Ash. [アッシュ]

Only the way can go Vice or Justice.
What you can see ahead is Battle or Blessing.

Ash.

姫屋ソフト


操作性
『Ash.』は、1994年に発売されたアドベンチャーゲームです。
時折現れる選択肢を選ぶことでシナリオを大きく変化させる、
マルチシナリオ、マルチエンディングになっており、エンディングは22種類を数えます。


操作はマウス操作が基本です。
説明書を見ても操作について書いてないのでよくわかりませんが、
キーボードで操作はできないようです。

一度ゲームクリアすると、既に見たエンディングやサウンドモードを閲覧できるようになります。


音楽
全曲MIDI。
物悲しい曲調の曲が多いですね。

気に入っているのは

ゲームタイトル時に流れる「MAIN THEME」
エンディング19の「来庭の日」
戦闘シーンで流れる「Crave for Knowledge」
どこが胡散臭い「丘陵を行く」
謎めいた「出会いの曲」
酒場・赤龍亭のテーマ「殺意の焦点」

あたりでしょうか。


システム
『Ash.』は、時折現れる選択肢を選び、
シナリオを変化させていくアドベンチャーゲーム。
マルチシナリオ、マルチエンディングになっており、エンディングは22種類。

選択肢によってシナリオが大きく変わっていき、様々な変化を楽しむタイプなので。
『弟切草』『リングオブサイアス』『閉鎖病院』といったサウンドノベルや、
エロゲだと『ガーディアン』などが近いですね。


特に『ガーディアン』は、全年齢と18禁の違いこそありますが、
姫屋ソフトから離れてアアル設立に関係したスタッフも関わったソフトです。
そのため一部製作スタッフが重複しているので、事実上の兄弟作と言えるでしょう。
(『Ash.』で原画を担当している大野勉さんの原画を、別の方が全て書き直している辺り、紆余曲折があったようですが……)

ちなみにアアルには『ガーディアン』よりも前に発売した
「ZEST to fantasy」という同系のソフトがあり、
こちらは『Ash.』と『ガーディアン』以上に製作スタッフが重複しています。

そのせいか「ZEST to fantasy」の方が、より『Ash.』っぽいですね。

ちなみに姫屋ソフト自体がelf出身者が多くを占めるメーカーで
一般向けと18禁をそれぞれ出したり出さなかったりしてました。


設定・シナリオ
 このゲームは選択式のAVG(アドベンチャーゲーム)です。
しかし、いままでの様なごく普通のAVGではありません。

 まず言えるのは無駄なCGを大幅にカットしたということ。
その代わりに登場人物のCGはいままでのAVGでは考えられなかったほどの数になっています。
これによりストーリーの自由度が大幅に増し、
プレイヤーの想像力を良い意味でかき立てる事になったと思います。

 想像力だけで遊べた昔を思い出して下さい。
いま、アレ以上に面白いといえるものがいくつあるでしょうか?

 さらに完全なマルチ・ストーリーであり、完全なマルチ・エンディングであるということです。
プレイヤーの行動ひとつで完全にストーリーが分岐して行き、
もう他のストーリーと交わる事はありません。
エンディングの方も終盤近くで分岐する簡単なマルチ・エンディングではなく、
プレイヤーが辿ってきた道により必然的にエンディングが変わって行くのです。

 このゲームでは最低限の情報しかプレイヤーに与えません。
さらにデッド・エンドと言われる死んでゲームが終わるというものも多いでしょう。
しかし、だからこそ面白いゲームに仕上がったと思っています。

 私たちは期待しています。
プレイヤーであるあなたの想像力が昔の様に、まだ生き生きとし続けている事を……。


ストーリー紹介らしきものが説明書にないので、それっぽい紹介を引用しました。

『Ash.』は中世ファンタジーな舞台を使ったADV、
選択肢を選ぶことでストーリー展開が変化していきます。
エンディングが22個と、展開のバリエーションが多いのが特徴で、
正統派サウンドノベルの系譜をひいています。

主だった展開としては「魔草編」「傭兵編」「ドラゴン編」「酒場編」などがあり、
「魔草編」がもっとも展開のバリエーションが多かったのじゃないかと。

個人的に印象に残っているのは、
エンディング8「闇の組織の支配者」
エンディング9「戦友の妹の面倒をみる」
エンディング10「妖精の森」
エンディング14「ドラゴン・ナイト」
エンディング19「亡命政権の王」


「あなたは…」
サウンドノベルの一派として『Ash.』を見たとき、ユニークなのは、
徹底的に文章が二人称代名詞で構成されていることでしょうか。
プレイヤーへの呼びかけという形をとっています。

