、 テレパシーの魔法を手に入れるまでのノルティア氷壁では ザコ敵の動きを遅くしたり、攻撃力を低く抑える措置が最低限必要だったのではないかと。 まぁそれでも魔法がないと事実上クリア不可能なのは変わりませんが…。 『イース4(SFC)』や『イース5』等の魔法の使い難さはよく槍玉にあがりますが 今作は事実上直接攻撃だけでは攻略不可能になっています。 それだけに魔法と直接攻撃のバランスは イースシリーズ通しての問題であると言えるでしょう。 設定・シナリオ ダームの塔の最上階でダルク=ファクトを打ち倒したアドルは不思議な光に包まれた。 「イースの本6冊そろう時、大いなる力が生まれる……。  選ばれし勇者よ、天空へ翔べ」 彼を包んだ光は、雲を突き破り、天高く飛んでいく。 光の行く先が、新たなる冒険の舞台「イースの国」であることを、 アドルは知る由もなかった。 ついに、失われた古代王国イースへの道が開かれる! 赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した 最初の大きな冒険「イース 失われし古代王国」の後編です。 『イース2(PC88)』にはゲーム起動時に
    『ダームの塔が沈黙しました…。 いかがいたしましょうか?。』
    『アドルとやらが、どこまでやれるか見てみるとしようぞ。』
    『承知いたしました。』
    というダームとダレスのヒソヒソ話から始まる一連のOPデモで始まります。 このOPデモでは『イース2 エターナル』でも「NEW GAME」時に流れますが、 『イース2(PC88)』と『イース2 エターナル』では映像の構成が異なっています。 『イース2(PC88)』のOPデモには 合間合間に黒地の白抜きでスタッフクレジットが表示されるの対し、 『イース2 エターナル』ではスタッフクレジットは全くナシ。 せいぜいCopyrightの表記が数回、 最後に「制作:日本ファルコム」が表示される程度です。 『イース2(PC88)』でOPデモにスタッフクレジットが表示されるのは、 単に映画やアニメのオープニングクレジットを意識した演出というだけではなく、 フロッピーディスクの時代の事ですから画像や映像を不自然にならない程度に削って、 少しでもフロッピーディスク容量の削減を図る意図も 込められていたのではないかと考えています。 「ドレーガー?」 『イース2』でサルモン神殿・正面部に出現するボスは「ドルーガー」という名前なのですが、 どうもPC88版ではモンスター「Nashzal(ナシュザル)」が下記のように「ドーガー」と呼んでいまして…… 『イース2 エターナル』だと、ゲーム中の表記は全て「ドルーガー」。 上記のナシュザルに対応するセリフも、次のように「ドルーガー」です。 これは『イース2 エターナル』だけでなく、 1990年に発売した『イース2(ファミコン版)』でも「ドルーガー」と呼んでいます。 「イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド」「イースII・エターナル 公式ビジュアルブック」は勿論、 「イース メモリアル」「イース大全書」「イース グローバルガイドブック」でも、 全て「ドルーガー」で紹介されています。 PC88版以外で「ドレーガー」になっているのは『イース1・2(PCエンジン版)』ぐらいです。 PC88版や『イース1・2(PCエンジン版)』のミスなのかなあ? それとも、誤植が定着した例なのかも。 独創性 『イース1(PC88)』と『イース2(PC88)』をプレイして非常に気になったのですが、 ネット上では特に兎角持ち上げられがちな『イース1』『イース2』という作品ですが 実際の所は、後のゲームに殆ど影響を与えていないのではないか? と感じています。 ストーリー重視のゲームの雛形とか言われていますが、 “ストーリー重視”と言われた場合に現在私がイメージするものと全然違うのです。 気になった点をあげると ●中ボスのストーリーへの取り込み ●オートイベントが皆無 ●イースはエメドラやブライ的ではない ●イースシリーズは“売り上げが低い” ●アイテムの表記 などでしょうか。 ●いわゆる中ボスのストーリーへの取り込みが弱い ここで言うストーリーの取り込みとは、裏設定がどうのこうのという意味ではなく、 作中で中ボスについて何かしらの形で言及されているかどうかです。 もちろん『イース2』でも、「ダレス」はストーリーに大きく絡み、 「ドルーガー」「ザバ」はモンスターとの会話であれ、自称であれ、何かしらの言及がありますが、 その他の枝葉の存在のボスについてはほとんど放置です。 