大冒険Deluxe 遥かなる海

崩壊した船・行方不明の父・残された少年…
そして少年は「遥かなる大海原へ」!

大冒険デラックス
遥かなる海

機種 プレイステーション
発売(開発) ソフトオフィス
発売日 1997年4月18日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 Hiroshi Watanabe(Producer)
Kazuhito Matsuzaki(Director、Designer)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック


操作性
本作『大冒険デラックス 遥かなる海』(以下『大冒険』)は、
1996年にセガサターンでパイが発売した、
「大冒険 セントエルモスの奇跡」(以下「セントエルモス」)のプレイステーション移植版。

「セントエルモス」は、
「サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜」にもあるように、
「デスクリムゾン」を有名にした、「セガサターンマガジン」の「セガサターン読者レース」で、
「デスクリムゾン」と共に最下位集団を形成していたゲームの1つです。
プレイした事はなくても、名前は聞いた事があるという人も多いのではないでしょうか。

プレイステーション移植にあたって、
タイトルの改題、グラフィック全般の描き直し、ゲームバランスの大幅見直し、
三大海賊それぞれの扱いの変更などがあります。


「ゲーム概要など」
『大冒険』そのものについては、
船を使って世界中を移動し、交易等々でおカネを稼いだりしつつ、
各地に点在する魔物を倒して世界を救う事が目的のSLG。

しかし基本はSLGですが、ヘックスマップの艦隊戦とは別に、
魔物との戦闘はドラクエ風のコマンドバトルが存在しており、
更にキャラクターもコマンドバトル用のパラメーターやレベルアップ、
武器・防具や必殺技が存在しているなど、RPG要素を多分に含んでいます。
(レベルアップやパラメーター上昇があるのは、主人公リオンと相方のトレビールのみ)

詳しくは後述していますが、『大冒険』も「セントエルモス」も、
各種資料においてもRPGなのかSLGなのか、分類に困るゲームのようですね。


●主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー キャラクター・船・カーソルの移動
○ボタン 決定&会話、船の前進
×ボタン キャンセル、(方向キーとの組み合わせで)キャラクターのダッシュ
△ボタン コンフィグ画面の呼び出し、視点切り替え
□ボタン ステータス画面の呼び出し
L1ボタン ○ボタンに同じ
L2ボタン ×ボタンに同じ
R1ボタン 数値設定最大、視点を左に回す
R2ボタン 数値設定最小、視点を右に回す
STARTボタン ゲームスタート、スモールマップ(全体マップ)の呼び出し
SELECTボタン 未使用
方向キーとL1・L2ボタンを使用する事で片手操作ができますが、 『プリズマティカリゼーション』『リング オブ サイアス』『信長秘録 下天の夢』とは異なり、 『大冒険』では左手限定の片手操作です。 「操作性雑感」 キャラクターや船の移動に多少もっさり感があるものの、 操作ミスを連発するような事もなく、操作性で大きな不満点はなかったですね。 ●町の施設 町の施設で良い点を挙げると、1つは町のお店は建物の外観に看板を掲げていること。 もう1つは町の出入り口になっている「港」が、セーブポイントを兼ねている点でしょうか。 看板はなかったらなかったなりに困る代物ですし、 それに『大冒険』は町の総数が60都市ほどもあり、 町の広さや建物の配置がそれぞれ異なる以上、看板の存在は必要不可欠でしょう。 厳密に言えば「港」には看板が掲げられていませんが、 「港」は町の出入り口なので必ず「港」からスタートしますし、 更に「港」は石造りの塔という固有の建物になっており、特に困るような事はありませんでした。 「港」については、 「宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する」のパターンですし、 データロード時には、データセーブした町の「港」からリスタートするので、再開後すぐに航海に出る事ができます。
宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。
これは「街に入って体力を回復する」というイベントをできるだけ短くするためのテクニック。
逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、入り口から遠い場所に配置してもかまわない。

