英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け

英語をあきらめていませんか?
「聴く×書く=身につく」英語トレーニング

英語が苦手な大人のDSトレーニング
えいご漬け

機種 ニンテンドーDS
発売(開発) 任天堂Plato
発売日 2006年1月26日
価格 3800円(税込)
製作責任者 大島洋一(ディレクター)
北村典子(ディレクター)
高橋伸也(プロデューサー)
岩田聡(エグゼクティブプロデューサー)
備考 ■英語トレーニング
■1〜8人用
DSダウンロードプレイ対応 2〜8人対応
CERO全年齢(全年齢対象)
※「えいご漬け」は、
桐原書店刊「データベース3000基本英単語・熟語(新装版)」の
単語とセンテンスを使用しています。


操作性
英語トレーニングソフト『えいご漬け』です。
耳で聞いた英文を書き取っていく練習方法「ディクテーション(Dictation)」を繰り返す事で英語を覚えていきます。

どう贔屓目で見ても、本作は多くのコンピューターゲームソフトとは違い、
“エンターテイメント”というか“遊び”目的ではありません。
しかし、ニンテンドーDSのソフトである以上、評価に加える事にしました。
ニンテンドーDSというハードを特徴付ける、“らしい”ラインナップのソフトだとも思いますしね。


●主な操作
『えいご漬け』の操作はDSタッチペンオンリー。
十字ボタンやAボタン・Bボタンの操作を一切受け付けません。

タッチペンの操作は次の2つ。
タッチペンでニンテンドーDSのタッチスクリーン(下画面)を軽く押す「タッチする」、
タッチペンをタッチスクリーンに軽く当てたまま画面をなぞる「スライドする」。
基本的にタッチ操作はコマンド決定、スライド操作は英語を書く時に使用します。


「操作雑感」
ディクテーションを行う性質上、タッチペンのスライド操作が中心になるのですが、
どうも書き取りエリアが小さく感じました。

書き取りエリアはタッチスクリーン全体に広がっているわけではなく、
オランダの三色旗のように水平に3分割されています。
このうち書き取りエリアは中央部に大きく配置されており、
タッチスクリーンの縦3/2程度の領域を占めています。

書き取りエリアはタッチスクリーンの中で大きくとられているものの、
ニンテンドーDSのタッチスクリーンそのものがそれほど大きい代物でもないのに、
それを更に狭くしているわけです。

それでも文字を小さくこじんまりと書けば、現行のサイズでも十分な広さです。
しかし、1問につき制限時間60秒の「英語力判定」、
上位3位までのタイムレコードが保存される「書き取りハーフマラソン/書き取りマラソン」等は
どうにも書き取りを急ぐので、自然と文字が大きくなりがち。
勢い余ってパスボタンや終了ボタンをタッチしてしまう事がありました。

終了ボタンは終了確認の選択肢があるものの、パスボタンには確認の選択肢がなく、
すぐさま次の問題へ移行してしてしまいます。
こういうミスが重なると、思い通りに操作ができない感じがして、イライラする時がありました。

なら急ぐ必要のないトレーニングは安全かと言うと、そういうわけでもなくて。
例えば「クロスワードパズル」は途中経過を保存する事ができないので、
ワンプレイ中で全てのマスを埋める必要があります。

この時に終了ボタンをタッチすると、
クロスワードパズルは最初からやり直しになるのに、終了確認の選択肢がありません。

書き取りで勢い余って終了ボタンをタッチしてしまい、
クロスワードパズルを一からやり直すハメになった事がありました。

タッチペンオンリーの操作にこだわるよりも、
十字キーやAボタン・Bボタンでも書き直しや終了操作をできるようにして、
書き取りエリアはタッチスクリーン全体に広げられる方が書きやすかったでしょうね。


音楽
「流れる音声を聞いて、英文を書き取りする」というのが基本パターンだからか、
トレーニング中にBGMが流れる事はありません。
せいぜい、タイトル画面やメニュー画面の時ぐらいでしょうか。

音声については、音声がこもり気味のようで、どうにも聞き取りにくい時がありました。
ニンテンドーDSのスピーカーせいもあるんでしょうかねえ?


