STREET FIGHTER II(SFC)

真の格闘家を目指し、世界各国から強者達が集結した!
LET'S FIGHT!!

ストリートファイター2

機種 スーパーファミコン
発売(開発) カプコン
発売日 1992年6月10日
価格 9800円(税別)
備考 CPS FIGHTER(別売ジョイスティック)対応


操作性
スーパーファミコン版の『ストリートファイター2』です。
(以下、スーパーファミコン版を『スト2』)

格ゲーの元祖と言うべき「スト2」について、今更筆者が解説する必要もないと思いますが、まあ一応。
「スト2」は、元々1991年にアーケードゲームで稼働した格ゲーで、空前の格ゲーブームを巻き起こした金字塔です。
コンピューターゲームの歴史を扱った書籍「それは『ポン』から始まった」では、「スト2」を次のように解説しています。


「ストリートファイターII」は、国内一万七千万枚、海外三万枚のヒット作となり、九一年と九二年連続で最も人気のあるゲームとなった。
〔中略〕
また、家庭用「スーパーファミコン」用の「ストリートファイターII」(九二年六月)は、世界中で六百五十万個のヒット作とになった。

「それは『ポン』から始まった――アーケードTVゲームの成り立ち」より
ここにあるように『スト2』も、大ヒットしました。国内出荷本数は290万本(「2006CESAゲーム白書」より)。 ちなみに「2006CESAゲーム白書」の集計だと、全世界(国内+国外)の合計出荷本数は630万本ですから、 「それは『ポン』から始まった」とは多少のズレがあります。 いずれにせよ、日本だけでなく全世界でも大ヒットしてしたゲームソフトですね。 スーパーファミコンを代表するソフトの1つである事は間違いありません。 更に売り上げ以外の評価でも、素晴らしい評価が並んでいます。しかも「スト2」を評価する書籍が本当に多い! (書籍の文章の引用リストは「ストリートファイター2のメモ」に分離) また「ファミコン10年!――ぼくらのTVゲームHistory」(1994年)という書籍には、 巻末資料としてファミコンソフトの全体タイトルを発売日順に列挙したリストがあります。 このリストには発売日とソフト名以外に、メーカー・価格・ジャンル・形態(カセットorディスク)が紹介されているのですが、 このジャンル分類には「格闘」というジャンルが存在していません。 逆説的ではありますが、こういう所にも「スト2」の影響力の大きさを感じます。 更に自作の資料別ジャンル分類グラフで1990年代前半に活躍したハードのうち、 格ゲーの分類のあるPCエンジンゲームボーイスーパーファミコンの3機種全てで、1991年以降に格ゲーが増えていった事がわかります。 このほか、「アメリカ横断ウルトラクイズ」おいて1992年の第16回大会でクイズに出題されたり(「アメリカ横断ウルトラクイズ 16」より)、 「ファミコンとその時代 テレビゲームの誕生」(2013年)に掲載している一般雑誌記事におけるテレビゲーム関連記事の内容の変遷のグラフの中で、 「ブロック崩し」「インベーダー」「ファミコン」「スーパーマリオ」「ドラクエ」「テトリス」などに混じって「スト2」という分類があります。 売り上げ、後発タイトルとのゲームシステムの連続性、ハードのソフトラインナップへの影響、更には非コンピュータゲーム界隈への露出…… どの角度から切り取って見ても、“なんちゃって金字塔”とは言わせない、ゲーム史に決定的な影響を与えたタイトルの1つと言えるでしょう。 「主な操作」 初期設定の操作は以下の通り。
十字ボタン 各モード選択、プレイヤー移動
Yボタン 弱パンチ
Xボタン 中パンチ
Lボタン 強パンチ
Bボタン 弱キック
Aボタン 中キック
Rボタン 強キック
STARTボタン ゲームスタート、ポーズ機能、途中参加
SELECTボタン プレイヤーセレクト直後、
SELECTボタンを押し続けていると、
ボタン配置の変更が可能

