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みんな揃ってドドンがドン!
太鼓の達人
タタコンでドドンがドン
機種 |
プレイステーション2 |
発売(開発) |
ナムコ |
発売日 |
2002年10月24日
ソフト単品版:2003年3月27日 |
価格 |
6980円(税別)
ソフト単品版:4500円(税別) |
備考 |
CD-ROM:1枚
プレイ人数:1〜2人
プレイステーション2専用メモリーカード(8MB):76KB以上
アナログコントローラ(振動機能)対応
タタコン対応
|
操作性
プレイステーション2版の『太鼓の達人』です。
「太鼓の達人」は元々、ナムコが2001年にアーケード稼動した和太鼓によるリズムアクション。
PS2の『太鼓の達人 タタコンでドドンがドン』(以下『太鼓の達人』)は、
2002年の発売時は太鼓型コントローラー「タタコン」が同梱していましたが、
2003年にはソフト単品版が発売されています。私がプレイしたのはソフト単品版の方ですね。
『太鼓の達人』そのものについては、太鼓を使ったリズムアクション。
『昇天ビート』と同タイプの、画面を流れていく音符に合わせて
タイミング良くボタン操作(『太鼓の達人』では太鼓を叩く)を行い、得点を稼いでいきます。
画面上に表示されている魂ゲージがノルマのラインを越えた状態で演奏終了すると、ステージクリアになります。
ゲーム中の操作は以下の通り。
アナログコントローラー |
方向キー |
項目の選択(セレクト画面) |
方向キー左 |
面(左)「ドン」 |
○ボタン |
面(右)「ドン」/項目の決定 |
×ボタン |
前の画面に戻る(セレクト画面) |
L1ボタン |
ふち(左)「カッ」 |
R1ボタン |
ふち(右)「カッ」 |
STARTボタン |
キャンセルウインドウを開く |
SELECTボタン |
オートプレイのオン/オフ切り替え (フリーモードのみ) |
タタコン |
面(左) |
「ドン」、項目の決定 |
面(右) |
「ドン」、項目の決定 |
ふち(左) |
「カッ」、項目の選択 |
ふち(右) |
「カッ」、項目の選択 |
STARTボタン |
キャンセルウインドウを開く |
SELECTボタン |
オートプレイのオン/オフ切り替え (フリーモードのみ) |
演奏中、あるいは「はじめてモード」では、SELECTボタン+STARTボタンでソフトリセットができます。
ゲームモードは次の5種類。
ミニゲームモード以外は、難易度の異なる「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3コースがあります。
- アーケードモード
2つのステージをクリアするアーケード版(業務用)のルールのモード。
- フリーモード
任意の曲を何度でもプレイできるモード。
- サバイバルモード
コースによって決められた曲数を全て演奏していく1人プレイ専用のモード。
- ミニゲームモード
「100M走」と「ボスドンマラソン」が遊べるモード。
アーケードモードの場合、2曲ともクリアするのであれ、途中でゲームオーバーになるのであれ、
最終的には最初のメニュー画面にまで戻るため、繰り返しプレイするのには不便。
これに対してフリーモードは、プレイヤーが操作しなければ最初のメニュー画面に戻る事がなく、
連続プレイのしやすさからフリーモードばかりをプレイしがち。
アーケードモードは難易度選択画面に戻るぐらいであればプレイしやすかったでしょうね。
「タタコンだと、通常時の操作が……」
タタコンだと、メニュー画面や曲選択などの時には操作が大変。
カーソル移動やコマンド決定でも、タタコンをいちいち叩かなければなりません。