「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より
町の施設での不満点は、「港」を除けば最も利用頻度の高い「市場」が、 町によって「港」からの距離や位置関係がまちまちである事でしょうか。 町のお店は看板を掲げているので、建物に入らなくても何のお店かわかるとはいえ、 町を一周してようやく「市場」を発見する――なんて事がありました。 後述するように、航海中は船の積荷の「水」と「食料」を常に消費していき、 積荷の「水」と「食料」がゼロになった段階で即ゲームオーバーになります。 このため「水」と「食料」が少なくなってきたら、 随時「市場」で「水」と「食料」を購入する必要がありますが、 町によって「市場」の配置が異なるため、航海の途中に立ち寄った町で、 「市場」がどこにあるのかわらない――なんて事が発生しやすいのです。 また交易に精を出している時は、町の「市場」を何度も往復する事になるので、 せめて「市場」は「港」付近にあった方が便利だったでしょう。 ●「市場」で商品を購入 「市場」で商品の購入時に操作性の不満点がありました。 商品の購入は「コマンドウィンドウ⇒買う⇒品物リスト⇒船選択⇒個数選択」の順にウィンドウを開きますが、 この時にキャンセルすると1つ前のウィンドウではなく、最初のコマンドウィンドウに戻るのです。 このため買うコマンドからやり直さなければならず、船選択で船を選び間違えた時は不便でした。 1つ前のウィンドウに戻るという方が操作しやすかったでしょうね。 音楽 素朴な曲が多いです。 この中では、穏やかな曲調の海上マップのテーマでしょうか。 海上で船を操作している時は、いつもこのBGMが流れるので印象に残っています。 「BGMの無音状態は寂しい」 ステータス画面やセーブ画面を開くと、 BGMが停止して事実上の無音状態になるのがどうにも寂しいです。 BGMが無音でサウンドは効果音のみというのは『ムーンクレスタ』がありますが、 『ムーンクレスタ』ではそういうふうには感じませんでしたし、 ファミコンの『SDガンダム ナイトガンダム物語』(以下『ナイトガンダム物語』)で カードダスリスト画面だけBGMが無音になりますが、 『ナイトガンダム物語』でも寂しいとまでは思いませんでした。 これはBGMが最初から存在していないのと特定の箇所だけBGMがなくなるとの違い、 あるいはステータス画面やセーブ画面は出現頻度の高い操作画面のため、 BGMのON/OFFという変化を繰り返し印象づけられるからではないでしょうか。 システム 基本的は船を使って海上を移動し、交易を行なっておカネを稼いだり、 各地域を支配する魔物の住処「魔物の巣」を制圧して町を開放していきます。 魔物の支配下にある町でも町の施設を利用できますが、 その場合は商品の購入価格が高くなり、売却価格も安くなるペナルティがあります。 ●海上マップ 町から町へ移動する時に表示される「海上マップ」はリアルタイム制になっていて、 ステータス画面やコンフィグ画面、スモールマップを表示中以外は、 自動的にゲーム内時間が進行していきます。 ゲーム内時間が進行中の時には船の積荷の「水」と「食料」を常に消費していき、 積荷の「水」と「食料」のどちらかがなくなるとその時点で即ゲームオーバー。 また時折発生する嵐によって船の耐久度がゼロになった場合も、即ゲームオーバーになります。 ●戦闘 『大冒険』には戦闘が2種類あります。 1つはドラクエ風のコマンドバトル。もう1つがヘックスマップの海戦です。 コマンドバトルは魔物の巣や海上マップのシンボルエンカウントで発生し、 あらかじめ選択しておいたパーティーで戦います(パーティーは最大4人まで)。 バトルはターン制で、ターン開始時に全キャラクターの行動をあらかじめ決定し、 敵味方を含めた敏捷度が高い順に行動を行うタイプ。 パーティーが全滅するとゲームオーバーになります。 海戦は海上マップで海賊船に接触したり、海上マップでのイベントバトルで発生。 コマンドバトルとは異なり、海戦はヘックスマップからなるターン制の船同士による艦隊戦です。 (海戦は最大8隻まで出撃可能) 船は耐久度か水夫の人数が0になると沈没。 海戦は敵の旗艦の沈没が勝利条件で、リオン艦の沈没が敗北条件。 リオン艦が沈没すると、そのままゲームオーバーになります。 「ゲームバランスなど」 「セントエルモス」の話を聞いた限りでの比較で言えば、 『大冒険』はゲームバランス等々に改善が見られます。 例えば町の開放。 「セントエルモス」は町ごとにモンスターを倒して町を開放していく形でしたが、 『大冒険』では各エリアを管轄する「魔物の巣」のモンスターを全て倒せば町が開放される仕組み。 魔物の巣には、それぞれ「魔物の巣1」から「魔物の巣10」までの番号が割り振られていて、 番号が大きいほどモンスターが強くなっていきます(「1」が最弱で、「10」が最強)。 また町の住人の話でも、魔物の巣の強さに関する情報があるなど、 町ごとにモンスターの強さが設定されているのに、モンスターの強さについての事前の情報が全くなかった、 「セントエルモス」よりも格段にプレイしやすくなっています。
