Ys -Ancient Ys Vanished Omen-(PC88)

イースシリーズの原点!
勇猛果敢な冒険家アドル=クリスティン、
彼の冒険日誌に描かれた最初の冒険が今、はじまる!!

イース
-Ancient Ys Vanished Omen-

日本ファルコム


操作性
『イース6』初回限定版に付属している「イース大全集」収録のPC-88版『イース』です。
幻住庵の感想文の中でPC-8801シリーズをハードにしたゲームは『ハラキリ』以来2作目となりますね。

元々『イース』は日本ファルコムが1987年にPC88等で発売し、
「“より難しければいい”というのは、危険な思いこみだ。
今、RPGは優しさの時代への第一歩を踏み出した。」
をキャッチコピーとして大ヒットしたアクションRPG。

その後イースシリーズはドラゴンスレイヤーシリーズ、
英雄伝説シリーズ等と共に日本ファルコムを代表するゲームとなっています。

『イース』そのものについては、見下ろし視点のアクションRPGです。
『イース4』のように(と言うよりこちらが本家本元ですが)、
ゲーム画面は画面下部1/5ほどの領域にHP・経験値・ゴールド等々の情報が表示され、
残りの画面4/5のうち飾り枠で囲まれた領域が実際のプレイ画面になります。


『イース』は非常に評価が高く、手持ちの資料やネット上の記事の文章を読んでいくだけでも
様々な賛辞の言葉を拾う事ができます。ここでは資料から抜き出すに留めます。


コンプコレクション2 イース大全書 多くの人々に愛され支持され続けてきたイース、
やはりゲームソフトの最高峰だ。

「イースシリーズの人気にはすさまじいものがある

かたや88版だが、
'87年にイースシリーズのトップを飾って登場したわけで、
ここまでゲームファンを魅了したゲームもめずらしいだろう。

まさにイースの歩みはパソコンの歩みであり、
イースの歴史はパソコンの歴史である。
その中では時の流れによるハードの移り変わりがはっきり示されている。
このあたりにもイースの絶大なる人気の一端を
見ることができるといっても過言ではないだろう。
パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ  アクション・ロールプレイング・ゲーム(ARPG)という、発音するだけでも大変なゲームの傑作に「イース」(日本ファルコム)シリーズというのがある。パート3まで出たが、1・2は比較的RPGに近いものであった。
〔中略〕
 賛否あったが、賛の方に気持ちが傾くのはやむをえない(著者の推測)。パート3は縦・横スクロールのアクションゲームになってしまった。
 なってしまったが、「イース」はアクション・ロールプレイング・ゲームの傑作である。いまさら、アクション・ゲームとは呼べない。
イース エターナル(パッケージ) 当時のゲームユーザーにとって、イースの登場は一つの事件だった。

スピーディーに展開するドラマティックな物語、
独自の世界観を構築するグラフィックと音楽

当時マニア指向の強かった“RPG”を
ゲームの代表的ジャンルへと一気に飛躍させ、
後のRPGブームの先駆けともなった。

全てのストーリー型RPGの基礎

“優しさ”という並外れて斬新なそのコンセプト

真にエポックメイキングなゲームと呼ぶにふさわしい
イース エターナル ビジュアルブック 発売当初から話題騒然となり、
当時は多く存在していたパソコンゲーム情報誌各誌で大絶賛された。
そしてこのゲームは、それまで同社の看板タイトルであった
ドラゴンスレイヤーシリーズ第2作『ザナドゥ』
(当時、ザナドゥはパソコンゲーム史上最高のセールスを記録していた)
に代わる、新たな日本ファルコムの看板として
認知されるほどのビッグタイトルとなったのである。
PC88ゲームの世界 大ヒットして名作となった。

是非一度はプレーしてほしいゲーム。
イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド イースの歴史、それはPCゲームの歴史と言っても過言ではないだろう。
常に新しいシステムを取り入れて進化を続けてきた。

それまでは地味なゲームが多かったが、
「イース」が登場したことで状況が一変した。

貧弱なPC音源の限界を感じないBGM&サウンド、
限りある表示色数を感じないグラフィック、
 誰でも手軽に楽しめる秀逸なシステム

プレイヤーの探究心をくすぐるシナリオ展開秀逸で、
多くの人が「最高のソフト」に推す理由となっている。
パソコンパラダイスストレージ Vol.3 ■イース(Y's)
 1987年に日本ファルコムから発売されたアクションRPG。
翌1988年に発売されたイースIIと並べて、
日本のコンピュータRPGの最高傑作のひとつの呼び声が高い。
高いゲーム性とおもしろいシナリオ、それに(当時としては)美しいグラフィック。
おまけに音楽まで良しというまさにトータルパッケージな作品である。
エミュレータMANIAX2 最新エミュレータガイド ご存じアクションRPGの名作。これでゲームに目覚めた人も多いはず。
蘇るPC-8801伝説 日本製パソコンゲームを代表する、アクションRPGの金字塔。
アクションRPGはここで基礎が完成した。

日本ファルコムを代表する、最高峰のアクションRPG。

華麗な演出と緻密なグラフィック

アクションRPGのスタンダードとしてその後の流れを決定付けた1本。

ここにアクションRPGの王道が確立した。

『ゼルダの伝説』と並んで、
日本のアクションRPGの代表作といっていいだろう。
ゲームラボ 2006年10月号 No.134 イース(1987)
現在でも続編が作られているアクションRPG。
極悪難易度のRPGが幅を利かせていた時代にゲ ームの難易度を抑え、
シナリオを重視して大ヒッ トを記録した。
ナドナド。 主な操作 操作については以下の通り。
テンキー
(2/4/6/8)
移動
Spaceキー 決定(セーブ・ロード時のみキャンセル)
Enterキー セットしたアイテムの使用、売り買いなどの決定
Escキー ポーズ
F1キー データロード
F4キー データセーブ
F5キー ユーザーディスクのフォーマット
Sキー ステータスの表示
Iキー アイテム・装備画面の表示
Rキー 本を読む(特定の条件が揃った時のみ有効)

