イースシリーズの原点!
勇猛果敢な冒険家アドル=クリスティン、
彼の冒険日誌に描かれた最初の冒険が今、はじまる!!
イース
-Ancient Ys Vanished Omen-
日本ファルコム
操作性 『イース6』初回限定版に付属している「イース大全集」収録のPC-88版『イース』です。 幻住庵の感想文の中でPC-8801シリーズをハードにしたゲームは『ハラキリ』以来2作目となりますね。 元々『イース』は日本ファルコムが1987年にPC88等で発売し、 「“より難しければいい”というのは、危険な思いこみだ。 今、RPGは優しさの時代への第一歩を踏み出した。」 をキャッチコピーとして大ヒットしたアクションRPG。 その後イースシリーズはドラゴンスレイヤーシリーズ、 英雄伝説シリーズ等と共に日本ファルコムを代表するゲームとなっています。 『イース』そのものについては、見下ろし視点のアクションRPGです。 『イース4』のように(と言うよりこちらが本家本元ですが)、 ゲーム画面は画面下部1/5ほどの領域にHP・経験値・ゴールド等々の情報が表示され、 残りの画面4/5のうち飾り枠で囲まれた領域が実際のプレイ画面になります。 『イース』は非常に評価が高く、手持ちの資料やネット上の記事の文章を読んでいくだけでも 様々な賛辞の言葉を拾う事ができます。ここでは資料から抜き出すに留めます。
| コンプコレクション2 イース大全書 | 多くの人々に愛され支持され続けてきたイース、 やはりゲームソフトの最高峰だ。 「イースシリーズの人気にはすさまじいものがある かたや88版だが、 '87年にイースシリーズのトップを飾って登場したわけで、 ここまでゲームファンを魅了したゲームもめずらしいだろう。 まさにイースの歩みはパソコンの歩みであり、 イースの歴史はパソコンの歴史である。 その中では時の流れによるハードの移り変わりがはっきり示されている。 このあたりにもイースの絶大なる人気の一端を 見ることができるといっても過言ではないだろう。 |
| パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ | アクション・ロールプレイング・ゲーム(ARPG)という、発音するだけでも大変なゲームの傑作に「イース」(日本ファルコム)シリーズというのがある。パート3まで出たが、1・2は比較的RPGに近いものであった。 なってしまったが、「イース」はアクション・ロールプレイング・ゲームの傑作である。いまさら、アクション・ゲームとは呼べない。 |
| イース エターナル(パッケージ) | 当時のゲームユーザーにとって、イースの登場は一つの事件だった。 スピーディーに展開するドラマティックな物語、 独自の世界観を構築するグラフィックと音楽 当時マニア指向の強かった“RPG”を ゲームの代表的ジャンルへと一気に飛躍させ、 後のRPGブームの先駆けともなった。 全てのストーリー型RPGの基礎 “優しさ”という並外れて斬新なそのコンセプト 真にエポックメイキングなゲームと呼ぶにふさわしい |
| イース エターナル ビジュアルブック | 発売当初から話題騒然となり、 当時は多く存在していたパソコンゲーム情報誌各誌で大絶賛された。 そしてこのゲームは、それまで同社の看板タイトルであった ドラゴンスレイヤーシリーズ第2作『ザナドゥ』 (当時、ザナドゥはパソコンゲーム史上最高のセールスを記録していた) に代わる、新たな日本ファルコムの看板として 認知されるほどのビッグタイトルとなったのである。 |
| PC88ゲームの世界 | 大ヒットして名作となった。 是非一度はプレーしてほしいゲーム。 |
| イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド | イースの歴史、それはPCゲームの歴史と言っても過言ではないだろう。 常に新しいシステムを取り入れて進化を続けてきた。 それまでは地味なゲームが多かったが、 「イース」が登場したことで状況が一変した。 貧弱なPC音源の限界を感じないBGM&サウンド、 限りある表示色数を感じないグラフィック、 誰でも手軽に楽しめる秀逸なシステム プレイヤーの探究心をくすぐるシナリオ展開秀逸で、 多くの人が「最高のソフト」に推す理由となっている。 |
