SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士

SDガンダム外伝V・Wを完全RPG化!
SDガンダム外伝
ナイトガンダム物語2
光の騎士

機種 ファミコン
発売(開発) バンダイ
発売日 1991年10月12日
製作責任者 ベンタ バンナイ(企画立案)
すずき としひろ(プロデューサー)
おぎのめ ひろし(ディレクター)
価格 8200円(税別)


操作性 『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』(以下『2』)は「SDガンダム外伝」(以下「外伝」)を題材にしたRPGで、 ジークジオン編の「アルガス騎士団」と「光の騎士」を扱ったストーリーになっています。 本作の「2」というナンバリングが示すように、『2』は1990年にファミコンで発売した『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』(以下『1』)の続編です。 しかし本作『2』は、章仕立てのストーリー構成で各章のパーティー編成が異なる、メッセージウィンドウなどのウィンドウの背景色が青色に変更、 話す・調べるコマンドとメニュー画面を開く操作がそれぞれAボタンとSTARTボタンに分割など、『1』とは毛色の違う仕様になっています。 「操作など」 ゲーム中の操作は以下の通り。
十字キー マップ上の移動、コマンドのカーソル移動
Aボタン 話す、調べる、扉を開ける、コマンド決定
Bボタン コマンドキャンセル
STARTボタン メニュー画面の呼び出し
SELECTボタン マップ上の表示キャラクター選択
「ゲーム概要」 基本的には見下ろし型の2Dマップになっているワールドマップを移動し、同じく2Dマップの町やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。 ストーリーは全6章構成。 第1章から第3章は、アルガス騎士団の騎馬隊・戦士隊・法術隊それぞれのお話。 第4章がラクロアからやって来たナイトアムロがアルガス騎士団の剣士ゼータと闘士ダブルゼータと法術士ニューと共にムンゾ帝国と戦うお話。 第5章はナイトガンダムとナイトアムロとナイトアレックスの3名で導きのハープを探すお話。第6章でジオン族を率いる闇の皇帝ジーク・ジオンとの決戦になります。 なおパーティーは最大で6人編成ですが、6人パーティーで活動できるのは第6章のみとなっています。 ワールドマップ上やダンジョン内を移動中、怪鳥ガゥーダでワールドマップ上空を飛行中のランダムエンカウント、イベントバトルで発生する戦闘については、システムの項で後述。 「操作性雑感」 『1』で述べたような事柄、「町の施設の配置」「店先に看板とお店に通じる道路の存在」は『2』にもありますし、 『1』の操作性の悪い部分で挙げた、「街のモブキャラの動きが速い」「バトル後に入手する宝箱の中身がわからない」 「ワープ移動のアイテムや魔法を使用してから行き先選択」「『グリプスのまち』にお店が多過ぎる」といったあたりは改善してします。 また『1』では別々の店舗だった武器屋・防具屋・道具屋が、『2』だと1つの店舗内に統合されており、 武器や防具などを買い揃えたい時でも、お店の出入りを繰り返す必要がなくなりました。 一方『2』の操作性の不満点は、「移動速度が速い」「第6章の『ムーアかい』で迷いやすい」「ダンジョンの宝箱が必ずしも開きっぱなしの状態のままにならない」 「戦闘中のダメージやHP回復、同種の敵ユニットが複数体出現した時のユニット名の表記」あたり。 ●移動速度が速い ワールドマップや町・ダンジョンなどでの操作キャラクターの移動速度が速く、ダッシュ速度でフィールドを動き回っているような印象でした。 移動速度の速さのために操作キャラクターを1、2マスだけ動かす移動がしにくかったですし、町・ダンジョンは通路がそれほど広くなく、かえって動きにくかったです。 ●第6章の『ムーアかい』の荒野で迷いやすい 第6章の主な舞台となる「ムーアかい」は、ワールドマップに相当する荒野、 そして「このせかいの 3つの けっかいを やぶる」と出現する、闇の皇帝ジーク・ジオンがいる「ティターンのまとう」からなります。 ムーア界では3つの結界を破るために荒野を動き回って結界を探す事になるのですが、この荒野で迷いやすかったです。 