操作に関しては、同じパソコンプラットホームでも 『イース エターナル(イースE)』『イース2 エターナル』『イース・オリジン』といった 後年のイース作品とは、ゲーム中の操作方法で大きな違いが見られます。 まず、ゲーム中の操作はキーボード限定でマウス操作は不可。 (マウスを使うのはツールバーをクリックする時ぐらい) 上下左右の移動がテンキー操作にしか対応していない点が挙げられます。 この辺りの操作は、先にプレイした『ハラキリ』と同じです。 「イース大全集」に収録されているのはProjectEGG版ですので、 設定変更でカーソルキーをテンキーに対応させる事ができる点も同様。 ただし『PC88版』も、ボスバトル中以外ならセーブをどこでも行える仕様のためか、 ステートセーブ機能はありません。 次に、メニュー画面等々を開く際の操作ですね。 『PC88版』では、メインメニューのコマンド一覧から 目的のコマンドを選択するというメニュー画面が存在していません。 (「ドラクエ」で言う所のコマンドウィンドウです) アイテム画面やステータス画面の表示は それぞれIキー、Sキーを入力して一発表示させるショートカット操作です。 「イース1」のリメイクにあたる『イースE』では、『PC88版』のメインメニュー操作とショートカット操作を併用していました。 ですが『オリジン』では、攻撃ボタンやジャンプボタン等の操作をZキーとXキー等に割り振っているためか、 メインメニュー操作のみになっています。 「操作性は劣悪」 はっきり言って『PC88版』は、操作性が物凄く悪いです。 こんなに操作性が酷いのに「アクション」を冠して大丈夫なのかとゲーム冒頭に思ったのですが、 ゲームが終わる頃には見立てが甘かったとゲンナリするほどの酷さでした。 もっともコマンド呼び出しの操作については、ドラクエ的なデファクト・スタンダードからは外れていて、 どのキーが何の操作なのかを覚えるまでは苦労する部分があったものの、 一度覚えてしまえばメインメニューそのものがなく、ボタン一1つなので手軽に感じます。 自分が不満に感じたのは、各メニューを呼び出す操作体系の違いではなく、 アドルやモンスターらの動きについての部分です。 ●正面から体当たりしないと会話できない 1つ目は、町のモブキャラは“正面から体当たりしないと会話できない”事です。 このためモブキャラが“壁に向かって体当たり”していると、会話できなくなります。 (“壁に向かって体当たり”を止めて、方向転換するまで待つしかない) この問題を助長させているのが、 モブキャラが町の中をザコ敵並みの速さで動き回る事です。 モブキャラの前方へ先回りして体当たりしようにも、 動きが速過ぎて正面からの体当たりがうまくいかない事が多いのです。 更に言うと、町のモブキャラの動きは完全にランダムで 脈絡なくどこまでもさまよってしまうのもキツい。 例えば、最初は町の入り口にいたモブキャラが いつの間にか町の入り口とは反対側の場所にまで移動していた、なんて事も。 しかも次に話し掛けようといた時には、全く違う場所に移動しているのですからたまりません。 ●建物の陰や壁の裏にキャラクターが隠れる あと、建物の陰や壁の裏へキャラやモンスターが移動すると、 建物の陰にすっぽり隠れて姿が見えなくなるというのも問題です。 本来ならちょっと不便程度で済むのですが、 『PC88版』は先に書いたように“正面から体当たりしないと会話できない”仕様です。 モブキャラが建物の陰に隠れているとわかっても、 どの方角を向いているか全くわからないため、モブキャラとの会話はまず不可能になります。 これほどまで町の住人に話し掛けにくいRPGというのは、初めて経験しました。 ついでに言うと、ダンジョンの中でも、 壁の裏へ移動すると姿がスッポリ隠れてしまい、全く見えなくなります。 このため、アーチ状の通り道を通ろうと壁側に寄った瞬間、 ランダム移動していて、たまたま壁の裏にいた敵と激突する事があり、 そして多くの場合はドルがそのままア瞬殺されてしまいます。 (『PC88版』では、アドルがダメージを受けた後の無敵時間や敵から離れるといった措置はありません) 理不尽な感が強いゲームオーバーの形だけに、 建物の陰や壁の裏にいてもどこにいるか見えるような配慮して欲しかった部分ですね。 ●カメラスクロールの遅さ 二つ目は、飾り枠で囲まれたプレイ画面の2/3程度の位置にまでアドルが移動しないと、 画面スクロールが始まらない割に、先を見通しにくいマップが多い事ですね。 ダンジョン中で壁にくり抜いてできたアーチ状の通り道は アドルが画面下から画面上に向かって移動や左右の移動の時は問題ないものの、 画面上から画面下へ移動する場合は壁に沿って歩いていても、 プレイ画面にはアーチの上部ギリギリしか映りません。 よくよく目を凝らして注意して見ていないと見つけられないほどで、 通り道を見つけられずに右往左往する事が何回もありました。 (しかも道幅が1キャラ分しかないので、通りにくい事この上ない) あと、これはPC88の描画能力によるものだと思うのですが 画面スクロール時にザコ敵が画面外からいきなり飛び出してきます。 元からしてアドルをプレイ画面の端付近にまで移動させないと画面スクロールが始まらない仕様なので、 アドルの移動方向の先にザコ敵がいた場合、ザコ敵が画面上にいきなり現れる事になります。 (多分、ザコ敵を滑らかに動かす事ができなかったんでしょう) このため“ザコ敵の出現を見てから方向転換をする”では操作が間に合わず、 アドルとの接触事故から瞬殺という事態が多発しやすいのです。 移動中は常にスクロール先を注視する必要があり、 普通にプレイしているだけでも結構な疲労感を感じます。 ついでにですが、ザコ敵のストップモーション的な動きと絡んでもう一つ。 半キャラずらしで突っ込んだのに、連続攻撃している過程で、 敵の位置が突然ズレて(正面激突の形になって)アドルが即死なんて事も。 ●障害物に半キャラで引っ掛かかると前へ進めないにも関わらず、道は狭い 三つ目は、建物や壁などの障害物の端に半キャラずれた状態でぶつかると、 アドルが障害物に引っ掛かって前へ進めなくなる事です。 このため、移動可能な範囲は見かけ上の広さよりも狭いものなっていて、 見た目よりも遥かに動き回りにくいのです。 また1キャラ分しかない狭い通路を通る際には、ラインをあらかじめしっかり合わせる必要があります。 アドルを手足のように動かす事ができず、引っ掛かるたびにイライラさせられました。 ゲーム中で特に通りにくかったのは、 ゼピック村から「神殿へ続く一本道」と神殿から「盗賊の砦へと続く道」でしょうか。 『ファミコン版』でいう「山道」にあたる箇所です。 単純に道幅が狭い事に加え、道が大きくカーブしているため アドルを何度もジグザグに細かく動かさなければなりません。 またアドルが道の端を歩いていると簡単に引っ掛かって前へ進めなくなるので、 道の中央を歩き続けるようにアドルを移動させ続ける必要もあります。 PC88版だとゼピック村と神殿の入り口付近は一続きのマップになっています。 ゼピック村から神殿へ続く一本道が大きなカーブを描いているのは、 山道付近のザコ敵がゼピック村まで降りてきて、 アドルがゼピック村内でザコ敵に殺される、という アクシデントを防ぐ意味合いもあると思うのですが…… それを差し引いても、この二ヶ所は もっとプレイヤーの操作のことを考えた道幅にして欲しかったですね。 (不評だったのか『ファミコン版』「PCエンジン版」『イースE』等では道が広くなっている) ●マップが切り替わった瞬間に死ぬ 最後に『イース』でもっとも悪い印象だったのがコレです。 この『イース』では、フロアの出入り口やワープで別のフロアへ移動した直後に、 移動先の出入り口付近をウロチョロしていたザコ敵に、 出会い頭に体当たりされる事が少なからずあります。 そして、大概の場合は瞬殺されてゲームオーバーになります。 移動先のフロアの様子は前もって知る事ができないので 出会い頭の衝突はハッキリ言って防ぎようがありません。 (できる事と言えば、せいぜいフロア間移動の時は、敵よ居るな!と祈るぐらい) これはプレイヤーのミスではない類だけに理不尽です。 せめてザコ敵は、フロアの出入り口に近付かないようにできなかったのでしょうか。
マンガではオチを考えてつくりますが、ゲーム製作でもオチ、つまりゲームオーバーに、
プレイヤーが納得する理由を考えてつくる必要がありますね。