これは続編の『イース3』も同様で、前作にあたる『イース1』に至っては 中ボスに対する言及は全くと言ってよいほど存在していません。 せいぜい、山の方へ走って行った奇妙な形をした盾を持った怪しい奴が バギュ=バデットの神殿の最初のボス「ジェノクレス」だと 説明できなくもない程度です。 一方『イース3』とほぼ同時期に発売され、ファルコムの看板シリーズとなっていく 英雄伝説の処女作「ドラゴンスレイヤー 英雄伝説」はイースのやり方をまったく踏襲していません。 登場する中ボスは全て、ゲーム中における立場の説明が入ります。 例えば街を占拠しているアクダムの部下があげられます。 また、イースシリーズの続編でも『イース4(SFC)』以降は 「英雄伝説」と同様に中ボスに対する言及があります。 グルーダ・バミー・ガディスの三人組は当然にしても、 クレーターに出現するモンスター「レムノス」は 元々は風の村コモドの住人で、バミーに変身させられたという設定です。 更に『イース5』でも、こういうセリフがあります。 《フォレスタ洞窟のボス「光の魔獣 ヴァルテモス」勝利後のイベント》 【ストーカー】 「見せてもらったぞ。」 「あいつは、光の結晶を守る魔獣だった。」 「魔獣をあいてに、  剣だけであれだけ戦えるとはたいしたものだ。」 「オレの見こみは、当たっていたようだな。」 《沼地の洞窟のボス「水の魔獣 ヒュドール」勝利後のイベント》 【ネード】 「わたしは、水の精霊ネード。」 「1000年のあいだ、  森林に住む者たちを見守り続けてきました。」 「結晶を守る魔獣は、  役目を終えて、眠りにつきました。」 『イース6』でも、 最初の大ボス「デミガルヴァ」撃破後のイベントで 【オード族長】 「あの化物は、俺たちが  はぐれ龍と呼んでいる魔物だ。」 ダンジョンの「グラナヴァリス」「忘却の遺跡」「緑水洞」のボスは それぞれユエ・セラ・キサの三妖精が召喚したモンスターです。 『オリジン』でも、 一体目の大ボス「ベラガンダー」を一目見て、 ユニカ・ユーゴ・トールが3人とも 「イースを襲った六体の巨大な魔物」と呟くセリフがあります。 イースシリーズから離れて現行のRPG。 特にストーリー重視を標榜しているものは大概「英雄伝説」と同タイプですよね。 「英雄伝説」が大きな影響を与えたといった言い方は出来る一方、 (ここでは実際に「英雄伝説」が始祖なのか? と言う問題は横においています) イースが影響を与えたとはいう説には、疑惑があるように思えます。 実は「ドラクエ」もそういう中ボスの取り込みは弱いゲームでしたが 「ドラクエ」が“ストーリー重視の”RPGの雛形という話はあまり聞きませんし。 ●オートイベントが皆無 これは読んで字の如くですね。 主人公が自動で移動したり、寸劇を行うというイベント演出がありません。 ちなみに『イース3』では多少は存在します。 ●イースはエメドラやブライ的ではない ここで言う「エメドラやブライ的」と言うのは、 ゲーム中にイベントグラフィックを多用するという意味です。 『イース1』にしろ『イース2』にしろ、 ゲーム中のイベントグラフィックにあたりそうなものは 各種のお店やジェバの家等々を訪ねた時のデカキャラのみ。 その他に『イース2』のOPデモやEDで イベントグラフィックが使われている程度です。 また『イース1』『イース2』では、OPとED以外に デモシーンなるものも存在していません。 「エメドラやブライ」のようにゲーム中のイベントにビジュアルデモなどを 大量に使うやりかたを採用しているとは言い難いのです。 これらはイースよりもADVゲームの影響を強く受けているのではないかと思います。 ●アイテムの表記 敵キャラの名前はゲーム中に名前を確認できるシリーズ作品が限られるので除省きますが 『イース1(PC88)』は武器・防具、アイテム名が英語表記、 『イース2(PC88)』は武器・防具が英語、アイテム名は日本語表記、 『イース3(PC88)』も武器・防具が英語、アイテム名が日本語表記です。 一方『イース4(SFC)』、『イース5』、『イース6』、『イース・オリジン』は 武器・防具、アイテム名はどれも日本語表記です。 『イース1エターナル』と『イース2エターナル』は 武器・防具が英語、アイテム名は日本語表記になっています。 これも後世のコンピューターゲームには受け継がれていない要素です。 イースシリーズですら『3』までしか継承されてません。 ●イースシリーズは“売り上げが低い” イース1&2クロニクルのデモムービーによると イースシリーズの「自称」累計売り上げは360万本だそうです。 後世に影響を与えたと考えるならば、 残念ながらこれはショボイと言わざるを得ない累計です。 