システム
基本的にはディクテーション(Dictation)を繰り返して、
英語トレーニングを行っていきます。


●主なトレーニングモード
タイトル画面で選べるモードは次の3つ。
個人データの登録無しでできるお試し版「お試しえいご漬け」、
個人データを作って各種記録を保存できる「毎日えいご漬け」、
通信対戦ができる「通信えいご漬け」。

このうち「毎日えいご漬け」がメインとなるモードで、
「英語力判定」「トレーニング」「マイドリル」の3項目で構成されています。



「マイドリル」の中で「書き取りネズミ捕りHARD」がキツイです。
これは設問が難しいというよりも、
一問毎の制限時間が短くて文字を書き直すだけの余裕がないのに残機は1機だけしかなく、
1回でも時間内に答えられないければ即ゲームオーバーになるのがが原因。

「書き取りネズミ捕りHARD」のノーマルモードに相当する「書き取りネズミ捕り」は、
残機が複数あるのですから、HARDでも残機が複数ある状態でスタートすれば、
プレイしやすかったのではないかと思います。


「コンピューターゲーム的なノウハウ」
本作そのものは電脳教材であり、電脳玩具であるコンピューターゲームソフトとは立場を異にするものの、
家庭用ゲーム機用として発売されているせいか、構成が極めてコンピューターゲーム的です。

電脳教材に電脳玩具のノー・ハウがつぎ込まれているというのでしょうか。
例えば、問題を解く(ゲームが進行していく)につれ、ミニゲームその他のモードが開放されていくのは、
格ゲーの『ドラゴンボール エヴォリューション』『ドラゴンボールZ 真武道会』を彷彿とします。

また「英語力判定」や「トレーニング」とは別に、
時々「イベント」と呼ばれる特別なトレーニングが発生するとか。
コンピューターゲームでよく見る方法ですね。


あとコンピューターゲーム的なノー・ハウで気が付いた事といえば
積極的に“プレイヤーの結果を誉める”でしょうか。

トレーニングのオプション設定で解答後の演出を「ホメ言葉」にすると、
問題クリア時に「Good!」「Nice.」「Great!」等の音声がつくようになります。
サラにクリアした問題が増えていくと、ホメ言葉の種類が増えていきます。

ちなみにヒントを使ってクリアすると、ホメ言葉の代わりに漏れなくブーイングされます。
(ブーブー言っている様子から判断するに、複数人がブーイングしている模様)

とは言え『えいご漬け』は「CERO全年齢」の英語トレーニングというマジメなソフトですので、
『フェイブル』の
「まだ嫁に金を渡してないのか、この役立たずが!とか、
『きゃんきゃんバニーPrimo』の
「女の子を口説きに行って、先走っちゃうなんてなっさけなーい! キャハハハハハッ!!」

のような、不穏当で不謹慎な発言は一切ありません(笑


「カイヨワの4要素」
このように『えいご漬け』がコンピューターゲームソフトっぽい点が散見します。
しかし考えてみると、前述のように本作は電脳教材であり、
電脳玩具である多くのコンピューターゲームソフトと立場を異にする筈です。

それにも関わらず、コンピューターゲーム的なノウハウがつぎ込まれている事が
不思議に感じたので、ちょっと調べてみる事にしました。


まず、コンピューターゲームソフトの殆どは、玩具・遊具の類です。つまり“遊び”目的な存在わけですね。
問題は、この“遊び”という物がどういう物かですが、「パックマン」の製作者である岩谷徹さんの言葉を借りると
“遊び”は「競争・偶然・物真似・めまい・論理」の5要素から成るそうです。