だから、繰り返しゲームをしてもらうためにも、
プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。
そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、
それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。
「パックマン」の製作者である岩谷徹さんの書いた 「パックマンのゲーム学入門」にこのような一節があります。 それだけになんとかして欲しかった部分ですが、『イース』にはこれ以外にも、 プレイヤーにはどうしようもない、という事例が散見します。 (先に書いた、たまたま壁の裏にいた、“見えない”敵との激突もそうです) 音楽 オリジナル版の音楽を手掛けたのは古代祐三さんと石川三恵子さん。 スピード感溢れるロック調の曲が多いですが、 曲を聞いただけでそれとなくわかるアクの強い音楽でありながら 聞きやすくて印象に残る、出来の良い曲に仕上がっています。 ゲーム音楽に対するレベルの高さを感じました。 ただ、個人的な好みで言えばアクの強さが個性になっている分、 アクのない『イース5』のBGMの方が聞きやすいです。 まあこの辺は完全に好みの問題ですね。 非常に聞きやすく印象に残る、出来の良い曲が多いですが、 この中ではタイトル曲「FEENA」、フィールド曲「FIRST STEP TOWARDS WARS」、 占い師サラのテーマで物悲しく神秘的な「TEARS OF SYLPH」、 バギュ=バデットの神殿のテーマ「PALACE」、 バギュ=バデットの神殿地下のテーマ「PALACE OF DESTRUCTION」、 ダームの塔・25階(最上階)のテーマ「THE LAST MOMENT OF THE DARK」、 ラストバトルのダルク=ファクト戦「FINAL BATTLE」、 OVA版イースのEDテーマの原曲でエピローグ曲の「THE MORNING GROW」が好きですね。 (曲名は先にプレイした『イースE』を参考にしました) 『PC88版』での不満点を挙げると、 ダームの塔のBGMが「TOWER OF THE SHADOW OF DEATH」しかないため、 20階辺りになると曲に飽きてくる事でしょうか。 ただこれは、ダームの塔の曲が複数用意されている 『イースE』を先にプレイしていたからもしれません。 システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。 基本的には町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 操作キャラクターのアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 場所によっては、その場を動かずにいればHPが自動的に回復していきます。 攻撃方法は『イース5』のようなボタン操作による剣振りアクションではなく、 『イース4』のように敵キャラにぶつかる事で ダメージを与える事ができる「体当たり方式」の攻撃のみ。 ただし、敵キャラに真正面から正面衝突するとアドルもダメージを受けるので、 敵キャラと半キャラ分ずれた状態で敵にぶつかる「半キャラずらし」が基本。 (というより、本家本元ですね) 装備品に『イース3』と同じく「RING」の項目がありますが、 『イース』では単に能力が+αされるアクセサリー扱いとなっています。 なお、ボスバトル中は装備の変更やアイテムの変更は不可。 あらかじめ「RING」を装備していても効果が自動的に無効化され、 セット中のアイテムも使用できなくなります。 「ゲームバランス レベルアップ」 はっきり言って、ゲームバランスは悪いです。 まず、レベル上限が10なので、レベルアップ時のステータス上昇値が あまりにも大き過ぎる事が挙げられます。 このためレベルが1上がっただけで、 それまで苦労していた敵が突然ザコ化する事態が発生します。 真正面から体当たりしてもほぼノーダメージとか、 一、二撃で倒せるようになるとか。 ボスバトルでも、レベルが1違うだけで ボスへ与えるダメージ量やアドルの被ダメージ量が全く違います。 なんか「エーベンブルグの風〜ロンサール追憶〜」の 「あ」の人と山本和枝さんのスタッフインタビューの中で、 「あ」の人が述べていた次の言葉が思い出しました。
あんた(注:山本氏のこと)は解らんかもしれないけど、裏でいろいろ計算してるの(笑)。
RPGのダメージ計算式を作ればよくわかるよ。作るのに失敗するとダメージ0で延々戦闘が続くという。
あるいは敵に一撃で殴り殺されるか(笑)
それはさておき、ボスの攻撃パターンの仕様の問題で、 プレイヤーがボスの攻撃パターンを見切って戦うという方法は、多くの場合不可能です。 そのためダームの塔に突入以前の段階では、アドルのレベルをさっさとMAXのレベル10にまで上げて、 カンスト以降は決められた装備を揃えるというのが事実上唯一の攻略法になっています。 つまり「規定のレベル」まで上げ、 レベルが10を越えたら「規定の装備」を揃えて、“特攻”するしかないのです。 このせいで、レベル上げやアイテム回収を強制させられている感が強いのが残念でした。 レベル上げが、自分の楽しみではなく義務になっているとでも言うのでしょうか。 この辺りは『イース』を誉める時によく使われるマジックワード、 「絶妙なバランス」等に隠された負の部分です。 「ゲームバランス ザコ戦」 ゲームバランスの悪さの原因の1つとして、操作性の悪さが挙げられます。 障害物に半キャラずれた状態でぶつかると、 アドルが引っ掛かって前へ進めなくなるというのは先に書きましたが、 これがモンスターがいるフロアで発生するとダメージを受ける原因になります。 (特にHPが残り少なくなり、敵から逃げている状態で障害物に引っ掛かると悲惨) これに加えて、敵の動きにも問題があります。 ザコ敵の場合はゲームが進むにつれ、猛烈に動きが速くなっていきます。 カメラワーク等の操作性の悪さがあるだけに、 この猛烈な速さは十分過ぎるほど厄介なのですが 神殿地下や廃坑、ダームの塔は通路が狭くなっている事が多いのです。 半キャラでは障害物に引っ掛かる『イース』において、 通路の狭さはそのまま操作性の悪さに拍車をかける事と同義です。 ゲーム後半のダンジョンでは、 加速度的に不慮の事故に近いゲームオーバーが増えて、 厳しい戦いを強いられます。 特にダームの塔はレベルがカンストしていないとお話にならないなため、 レベルアップするという攻略法は使えません。 ザコ敵の動きが遅くなる「TIMER RING」無しで ゲームをクリアーするのはまず無理です。 後半になればなるほど敵の動きが速くなっていくという要素は 『ファミコン版』や『エターナル』にも存在しています。 ですが、こちらは敵のスピードは本家よりも遅く、 加えてダンジョンの通路も本家より大きくなっているので 「TIMER RING」必須という事はありません。 「ゲームバランス ボス戦」 既にちょろっと書きましたが、ボス戦も色々と難を抱えています。 何かと言うと、ズバリ、攻撃が避けられません。 後年の『イース6』発売当時、無料配布されていた 「イースVI−ナピシュテムの匣− カレンダーカタログ」には、 『イース6』の紹介のが載っています。その中で次のような一文があるのですが。