ここを開放できれば世界の南半分の魔物は
あなたの敵じゃないわね。
ジャイアントが倒された今
君達の相手になる魔物は少ないはずだよ。
がんばってね!
2種類ある戦闘が中途半端 2種類ある戦闘が中途半端に感じました。 艦隊戦はヘックスマップのタクティカルSLGなのに対し、 コマンドバトルはRPG風戦闘という全く異なるゲームシステムです。 艦隊戦は通常の海賊船バトルでも、毎回敵ユニットの数や船の性能が異なり、 プレイヤーの所持している艦船の種類や数によっても、 出現する敵ユニットにバリエーションが発生します。 また艦隊戦のイベントバトルでは、クラーケンや幽霊船といった、 通常の艦船とは全く異なる動き方をしてくるユニットもいます。 一方、コマンドバトルはどうも作り切れなかったらしく、必ず敵1体しか出てきません。 このため艦隊戦に比べると大きく見劣りしている感が否めないのです。 またコマンドバトルよりも艦隊戦の方が発生しやすいのネック。 コマンドバトルも艦隊戦も、どちらも海上マップでシンボルエンカウントに接触すると発生します。 (艦隊戦はプレイヤーの船をしつこく追いかけてくる船、コマンドバトルは洋上の魔物の影) しかし海上のシンボルエンカウントにおいて、 明らかに艦隊戦の発生頻度が圧倒的に高く、海上でのコマンドバトルの発生は稀。 このため洋上を航行中に魔物の影の接近に全く気付かず、 いきなりコマンドバトルが発生してビックリした――なんて事がありました。 そして中途半端さ感に拍車をかけているのが、 艦隊戦とコマンドバトルで必要とされるパラメーターも戦力も、 完全にバラバラな事ですね。 艦隊戦は基本的に船の性能と艦船の数が物を言い、 キャラクターは航海力と海戦力のパラメーターが反映されます。 一方、コマンドバトルはキャラクター個人のレベル・装備・必殺技、 パーティー共用のアイテムと秘石(魔法)が重要。 つまり必要とされるパラメーターは、航海力と海戦力以外の全てです。 しかし海上では艦隊戦が圧倒的に発生しやすく、 コマンドバトルは実質的に魔物の巣でしか発生しないため、 魔物の巣を攻略する時だけ航海力と海戦力以外が高いキャラクターで パーティー編成すれば十分だったり。 基本的に船が主体のゲームなのですから、 戦闘は艦隊戦だけでも構わなかったように思います。 設定・シナリオ スペイン北東部の町、バルセロナに住む15歳の少年リオン。 冒険家である父、ファルに憧れ、 いつしか自分も世界中を航海することを夢見ていた。 そんなある日、父の帰りを待ちわびるリオンが、 港で目にしたものは、無惨に破壊された父の船。 「この海の向こうの世界では、何かが起きている。」 王女から世界の平和を脅かす魔物の存在、 父の航海目的を聞き、今、リオンの中で何かが変わる。 行方不明になった父を捜すため、世界の平和を守るため、 親友トレビールとともに旅立つのだった。 遥かなる大海原せかいへと・・・ 主人公のリオンが親友のトレビールと共に船で世界を巡り、 交易や魔物退治を繰り返しながら行方不明の父・ファルを探すお話。 「スペイン北東部の町、バルセロナ」という表記から窺えるように、 『大冒険』は世界地図を模したワールドマップになっています。 具体的には地中海を含むヨーロッパからアフリカまでの大西洋沿岸、 大西洋を挟んだ南北アメリカ、そしてインド洋の一部です。 「バルセロナ周辺と地中海沿岸に都市が集中」 ゲームはバルセロナからスタートするのですが、 バルセロナ周辺と地中海沿岸に都市が多く配置されている点がグッド。 具体的には都市の総数は全58都市ですが、地中海沿岸だけで18都市あります。 バルセロナ周辺の地中海北西海域は、都市が更に密集しており、 何しろバルセロナ付近のバレアレス海からリオン湾イタリア半島西岸のリグリア海ティレニア海のエリアだけで、バルセロナを含めて実に8都市。 このような偏った都市の配置、つまり地中海沿岸には全体の3割ちょっとの都市が存在し、 その中でもバルセロナ周辺の地中海北西海域だけで全体の1割強、 地中海沿岸の都市の半数近くを占めるというのは、おそらくゲームバランスのためでしょう。 ゲーム序盤はゲーム中で最もカネ不足であり、 なおかつ所有している船も積載量が一番しょぼい船を一隻だけ。 海上で消費する「水」や「食料」も船の積み荷としてカウントされるため、 船の積載量が少なければ船に積み込める「水」や「食料」もそれだけ少なくなります。 更に世界地図のマッピングが最も進んでいないのはゲーム序盤であり、 世界を巡って新たな町をどんどん探していかなければならない以上、 ゲーム序盤は「水」や「食料」の枯渇によるゲームオーバーの危険性が最も高いのです。 またバルセロナ近傍の都市は、バルセロナも含め初期状態でも魔物に占領されていません。 魔物に占領されている町は、商品の買い値は高く、売り値は安くなってしまうので、 ゲーム序盤から交易で資金を稼いだり、必需品の「水」や「食料」を定価で購入できるための措置でしょう。 