「操作雑感」 操作について、大きな不満は特にないですね。 キャラクターが思い通りに動いてくれます。 キャラクターの動きがおかしい時は、自分の操作ミスということが徹底された操作感です。 キャラクターの動きがもっさりしているという事もないですし。 このあたりは流石というべきなのではないでしょうか。 ただスーパーファミコン用コントローラーの初期配置だと、Lボタンの強パンチが出しにくいです。 それでも大パンチを出すだけなら問題ないのですが、 必殺技のコマンド操作の時に強パンチで必殺技を出そうとすると、操作ミスが頻発してしまうのです。 とはいえ、これは本来『スト2』に限った話ではなく、『スーパーストリートファイター リアルバトル オン フィルム』『スーパーストリートファイター4』(以下『スパ4』)などのストリートファイターシリーズ、 通常技が大中小のパンチと大中小のキックの6種類ある格ゲーの家庭用移植全般に当てはまる事なので、 『スト2』だけが悪いわけではありません。 ですが『スト2』が格ゲーの元祖ですので、 家庭用に移植された格ゲー全般に当てはまる内容を書く事にしました。 音楽 「『ストU』のコンセプトは『万国ビックリショー』」(「ストリートファイター エターナルチャレンジ」より)だからか、 音楽もエスニックなものが多いです。 (以下「ストリートファイター エターナルチャレンジ」は、単に「エターナルチャレンジ」と表記) この中ではガイルステージ、バイソンステージ、バルログステージでしょうか。 システム 格ゲーの元祖と評価されている『スト2』のシステムを、いまさら説明するのもなんですが。 一応ながら概要を書いてみると、横スクロールする2Dフィールド上に 左右1人ずつ配置されたキャラクターのどちらか片方を操作して相手を攻撃し、 先に相手の体力ゲージを0にした方の勝利となります。 『スト2』では、バトルは3ラウンドマッチ固定。 2ラウンドを先取するとバトルの勝者となります。 1ラウンドの制限時間は99カウント、または無制限。 制限時間内に対戦相手の体力ゲージを0にすると「KO勝ち」。 時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。 「ゲームバランス その1」 『スト2』は技の絶対数が少なく、更に体力以外のゲージも少ないので操作がラクですね。 必殺技といった予備知識が全くなくても、それはそれで楽しく遊べるのが、良い所だと思います。 先に感想文を挙げている『スパ4』も非常にいいゲームなのは間違いないのですが、 『スト2』をしばらくプレイしたあとに『スパ4』を再プレイすると、それまで思っていた以上に大変。 EXゲージとかウルコンゲージとか、EX必殺技やセービングアタックなど、 使い方に戦略的な判断も必要な事柄が多いのです。 とはいえ『スト2』の場合、 リュウやケン、ガイルの「飛ばして落とす」が鉄板過ぎるのもまた事実。 理由は複数あって、1つ目は『スト2』は全体的にジャンプスピードが遅く、 相手のジャンプを見てからでも昇龍拳が間に合う事ですね。 2つ目はダルシムのスライディング以外に波動拳を避けつつ移動するにはジャンプしかないため、 相手の行動を読みやすく、対応のしやすさが挙げられます。 そして3つ目が、波動拳の威力の大きさ。 なにしろ『スト2』ではリュウ対ケンの場合、波動拳が6発直撃しただけでKO勝ちできます。 強キック・ジャンプ強キックなら7発なので、波動拳の強力さが窺えますが、 後年の『スパ4』に比べると『スト2』の波動拳の強さが際立っています。 波動拳の強さについて、具体的に調べてみると―― 『スパ4』でのリュウ対リュウだと、波動拳で16発。 強キック・ジャンプ強キックは9発ですから、 『スト2』における弾持ちキャラの優位性は圧倒的と言っても過言ではありません。 しかも『スト2』の波動拳は、2〜3回連続ヒットただけですぐにピヨりますし、 更にガードしても削りダメージも大きいので、弾無しキャラは近づくだけで一苦労です。 このような『スト2』での強さが背景にあるのか、『スパ4』に限らず以降のシリーズでは、 波動拳の威力が抑えられたり、必殺技の種類そのものが増えたり、 飛び道具をすり抜けられる攻撃や移動技が増加しています。 一方、リュウとケンの必殺技は『スト2』以来、「波動拳」「昇龍拳」「竜巻旋風脚」の固定。 ガイルも「ソニックブーム」と「サマーソルトキック」のみ。 竜巻旋風脚で飛び道具を飛び越せるようになったり、 空中竜巻旋風脚といったバリエーションはあるものの、 他のキャラクターは以降のシリーズで新タイプの必殺技が追加されているのに対し、 リュウとケン、ガイルはそういった変化は一切ありません。 「エターナルチャレンジ」でリュウとケンについての解説で、 「全シリーズを通して、技やコマンドに劇的な変化がなく」「シリーズを通して戦い方に大きな変更はなく」とは言うものの、 ガイルの項目で「タイトルが変わっても必殺技の追加はなく、逆に必殺技は弱体化の道を歩むことになる」とある事から、 リュウとケン、ガイルは『スト2』の頃よりも大きく弱体化しているのでしょう。 「ゲームバランス その2」 『スト2』のゲームバランスで興味深いのは、シャドルー四天王が半端なく強い事ですね。 そりゃあもう、尋常じゃありません。 なんてったって、後年のシリーズ作品とのあまりの勝手の違いにぶったまげるぐらい。 