Only the way can go Vice or Justice.
What you can see ahead is Battle or Blessing.
Ash.
姫屋ソフト
操作性
『Ash.』は、1994年に発売されたアドベンチャーゲームです。
時折現れる選択肢を選ぶことでシナリオを大きく変化させる、
マルチシナリオ、マルチエンディングになっており、エンディングは22種類を数えます。
操作はマウス操作が基本です。
説明書を見ても操作について書いてないのでよくわかりませんが、
キーボードで操作はできないようです。
一度ゲームクリアすると、既に見たエンディングやサウンドモードを閲覧できるようになります。
音楽
全曲MIDI。
物悲しい曲調の曲が多いですね。
気に入っているのは
ゲームタイトル時に流れる「MAIN THEME」
エンディング19の「来庭の日」
戦闘シーンで流れる「Crave for Knowledge」
どこが胡散臭い「丘陵を行く」
謎めいた「出会いの曲」
酒場・赤龍亭のテーマ「殺意の焦点」
あたりでしょうか。
システム
『Ash.』は、時折現れる選択肢を選び、
シナリオを変化させていくアドベンチャーゲーム。
マルチシナリオ、マルチエンディングになっており、エンディングは22種類。
選択肢によってシナリオが大きく変わっていき、様々な変化を楽しむタイプなので。
『弟切草』『リングオブサイアス』『閉鎖病院』といったサウンドノベルや、
エロゲだと『ガーディアン』などが近いですね。
特に『ガーディアン』は、全年齢と18禁の違いこそありますが、
姫屋ソフトから離れてアアル設立に関係したスタッフも関わったソフトです。
そのため一部製作スタッフが重複しているので、事実上の兄弟作と言えるでしょう。
(『Ash.』で原画を担当している大野勉さんの原画を、別の方が全て書き直している辺り、紆余曲折があったようですが……)
ちなみにアアルには『ガーディアン』よりも前に発売した
「ZEST to fantasy」という同系のソフトがあり、
こちらは『Ash.』と『ガーディアン』以上に製作スタッフが重複しています。
そのせいか「ZEST to fantasy」の方が、より『Ash.』っぽいですね。
ちなみに姫屋ソフト自体がelf出身者が多くを占めるメーカーで
一般向けと18禁をそれぞれ出したり出さなかったりしてました。
設定・シナリオ
このゲームは選択式のAVG(アドベンチャーゲーム)です。
しかし、いままでの様なごく普通のAVGではありません。
まず言えるのは無駄なCGを大幅にカットしたということ。
その代わりに登場人物のCGはいままでのAVGでは考えられなかったほどの数になっています。
これによりストーリーの自由度が大幅に増し、
プレイヤーの想像力を良い意味でかき立てる事になったと思います。
想像力だけで遊べた昔を思い出して下さい。
いま、アレ以上に面白いといえるものがいくつあるでしょうか?
さらに完全なマルチ・ストーリーであり、完全なマルチ・エンディングであるということです。
プレイヤーの行動ひとつで完全にストーリーが分岐して行き、
もう他のストーリーと交わる事はありません。
エンディングの方も終盤近くで分岐する簡単なマルチ・エンディングではなく、
プレイヤーが辿ってきた道により必然的にエンディングが変わって行くのです。
このゲームでは最低限の情報しかプレイヤーに与えません。
さらにデッド・エンドと言われる死んでゲームが終わるというものも多いでしょう。
しかし、だからこそ面白いゲームに仕上がったと思っています。
私たちは期待しています。
プレイヤーであるあなたの想像力が昔の様に、まだ生き生きとし続けている事を……。
ストーリー紹介らしきものが説明書にないので、それっぽい紹介を引用しました。
『Ash.』は中世ファンタジーな舞台を使ったADV、
選択肢を選ぶことでストーリー展開が変化していきます。
エンディングが22個と、展開のバリエーションが多いのが特徴で、
正統派サウンドノベルの系譜をひいています。
主だった展開としては「魔草編」「傭兵編」「ドラゴン編」「酒場編」などがあり、
「魔草編」がもっとも展開のバリエーションが多かったのじゃないかと。
個人的に印象に残っているのは、
エンディング8「闇の組織の支配者」
エンディング9「戦友の妹の面倒をみる」
