FABLE 総論編

FOR EVERY CHOICE,A CONSEQUENCE.
〜その選択が結末を変える〜

フェイブル

総論編/各論編

機種 X box
発売(開発) マイクロソフト
発売日 2005年3月17日
価格 7140円(税込)
製作責任者 ■LIONHEAD/BIG BLUE BOX STUDIOS
Peter Molyneux(DESIGHERS)
Dene Carter(DESIGHERS)
Ben Huskins(DESIGHERS)

備考 プレイヤー 1人
セーブ ハードディスク対応
HDTV対応
Dolby Digital(5.1ch)対応


操作性ポピュラス」「テーマパーク」「ダンジョンキーパー」といったSLGで有名な
ピーター・モリニューが中心になって製作した3DアクションRPG。

街やダンジョンともシームレスでつながっている巨大な3Dフィールドを歩き回ります。
また敵に気が付かれると、画面の切り替えなしでそのまま戦闘になるというタイプです。
洋ゲーらしく、町の住人といった非戦闘員も、攻撃して殺戮することができます。


ストーリーの進行方法そのものは、英雄ギルドで様々なサブクエストを請け負っていきながら
主人公の血筋にまつわるメインクエストを徐々に進めていく形。
「ルナティックドーン」や「ジルオール」といったフリーシナリオRPG、
感想文の中では『黒い瞳のノア』、『ラレンティア』に近い部分ですね。

一方、クエストとクエストの合間やクエストの進行を止めている状態では、
町の住人との結婚や、買った家を賃貸に出して家賃の徴収、街と街を行き来しての交易等が行える等、
「ワールド・ネバーランド」「牧場物語」といった
ライフシミュレーション的な要素も色濃く備えています。

大作の名が相応しい多面的なゲームと言えるでしょう。


●主な操作
操作体系は自分がプレイしたRPGの中でも複雑かつ独特だったので
画面表示もあわせて書いておきます。

デフォルトモード
バックボタン    インベントリメニューの表示
ストーリーボタン  オプションメニューの表示

Lスティック 移動/クリックして弓のズーム
Rスティック 視点の切り替えとズーム/クリックしてミニマップの拡大

十字キー  よく使うアイテムの使用

Lトリガー  ターゲットのロック
Rトリガー  スペルモード(引き続ける)/XPオーブを集める(引く)

Yボタン   ブロック
Xボタン   攻撃
Bボタン   走る/フラッシュムーブ発動
Aボタン   話しかける/調べる

白ボタン  接近戦闘武器を構える/しまう
黒ボタン  遠隔戦闘武器を構える/しまう
スペルモード(Rトリガーを引き続ける)
バックボタン    インベントリメニューの表示
ストーリーボタン  オプションメニューの表示

Lスティック 移動/クリックして弓のズーム
Rスティック 視点の切り替えとズーム/クリックしてミニマップの拡大

十字キー  よく使うアイテムの使用

Lトリガー  ターゲットのロック
Rトリガー  引き続ける

Yボタン   スペルの切り替え
Xボタン   スペルを唱える
Bボタン   スペルを唱える
Aボタン   スペルを唱える

白ボタン  接近戦闘武器を構える/しまう
黒ボタン  遠隔戦闘武器を構える/しまう
以下主な画面表示
画面に表示されるアイコンやインジケータについて

ヒットポイントやウィルパワーをはじめ
十字キーに割り当てられたスロット(ショートカット)などの
現在使用可能な動作は画面下にアイコンとして常に表示されています。

また経験値やゴールド、連続ヒットといった情報は、必要に応じて適時画面に表示されます。

ヒットポイント
画面左上に表示されている赤いバーはヒットポイントです。
ヒットポイントはダメージを受けると減少しますが
食べ物やポーションによって回復することができます。