四天王それぞれの説明は口述するとして、 スーパーファミコンの「スト2ターボ」の四天王も強いと言えば強いのですが、 『スト2』ほどの“ヤバさ”を感じなかったので、『スト2』での四天王の強さはCPU専用だからでしょうね。 ●バイソン まずは一番手として登場するバイソンから。 バイソンにダッシュストレートを連発されると、 ガードしていてもガリガリに削られるうえ、画面隅では殆ど逃げようがありません。 (ジャンプしてもダッシュストレートの餌食) 波動拳やソニックブームなどの飛び道具持ちのキャラクターなら、ひたすら飛び道具を連発だけでもなんとかなるものの、 バイソンはパンチのリーチが長い上に判定も強いので、肉弾戦でしか戦えないキャラクターはツラい…… ●バルログ 四天王の中では、バルログが一番キツいです。 ジャンプキックとフライングバロセロナアタックからのイズナドロップの判定が異様に強く、 昇龍拳やサマーソルトキックなどの強力な対空用必殺技でないと、対空攻撃が一方的に潰されるばかり…… おまけにジャンプの速さのため、波動拳をジャンプで飛び越えられたら、そのままジャンプキックがヒットしたり。 あるいはバルログのジャンプを対空技で迎撃しようとしたら、間合いが遠くて攻撃がスカったり、 攻撃を放つタイミングが遅れたために、先に着地したバルログにレインボースープレックスで投げ飛ばされたりとか。 ●サガット サガットは、四天王の中では一番対応しやすいですね。 タイガーアッパーカットの判定の強さとダメージの大きさは半端ないですが、 タイガーショットとグランドタイガーショットを連発する傾向にあり、攻撃のタイミングを取りやすいので。 ●ベガ ベガについては、ダブルニープレスがヒットすると、 そのままダブルニープレスを連発してコンボになり、しかもピヨるというオマケ付き。 ちなみにダブルニープレスやヘッドプレスは、ガードしても体力ゲージが減りません。 もしかして『スト2』の段階では、サイコクラッシャーだけが必殺技扱い? 設定・シナリオ 真のストリート・ファイターとはいったい誰の事なのか? この永遠のテーマに終止符を打つべく、世界各国の強者が名乗り出た。 それぞれの想いを胸に秘め…… 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームです。 実際には逆ですが、書き出しが『ワールドヒーローズ』に似てますね。 ゲーム中やマニュアルに殆ど言及されていませんが、 リュウやダルシムでのエンディングを見る限り、一応何某かの大会が開かれていたようです。 それとどーでもいい事ではありますが、気になった事として、 “真のストリートファイター”を決める“大会”って矛盾してない? 「キャラクター設定や性格付けの変化」 この『スト2』と後年の『スパ4』を比べると、 キャラクター設定や性格付けに変化が大きい人と小さい人がいます。 ●変化が比較的小さい人達 リュウ、ケン、エドモンド本田、ブランカ、ダルシム、バルログ。 こちらは後続シリーズになっても、あまり変わった印象を受けない面子。 とはいえ、これはあくまで比較的小さいというだけで、細かく見ていけば変化は少なくないです。 例えばリュウとケン。 彼らは基本的な方向性は変化していませんが、 小さな変化の一例を挙げると、コンテニュー時の掛け声があります。 『スト2』ではコンテニュー画面でゲーム再開すると、キャラクターが掛け声を上げるのですが、 リュウの掛け声が「昇龍拳!」で、ケンは「波動拳!」になっています。 更にリュウの場合、サガットの傷をつけたのも昇竜拳です。『スト2』だと「リュウ=昇竜拳」なんですよね。 しかし後のシリーズでは、実際リュウとケンのスーパーコンボはそれぞれ「真空波動拳」と「昇龍裂破」で、 「エターナルチャレンジ」の表現を借りればリュウは「波動拳に始まり波動拳に終わる」、ケンは「昇龍拳なくしてケンを語らず」です。 これらを踏まえると、キャラクターイメージの変化があったのかなあと。 とはいえ「ゲームマシンはデイジーデイジーの歌をうたうか」で述べているように、 『スト2』においてCPUのケンは昇龍拳を連発する傾向にあるので、単に何も考えていなかっただけかも。 リュウとケンのネタでもう1つ。 『スト2』ではバトル終了後の勝利ゼリフ時に、勝者敗者の顔グラフィックが登場します。 勝者が勝ちセリフを述べるのですが、負けた方は顔グラフィックが敗北用に変化します。 この時に、リュウは敗北用顔グラフィックがそれほどボロボロではないのに、 ケンは顔の形が変わるほどボコボコにされているのは一体なぜ? ケンがボコボコにされるというのは、どうも『スト2』からの伝統というフシがあって、 「ALL ABOUT ストリートファイターIII THE CHARACTERS」「エターナルチャレンジ」で 紹介されている敗北グラフィックでも、ケンはこれでもか!と言わんばかりにボコボコ。 (恥ずかしながら、最初はケンとはわからなかった) ●変化が比較的大きい人達 春麗(チュンリー)、ガイル、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ。 こちらは、後続シリーズ作と比べて変化が大きい人達。
  • チュンリー この中で一番変化の大きいキャラクターは、おそらくチュンリー。 『スト2』におけるチュンリーの勝ちゼリフがコレなのですが。
    ふっ すべての おとこたちは
    わたしのまえに ひざまづくのよ!