| パソコンパラダイスストレージ Vol.3 | ■イース(Y's) 1987年に日本ファルコムから発売されたアクションRPG。 翌1988年に発売されたイースIIと並べて、 日本のコンピュータRPGの最高傑作のひとつの呼び声が高い。 高いゲーム性とおもしろいシナリオ、それに(当時としては)美しいグラフィック。 おまけに音楽まで良しというまさにトータルパッケージな作品である。 |
| エミュレータMANIAX2 最新エミュレータガイド | ご存じアクションRPGの名作。これでゲームに目覚めた人も多いはず。 |
| 蘇るPC-8801伝説 | 日本製パソコンゲームを代表する、アクションRPGの金字塔。 アクションRPGはここで基礎が完成した。 日本ファルコムを代表する、最高峰のアクションRPG。 華麗な演出と緻密なグラフィック アクションRPGのスタンダードとしてその後の流れを決定付けた1本。 ここにアクションRPGの王道が確立した。 『ゼルダの伝説』と並んで、 日本のアクションRPGの代表作といっていいだろう。 |
| ゲームラボ 2006年10月号 No.134 | ●イース(1987) 現在でも続編が作られているアクションRPG。 極悪難易度のRPGが幅を利かせていた時代にゲ ームの難易度を抑え、 シナリオを重視して大ヒッ トを記録した。 |
| テンキー (2/4/6/8) |
移動 |
| Spaceキー | 決定(セーブ・ロード時のみキャンセル) |
| Enterキー | セットしたアイテムの使用、売り買いなどの決定 |
| Escキー | ポーズ |
| F1キー | データロード |
| F4キー | データセーブ |
| F5キー | ユーザーディスクのフォーマット |
| Sキー | ステータスの表示 |
| Iキー | アイテム・装備画面の表示 |
| Rキー | 本を読む(特定の条件が揃った時のみ有効) |
| マンガではオチを考えてつくりますが、ゲーム製作でもオチ、つまりゲームオーバーに、 プレイヤーが納得する理由を考えてつくる必要がありますね。 だから、繰り返しゲームをしてもらうためにも、 プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。 そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、 それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 |
| あんた(注:山本氏のこと)は解らんかもしれないけど、裏でいろいろ計算してるの(笑)。 RPGのダメージ計算式を作ればよくわかるよ。作るのに失敗するとダメージ0で延々戦闘が続くという。 あるいは敵に一撃で殴り殺されるか(笑) |
| 巨大ボスと白熱バトル 巨大ボスとの手に汗握る戦闘は健在。 弱点を見抜き、攻撃をギリギリでかわし スキをついて攻撃するヒット&アウェイの 緊迫した攻防戦が繰りひろげられます。 |
アドルとニグティルガーの動き
『イース』は正方形のマス目上をキッチリ動くわけではないので参考程度ですが、
右の正方形の図を使って説明すると、アドルがA地点から斜め右下のC地点に移動する場合、
まずAからBに右移動、そしてBからCへ向かって下移動。
アドルがAからCへ移動するためには、
アドルが正方形の縦と横を合わせて「2」の移動距離が必要です。
対してニグティルガーは、Bを経由する事無くダイレクトにAからCへ移動できます。
ニグティルガーが正方形の対角線に沿って移動したとすると、
正方形の対角線の長さは正方形の一辺の長さの√2倍、つまり「1.4」の移動距離で済んでしまいます。
(“ショートカット”できるのですから、速いわけですね)
このため、斜め移動ができる「ニグティルガー」は、
事実上アドルよりも1.4倍弱程度、移動速度が速い事に。
おまけに、ニグティルガーから逃げ回ろうとして、
ニグティルガーを中心にした円を描く軌道でバトルフィールドの外壁に沿って動くと、
ニグティルガーが斜め移動してきて、それこそアッと言う間に追いつかれます。
円の中心にいるニグティルガーが、円周を回るアドルへ向かっていくのですから、
円の半径の距離だけでアドルに追いつける追う者の強みがあり、
更に追いかけるニグティルガーの方が足も速い以上、アドルが簡単に追いつかれるのは当然と言うわけです。