巨大ボスと白熱バトル
巨大ボスとの手に汗握る戦闘は健在。
弱点を見抜き、攻撃をギリギリでかわし
スキをついて攻撃するヒット&アウェイの
緊迫した攻防戦が繰りひろげられます。
『イース6』ならともかく『PC88版』においては、 ヒット&アウェイなんて芸当はまずできません。 「ゲームラボ 2007年12月号」には『ファミコン版』について、 「終盤ボスの攻撃が回避できないという高難易度になっており」としていますが、回避できないのは元からです。 例えばダームの塔・14階のボスで岩のモンスター「コンスクラード」は、 礫を四方八方へ飛ばしてくるのですが、とても避けきれるものではなく“特攻”しないと戦いになりません。 ヒット&アウェイなんてやるだけムダ。避け切れないので、一方的にダメージを喰らうだけです。 バギュ=バデットの神殿地下のボスで大ムカデの「ニグティルガー」に至っては、基本的な移動速度はアドルと同程度なのに、 アドルが上下左右の4方向移動しかできないのにも関わらず、ニグティルガーは平然と斜め移動を行います。 アドルとニグティルガーの動き 『イース』は正方形のマス目上をキッチリ動くわけではないので参考程度ですが、 右の正方形の図を使って説明すると、アドルがA地点から斜め右下のC地点に移動する場合、 まずAからBに右移動、そしてBからCへ向かって下移動。 アドルがAからCへ移動するためには、 アドルが正方形の縦と横を合わせて「2」の移動距離が必要です。 対してニグティルガーは、Bを経由する事無くダイレクトにAからCへ移動できます。 ニグティルガーが正方形の対角線に沿って移動したとすると、 正方形の対角線の長さは正方形の一辺の長さの√2倍、つまり「1.4」の移動距離で済んでしまいます。 (“ショートカット”できるのですから、速いわけですね) このため、斜め移動ができる「ニグティルガー」は、 事実上アドルよりも1.4倍弱程度、移動速度が速い事に。 おまけに、ニグティルガーから逃げ回ろうとして、 ニグティルガーを中心にした円を描く軌道でバトルフィールドの外壁に沿って動くと、 ニグティルガーが斜め移動してきて、それこそアッと言う間に追いつかれます。 円の中心にいるニグティルガーが、円周を回るアドルへ向かっていくのですから、 円の半径の距離だけでアドルに追いつける追う者の強みがあり、 更に追いかけるニグティルガーの方が足も速い以上、アドルが簡単に追いつかれるのは当然と言うわけです。 つまり、アドルは逃げ切ないどころか、距離を取っての仕切り直しすらできません。 あともう1つ、ニグティルガーから逃げ切れない要因として、頭部が胴体部の位置に関係なく移動方向を切り換えられるため。 アドルが反対側に逃げても、ニグティルガーはいきなり移動方向を変えてアドルを追いかけてきます。 この「コンスクラード」や「ニグティルガー」は勿論、 その他の「ヴァジュリオン」や「ダルク=ファクト」といったボスにしても、 ヒット&アウェイをしたくてもできないので、“特攻”の方が効率良く戦えます。 というより、仕様的に避け得ない以上、 “特攻”するしか攻略法が“ない”という有様。 まあ、全てのボスがそうだとまでは言いませんが…… このように『イース』は “プレイヤーにボスの攻撃を避けさせる”という事を、 殆ど想定していない作りになっています。 ここでも、岩谷さんの言うアクションゲームとして重要な要素がとても弱いのです。
そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、
それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。
まあ、繰り返す事で慣れやパターンの把握が行われ、 ある種の攻略法を学習していくというのは『イース』でもありますが これはどんな三流ゲームでも同じなので、特筆するような事ではありません。 『イース』の場合、「規定レベル」や「規定の装備」ではないとダメージがゼロだったり、 敵が仕様的に逃げ切れない攻撃を仕掛けてくるのに、 失敗を回避できるように作戦を立てるもへったくれもあるか! 決められたレベルと決められた装備を揃えて特攻する以外に何もできないじゃないか!――という話です。 操作性と合わせて、アクションとしての出来が悪い理由の一つですね。 「ボス戦のエターナルとの違い」 ここからは『イースE』との比較になります。 『イース』と『イースE』のボスバトルを比べると 『PC88版』では凶悪だったボスが弱体化していますが、 『PC88版』では弱かったボスは逆に凶悪化しています。 ダームの塔に出現するカマキリのモンスター「ピクティモス」は 『PC88版』だとアドル目掛けて投げつける3本の鎌は ブーメランのように手元に戻ってきたら、 そのまま投げ返すというパターンでした。 3本の鎌全てを誘導するのが難しく、なかなかピクティモスへ攻撃できず、 かなりしんどい戦いが繰り広げられていました。 おまけに、ダームの塔に突入する時点で アドルのレベルは既にカンストしているため、 ヘタクソはレベルを上げて再挑戦しろ!ってな事もできません。 『イースE』だと3本の鎌をまとめて投げつけ、 更に3本の鎌がまとまって「ピクティモス」の元に戻るため、 攻撃のタイミングが取りやすく、非常に戦いやすくなっています。 同じくダームの塔に出現する岩のモンスター「コンクスラード」も 『イースE』だとダメージを与えられる岩の部分が 肉厚になった分、倒しやすくなっています。 (『PC88版』でも『イースE』でも、特攻突撃がデフォルトですが) 逆なのが「ジェノクレス」「ヴァジュリオン」「ダルク=ファクト」。 これら3体のボスは、 『PC88版』では「ピクティモス」や「コンクスラード」程には苦労しませんでしたが、 『イースE』だとワープ移動ないし高速移動を繰り返すこの3ボスは凶悪そのもの。 『イースE』はダッシュ移動を前提にしたバランス調整をしているため、 ダッシュ移動を使いこなせないとボスのワープ移動や高速移動に対処できません。 あと、赤鬼と青鬼の顔面「ヨグクレス&オムルガン」は 動きのパターンそのものには変化がないものの、 PC88版はバトルフィールドが横長の長方形なので いわゆる安全地帯が『イースE』よりも狭いです。 