    おんなだからといって あまくみたわね!
    ざんねんだけど わたしは せかい いちの
    かくとうかなのよ!

    たいしたことのない おとこだわ
    もっとつよい あいては いないのかしら?

    おきゃんと言うか何と言うか。 勝利ポーズでも元気に飛び跳ねて「やったあ!」の一言ですし。 またチュンリーのエンディングでは「きょうからふつうのおんなのこにな〜ろうっと!」と、 ストリートファイター3シリーズや『スパ4』のいぶきを彷彿とさせるセリフがあります。 『スト2』で設定されていた生年月日は無視するとしても、チュンリーは当初ティーンエイジャーぐらいのイメージだったのが、 ストリートファイターシリーズにキャミイなどの女性キャラクターが増えるにつれ、 マニュアルの文章を借りれば「麻薬捜査官の父が行方不明になり、消息を知る為に世界を旅する」「自ら刑事になった春麗」といった設定が“誇張”される形でイメージ上の年齢が底上げされて、 大人びた成人女性というキャラクターに変化していったのかも。 これも『スパ4』の各論1で取り上げた“形質置換”を敷衍できるかもしれません。 つまり動物行動学者リチャード・ドーキンスの著書「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」の言葉を借りれば――
    ごく小さい違いでしかないかもしれないものが、それが問題になる土地においてだけ誇張されるのである。