「キャラクターのセリフ」 キャラクターのセリフが割とソツなく作られているのがグッド。 例えば、リオンはドラクエ的な無口主人公で、 イベント時に寸劇的な移動があるものの、セリフそのものは一切ありません。 その代わりに喋るのが相棒のトレビール。 あれこれ質問したり相槌を打ったり、「僕達で何とかしてあげようぜ!」と呼びかけるなど、 リオンに行動を促したり、あるいは誘ったり…… トレビールはストーリー上においては、 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言うような、 “喋るマスコットキャラクター”や“喋る武器”と同じ役回りを担っています。 また魔物の巣を制圧して町を解放すると、町の住人が主人公を誉めるセリフが多く見られ、 これは同書で桝田省治さんが言う所の「それしかやりようがない」という部分でしょう。
ネクロマンサーを倒したのね。ステキ!
魔物を倒してくれたんだね。ありがとう。
がんばってね!
強いな君達・・・
地中海も君達がいれば魔物の手から救われるな。
「ストーリーの大目標と交易が噛み合ってない」 細かい部分はソツなく作ってあるのですが、 『大冒険』はそもそもストーリーの大目標と交易が噛み合っていないように感じました。 ストーリーの目的は魔物退治と父親探しで、交易はあくまで手段。 しかし都市は50以上にあるのに対し、魔物の巣は10箇所のみ。 魔物の巣以外でコマンドバトルが発生するのは、 艦隊戦よりも発生しにくいシンボルエンカウントの海上マップ、 ボスバトルが発生する三日月島とサンタマリア島だけです。 このため魔物退治より交易の方がメインになりやすい上に、 交易で稼げる金額に対して装備品やアイテムの単価が安い事もあって、 装備品やアイテムの重要度が低いのです。 (所持金の限度額は1000万Gを越えるのに、装備品は高くても十数万G程度) また町の住人の話も交易云々の話題は割と多いですし、 魔物退治とは別に「幾ら稼いだら――」という目標設定があってもよかったのではないかと。 「外洋に出ると移動が単調になりやすい」 地中海から外洋にまで行動範囲が広がると、移動が単調になりやすいのが結構しんどかったです。 1つは外洋が地中海に比べ、広さの割に都市の数が少ない点が挙げられます。 先に地中海沿岸には全体の3割ちょっとの都市が存在すると書きましたが、 逆に言うと地中海を除いたヨーロッパからアフリカまでの大西洋沿岸、 大西洋を挟んだ南北アメリカ、そしてインド洋の一部までの広大な範囲に40都市、 全体の7割弱の都市しか存在していない事になります。 このため外洋では、総じて地中海よりも都市間の距離が長く、 それだけ都市間移動に時間がかかる事になります。 また地中海と外洋の都市の配置の違いも挙げられます。 地中海では、単に都市が密集しているだけでなく、 ヨーロッパ沿岸からアフリカ沿岸、更に洋上に浮かぶ島にも都市があるなど、 都市が“面”で散らばっている形です。 これに対し外洋は、大陸の海岸線沿いに都市が配置されており、 都市が“線”の上に並んでいる形です。 地中海では、ヨーロッパ沿岸を通るにしろ、アフリカ沿岸を通るにしろ、 あるいは洋上を突っ切るにしろ、移動経路に複数のパターンが考えられるのですが、 外洋での航海はマップが広大な上に、大陸の海岸線以外に目印になるようなものもないため、 自然と大陸の海岸線に沿った移動になりがち。 このため外洋では、移動ルートもワンパターンになりやすく、 外洋での都市間移動の時間の長さが気になりやすいのです。 そしてもう1つは、これも移動時間の長さに関係しますが、大西洋が広いこと。 これは大西洋上には都市が全く存在せず、大西洋を突っ切らなければならないというだけでなく、 大西洋特有の事情が絡んできます。 ヨーロッパやアフリカ、南北アメリカなど、 大陸を陸地伝いに進むというのであれば、大抵の海岸線はジグザクなので、 見た目や船を動かす方角を調整えたりと、何かしらの変化があります。 一方、大西洋は大海原が延々と広がり、洋上に島が幾つか点在している程度。 このため大西洋は大海原を一直線に進む事が可能ですが、海が延々と続くので、 見た目にも操作の点でも変化が全然なく、大西洋を航海中は非常に単調なのです。 せめて大西洋では単調さをまぎらわすような工夫が欲しかったですね。 独創性 『大冒険』をプレイした印象として、感想文の中では『オアシスロード』が近いでしょうか。 しかし『オアシスロード』は「RPG」、『大冒険』は「SLG」に分類したので、 この違いは何かと考えた場合、ヘックスマップの戦闘マップや金額の多寡によるものかなーと。 筆者は『大冒険』「SLG」に分類しましたが、 『大冒険』を「RPG」に分類している資料もありますね。
ゲーム四季報 超ワザエモン ロールプレイング RPGという形を取っているが、シミュレーションタイプの戦闘もあり、
いろいろな要素が詰まっている。