ウィル
画面左上、ヒットポイントの下に表示される青いバーは、
ウィルパワーを表しています。
ウィルはスペル(魔法)を唱えると減少し、時間の経過とともに少しずつ回復するが
ポーションを使用すれば、より早く回復できます。

連続ヒット
敵にダメージを与えると画面左上に表示されるスコアは、
与えたダメージに比例して増加し、
さらに連続して攻撃がヒットすれば、そのつどスコアもあがっていいきます。
ただし敵からの攻撃を受けると、スコアは一気に下がってしまいます。

連続ヒットのスコアが高ければ高いほど、
敵が倒れた後に残すXPオーブの経験値トータルも高くなります。

共通の経験値
強さの経験値
スキルの経験値
ウィルの経験値
戦闘によって経験地を獲得すると、その数値が一時的に画面左上に表示されます。
共通の経験値はXPオーブを集める事によって得られる。
強さの経験値は素手や剣などによる近接戦闘で得られる。
スキルの経験値は弓などによる遠隔戦闘で得られる。
ウィルの経験値はスペルを唱える事によって得られる。

ゴールド
手持ちのゴールドと、その時獲得した、もしくは失ったゴールドの額が一時的に表示されます。


クイックメニュー
テレポートのアイコン(ギルドの紋章
特定の場所にテレポートできます。
その他のアイテムアイコン
シャベルや釣りなどは状況に応じて自動的に画面の左下に表示されます。

ミニマップ
ウォッチャーアイ
ミニマップの右上に表示された
目の形のアイコンは自分の存在に気がついている人々や敵の数を示している。
敵が出現すると赤く変化します。

クロック
現在の時間です。

インベントリメニュー
Lスティックか十字キーの上下で「スキル」「持ち物」「マップ」「クエスト」「ヘルプ」「ステータス」の
いずれかをハイライトしAボタンか十字キーの右で選択する。

オプションメニュー
スタートボタンを押すとポーズ状態になり、ゲームのセーブやロード
ゲームオプションの設定、Xbox Liveへのログイン、コントローラーの操作説明の表示など。

接近戦闘武器を構える/しまう
遠隔戦闘武器を構える/しまう

ブロックアイコン
防御、Lスティックと併用する事で転がりながらブロックできる

アタックアイコン
攻撃、弓は長押しすることで攻撃力が上がる(命中率は下がる)

フラッシュアイコン
敵からの攻撃を受けずに、攻撃が連続してヒットすると表示される。
このアイコンが表示された状態でBボタンを押すと、
ブロック不可能な強力な特殊攻撃、フラッシュムーブを発動できる

スピーチアイコン
付近にAボタンを押して話し掛けることができる相手がいる場合、自動的に表示される。
アルビオン各地で出会う事のできる人々のうち、
クエスト関連の有益な情報を持っているキャラクターは緑色にハイライトされている。
紫色のハイライトは敵でも味方でもない中立的な人物の存在を表し、
赤いハイライトは敵対する存在である事を示す