    生物の種の話から、互いに出会うときに相違が大きくなるものなら、どんな部類の実体にも簡単に一般化することができる。
    「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」より
  • ガイル ガイルは「へっ おれに けんかをうるのは じゅうねんはやいぜ!」と言い放ったりしてますが、 最も変わったのは、ガイル本人よりも戦友ナッシュの取り扱い。 マニュアルによると、ナッシュの死に際して「ベガに気をつけろ」という遺言を直接聞かされた事になっています。 またガイルのエンディングで、倒されたベガが「ひとおもいに ころしな」と妙に殊勝だったり。
  • ザンギエフ ザンギエフは「エターナルチャレンジ」の紹介だと、まるでバイソンのような設定。
      ロシアの闇プロレス界で無敗を誇っていたが、強すぎたのが災いし、
      プロレス界から追放同然の憂き目に遭うという経歴を持つ。


      プロレス界を追放され、仕方なく山へ籠もってはひとり修行に励むザンギエフ。
      「ストリートファイター エターナルチャレンジ」より
    『スト2』での勝ちセリフも、ご覧の通り凶暴そのものです。
      ロシアの だいちを おまえの ちで
      そめてやろうか!?
      おまえごときの ちからで おれにかてると
      おもっているのか!? こんど あったら
      うでをへしおって やるぜ!!