しかも「自称」と書いた通り 「CESAゲーム白書」にも乗っていない根拠不明瞭で該当作品数もわからないという 致命的な問題を抱えています。 『イース1』『イース2』は以降のRPGに多大な影響を与えた作品という意見があるものの、 2010年の段階の私には、 イースを起点にゲームシステムの系統樹を作る事がまったく出来ません。 イース独自のこの要素と後年のこのゲームに類似性があるとか 連続性があるといった点が見つけられないのです。 ここには書きませんでしたが『イース1』で指摘したとおり バランス調整のアバウトさなどの問題もあるわけで 当時のアーケードやコンシュマーと比べてさえ、強くガラパゴス化してしまっているんですよね。 『ハラキリ』とか「ランペルール」といった88製のSLGだと そのような大きな断絶というか、今との違いはそれほど感じないので面白いものだなと思います。 私自身は88をメインプラットホームとしてゲームを遊んだことがないので よくわからない部分も存在するのですが それ以前のPC-88製国産RPGの集大成という位置付けだけの方が適切なように思います。 『イース1』もそうですが、 『イース2』でオリジナルのPC88版を忠実に再現したベタ移植が殆どないんですよね。 (コンシュマー移植時は特に) 同じファルコムのゲームでもPC88当時のソフトとその後のソフトでは全く別種の存在のように感じます。 全般 点数は7。 『イース1』よりも操作性の向上はみられますが、 1レベルで能力アップが極端だったり、 相変わらず作りが粗いというかアバウトです。 個人的に難易度曲線の不味さが残念です。 ファイアーの魔法を覚える前と後では難易度が激落するのは あまり印象がよくありません。 ファイヤーの魔法を使わずに、ゲームをクリアーするのが事実上不可能なのも印象がよくない理由の一つです。 やはり一番の基本となる近距離攻撃でクリアできないというのは流石に……。 操作性については、大分改善しましたが、まだまだ改善の余地があります。 このあたりのツメの甘さはアクションゲームの本場が、アーケードやファミコンだったので どうしても88のアクションゲームは見劣りしてしまうという点が影響しているのかもしれません。 『イース2』は厳密に言えばアクションゲームではありませんが、アクションを冠するゲームですので、 入力機器やPC88の描画能力の差は小さくない影響があるように思えます。 得点点 関連感想文 イース(PC88) イース2 エターナル(Win) イース エターナル(Win) イース6(Win) イース・オリジン(Win) イース(FC) イース3(SFC) イース3(PC88) イース4(SFC) イース5(SFC) ハラキリ(PC88) 関連グラフ資料 『ログインSOFTLOGで見る年間ベストヒットソフト20』 参考資料
    編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説 永久保存版』アスキー 2006年
    有限会社スパート『イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド』ソフトバンクパブリッシング 2000年
    スタジオ百哩『イース エターナル ビジュアルブック』アクセラ 1998年
    やまざき拓『イース メモリアル』ケイブンシャ 1992年
    共同編集/コンプティーク編集部ほか『イース大全書』角川書店 1990年
    編著/ヘッドルーム出版『イース グローバルガイドブック』冬樹社 1989年
    対応OS Win98/Me/2000
    発売(開発) 日本ファルコム
    発売日 イース大全集(PC版イース6初回特典版同梱):2003年9月27日
    PC88版:1988年4月22日
    価格 PC版イース6初回特典版:オープン価格
    PC88版:7800円
    備考 【イース大全集】
    CPU:Pentium/233MHz以上
    (PentiumII/400MHz以上推奨)
    メモリ:[Windows98/Me]64MB以上、[Windows2000/XP]128MB以上
    HD空き容量:25MB以上
    ディスプレイ:DirectDraw(DirectX5以降)に対応した
    解像度640×480、HighColor表示が可能なもの

    対応音源:DirectSound(DirectX5以降)に対応したサウンドカード
    ※ジョイパッドに対応しています。

    その他へ戻る
    ウィンドウズへ戻る