つまり、アドルは逃げ切ないどころか、距離を取っての仕切り直しすらできません。
あともう1つ、ニグティルガーから逃げ切れない要因として、頭部が胴体部の位置に関係なく移動方向を切り換えられるため。
アドルが反対側に逃げても、ニグティルガーはいきなり移動方向を変えてアドルを追いかけてきます。
この「コンスクラード」や「ニグティルガー」は勿論、
その他の「ヴァジュリオン」や「ダルク=ファクト」といったボスにしても、
ヒット&アウェイをしたくてもできないので、“特攻”の方が効率良く戦えます。
というより、仕様的に避け得ない以上、
“特攻”するしか攻略法が“ない”という有様。
まあ、全てのボスがそうだとまでは言いませんが……
このように『イース』は
“プレイヤーにボスの攻撃を避けさせる”という事を、
殆ど想定していない作りになっています。
ここでも、岩谷さんの言うアクションゲームとして重要な要素がとても弱いのです。
| そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、 それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 |
| 当時マニア指向の強かった“RPG”を ゲームの代表的ジャンルへと一気に飛躍させ、 後のRPGブームの先駆けともなった。 “優しさ”という並外れて斬新なそのコンセプト 真にエポックメイキングなゲームと呼ぶにふさわしい |
| そういうタイプが少なかったんで、心配な所もあって、 自分のこどもにもやらせてみたりして。 |
| 「子どもたちに夢と感動を与えるすばらしいゲームソフトを!!」 「ファミコンファンのほとんどはロールプレイングは初めてだろうからね」 |
| 「ぼくらはお城が近くにあるからすぐに中にはいると思ったのですけどねえ」 「われわれがそう決めつけていただけなんだ このままだと『不親切なゲーム』ということになるよ」 「スタートを城にしたらどうだろう 一階のふん水の前あたりで」 「同じだよ すぐに城の外に出てゆくかもしれないし…」 「今のままじゃAボタンでコマンドウィンドウが出る事も知らないまま 十字ボタンでどこへでもいけてしまってそしてしぬんだよ」 「ゲームの遊びかたを覚える前に城の外に出て行かれたら…」 |
| 「武器も防具も持たずに動きまわるからだよ!!」 「え〜?そうなの早く言ってよ!!」 「わかんないもんそんなの」 |
| “より難しければいい”というのは、危険な思いこみだ。 今、RPGは優しさの時代への第一歩を踏み出した。 |
| 特に「本格的なRPG」が好きな人に、どう受け取られるかが心配でしたね。 実際には評判が良くてよかったと思っています。 |
| 「イースメモリアル」の加藤さんインタビューより |
| たぶんRPGの本当のマニアにいわせると
ドラクエシリーズは大甘のゲームであろう。 死んでもゴールドが半分になるだけというのは、 『I』のときでも大英断だった。 |
| 「虹色ディップスイッチ」より |
| 「――こんなことをやってるから、 パソコンのゲームソフトはだめなんだ。」 |
| 彼にとって、アクションRPGは、 面倒くさいものをより面倒くさくしたものにしかすぎなかった。 そこにはアクションの楽しさはなく、RPGの良さもなかった。 RPGの手順とアクションゲームのテンポの良さを、 同じゲームの中で表現することは難しかったのである。 |
| 対応OS | Win98/Me/2000 |
| 発売(開発) | 日本ファルコム |
| 発売日 | イース大全集(PC版イース6初回特典版同梱):2003年9月27日 PC-88版:1987年6月21日 |
| 価格 | PC版イース6初回特典版:オープン価格 PC-88版:7800円 |
| 備考 | 【イース大全集】 CPU:Pentium/233MHz以上(PentiumII/400MHz以上推奨) メモリ:[Windows98/Me]64MB以上、[Windows2000/XP]128MB以上 HD空き容量:25MB以上 ディスプレイ:DirectDraw(DirectX5以降)に対応した解像度640×480、HighColor表示が可能なもの 対応音源:DirectSound(DirectX5以降)に対応したサウンドカード ※ジョイパッドに対応しています。 |