エンディング10「妖精の森」
エンディング14「ドラゴン・ナイト」
エンディング19「亡命政権の王」
「あなたは…」
サウンドノベルの一派として『Ash.』を見たとき、ユニークなのは、
徹底的に文章が二人称代名詞で構成されていることでしょうか。
プレイヤーへの呼びかけという形をとっています。
システムメッセージというイメージでしょうか。
具体的に、ゲーム開始時の文章を抜き出すと、
あなたは…
あなたはいま、とある街の入口に立っている。
あなたが何処で生まれ、そしてどんな人生を歩んで来たのか
は、あなた自身がしか知らない。
ただ、一つだけハッキリしているのは、あなたは日常の生活
を離れ、冒険を求めてこの街にやって来たということだ。
このようなナレーションが中心で、セリフに対して圧倒的に地の文が多い。
グラフィックで描写しても構わないことまで書いているためか。
三人称で「あなた」と呼びかけてくるのは、『リングオブサイアス』と同じですが
違うのは、主人公以外の行動を選択するような機会がない点。
あと個人的にユニークだと思ったのは、主人公の恋愛の取り扱いです。
一言でいうと、主人公と名前のある(顔グラフィックがある)キャラクターとの恋愛ネタは御法度。
主人公が誰誰と結婚したという展開が自然と感じるケースでさえ、言明を避けています。
これも主人公が「あなた」だからでしょうか。
「やや分岐が弱い」
展開の幅が広いのが一番の魅力ですが
少々残念なのが、序盤に分岐が起きたあとは基本的に即死選択肢の他は一本道なことが多い点。
『高2→将軍』で例えると「王道編」や「海賊編」「商人編」に入った後は
その「編」の中でストーリー分岐したり複数のエンディングがあるわけではない事が多いのです。
そのためちょっとした選択肢でも、結果がゴリゴリ変化するという楽しみがやや抑えられてしまっています。
独創性
エンディング8「地下組織のボス」のグラフィックって、『ドラゴンナイト4』のパロディですよね。
玉座に座ったルシフォンとその後ろに並んでいる兵隊のグラフィック。
「サウダージ 孤愁」
ストーリー紹介で引用した、説明書にのっている『Ash.』の紹介は、
個人的にとても興味を引く文章なのですが、特にこの部分は面白いですね。
まず言えるのは無駄なCGを大幅にカットしたということ。
その代わりに登場人物のCGはいままでのAVGでは考えられなかったほどの数になっています。
これによりストーリーの自由度が大幅に増し、
プレイヤーの想像力を良い意味でかき立てる事になったと思います。
想像力だけで遊べた昔を思い出して下さい。
いま、アレ以上に面白いといえるものがいくつあるでしょうか?
これは『Ash.』の製作コンセプトにかかわる部分の発言で
要するに昔のゲームのほうが良かったと言っているわけですね。
もう少し個人的な印象を補足しますと、『Ash.』が言う「昔」というのは、
おそらく『Ash.』から10〜15年ほど前の70年代から80年代前半のパソコンゲームのことを指していると思っています。
コンピューターゲームの歴史を追うと、70年代から80年代にかけては、
アーケードとその再現を狙った家庭用機ファミリーコンピュータを中心にしたゲーム群と
パソコンを中心にしたゲーム群二つの流れに大別されていました。
(80年代中盤には家庭用機が主流になってくるので、かなり意外に感じるかもしれませんが)
前者と後者の大きな違いとしては、前者がアクションゲームが中心だったので、
ビジュアルといった視覚情報が最初から存在していたのですが、
パソコンはSLGやADVが中心だったので文字だけでゲームが構成されていました。
ゲームデザイナーの故・多摩豊さんは、パソコンのゲームにもグラフィックが用意されるようになった理由の一つに
アーケードのアクションゲームのグラフィックの存在を挙げているほどです。
「文字だけしか現れないコンピュータのディスプレイを当然のものと思っていた者たちには、かなり大きなショックであった。 八ビットのCPUでこれだけのグラフィックが表現できる。その証拠をまじまじと見せつけられた後では、 いかにパソコンとはいえでも同じようなグラフィックのゲームを求めるようになるのは人情である。 そしてこの当然の結果として、それ以降のコンピュータゲームではグラフィックによるゲーム表現は不可欠なものとなった。」 「コンピュータゲームデザイン教本」 |