またPC88の描画能力の関係によるものなのか、 ヨグクレス&オムルガンがまるで ストップモーションのような動き方をするので、 『PC88版』は特に厄介です。 設定・シナリオ 一人の若者が浜辺に打ち上げられていた。彼の名はアドル=クリスティン。 とある港で「呪われた国エステリア」の噂を聞いた彼は、 周囲の静止を振り切ってエステリアを目指して船を漕ぎ出した。 その途中、嵐に遭ってエステリアの浜辺に漂着したのだ。 エステリアの町人に救われた彼は、エステリアを襲った悪魔の話を聞く。 巨大にそびえ立つ悪魔の塔とは? 数々の謎の間から見え隠れする「イースの書」とは? 全ての「イース」はここから始まった! 赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した 最初の大きな冒険「イース 失われし古代王国」の前編です。 エステリアに漂着したアドルがエステリアを冒険し、 エステリアを襲う異変の原因を追う中でイースの書を集めていき、 6冊のイースの書を全て集めてエステリアに平和を取り戻すまでのお話。 ストーリーが良いといわれているゲームですが 実際には「裏設定」や「設定資料」が褒め称えられているだけです。 そのためゲームシナリオのテクニックなどで『イース』が例に挙がることは皆無です。 (例えばゲームで大どんでん返しを行うために、様々な工夫がこらされている。と言う事がない) 「絶妙に伏せられたレア」 とはいえ、流石な箇所もあります。 この『イース』の段階ではフィーナとレアが、 イースの二人の女神である事はまだ明かされていません。 最もフィーナは囚われのお姫様で、 それをアドルが助けるというヒロイン然とした役回り。 しかも記憶喪失なので、いかにも胡散臭そうな存在です。 とはいえ『ファミコン版』をプレイした感想としては、 ジェバの隣に鎮座している事がフィーナを印象づける最大の要因ですが。 これに対を成す存在として、絶妙な伏せ方が施されているのがレア。 レアは詩人であると自分で名乗り、 銀のハーモニカを盗まれて困っているとアドルに語ったりと、 完全にミネアの町の住人の一人という扱いです。 デカキャラによる一枚絵のグラフィックもなく、扱いはモブキャラ同然です。 ですが、他のモブキャラが町中を“夢遊病”の如くさ迷い歩いている中、 唯一同じ場所に正面向きのまま鎮座し続け、その場から一歩も動きません。 この静と動のコントラストによってレアの居場所が記憶に残りやすい事に加え、 レアは赤い色合いのローブ姿なので、視覚的にも十分目立ちます。 また、ミネアの町のモブキャラの中で名前が判明しているのは、 レアと医者のクラーゼだけで、“唯一ではないが珍しい”という存在です。 そして何より、エステリアの各地で銀製品が盗まれている中、 レアの楽器は「銀のハーモニカ」であり、 レアの存在を隠すうまい煙幕になっています。 (ハーモニカは銀製品だから盗まれたと考えるのが自然) ここでは「ハーモニカ」という楽器に特別な意味があるのではなく、 自分の銀製品が盗まれたとアドルに申し出る事が重要で、 銀製品である事に最大のアクセントがあるわけです。 (レアが詩人だから、銀製品の楽器なのでしょう) だから似合うかどうかは別にして、 金属(作中での「銀」は、クレリア鉱という金属)製の楽器のうち 詩人が持ち運びできそうな代物であれば、 フルート、オルゴール、ホルン、トランペット、サックス、銅鑼なんかでも 一向に構わなかったでしょう。 更に銀のハーモニカに関連して付け加えれば、 ゼピック村の村長もアドルに 「銀の鈴」を探してきてくれと頼み事をします。 しかも、鈴も金属製の楽器ですので、 これも“唯一ではないが珍しい”パターンです。 このように、配置が“地味だが忘れない程度には目立つ”という 徹底した巧妙さで紛れさせるという丁寧な工夫を積み重ねていて、 手が細かい事だなぁと感心したのを覚えています。 とは言え、レア絡みは残念な部分もあります。 『イースE』だとレアに銀のハーモニカを渡す事も シルバーソード入手の必須条件の一つです。 が、PC88版だとレアに銀のハーモニカを渡していなくても、 ロダの種を所持した状態でロダの木(弟)に話しかければ シルバーソードを入手できる点です。 このため、レア関係のイベントが必須イベントではなく、 ぶっちゃけミネアの町にいるレアと会っていなくても ゲーム進行にはなんら支障がありません。 なので、折角のレアの伏せ方が、 イマイチ画竜点睛を欠いた状態になってしまっています。 ここが非常に残念でなりません。 「保険?」 『イース1』は副題が「Ancient Ys Vanished Omen」(失われし古代王国 序章)となっています。 これを見ても『イース1』は 明らかに『イース2』の前編としての位置付けになっているのにも関わらず、 「THE MORNING GROW」の曲が流れるエピローグでは アドルがその後イースの書の力で 天空のイースへワープさせられるなんて微塵も感じさせません。 最後が「そして、アドルのあたらしいたびがはじまる・・・」という と曖昧な言い回しになっているのは、 『イース1』が大コケして『イース2』が開発中止した場合に備えての “保険”だったのかなと邪推しています。 (後発ですが「アンジェラス」やらの例もありますし) しかし最初の『PC88版』はともかく、 『イース』の移植版やリメイク版ではこの辺りの文言や演出は 『イース2』に直接繋がるようなものに変えても問題ないと思うんですけどねえ。 実際に「イース(OVA)」のラストは、アドルと2人の女神が 天空のイースの地へワープする所で〆なわけですし。 あと、これもゲーム開発に絡んだ邪推になりますが、 ダームの塔の21階から24階は一直線の長廊下なのは 製作が間に合わず、フロアを作りきれなかったのかなあ? 独創性 攻撃方法が体当たり式である事でしょうか。 少なくともコンシューマー畑では、 アクションRPGとして非常に珍しいスタイルです。 ですが、そんな上っ面な部分よりもゲームバランスの調整方法に独自性があります。 『イース3』でも書きましたが、レベル絶対主義とも言うべき代物で、 「特定のレベル」で「特定の装備」でないと殆どダメージが通らず、 事実上ボスを倒せないという極端なバランスです。 これはその後のゲーム業界を見回しても 他のゲームに受け継がれていないイース1〜3特有の要素に思います。 (イースに至るまでの歴史的経緯はともかく) 「優しい……のかなぁ?」 私が『イース』をプレイした際の率直な感想として、 これって本当に“優しい”のかなぁ? と言う疑問があります。
当時マニア指向の強かった“RPG”を
ゲームの代表的ジャンルへと一気に飛躍させ、
後のRPGブームの先駆けともなった。