システムメッセージというイメージでしょうか。
具体的に、ゲーム開始時の文章を抜き出すと、

あなたは…
あなたはいま、とある街の入口に立っている。
あなたが何処で生まれ、そしてどんな人生を歩んで来たのか
は、あなた自身がしか知らない。
ただ、一つだけハッキリしているのは、あなたは日常の生活
を離れ、冒険を求めてこの街にやって来たということだ。

このようなナレーションが中心で、セリフに対して圧倒的に地の文が多い。
グラフィックで描写しても構わないことまで書いているためか。

三人称で「あなた」と呼びかけてくるのは、『リングオブサイアス』と同じですが
違うのは、主人公以外の行動を選択するような機会がない点。


あと個人的にユニークだと思ったのは、主人公の恋愛の取り扱いです。
一言でいうと、主人公と名前のある(顔グラフィックがある)キャラクターとの恋愛ネタは御法度。
主人公が誰誰と結婚したという展開が自然と感じるケースでさえ、言明を避けています。

これも主人公が「あなた」だからでしょうか。


「やや分岐が弱い」
展開の幅が広いのが一番の魅力ですが
少々残念なのが、序盤に分岐が起きたあとは基本的に即死選択肢の他は一本道なことが多い点。

『高2→将軍』で例えると「王道編」や「海賊編」「商人編」に入った後は
その「編」の中でストーリー分岐したり複数のエンディングがあるわけではない事が多いのです。

そのためちょっとした選択肢でも、結果がゴリゴリ変化するという楽しみがやや抑えられてしまっています。


独創性
エンディング8「地下組織のボス」のグラフィックって、『ドラゴンナイト4』のパロディですよね。
玉座に座ったルシフォンとその後ろに並んでいる兵隊のグラフィック。


「サウダージ 孤愁」
ストーリー紹介で引用した、説明書にのっている『Ash.』の紹介は、
個人的にとても興味を引く文章なのですが、特にこの部分は面白いですね。

 まず言えるのは無駄なCGを大幅にカットしたということ。
その代わりに登場人物のCGはいままでのAVGでは考えられなかったほどの数になっています。
これによりストーリーの自由度が大幅に増し、
プレイヤーの想像力を良い意味でかき立てる事になったと思います。

 想像力だけで遊べた昔を思い出して下さい。
いま、アレ以上に面白いといえるものがいくつあるでしょうか?

これは『Ash.』の製作コンセプトにかかわる部分の発言で
要するに昔のゲームのほうが良かったと言っているわけですね。
もう少し個人的な印象を補足しますと、『Ash.』が言う「昔」というのは、
おそらく『Ash.』から10〜15年ほど前の70年代から80年代前半のパソコンゲームのことを指していると思っています。

コンピューターゲームの歴史を追うと、70年代から80年代にかけては、
アーケードとその再現を狙った家庭用機ファミリーコンピュータを中心にしたゲーム群と
パソコンを中心にしたゲーム群二つの流れに大別されていました。
(80年代中盤には家庭用機が主流になってくるので、かなり意外に感じるかもしれませんが)

前者と後者の大きな違いとしては、前者がアクションゲームが中心だったので、
ビジュアルといった視覚情報が最初から存在していたのですが、
パソコンはSLGやADVが中心だったので文字だけでゲームが構成されていました。

ゲームデザイナーの故・多摩豊さんは、パソコンのゲームにもグラフィックが用意されるようになった理由の一つに
アーケードのアクションゲームのグラフィックの存在を挙げているほどです。

「文字だけしか現れないコンピュータのディスプレイを当然のものと思っていた者たちには、かなり大きなショックであった。
 八ビットのCPUでこれだけのグラフィックが表現できる。その証拠をまじまじと見せつけられた後では、
いかにパソコンとはいえでも同じようなグラフィックのゲームを求めるようになるのは人情である。
そしてこの当然の結果として、それ以降のコンピュータゲームではグラフィックによるゲーム表現は不可欠なものとなった。」