インタラクタアイコン
調べたり開いたり近くになにかアクションする事ができる対象がある場合、自動的に表示される
その場合、アクションの対象になるオブジェクトは青または紫色にハイライトされる
操作と画面表示に関する文章が、長くなってしまったことからもわかりますが、 かなり複雑な操作体系を採用しています。 ボタンの数が多いX boxコントローラーをフルに使う仕様に加えて デフォルトモードとスペルモードという二つのモードの切り替えが必要だったりと 操作体系の全体を把握するには“慣れ”が必要です。 さらにX boxコントローラー特有の仕様として、 ファミコンコントローラーやプレイステーションコントローラーとは AボタンBボタンの位置が逆と言う構造になっています。 自分の場合、それに大変とまどったという問題もありました。 和製ゲームに慣れた自分は、最後まで操作に四苦八苦しました。 「操作性についての雑感」 基本的に操作感は良好だったように思います。 巨大なボスと戦った時にもこの判定はおかしいだろ!と感じたことはありませんし 主人公の動きがもっさりしていて、イライラしたということもありません。 また酒を飲んで酔っ払うと、 画面がぼやけて見にくくなるという演出がはいるなど、 手の込んだゲームです。 ただ武器攻撃やスペル(魔法)攻撃に比べると、弓攻撃が使い難かったのは、すこし残念でした。 武器や魔法の場合は主人公の後ろからの視点、いわゆるバックビューなのですが、 弓矢のときは主人公の目線FPS視点になる上、 矢を放ってから当たるまで結構時間差があるので、動いている敵にあて難いからです。 弓矢を使って花栄やウィリアムテルを気取ることもあったので、ここが改善されれば。 「コマンドの階層が深い」 またコマンドの階層を低くすることを放棄しており アイテム欄やアクション欄に辿り着くまでの階層が深いのも特徴です。 その代わりにボタンを組み合わせたショートカットを充実させており 目的に応じて適時ショートカットを変化させていかないと辛い操作体系になっています。 キーボードほどではないにしろ、 コントローラーのボタン数が多いX boxコントローラーだからできる芸当なのですが、 和製ゲームの操作性やユーザビリティと、かけ離れているので、取っ付き難さに拍車をかけていました。 (和製のゲームは概してコマンドの階層を浅くするという方法論を取るため) 町の住人を手当たり次第“口説く”してみたり、 “大人として恥ずかしいポーズ”をとってみたり等など、脈絡のないプレイが好きなら 多少面倒でもショートカットを適時整備したり四苦八苦してみる価値はあります。 文字通り、街キャラとの出会い頭に、 “大人として恥ずかしいポーズ”をポージングをすることができます(笑 ただ、なんで日本のゲームが総じてコマンドの階層を浅くする方向で一致しているかというと、 どんなゲーム素人でも操作を覚えやすくするためです。 このような工夫を繰り返して、日本のコンピューターゲームは 大衆化や一般化を果たしたのですが、『フェイブル』はそうではありません。 つまり、コアユーザー以外には、とっつきにくさがあるということです。 (パソコンのキーボードでショートカットキーを使いこなすのは、 小慣れた人であることを考えればわかりやすいと思います) 私は『ワイプアウト』シリーズや『デストラクションダービー』、 『メディーバル』、『昇天ビート』、『レッドカード』、 「モータルコンバット」「グランド・セフト・オート」くらいしか遊んだ事がないのですが 洋ゲーというのは昔から、操作が難しいというイメージがありました。 05年になってもそのような傾向は今だに変わっていないようですね。 音楽 物悲しい管弦楽調の曲が多く、幻想的な田舎という印象が強いです。 感想文の中で近いのは『メディーバル』でしょうか。 主人公の故郷であるオークベール村の曲が気に入っています。 システム 3Dポリゴンで構成された世界を舞台にしたアクションRPGです。 はびこる山賊や巨大なモンスターなどと戦いながら、自らの家族に課せられた運命を探していきます。 主人公の攻撃手段は近距離武器、遠距離武器、スペル(魔法)で パラメーターによって装備可能な武器の重量が変化します。 ●レベルアップ クエストをクリアしながら冒険を重ねていると そのたびに貴重な経験値を獲得する事ができます。 共通の経験値は全ての属性のレベルアップに使用可能だが 強さ、スキル、ウィルの経験値は、それぞれの属性にのみ使用できる。 英雄ギルドの本館には経験値設定サークルがあり、 そこで任意の属性を高めたり、新たな能力を身につけたりすることができます。 ●オーグメントによる武器の強化 アルビオンで手に入る武器には様々な種類があり、それぞれが固有の特徴を持ちます。 さらに武器の中にはオーグメント(魔力を帯びた宝石のようなもの)を 埋め込む事ができるものもあります。 オーグメントを埋め込む事により、様々な特殊効果を付与する事ができますが 一度埋めこんだオーグメントは二度と取り外しができません。 武器を強化するオーグメントは、町の鍛冶屋や防具店、旅の商人などから購入する事ができるし、 または、アルビオンのどこかに隠されていたり、置き忘れられていたりすることもある。 ●英雄の外見 英雄の評判は、外見によっても大きく左右されます。 武器や防具、コスチュームだけではなく、 タトゥーやヘアカットなどのサービスも、ゴールドで賄える。 外見によって、人々の反応も変化する事もあります。 手持ちのコスチュームはいつでも好きな時に着替える事ができます。 防御力や評判が変化するだけではなく コスチュームは時として、戦略的に有利に働くこともある。 たとえば山賊のキャンプに潜入する際には、 山賊のスタイルに変装することが必要になります。 またコスチュームは、モラルや好感度、凄みといったパーソナリティーの値にも影響を及ぼす。 ですがコスチュームはモラルの数値に多少の影響を与えますが、 根本的なモラルの値によっても主人公の外見は変化します。 モラルがプラスだと、肌は白く、周囲を光の蝶が飛び、後光が差す聖人の姿になり、 モラルがマイナスと、肌は紫に、蝿が飛び回り、つのがはえた悪魔的な容貌になります。 ●モラル 主人公のモラルの値を示すパラメーターです。 よい行いをすれば増え、悪いことをすれば減ります。 マイナス数値からゼロ、そしてプラス数値となっています。 詳しくは独創性で書きますが、このモラルの上限させる良い行いと悪い行いの基準が 日本のゲームでは見られない価値観で動いているのが面白かったです。 ●スピーチアイコン 付近にAボタンを押して話し掛けることができる相手がいる場合、自動的に表示される。 アルビオン各地で出会う事のできる人々のうち、 クエスト関連の有益な情報を持っているキャラクターは緑色にハイライトされている。 紫色のハイライトは敵でも味方でもない中立的な人物の存在を表し、赤いハイライトは敵対する存在である事を示す。 役回りの違いで色違い表示されますが、Lトリガーでロックすれば誰であろうと殺戮は可能です。 一般人を殺すと殺人罪として無限に出現する警察官に追い立てられます。 また一定時間、殺人を犯した村に入れなくなります。 ●インタラクタアイコン 調べたり開いたり近くになにかアクションする事ができる対象がある場合、自動的に表示される。 その場合、アクションの対象になるオブジェクトは青または紫色にハイライトされる 早い話が宝箱をとったりする等の動作をするアイコンです。 また商店からアイテムを盗んだりするのもこれ。 ●ウオッチャーアイ ミニマップの右上に表示された目の形のアイコンは自分の存在に気がついている人々や敵の数を示している。 敵が出現すると赤く変化します。 上で盗むと書きましたが、罪を犯す際に重要になるのがこのアイコンです。 これは自分の存在に気がついている人々を表示しているアイコンなので、 ウォッチャーアイが表示されていない時に盗めば 誰も気がつかなかったため罪に問われない(罰金などを払わないで済む)というわけです。 ●犯罪 「殺人」や「盗み」などがバレると衛兵が駆けつけてきます。 その際罰金を払うか、衛兵に抵抗して逃げ出すか選べます。 抵抗して罰金を払わないこともできますが、モラルの値が増えてしまいます。 モラルの値が増えると外見が悪魔になっていくのは前述の通り。 