STARTボタンの「キャンセルウインドウを開く」はタタコンを叩く必要がありませんが、
バチを持った状態ではSTARTボタンを押しにくいですし、
結局はタタコンを叩いて、カーソル移動やコマンド決定を行う事には変わりありません。
こういう操作は通常のプレイステーション用コントローラーの方がやりやすいですが、
だからと言って曲選択の都度、コントローラーとタタコンをいちいち取り替えるというのも面倒ですし。
専用コントローラーのデメリットですね。
音楽
リズムアクションという事で、選曲は既存の曲が中心です。
メニュー画面等のBGMはオリジナル曲になっていて、
オリジナル局は和太鼓をモチーフをしている事もあって和風テイストです。
デフォルト曲だとJ-POP8曲、アニメ4曲、音頭3曲、クラシック2曲(メドレー含む)、
民謡1曲、ポップス1曲、そしてナムコオリジナル曲が5曲(メドレー含む)。
フリーモードでクラシックの「新世界より」ばかりをプレイしていたような。
私がクラシック好きというのもありますが、
高難度の曲のうち「新世界」が一番プレイしやすかったもので。
(他の曲はどうもリズムが合わない)
システム
画面右から左に向かって流れてくる音符に合わせてタイミングよく太鼓を叩いています。
サバイバルモードを除き、魂ゲージがノルマのラインを越えた状態で演奏終了すれば、
ノルマ達成となりステージクリア。
アーケードモードの場合、
魂ゲージがノルマに達していない状態で演奏終了するとゲームオーバーになります。
ゲーム中の操作は大きく分けて「太鼓の面を叩く」「太鼓のフチを叩く」の2つ。
これに「2本のバチで面(フチ)を同時打ち」
「連打(面)」「ゲキ連打(面を連打して風船を破裂させる)」
「2人同時音符(2人プレイのみ)」があります。
画面上を流れてくる音符に合わせ、これらの操作を行っていきます。
「タタコンにはじまり、タタコンに終わる」
タタコンでプレイしたので、タタコンによる感想になりますが。
「太鼓を叩く」という動作がほかにない楽しさで、非常に面白いです。
操作も「面叩き」「フチ叩き」の2種類しかない分、
それだけとっつきやすく、わかりやすいというのも良いですね。
ただ『太鼓の達人』は、タタコン無しだと魅力が半減するのもまた事実です。
通常のプレイステーション用コントローラーで操作する場合、使用するのは4ボタンですが、
方向キー左と○ボタン、L1ボタンとR1ボタンは
それぞれどちらを押しても構わないため、操作は事実上2ボタンのみ。
これは通常のコントローラーで行なうリズムアクションとして考えると、
操作があまりにも単純過ぎて、わざわざタタコン無しで
『太鼓の達人』をプレイする意味が感じられないのです。
また『太鼓の達人』は、太鼓という打楽器を用いているため、
ドラムロールのような素早い連打が結構多く、
そういうを操作は通常のコントローラーだとかなり厳しいです。
勿論「面叩き」も「フチ叩き」も、それぞれ2ボタンに対応しているので、
高橋名人の16連射並みのボタン連打が求められるわけではありませんが。
それでも素早い連打は、通常のコントローラーには不向きです。
設定・シナリオ
2000年の春。北陸の由緒ある太鼓工房にて。
高名な太鼓職人が太鼓魂を込めて、ふたつの和太鼓を作りました。
「和田どん」&「和田かつ」の誕生です!
2匹は日本中に太鼓の魅力を広めるため上京。
親切な和田家のいそうろうとなり、『太鼓の達人』というゲームを作りました。
こうして生まれた『太鼓の達人』はゲームセンターで大人気。
2匹の胸には、新たな夢が芽生えたのです。
「おうち用もつくるドン!」
ついに家庭用『太鼓の達人 タタコンでドドンがドン』の登場です!
太鼓の魅力をさらに広めるべく、太鼓型専用コントローラー「タタコン」をひっさげて
和田どん&和田かつはますますがんばり中です!