コンピュータゲームデザイン教本
理由はなんにせよ、パソコンでは文字だけでゲームか作られていたのが、 徐々にグラフィックがついていったというわけですね。 このあたりの変化は、アドベンチャーゲームではわかりやすく表現されており 同じコマンド入力式というゲームシステムでありながら、 文字だけの「テキストアドベンチャー」に対して、「グラフィックアドベンチャー」or「ハイレゾアドベンチャー」と、 グラフィックの有無でジャンル表記に変化が見られています。 ここまで遡らなくても、グラフィックが貧弱だった時代への郷愁といいましょうか、 94年当時のグラフィックの充実っぷりへのアンチテーゼを、『Ash.』の製作陣が意識した結果が これによりストーリーの自由度が大幅に増し、 プレイヤーの想像力を良い意味でかき立てる事になったと思います。  想像力だけで遊べた昔を思い出して下さい。 いま、アレ以上に面白いといえるものがいくつあるでしょうか? という触れ込みになったと考えられます。 ●ただし不徹底 このような狙いそのものは、別に構わないのですが 『Ash.』での問題は、それが不徹底になっており中途半端だった事。 この場合不徹底を感じたのは、「無駄なCGを大幅にカットした」という部分です。 個人的な感想としては、無駄なCGを大幅にカットした程度で満足してはいけないと思います。 同様に視覚情報を意図的に絞って、プレイヤーの想像力を働かさせたタイトルというと、 「無駄なCGを大幅にカットした」よりもさらにエキセントリックな削りかたをしているからです。 自分が知る限りで言うと、たとえば…… ・弟切草かまいたちの夜(登場人物はシャドウ) ・風のリグレット(映像なし) ・ゾーク・ワン(PS) (演出、外枠、モンスターのシャドウを含めた背景のオンオフ、BGMオフが可能 等、過去の郷愁を謳っていないタイトルの方が、よほど滅茶苦茶な削り方をしているという矛盾があるのです。 (80年に出た「ゾーク」のリメイクである「ゾーク・ワン」はともかく、「弟切草」は『Ash.』より先発ですし) これらに比べて『Ash.』の「無駄なCGを大幅にカットした」という方法は、あくまで対処療法的なものに留まっており プレイヤーの想像力を自然に喚起したいのなら、もっとドラスティックにザッくりいくべきだったのではないかと思います。 それにプレイヤーの想像力を…って、究極的につきつめると 大野勉さんの美麗なグラフィックさえも、上記タイトルと同様にいらなくなってしまうわけですから。 あともう一つ問題を挙げると、昔昔と言いつつも、 選択肢を選んでのマルチエンディング・マルチシナリオというサウンドノベル的なゲームシステム自体が 90年代に脚光を浴びたADVのシステムであり、それに基づいたストーリーテイリングであって、 94年当時からみた時に、まったくもって古色蒼然としたものではないという…… むしろ旬。 要するに『Ash.』は、「ゾーク」のようなコマンド入力式の探索再現でもなければ、 「ポートピア殺人事件」のようなコマンド選択式の謎解きサスペンスでもないのです。 その点でも昔を思い出して下さいという割に、中途半端だったかな、と。 温故知新とはいうものの、「その場に留まるためには、走り続けなければならない」という赤の女王の言葉もある通り、 時間とともに切り捨てられてしまった要素というものは 小さくない問題を持っていた為に、切り捨てられたのも一面の事実なわけです。 この場合、想像力を刺激するという志は諒とするが、 その志を実現するにはもっと工夫をする必要があったのではないかと思います。 やってみたい事を探して挑戦することは大切なことですが、 ただ昔を懐かしんで、対処療法を行っただけでは、プレイヤーにばかり要求する形になってしまい、 芳しい結果は得られないという好例と言えるでしょう。 それだけに、単純に昔を懐かしむ“だけ”では、いけないということなのでしょう。 何か一さじ、それもピリリと辛い一さじが加わらないと……。 その点において『Ash.』は、部分的に懐古趣味を織り交ぜただけになってしまった感があります。 全般 正統派サウンドノベルの系譜に位置づけられるタイトルです。 おそらく意図的なものでしょうが、ゲーム全体が淡々としています。 主人公に絡んだ恋愛が殆どないというあたりからも見え隠れするのですが ちょっと各シナリオごとにヤマやオチが弱い部分があるのが残念な所。 一方エンディングが22個あることからもわかるように、 選択肢を選んでから展開のバリエーションが魅力で様々な展開を楽しむことができます。 「えっ!」と意表をつかれる展開になることや、ニヤリとさせられるユニークな展開もあり、 そのあたりは楽しく遊ばせてもらいました。 得点点 関連感想文 弟切草 蘇生編(PS) リングオブサイアス(PS) 閉鎖病院(PS) 高2→将軍(PS) ガーディアン(WIN) ドラゴンナイト4(PC98) 参考資料 編著/メガストア編集部、編集/(株)ヘッドルーム「PC-CUPID BOOKS4 美少女RPG必勝ガイド」コアマガジン 1995年 多摩豊「コンピュータゲームデザイン教本」ビジネス・アスキー 1990年 梅崎隆夫「パソコン・ゲームの世界―オトナだって愉しむ権利はあるゾ」講談社 1990年
機種 NEC 9800/EPSON PC シリーズ
発売(開発) 姫屋ソフト
発売日 1994年7月8日
価格 8800円(税別)
製作責任者 安部三郎(監督・脚本)
備考 ■ハードディスク対応
■MIDI(GS)対応
※対応MIDIボード
 ・ローランドMPU-PC98/PC98II
■マウスが必要です
■RAM640KB以上が必要です
■アナログディスプレイが必要です
(液晶ディスプレイ可)
■1ドライブの場合ハードディスクが必要です
(RAMドライブ可)
種別:18禁

戻る