中世ヨーロッパの大航海時代を思わせる世界観の
ロールプレイングゲーム

 このゲームにはシミュレーションゲーム的な要素もあり、
海上で海賊船に襲撃されたりすると、
ヘックスマップで船同士のシミュレーション戦闘がおこなわれる。
超絶 大技林 '99年春版 シミュレーション (解説の文中にジャンル名の記述無し)
広技苑 2000年春版 シミュレーション (解説の文中にジャンル名の記述無し)
広技苑 2000年夏版
広技苑 2004年春版
ちなみに「セントエルモス」も、 「SLG」と「RPG」のどちらにも、分類されています。
超絶 大技林 '97年春版 シミュレーション・RPG
超絶 大技林 '99年春版 シミュレーション
サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜 SLG+RPG
 某大航海時代とPRG〔ママ〕を1つにしたようなもの。

RPGと海戦シミュレーション、交易シミュレーションが
ミックスされたシステム
広技苑 2000年春版 RPG
大冒険 セントエルモスの奇跡 - Wikipedia シミュレーションRPG
RPGの懐の深さというか、ジャンルの線引きの難しさを感じます。 「蘇るPC-9801伝説」岡田斗司夫さんが、自らが関わった「プリンセスメーカー」を評して言った、 「移動しないRPG」なんてのもありますし、ADVとRPGの線引きは悩ましいのですが、SLGとRPGもまた悩ましい…… 全般 点数は7にしました。 船で世界各地を巡り、町で品物を船一杯に購入し、 それを買い値よりも高く売って利鞘を稼ぐというのは楽しいですし、 操作性やストーリーの項目でも指摘したように、なかなかソツなく作られています。 しかしコマンドバトルと艦隊戦が、システム面でもパラメーター面でも完全に分離していて、 中途半端さ感が拭いきれないのがどうにも。 これはストーリー面でも同様の傾向が見られ、『大冒険』はどう考えても船が主体のゲームなのですから、 コマンドバトルはない方が全体の完成度が上がったように思います。 また船が主体なのに外洋、特に大西洋で移動が単調になりやすいのもネックで、 移動の単調さを感じさせないような工夫が欲しい所。 総じて「セントエルモス」よりもソツなく仕上がっているだけに、この辺りは残念ですね。 得点点 オマケ 大冒険デラックス 遥かなる海の攻略メモ 関連感想文 プリズマティカリゼーション(PS) リング オブ サイアス(PS) 信長秘録 下天の夢(PS) ULTRA2000シリーズ ムーンクレスタ(Win) SDガンダム ナイトガンダム物語(FC) オアシスロード(PS) 参考資料 ゲーム四季報取材班『ゲーム四季報 超ワザエモン』ジャパン・ミックス 1997年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版』徳間書店、インターメディア・カンパニー 1999年 監修/金田一技彦、企画・制作/アンビット『広技苑 2000年春版』毎日コミュニケーションズ 2000年 監修/金田一技彦、編集・制作/アンビット『広技苑 2000年夏版』毎日コミュニケーションズ 2000年 監修/金田一技彦『広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜』ソフトバンクパブリッシンング 1997年

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