“優しさ”という並外れて斬新なそのコンセプト

真にエポックメイキングなゲームと呼ぶにふさわしい
そういうタイプが少なかったんで、心配な所もあって、
自分のこどもにもやらせてみたりして。
これは先に引用した『イースE』のパッケージと、 「イースメモリアル」加藤正幸さんのインタビュー記事からの引用ですが。 この文章を筆頭に『イース』を語る際に強調される「優しさ」というのは、単純に難しい簡単という類のものではありません。 (RPGブームの先駆け云々という辺りは、個人的にツッコミを入れたいのですが、この場ではパスします) ですが、不思議な事にPC88のゲーム素人である自分がプレイした限り、 とてもじゃありませんが間口が広いとは感じず、敷居がかなり高かったように感じました。 私が敷居の高さを感じた理由は色々あります。 操作性は極めて悪いですし、ワープした瞬間に殺される、ボスの攻撃を避けられないアクション性の低さ、 レベル1からレベル2にレベルアップするための必要経験値は200(『ファミコン版』は100、ちなみに「ドラクエ」は7) ミネアの町の出入り口付近からほったらかしの状態でゲーム開始etc... 敷居の高さで印象的だった例を挙げると、“真っ先に剣を買わないと、ほぼ確実に詰む”事でしょう。 最初の所持金で先に鎧と盾を購入すると、所持金不足で剣を購入できなくなります。 すると、ミネアの町周辺で一番多く出現するモンスターでゴブリンの「CURLOYD(カーロイド)」を 攻撃力不足のためにダメージを全く与えられず、絶対に倒す事ができません。 最初からやり直しせざるを得ないというわけです。 何をバカな事を、と思われるかもしれませんが、初心者なんてそんなものです。 現に『イース』がPC88のRPG初挑戦で、見事に鎧を買って、いきなり詰んだ男がここに居ますので……(笑 ですが、これは笑い話では済みません。 ズブの素人が遊ぶと開始五分でいきなり詰んでクリア不能になるようなゲームが 本当に「優しい=間口が広い」と言えるのか? 「マニア指向の強かった“RPG”をゲームの代表的ジャンルへと一気に飛躍させ」る、 果たしてそんな事が可能なのか? と言う疑問があります。 素人目線からいうと、『イース』は依然として 「マニア指向の強いRPG」そのものの域を出ていないと断じざるを得ません。 「ドラクエとイース」 『イース』をプレイして連想したのは、その前年に発売された「ドラゴンクエスト」です。 何故かと言いますと「ドラゴンクエストへの道」で、このような
「子どもたちに夢と感動を与えるすばらしいゲームソフトを!!」
「ファミコンファンのほとんどはロールプレイングは初めてだろうからね」
間口の広さを意識するような発言が多くある事に加え、『イース』と対象的な部分も多いからです。 ここでは『イース』と「ドラゴンクエスト」を簡単に比較してみます。 ハードが違う以上、この比較は公平とはいえないのかもしれません。 が、『イース』はゲーム業界に大きな影響を与えたと 操作性項のキャッチコピー等、多くの書籍やネット記事で書かれています。 『イース』が“ゲーム業界に大きな影響を与えた”ならば、 もう一方の“ゲーム業界に大きな影響を与えた”「ドラクエ」との比較は 避けては通れないのではないかと思います。 比較に入りますが両雄の違いが特に際立っているのは次の部分でしょう。 子供が「ドラクエ」をテストプレイした時に、 武器を装備したりする前に外に出て死んでしまうという問題が多く発生しました。 (当時のスタート位置は、ラダトーム城とラダトームの町の間のワールドマップ上という  PC88のRPG的な要素を多分に感じさせるスタート位置だった)
「ぼくらはお城が近くにあるからすぐに中にはいると思ったのですけどねえ」
「われわれがそう決めつけていただけなんだ
 このままだと『不親切なゲーム』ということになるよ」
スタートを城にしたらどうだろう 一階のふん水の前あたりで
同じだよ
 すぐに城の外に出てゆくかもしれないし…