    これが『スパ4』になると、アーケードモードのザンギエフのデモムービーで 「どんな小さくともファンの声援にはすべて応じるのがレスラーの義務!そして喜び!」と 熱狂的に叫ぶ脳筋キャラクターです。 またザンギエフのアーケードモードで、アベルとのライバル戦の試合前デモでは 「なんだ 辛気臭い顔をしているな!」で始まり、続けて「そういう気分のときは 一勝負するといいぞ!」。 そして「よし オレが投げてやろう!」。一方のアベルは「え?」の一言。 (ザンギエフ自身は論理が通じたつもりでいる) 「おれのはがねの にくたいの まえでは きさまのわざなど こどもあそびにひとしい」のように、 己の肉体を誇示するセリフは『スパ4』にもありますが、『スト2』のザンギエフが全身傷だらけという見た目も含め、 ザンギエフはシリーズが進むにつれ、ヒール的なイメージがどんどんと弱くなっていったようです。 ちなみに2013年に日本公開の3Dアニメ映画「シュガー・ラッシュ」でザンギエフがカメオ出演していますが、 映画中に使われるゲーム映像が『スト2』のものである事に加え、傷だらけの風貌からいって、 このザンギエフは『スト2』準拠のキャラクターであると考えられます。 そのザンギエフがスーパーマリオシリーズクッパソニックシリーズドクター・エッグマン、 そして『スト2』のベガと一緒に悪役グループにいる事から、 『スト2』のザンギエフはヒール的なイメージが強いのでしょう。 (そもそも同映画の予告編で、ザンギエフが「俺はザンギエフ。悪役だ」と語ってますね)
  • バルログ以外のシャドルー四天王 バイソンについては独創性で。 サガットは凶暴で荒々しい強面のイメージだったのですが、段々リュウっぽくなって、 ヒール化が著しいシャドルー四天王の残り3人とは、方向性が全く異なるキャラクターに変化しています。 『スパ4』に至っては、キャラクター紹介からして違いが露骨。 シャドルーが崩壊したものの実は生きていたというゴキブリの如き扱いのバイソンとバルログとベガに対して、 サガットにはそのような記述は全くありません。 またチュンリーのアーケードモードのオープニングデモで流れるシャドルー一味のカットも、 ベガとバイソンとバルログとセスの4人で、サガットは無し。 おまけにサガットは、アーケードモードのエンディングでは、村人から慕われていて、なんか悟りが開けそうな勢いです。 (ストZEROシリーズでアドンが出てきた事による、“形質置換”や“棲み分け”が進んだ結果?) ベガはガイルのエンディングにおける妙に殊勝な発言、これは「スト2ターボ(SFC)」のセリフ回しですが 「おまえも、オレをたおすことは できないのか.... オレよりつよいやつは もういないのか....」を見る限り、 シリーズが進みシャドルーの設定が固まっていくつれて、より徹底したヒールキャラにシフトしていったようです。 「身長と体重の比較」 調べてみた後に、スト2キャラの身長体重ネタは、割と有名なネタである事に気がつきました(笑 とはいえ折角作ったモンですし、リュウ・ケンの体格はあまり見ないネタのようなので載せます。
      順位 キャラクター 身長 備考
      1 サガット 226cm  
      2 ザンギエフ 211cm  
      3 バイソン 198cm  
      4 ブランカ 192cm  
      5 バルログ 186cm  
      6 E・本田 185cm まげ含む
      7 ガイル 182cm  
      7 ベガ 182cm  
      9 ケン 176cm  
      9 ダルシム 176cm 可変
      11 リュウ 175cm  
      12 チュンリー 170cm  
      順位 キャラクター 体重 備考
      1 E・本田 137kg  
      2 ザンギエフ 115kg  
      3 バイソン 102kg  
      4 ブランカ 98kg  
      5 ガイル 86kg  
      6 ベガ 80kg  
      7 サガット 78kg  
      8 ケン 76kg  
      9 バルログ 72kg  
      10 リュウ 68kg  
      11 ダルシム 48kg 可変
      チュンリー 秘密  
    このリストをパッと見て、すぐにわかった事は―― リュウとケンはチビ。本田はデブ。サガット痩せ過ぎ。 リュウとケンは2人揃って下から数えた方が早いですが、実際のゲーム中では数値ほどの体格差を感じません。 これは電気を発したり火を吹いたりするために、体格差がそれほど決定的な戦力差にならない以外にも、 基本ポーズが身をかがめていたり、ファイティングポーズだったりと、 みんな直立姿勢ではない事が体格差をそれほど意識させないからでしょう。 それでもリュウとケンは、通常攻撃の差し合い合戦だと他のキャラクターに対して不利が否めませんが、 そういう部分が体格差の表れの1つなのかも。 (ちなみにキックのリーチが長いチュンリーは、身長に対して脚が物スゲエ長い) 本田はデブ。身長は上から6番目ですが、体重はトップ。ザンギエフより重いです。 本田の重さは力士という事だからでしょうか。 サガットは、どう数値を見比べても痩せ過ぎ。これはファンの間では有名ですね。 