ちなみに免罪符的な場所も存在するので、お金を払えばモラルを減らす事ができますが、 モラルの値がゼロに近づけば近づくほど効果が薄くなります。 そのため聖人の姿になるには一貫して良い人のプレイをしている必要があります。 設定・シナリオ 選択によって変化するリアルタイムRPGの世界 その行いは「善」か「悪」か。あなたの選択が、容姿、周囲の世界、 そしてその未来に影響を与えていきます。 世界でたった一人のあなただけのキャラクター 現実世界と同じように、あなたの選択によって運命は無数に分かれます。 正義のヒーロー、悪者、また、いかような人間にも……。 ファンタジーの王道を行く重厚なストーリー 中世的ファンタジーの世界で、悲しみと喜び、出会いと別れ、友情と裏切り―― さまざまなドラマが語られます。 自分の選択によって、スキルや容姿、モラルといった成長の方向性が決定付けられていくRPG。 善か悪か、はたまた中庸か。いずれの道を歩むことになるのかは、すべてプレイヤー次第なのだ。 もちろん、自分の状態で他人の対応も変わってくるぞ。 自由を歌う広告が目立ちますが、 このゲームで言っている自由とはライフシミュレータ的な要素を指しています。 主に名無しの街キャラ相手の結婚や、主人公の外見コーディネイトと言った部分ですね。 本筋そのものは事実上の一本道です。 外見の変化や名声値によって、メインストーリーが劇的に変化すると言うことはありません。 中には山賊側・襲われる側のどちらの依頼を取るかの選択があったり、 山賊の砦を突破するために幾つか方法がある場合もありますが、大筋には影響しません。 一応、ラストバトル後の姉貴に関わる選択肢でエンディングが変化はします。 メインシナリオに限れば「〜その選択が結末“を”変える〜」というよりも、 「〜その選択が結末“だけ”変える〜」という方が正確かも。 「下手」 指揮を取っているピーター・モリニューが、基本的にSLG中心のゲームデザイナーであるせいか、 RPGとしてのストーリー構成はあまり上手ではありません。どちらかというと下手の部類です。 (ちなみにWRITERSはjames Leach,LeadとMark Hill) 例えば、プレイヤーに対する目標付けのまずさがあります。 主人公の冒険の目的が、さらわれて行方知れずになった家族を探しているのか、 家族の仇を倒すことなのか、平凡な一家であるはずの自分たちがなぜ狙われたのか、 そのあたりの意識付けが不徹底で、かなり中途半端なものになっています。 そのため主人公が、その場その場で何をしたいのか、何を当面の目的にしているのかが いまいちよくわからない、なんてことに。 ギルドマスターやら重要キャラに、当面の目的を“繰り返し”させるなど、 プレイヤーにもっと主人公の旅の目的をわかりやすくするべきだったように思います。 また目標付けのまずさの影響で、主人公一家の因縁を持つ悪役も、 因縁の理由がよくわからなくなっていたり。 主人公と悪役との対立軸があやふやなため、味方が裏切ったりする理由に説得力が欠けてしまったりと、 ゲーム全体の進行に与えた負の影響は小さくありません。 あくまで『フェイブル』をやった感想ですが、RPGのゲームシステムの中で、 ストーリーをわかりやすくプレイヤーに説明したり意識付けを行う技術や方法論では 和製ゲームに相当の優位性があるのかな?と思いました。 洋ゲーというと残虐描写が特徴としてよく語られます。 また洋ゲー好きな人が、自由度といった部分や複雑な動作を可能にする操作性等を褒めて、 日本のゲームなんてダメだと褒め称える事はまま見るのですが こういう部分は意外に評価の盲点になっているんじゃないかと感じました。 「多分製作期間の問題」 また、終盤にそんな話は聞いてない!って事や ラストバトルで昔からの友人みたいに喋ってるけど貴方は初登場だよね? という展開が結構ありありました。 おそらくこちらは制作期間が足らなかった事が原因で 唐突な展開になってしまったパターンでしょうね。 「乖離」 あと個人的に残念だったのが メインストーリーとライフシミュレーター的要素が原則的に分離しており イベントキャラクターが基本的にイベントシーンのみの登場なのが惜しい。 