これは岩谷さん自身が本で仰っているように
“遊び”について研究したフランスの思想家ロジェ・カイヨワの、遊びを構成する4要素
 そして、私はこれらにもうひとつの定義を加えたいと思います。
それはロジック(logic/英語:意味は論理)です。
 これは、適切な英単語がみつからなかったのでロジックとしましたが、本来の意味合いとしては「起承転結」で、
抑揚があり場面変化のあるストーリー性を楽しむ遊びです。


岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』
ストーリーの予定調和性を楽しむ事を、 岩谷さんは「論理」と呼んで5要素目に加えています。 更に調べていく中で、私が気になったのは「学習」という要素です。 まず目についた文章を挙げると、例えば「ポケモン」で有名な田尻聡さんの発言があります。
『テトリス』では、乱数を使って落下物の種類を決めていますが、次に何が落ちてくるか予測できないのと同じように、
『パックマン』の動きが定まらないのでは、困ったことが起こります。
敵モンスターの動きが適当で予測が付きにくく、いつまでもプレイヤーが上手くなれない可能性があります。

面白いゲームは再挑戦性が高いですが、再挑戦性とは、1度失敗したところを失敗しないと思えるかどうかです。
ゲームの法則が理屈に沿っていれば、例えミスをしても、1度踏んだわだちを2度と踏まないと思えるはずなのです。


田尻智『新ゲームデザイン』
プレイヤーが上達を感じる事が出来るということの重要性を何度も述べています。 (田尻さんも「新ゲームデザイン」で、カイヨワの4要素を挙げていましたが、4要素で言えば「競争」に入るのかも) “遊び”とは何かという問いは、大変難しい問いですが、 この辺りの各要素が“遊び”を構成する重要な要素である事は間違いないでしょう。 つまり、プレイヤーの上達や学習という要素が、もともと“遊び”にとって密接な関係にあるため、 “遊び”のために作られた電脳玩具から、 電脳教材へと一部ノウハウの流用が自然に行われても不思議ではない。 ――と、いうなのではないかと考えています。 設定・シナリオ @えいごを聴く Aえいごを書く いつのまにか、英語で考えるためのしっかりとした基礎ができあがる、 シンプルで合理的なトレーニング。 以上。 ストーリーもヘチマもありません――というより、 この手の知育・教育ソフトの場合、ストーリーなんてないのが当然でしょう。 「真面目」 マイドリルに「書き取りハーフマラソン/書き取りマラソン」というミニゲームがあります。 このミニゲームは、英単語を書き取ると ニンテンドーDSの上画面に表示されるランナーが走り出し、ゴールを目指すというもの。 速く書けば書くほどランナーの速度が速くなり、短い時間でゴールできますが、 文字を書かないままでいるとランナーが転んでしまい、リタイアとなります。 この「プレイヤーの操作によって走り出す画面上のランナーをゴールさせる」というのは、 『太鼓の達人』のミニゲームにも同じようなものがありました。 そのミニゲームの名前が「ボスンマラソン」(赤字は筆者強調)。 ボストンマラソンにかけたダジャレになっています。 同じようなミニゲームであっても、ネーミング一つとっても コミカルな『太鼓の達人』、マジメな『えいご漬け』というスタンスの違いが如実に表れているようで面白いですね。 独創性 ニンテンドーDSらしいソフトです。 タッチペンオンリーの操作もさる事ながら、 「英語トレーニング」を標榜する本作自体がニンテンドーDSを象徴しています。 とは言え、こういう教育・知育ソフトは、ニンテンドーDSに始まったわけではなく、 古くはファミコンの「ポパイの英語遊び」(任天堂)、「ドンキーコングJR.の算数遊び」(任天堂)、 「けいさんゲーム算数」シリーズ(東京書籍)なんてものがありました。 ファミコン以外にもゲームボーイの「合格ボーイシリーズ」(イマジニア)。 プレイステーションの「SIMPLE1500実用シリーズ」(D3パブリッシャー)、「キッズステーションシリーズ」(バンダイ) 「スタディクエスト 計算島の大冒険」(志学社)等もあります。 ただ総じてマイナーです。 もちろんマイナーな度合いにはかなりの濃淡があって ファミコンの「けいさんゲーム算数」シリーズ、「ポパイの英語遊び」「ドンキーコングJR.の算数遊び」あたりは、
【レゲーのたしなみ ファミコン地獄変】