「今のままじゃAボタンでコマンドウィンドウが出る事も知らないまま
 十字ボタンでどこへでもいけてしまってそしてしぬんだよ」
「ゲームの遊びかたを覚える前に城の外に出て行かれたら…」
赤字は筆者注 『イース』のスタート地点は、ミネアの街の出入り口付近です。 1987年6月発売の『イース』は、ドラクエ発売から一年後にも関わらず、 ドラクエの製作段階で不親切と一蹴された案を採用している事になります。 スタート位置だけで言うならば、武器をくれる洞窟の目と鼻の先のワールドマップ上から いきなり始まる「ゼルダの伝説」よりは、確かに“優しい”のですが…… このほかに、初心者の女性職員がすぐゲームオーバーになった時の一コマで、 こんな会話がなされています。
「武器も防具も持たずに動きまわるからだよ!!」
「え〜?そうなの早く言ってよ!!」
「わかんないもんそんなの」
このため「ドラクエ」ではスタート地点である王の間で、 お金をプレゼントされ、町で武器と防具を買えと兵士が教えてくれます。 またお店の前に看板があるのも特徴です。 『イース』にはゲーム中こういう仕様の説明や 入る前に何の店かわかる看板はありません。 何気ない事ですが、剣を持てずに詰んだ事が『イース』であっただけに印象に残ります。 (ちなみに、看板は『イースE』まで待つ事になる。『ファミコン版』「PCエンジン版」の頃にはまだない。  ただ中間期の「X68K版」や「サターン版」は未調査) 結局、「ドラクエ」に比べて『イース』は 初心者やら子供への配慮で大きく後れを取っているのです。 それが私が『イース』を優しくないと感じた理由ではないかと。 先発する「ドラクエ」が日本のRPGのデファクト・スタンダード化する中で、 後発にも関わらずドラクエに劣る『イース』の「優しさ」は、 キャッチコピーの知名度に比べてコンピューターゲームの歴史の中で意味のあるものではなかったのです。 「デファクト・スタンダードに劣る」 ですが、この「優しさ」で誤解してはいけないのは PC88のゲームの中では確かに「優しさ」をアピールするに足りたことです。 「イース」の製作陣とドラクエの製作陣の経歴にそう大きな差はありません。 ドラクエの堀井さんや中村さんら主だった面々もパソコンのゲームで実績を上げてきた人達です。 「ドラクエ」との差は、発想や手法の違い以上に、マキャベリ「君主論」の言葉を借りれば、 「これは征服者の力量の多寡から生じたのではなく、彼の置かれた状況の差異から生じたのである」。 つまり対象とするユーザー層の違いという、置かれた状況の差異から生じたものだと思っています。
“より難しければいい”というのは、危険な思いこみだ。
今、RPGは優しさの時代への第一歩を踏み出した。
特に「本格的なRPG」が好きな人に、どう受け取られるかが心配でしたね。
実際には評判が良くてよかったと思っています。
「イースメモリアル」の加藤さんインタビューより
 たぶんRPGの本当のマニアにいわせると ドラクエシリーズは大甘のゲームであろう。
死んでもゴールドが半分になるだけというのは、 『I』のときでも大英断だった。
「虹色ディップスイッチ」より
これらからわかるとおり、『イース』はあくまで既存のPC88ゲームユーザーが対象です。 「ドラクエ」のように「本格的なRPG」が好きな人に、温すぎると批判されるようなことは絶対に避けなければなりません。 故に、“より難しければいい”世界の住人も満足できる程度の「優しさ」にとどめなければならなかった。 『イース』は理想を追いながらも、現実を見据え、着陸点を正確に見定めたのではないかと思います。 しかしそれ故に、無知な素人や子供までも対象に含めていた“家庭用ゲーム機におけるRPGのパイオニア” 「ドラゴンクエスト」と比べると大きく見劣りすることは否めません。 『イース』は「ドラゴンクエスト」より後発にも関わらず、古色蒼然としたマニア向けゲームの域を脱することができないという限界があったと言えます。 全般 この元祖『イース』は、『イース(FC版)』『イースE』辺りと比べ、 比較にならないほどピーキーな作品です。 特に『イースE』が忠実なリメイクという意見を真に受けてはいけません。 私も騙されましたが、元祖の方が悪い意味で全くの別物です。 点数はうーん。 ゲームのテンポ自体は良好なんですけどねえ……。 アドルの動きがもっさりしているとか、そういう不満はないですし レアの伏せ方などは素晴らしいと思いました。 ですが、操作性やユーザビリティの劣悪さや判定のいい加減さ、 特定のレベルと特定の装備をしないと先に進めないというエキセントリックなバランス調整、 驚きを通り越してショッキングな出来事だったので、6点にしました。 「町のモブキャラには正面から体当たりしないと話し掛ける事ができないにも関わらず  完全にランダム移動を繰り返して遥か彼方に行ってしまう」、 「カメラワークとフィールドのマズさ」等は、特に悪い意味で強烈でした。 ゲームバランスはとりあえず横においておくとしても、 操作性はどうにかならなかったんでしょうか……? また納得できないミス設定の多さやレベル上げの強制感の強さのせいで、 出来の悪いアクションと出来の悪いRPGが合体している中途半端なゲームだったように感じます。 