ホワイトバルバリンの後家さんとか、青年時代に再会するぬいぐるみの女の子、 幼馴染のウェスパーやその兄貴のサンダーも口説いて嫁にしてみたかったです。 このあたりは『Brave Hearts』と似た部分といえるかもしれません。 独創性 これはゲームではない映画の話なのですが、 映像人類学のなかには「広義の民俗誌的映画」という言葉があります。 (ヘイダーの言葉を借りれば「naive ethnography」ですね) これは映画がある人間や社会を描く以上、 全ての映画は「民俗誌的」と言えなくもないという考えです。 記録映画でもなく、意図的なドキュメンタリーでもない 民俗誌的なものを意図していない映画のなかにも、 結果として重要な文化的な場面が描かれているケースを指します。 日本映画の例をあげれば、小津安二郎の『東京物語』における老夫婦と独立した子供との家族関係。 伊丹十三の『お葬式』の現代日本の葬式描写あたりが代表的といえるでしょう。 まぁこれは映画の話なので、厳密にコンピューターゲームにも当てはまるとは思いませんが 多かれ少なかれコンピューターゲームでも同じことは言えるはずです。 特に『フェイブル』は大ヒットを目論んで作られた大作です。 例えそれがハリウッド的な公約数だとしても アメリカ人がアメリカ人向けに大ヒットを目論んで作った以上は、 アメリカ人にとって受け入れやすい考え方や、馴染みやすい行動が反映されているだろうというわけです。 ましてやRPGというのは小イベント・小エピソードの繰り返してで進行していきます。 それだけ価値観の差異は露出しやすくなります。 しかも『フェイブル』は自由度をウリにしている。 逆説的にやっちゃいけないこと、越えちゃいけない一線、タブーというものも 色濃く反映されているのではないかと思ったわけです。 前書きが長くなりましたが、というわけで、日本のゲームの王道展開と違うと思った点を、 ストーリー面から抜き出して列挙してみました。 具体的な内容は、長くなりましたので各論編を用意しました。 各論編 「王道展開や価値観の違い」 「RPGが売れない理由」 私がこの『フェイブル』を遊んで、良い意味でも悪い意味でも痛感したのは 悪いことに関する倫理観は万国共通と言っていいが、 むしろ悪事とはカウントされない手段や方法にこそ違和感を覚える事が多い、という事です。 一言で言ってしまえば、常識が違いとなるのでしょうか。 これはRPGのシナリオは基本的にショートエピソードの集合体である事を踏まえると RPGで日本発世界的ヒットor対日本市場への戦略を描くにあたって、 他のジャンルのコンピューターゲーム以上に大きな障害になりえます。 各論で『イース』を度々例にあげていますが、 私自身は『イース』が日本のRPGに何か遺徳を施したとはまったく考えていません。 ですが、87年くらいのゲームで既にこれほど違うのだから、障害の大きさは計り知れません。 このような文化的な違いを、どうフォローするかを考えると、 やはりRPGよりアクションとかストーリー性が薄い方が、ヒットを狙いやすいんでしょうね。 (日本発世界的ヒット or 対日本市場いずれにしても) 「洋ゲーに勝てない、だとさ(笑)」 しかし、こういう話をしていて思ったのですが 洋ゲー脅威論ってのは所詮は絵に描いた餅だと思うんです。 上記の要素に加えて、 日本では、FPSとかリアルタイムストラテジーといった洋ゲーらしいゲームは、 根本的に日本の売れ筋ではないという問題も加わります。 マイナーなゲームジャンルのファンが、 洋ゲーは素晴らしいとか洋ゲーに負けてしまうと、たとえ熱狂的に叫んでも、 日本のユーザーの大多数にとっては無関心のゲームジャンルなので、 笑殺されればよい方で、興味さえ持たれずにスルーされるのがオチ。 洋ゲー脅威論そのものも、遅くともファミコンの頃からありますが、 実際に脅威になったことのない理由の最もたるものだと思っています。 勿論、私もアメリカ製ゲームが日本市場を席巻する可能性を フランス語の表現「ニワトリに歯が生えたら――」のような、全くの杞憂であるとは考えていません。 