バルログは見た目通りの痩身という感じですが、サガットはザンギエフよりも身長が高いのに、 体重は身長差が50cmもあるケンを少し上回る程度! (ダルシムも軽過ぎるように見えますが、この人は「可変」なので) 『リアルバトル オン フィルム』のサガットは枯れ木みたいで弱そうと書きましたが、 もしかしてこの身長と体重を再現するとああなっちゃうのか!? ちなみに、リュウとケンは『スパ4』の(自作した)身長・体重ランキングだと、 身長は「?」のセスを除いた34名中23位。 (リュウとケンは『スパ4』では同じ身長なので、順位は同じ) 体重については「?」のセスと「秘密」のチュンリーを除いた33名中、リュウが23位。ケンは19位。 ただし男性キャラクターに限ったランキングだと、リュウとケンの身長は下から4番目。リュウの体重も下から4番目。 女性キャラクターの多さが、そのまま順位に反映されているのでしょう。 ●スト2シリーズ別の身長・体重 最後に『スト2』と「ストZERO3」と『スパ4』の身長と体重の平均値等々のデータ。 身長も体重も最頻値はそのままで、体重の最高値が50も上がっているのにも関わらず、 身長・体重共に平均値と中央値が減っています。 リュウとケンの順位が相対的に上がっている事の1つの表れなのかもしれません。
    身長
      スト2 ストZERO3 スパ4
    最高値 226cm 226cm 230cm
    最低値 170cm 157cm 157cm
    平均値 188.25cm 181.6cm 182.2cm
    中央値 183.5cm 178.5cm 180.5cm
    体重
      スト2 ストZERO3 スパ4
    最高値 137kg 137kg 185kg
    最低値 48kg 42kg 42kg
    平均値 87.27kg 77.56kg 81.5kg
    中央値 80kg 73kg 74kg
    ※登場キャラクター28人中20人が『スパ4』に参戦している「ストZERO3」よりも
    重複の少ないスト3シリーズを調べたかったが、
    スト3シリーズの登場キャラクターには身長・体重のプロフィールがなく断念。
    独創性 操作性の方でも書きましたが、格ゲーというジャンルと“仕様”を作り上げたタイトルです。 昇竜拳コマンドや波動拳コマンドを筆頭に、デファクトスタンダード化したゲームの1つですね。 細かい所で言えば、二人対戦で一勝負終了後に1P・2Pそれぞれのキャラクター別のトータル対戦成績表が表示されます。 キャラクター選択画面でも、勝ち数・負け数・引き分け数、更に「ひっさつわざKO」という項目まであります。 『スパ4』では詳細なプレイヤーデータを閲覧できましたが、きっとそういう要素のルーツも『スト2』にあるのでしょう。 「四天王と『ファイナルファイト』」 バイソンは“パンチだけ”。 「ボクサー」だからキックがない――と言いたい所ですが、 E・本田はスモウレスラーのクセして当たり前のように蹴りをかましているので、 職業的な動きの縛りがあるようで実はないのが『スト2』です。 バイソンがパンチ限定なのは、グラフィックの枚数を減らすための措置だったのでしょうか。 CPU専用キャラクターだから、動画枚数をケチるためとか? ほかには、1人だけ武器格闘のバルログ。『スト2』で武器装備なのは、バルログだけ。 しかも一定以上の攻撃を加えると、爪が“外れて”弱体化する仕様。 (まあ「ストゼロ3 アッパー」で再登場した「スト1」イーグルも武器装備ですが) バルログは金網張り付きのフライングバロセロナアタックが代名詞ですが、 「ストゼロ3」を除けば以降のシリーズで金網張り付きはありません。 これはバルログがプレイヤーキャラクターになった事で、 スペインのバルログステージ以外にも対応できるようにするためとか、 対人戦だとあんなバレバレの攻撃は当たりっこないというだけでなく、 金網張り付きによる徹底した“逃げ”を防止する意味合いもあるのではないかと。 (『スト2』のCPU相手に、金網張り付きを連発され、タイムアップ負けを喫した事がある) 四天王はCPU専用のせいか、 そこかしこにベルトスクロールアクションである「ファイナルファイト」っぽさがあるのは、 後発の格ゲーを見慣れていると逆に新鮮ですね。 「バイソンと“力の悪魔バルログ”」 バトル前とバトル後に表示される顔グラフィックがマイク・タイソンに似過ぎ。 マニュアルのイラストやゲーム中のグラフィックは、後年のバイソンと同じ四角い顔なんですけどねえ。 顔アップのグラフィックだけはタイソンそっくり。 多分これが海外の「スト2」で、バイソンの名前が「バルログ」に差し替えられた直接の要因なのでしょう。 これとは別に「スト2」のバイソンが、海外で「バルログ」という名前に差し替えられた点で面白いのは、 「バルログ」という言葉の持つ意味でしょうか。 J・R・R・トールキン「指輪物語」バルログ(Balrog)という怪物がいるそうで、 「トールキン指輪物語事典[普及版]」には次のようにあります。
    バルログBalrogs) 暗黒の敵メルコールの召使になったマイアールの精霊の中で、もっとも恐るべきは、悪鬼の形に作りかえられた者たちであった。
    かれらは上のエルフ語ではヴァララウカールと呼ばれたが、中つ国ではバルログ、すなわち「力強き悪鬼」と呼ばれた。