これは「テレビゲームの神々」での宮本茂さんパソコンのアクションRPG評ですが、 これををそのまま体現していたのは残念でした。 「面倒くさいものをより面倒くさくしたもの」とまでは言いませんが、 総じて、アクションゲームが貧弱なハード限定で高い評価を得た、鳥なき島の蝙蝠的なゲームという印象が拭えず、 金字塔という評価も思い入れ等の要素を排除した慎重な検証が必要なように感じました。 得点点 『イース』にまつわる一番の謎は、 これだけ悪い操作性について殆ど人口に膾炙していない事かも。 こういう問題があるという指摘を見た事無いのは意外。 ただウィキペディアでの記事を筆頭に、一部では「イース2」の改善点に紛れ込ませて、 前作の操作性の悪さをさりげなく書いていますので、 極力伏せておきたい「イース」のアキレス腱であることは事実のようです。 PC-88のRPGやアクションゲームでは標準的だったから批判されてないという可能性もありますが、それは流石にあり得るのか? 仮にそうなら、PC-88はファミコンに駆逐されて消えていくのが当然のクオリティだったという感想しか浮かばないのですが…… 関連感想文 イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース(FC) イース3 ワンダラーズ フロム イース(SFC) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win) イース・オリジン(Win) ハラキリ(PC-88) 感想文中に関係のないイースシリーズの感想文 PC-88 イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter- イース3 ワンダラーズ フロム イース ファミコン イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter- PCエンジン イース1・2 -Ancient Ys Vanished- セガサターン イース -Ancient Ys Vanished Omen- Windows イース ―フェルガナの誓い― ニンテンドーDS イース・ストラテジー プレイステーション・ポータブル イース7 参考資料 編/コンプティーク編集部ほか『コンプコレクション2 イース大全書』角川書店 1990年 梅崎隆夫『ブルーバックス B-818 パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ』講談社 1990年 スタジオ百哩『イース エターナル ビジュアルブック』アクセラ 1998年 Y.ROMI『PC88ゲームの世界』サークル名:ぽっくり屋 2000年 有限会社スパート『イースエターナル&イース2エターナル パーフェクトガイド』ソフトバンクパブリッシング 2000年 編/株式会社ピーズサイテック『パソコンパラダイスストレージ Vol.3』メディアックス 2002年 『エミュレータMANIAX2 最新エミュレータガイド』大洋図書 2004年 編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説 永久保存版』アスキー 2006年 『ゲームラボ 2006年10月号 No.134』三才ブックス 2006年 『ゲームラボ 2007年12月号』三才ブックス 2007年 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年 雲野征良『エーベンブルグの風 〜ロンサール追憶〜』笠原出版 2004年 『イースVI−ナピシュテムの匣− カレンダーカタログ』(非売品) 『ゲームラボ 2007年12月号 No.148』三才ブックス 2007年 やまざき拓『イース メモリアル』ケイブンシャ 1992年 企画製作/エニックス出版局『ガンガンコミックス ドラゴンクエストへの道』エニックス 1991年 著/マキアヴェッリ、訳/河島英昭『君主論 ワイド版』岩波書店 2001年 多摩豊『テレビゲームの神々』光栄 1994年
対応OS Win98/Me/2000
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 イース大全集(PC版イース6初回特典版同梱):2003年9月27日
PC-88版:1987年6月21日
価格 PC版イース6初回特典版:オープン価格
PC-88版:7800円
備考 【イース大全集】
CPU:Pentium/233MHz以上(PentiumII/400MHz以上推奨)
メモリ:[Windows98/Me]64MB以上、[Windows2000/XP]128MB以上
HD空き容量:25MB以上
ディスプレイ:DirectDraw(DirectX5以降)に対応した解像度640×480、HighColor表示が可能なもの
対応音源:DirectSound(DirectX5以降)に対応したサウンドカード
※ジョイパッドに対応しています。

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