[脳を鍛える大人の「けいさんゲーム」]
ニンテンドーDSでは脳を鍛えるゲームが大人気。しかし、ファミコン
にも教育ソフトは存在した。「その代表格が『けいさんゲーム』シリー
ズである。

「ゲームラボ 2006年5月号 No.129」
といった感じに、一種のネタゲーとしてゲームラボ等で取り上げられる事があります。 それ以外の教育・知育ソフトは更にマイナーなタイトルばかりで、 もうメチャクチャにマイナー揃いだと言っていいのではないかと思います。 そんな状況ですので「脳トレ」の大ヒットや、料理レシピのソフトがテレビCMで流れていた事が これまでの家庭用ゲーム機の歴史上で特筆すべき事柄であり ニンテンドーDSというハードのソフトラインナップを語るうえでの大きな特徴だったといえるでしょう。 ちなみにファミコンの「計算ゲーム」は我が家にもあったのですが それと比較してみると『えいご漬け』はコンピューターゲームのノウハウを遺憾なく発揮していますね。 具体的には上でも書いたとおりですけれど。 「ダブルスクリーンとタッチペンの功罪」 この『えいご漬け』は、英文を書き取って英語を勉強するというソフトですが、 純粋な文字筆記としては、ニンテンドーDSは使いににくい代物です。 ニンテンドーDSLiten本体に差し込んで収納できる純正タッチペンは、細くて持ちにくいし、 タッチスクリーンは小さくて画面が滑るので書きにくいし――といった具合で、 ニンテンドーDSのタッチペンで文字を書き続けるのは結構疲れます。 とはいえ、ファミコン以来の十字キーコントローラーとは一線をかくす操作ができるのが ニンテンドーDSが他ハードに対するアドバンテージなのは間違いないと感じさせてくれるソフトです。 ニンテンドーDSはタッチペンと「DS」の名前が示す通りダブルスクリーンの存在が、 ニンテンドーDSをニンテンドーDSたらしめています。 一方で、その独自路線で新しい境地を切り拓きましたが、独自路線と言うことは、 「オーソドックスなゲームハード(携帯機)」というニッチ[生態的地位]がスッポリ開いてしまうという事です。 そこにPSPが収まった事で、きれいな棲み分けが発生したようです。 それが、DSほどの売り上げを誇る大ハードが、かつての第一ハード達と違い、 第二ハード(PSP)の跳梁を許した原因の一つなのではないかと。 全般 点数は……うーん。評価に困ります。 まずエンタメを目的としたコンピューターゲームソフトではないという事もあり、 どういう風に評価をすれば良いものかと思うんですよね。 そもそも他のエンタメ用のコンピューターソフトと同列にして良いものか。 それに本作は毎日ちょっとずつコツコツとプレイして、 長期にわたって継続するのが最も理想的なプレイスタイルであり、そういう意味でも異質です。 でもまあ色々興味深いソフトですので、結局ナシにしました。 基本的に得点ナシはゲームの歴史的に欠かすことの出来ないタイトルにつけているので そういう意味で多少違和感があるのですが、これは仕方がありませんね。 得点なし点 関連感想文 ドラゴンボール エヴォリューション(PSP) ドラゴンボールZ 真武道会(PSP) フェイブル(Xbox) 太鼓の達人 タタコンでドドンがドン(PS2) きゃんきゃんバニーPrimo(Win) 参考資料 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』株式会社エンターブレイン 2005年 田尻智(GAMEFREAK INC.)『新ゲームデザイン』エニックス 1996年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 編集・制作/株式会社アンビット『広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 『ゲームラボ 2006年5月号 No.129』 三才ブックス 2006年

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