以上。
ストーリーもヘチマもないゲームなので、
設定・シナリオの項目で特に書くような事はありません。
ただ上記のあらすじでは、アーケード版とコンシューマー版を明確に区別していて、
この『太鼓の達人 タタコンでドドンがドン』はアーケード版の後日談という扱いです。
また、和田どん&和田かつの誕生を2000年春に置いています。
『太鼓の達人』のアーケード稼働は2001年2月ですから、
ゲーム開発には半年以上の時間が優にかかるという事なのでしょう。
和田どん&和田かつは双子の兄弟で(和田どんが兄、和田かつが弟)、
両者とも全く同じ太鼓の形をしているため、区別がつきません。
(和田どん&和田かつは「2人」ではなく「2匹」なので、動物扱いのようです)
『イース1』や『イース1 エターナル』、『イース・オリジン』に登場する
「ヨグレクス&オムルガン」(赤鬼・青鬼)を思い出しますね。
とはいえ、ゲーム後半に出現するボスモンスターにすぎないヨグレクス&オムルガンとは違い、
和田どん&和田かつは『太鼓の達人』の主人公なので、マニュアルで紹介されています。
マニュアルによれば、太鼓の面が赤く、胴が青いのが1P用の和田どん。
逆に面が青く、胴が赤いのが2P用の和田かつです。
独創性
『太鼓の達人』そのものは、
音楽にあわせてリズム良く「太鼓を叩く」ことに特化しているという
極めてアーケード的なゲームです。
家庭用機の十字キーコントローラーで、太鼓を叩こうとは考えないだろうだけに、
コントローラーといったハード面を含めて、ゲームがデザインできるアーケードならでは。
こういうアーケードならではの筐体を使った要素は、アーケード版の『スペースハリアー』を連想します。
アーケード版の太鼓を備えつけた専用筺体は、一度見たら忘れられないインパクトがある一方、
家庭用版の専用コントローラー・タタコンは使い道が『太鼓の達人』に特化され過ぎていて、
ほかに使い道がないデメリットも。
私はアーケードスティックで
アドベンチャーゲーム(具体的には『EVE ZERO』)をプレイした事があるのですが、
レバーの感度が良過ぎて思うようにコマンド選択ができず、困りました。
コンシューマーゲーム機のコントーラーと同じ操作が可能なアーケードスティックですら、
SLGやADV等の非アクションタイプのゲームをプレイするのには不向きだというのに、
上下のカーソル移動できないタタコンは一体何にどう使えばいいのだろう?
ほかにアーケードとコンシュマーの違いを感じた点を幾つか書くと、
タタコン用の箱に「振動や音、使用する時間帯などに気をつけて遊んでね!」という
注意書きがあります。
ゲームセンター内に置いてあるアーケード機を叩いてもそれほど気にならないのですが、
家の中でタタコンを叩いてみたら、かなりやかましく感じました。
アーケードゲームと家庭用ゲームのプレイ環境の違いがそのまま表れているのでしょう。
あとアーケードモードにおいて、プレイし終わると最初のメニュー画面に戻るのは、
元々のアーケードだとプレイヤーの交代しやすい区切り、連コイン対策という意味合いがあるのでしょうね。
要するに、回転率を上げたいから早く次のプレイヤーに変われと(笑
ほかには、難易度設定に相当する「コース選択」がオプションではなく、
アーケードモードやフリーモードの選曲前に行なう点でしょうか。
全般
点数は9。
まず魅力として、太鼓を叩くというのが単純でとっきつきやすい事があげられます。
さらに「太鼓の面を叩く」「太鼓のフチを叩く」という動作にしても
シンプルゆえにリズムがとり易く、誰でもすぐに楽しく遊べるゲームに仕上がっています。
何をやるゲームなのか誤解がなく、
しかも、ちょっと体を使って遊べるのが素晴らしいと思います。
音ゲーの代表的タイトルと比べるなら
「ビートマニア」よりも何をやるゲームかわかりやすいので、手に取りやすいタイトルであり、
「ダンス ダンス レボリューション」よりも全身を使わずに済むので遊びやすい。
そんなタイトルと言えるのではないでしょうか。
それにしても、アクションゲームの感覚的な面白さを、言葉にしてあれこれ語るというのは難しいですね。
本文中はタタコンと通常のコントーラーの違いについて述べているばっかりですし。
これまでの幻住庵の感想文でも、不満や問題点を列挙するというのは多いですが、
感覚的な面白さを文字にできたと感じたほとんどありません。
私の不徳の致す所と言うか、表現力・筆力不足な部分ですね。
得点9点
最後に一つ、『太鼓の達人』はゲームディスクがDVD−ROMではなく、実はCD-ROM。
意外と気がつかないものですね。
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