アニメ絵のキャラクターが若い頃の時期だけで冒険を完結させる、とても“日本的な”RPGが、 アメリカで大ヒットを連発して市場を席巻する可能性と同じくらいには、脅威として認識しております。 私は、和洋に限らず必要以上に持ち上げたり、勝敗を決める必要はないと思います。 互いの長所と短所、或いは文化的な違いを認めながら、違うままで共存するのが最もよいのではないでしょうか。 それだけに洋ゲーの脅威を本気で主張する人。 (もう少し話を拡げれば、日本のゲームは劣っていて洋ゲーは優れているとか、 和製ゲームは洋ゲーを見習わなければいつまでたっても洋ゲーには勝てない!と声高に叫んでいる人)は、 「アンドゥイエソーセージが何本も空を飛んだら、お前が飛行隊の隊長だ」 ということわざの、飛行隊長がお似合いな幸せな方でしょう。 或いはマイナーハードのユーザー等でよく見る、 マイノリティ故の強烈な選民意識のせいで、 特定の一面のみでしかゲームを評価出来なくなっている方でしょうか。 全般 洋ゲーらしく、同姓との結婚や一般人も殺戮可能といった アクの強さが際立っており強烈な個性を放っています。 これ一本でおなかいっぱいというか、もう5年くらい洋ゲーはいいやってな感じです(笑 アクションRPGとして、アクションの操作性や面白さ、格好よさといったものも及第点以上ですが、 一番面白いのはRPGのスタイルに乗っ取った形でのライフシミュレーター部分かもしれません。 特に破綻気味に乱脈無軌道を尽くす悪の道プレイが面白かったです。 私の場合は、街キャラを殺戮して空き家を作り、自分で買占める。 いつも酒を飲んで千鳥足に歩き、警官をみたら賄賂を渡し、家を賃貸にして家賃を召集しながら、 時折酒を奢りまくったり、街キャラをたたっ切って、ほとぼりが冷めるまで別の街に逃亡という。 英雄とは思えぬ性質の悪いダメ人間プレイが印象に残っています(笑 一方ではメインシナリオの微妙さがありますが まぁメインシナリオの拘束力が強いゲームでもありませんので、 基本的には大作らしい、各要素が高いレベルでまとまり、作りこみも丁寧な作品といえるでしょう。 操作体系や描かれている各種価値観に代表される、 様々な“違質感”が気にならなければ――という条件付きですが、 興味があれば試すに足る面白いソフトではないかと思います。 得点フェイブル - 総論編 フェイブル - 各論編 王道展開や価値観の違い コラム 浦島太郎とカメをいじめる子ども 関連感想文 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) ワイプアウトXL(PS) デストラクションダービー(PS) メディーバル(PS) 昇天ビート(PSP) レッドカード(PS2) ドラゴンクエスト5 天空の花嫁(PS2) イース7(PSP) ファーランドストーリー 四つの封印(PS) ファーランドストーリー 破亡の舞(SS) SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房(PS2) イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) ロマンスは剣の輝き2(Win) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) 鬼畜王ランス(Win) ドラゴンナイト4(PC-98) 平安ラヴ☆ウォーズ(Win) 雪の華(Win) トキノ戦華(Win) ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win) 参考資料 西澤治彦『中国映画の文化人類学』風響社 1999年 モンテ・クック 翻訳/鶴田慶之『ダンジョン&ドラゴンズ サプリメント』ホビージャパン 2004年 山田風太郎『人間臨終図鑑T』徳間書店 2001年初刷(1986年刊行) エドゥアール・ロネ、監訳/高野優、訳/柴田淑子『変な学術研究1』早川書房 2007年 マキアヴェッリ、訳/河島英昭『ワイド版岩波文庫190 君主論』岩波書店 2001年 (映画)『十二人の怒れる男』 1957年

戻る