    「トールキン指輪物語事典[普及版]」より
    ハードパンチャーの黒人ボクサーの名前を、わざわざ「バルログ」に差し替えたのは、「力強き悪鬼」のイメージを被せたのかあ? (「ベガ - 格ゲー.com」でも、「『指輪物語』の魔神を連想させる野性的な名前」としていますね) ただ「力の悪魔」という言葉の意味は、「Balrog - Wikipedia, the free encyclopedia」には載ってないっぽいので、どうなんでしょう? パロディーとしては、あまり関係ないのかもしれません。 「チュンリー」 チュンリーについて、当時キャラクターデザインを担当したあきまんこと安田朗さんが、 「CONTINUE[コンティニュー] Vol.13」の中で次のような事を語っています。
    ――安田さんが担当していたキャラクターは春麗(チュンリー)ですよね。
    安田 じつは春麗は考える時間が全然なかったんですよ。

    (中略)
    ――その短期間でどうやって、春麗を作ったんですか。
    安田 もう効率的にやらないと無理だから、まず変わった技だけ派手に作って、
    地味な技は他のキャラクターの技を使いまわして、パターン画を描いたら、その中の5〜6点のドット絵を作って。
    パターン画をスキャンしたところに、手足のドット絵を当てはめていく。
    ものすごく屈辱的な作り方なんだけど、とにかく俺ができないと、みんなの苦労が泡になるから、突貫作業ですよ。

    「CONTINUE[コンティニュー] Vol.13」より
    この中で「地味な技は他のキャラクターの技を使いまわして」とありますが、 そう言われてみればリュウやケンの立ち強キックとチュンリーの立ち強キックは確かにソックリ。 そのように考えると、チュンリーとバルログで共通している三角跳びは、 本来バルログの技であったものを、チュンリーに流用したという事になります。 筆者は『スト2』において、チュンリーの上位互換がバルログだと思っていたのですが、 実際にはその逆で、バルログの下位互換がチュンリーだったのかもしれません。 またチュンリーのしゃがみ強キックが、「ストリートファイター1」元(ゲン)のものと同じだそうですが、 これってつまり“技の使い回し”は『スト2』以外のキャラクターも含むってこと? 「ストリートファイター2ターボ 完全攻略本」にチュンリーのしゃがみ強キックを「元伝暗殺蹴」という名称で、 同書の「ストIIターボ用語辞典」に元キック…元伝暗殺蹴の通称。ごくまれに『元伝暗殺キック』と呼ばれる」とあるのでそのようですが、 「ストリートファイター2ターボ」当時に「元伝暗殺蹴」とか言われても、何の事だかわからないプレイヤーだらけだったのような気がする…… 全般 誰にでもとっきやすい上に、とても面白いタイトルです。 キャラクターを適当に動かしていても楽しいので、すぐに面白さがわかるのが最大の魅力でしょう。 また、ちょっと遊んだだけでも、じわじわと上手くなっているのがわかるのも大きな魅力です。 まぁコレだけ有名なタイトルですし、まとめとして書くようなことは特にありません。 点数も10越え、つまりナシという事で。 得点ナシ点 コラム ストリートファイター2のメモ 資料別ジャンル分類グラフより PCエンジンのグラフ ゲームボーイのグラフ スーパーファミコンのグラフ 関連感想文 スーパーストリートファイター リアルバトル オン フィルム(PS) スーパーストリートファイター4(Xbox360) ワールドヒーローズ(SFC) 参考資料 赤木真澄『それは『ポン』から始まった――アーケードTVゲームの成り立ち』アミューズメント通信社 2005年 『2006CESAゲーム白書』コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 2006年 GAME PAPA『ファミコン10年!――ぼくらのTVゲームHistory』角川書店 1994年 構成・著作/トマホーク『アメリカ横断ウルトラクイズ 16』日本テレビ放送網 1992年 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『ファミコンとその時代 テレビゲームの誕生』NTT出版 2013年 『ストリートファイター エターナルチャレンジ』カプコン 2003年 小野不由美『ゲームマシンはデイジーデイジーの歌をうたうか』ソフトバンクパブリッシング 1996年 リチャード・ドーキンス、訳/垂水雄二『祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)』小学館 2006年 著/デビット・デイ、訳/仁保真佐子『トールキン指輪物語事典[普及版]』原書房 2000年 編/松井真ほか『CONTINUE[コンティニュー] Vol.13』太田出版 2003年 編著/ファミリーコンピュータMagazine編集部『トクマインターメディアムック 完全攻略本シリーズ ストリートファイターIIターボ 完全攻略本』徳間書店インターメディア 1993年 参考URL 格ゲー.com 格ゲー用語事典 http://kakuge.com/wiki/
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