ムーア界の荒野は「みたわすかぎり あれちが つづいている」マップで、同じような景色が延々と広がり、 更にあまりにも目印になるようなものに乏しいために、ヘタに動き回るとそれだけで現在地がわからなくなりやすいのです。 劇中で「みたわすかぎり あれちが つづいている」と言われているとはいえ、目印になるようなものが欲しかったです。 ●ダンジョンの宝箱が必ずしも開きっぱなしの状態のままにならない ダンジョンの宝箱は開くと開きっぱなしになるものの、あらかじめ中身がカラの宝箱は例外。 あらかじめ中身がカラの宝箱は開いてもメッセージのあとすぐに蓋が閉まるので、ダンジョンを再捜索している時には中身がある未開封の宝箱とまぎらわしいのです。 カラの宝箱も一度開けば開きっぱなしで構わなかったと思うのですが。 ●戦闘中のダメージ量やHP回復量の表示、同種の敵ユニットが複数体出現した時のユニット名の表記 前者のダメージ量やHP回復量の表示は、具体的には攻撃で敵にトドメを刺した時とHP回復でHPが満タンになった時に、与ダメージ量やHP回復量がわからない事です。 ダメージ量については初見の敵ユニットのHPがわかりにくくなるといった程度なものの、 初見のHP回復魔法やHP回復アイテムを使った時にHP満タンになってしまうと回復量がわからないために回復量を確認しようとして二度手間になりやすかったです。 もう1つの同種の敵ユニットが複数体出現した時のユニット名の表記は、同種のユニットを区別するための「〜A」「〜B」といった表記がない事です。 それでも敵ユニットにダメージを与える時や敵ユニットが攻撃してくる時には演出が入るので「〜A」「〜B」といった表記がなくても困らなかったものの、 敵ユニットが「こんらん」などの状態異常から自然回復した場合には、ユニット名の表記だけではどのユニットが回復したのかわかりにくかったです。 音楽 『2』も『1』と同様、メロディーパートとベースパートがはっきりしている、 フィールドマップや町、戦闘などシーンごとにBGMの曲調が大きく異なるなど、ファミコンソフトのBGMらしいサウンド構成になっています。 BGMで興味深かったのが、怪鳥ガゥーダでワールドマップの上空を移動中のランダムエンカントで、戦闘曲が空中戦専用のBGMになっていたこと。 船などの乗り物で移動中のランダムエンカウントで、乗り物搭乗中専用の戦闘曲が存在しているのは珍しいのではないでしょうか。 「ムソルグスキーの『展覧会の絵』のアレンジ曲」 天馬ペガサスでワールドマップ上空を飛行中のBGM、ラストダンジョン「ティターンのまとう」のBGMが、 それぞれムソルグスキー「展覧会の絵」より「キエフの大門」「古城」のアレンジ曲になっています。 『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』でSD外伝編の戦闘曲が、「トッカータとフーガ ニ短調 BWV565」(ウィキペディアの解説)のアレンジでした。 『2』のクラシックのアレンジ曲も、それの影響なのかも。 システム 基本的には見下ろし型の2Dマップになっているワールドマップを移動し、同じく2Dマップの町やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。 全6章構成で、パーティーメンバーは各章で固定。パーティーは最大で6名編成ですが、6名が揃うのは第6章のみとなっています。 「戦闘」 ワールドマップ上やダンジョン内を移動中や怪鳥ガゥーダでワールドマップ上空を飛行中のランダムエンカウント、イベントバトルで発生する戦闘はターン制コマンドバトル。 コマンドは作戦コマンドと個人コマンドに分かれ、作戦コマンドは次の6種類。このうち「たたかい」「すけっと」「しらべる」は、選択してもターン経過しません。 作戦コマンドで「たたかう」を選ぶとパーティーメンバーの個人コマンドへ進みます。表示される個人コマンドは「たたかう」「どうぐ」「まほう」「そうび」「ぼうぎょ」「わざ」の6種類。 このうち技コマンドは各キャラクターが己のHPを消費して放つ特殊攻撃。キャラクターごとに効果が異なるのは勿論、HPの消費量(実際には最大HPに対する減少率)も異なっています。 必殺技はレベルアップによって習得する事はなく、冒険の途中で各キャラクターがイベントをこなすと、戦闘中に必殺技を使用できるようになります。 (このうちアレックスはパーティー加入時点で必殺技を使用可能) 「ゲームバランスなど」 『1』は敵の使う攻撃魔法が強力な上に、くらう攻撃魔法によって味方の被ダメージ量が増加したりする仕様のため補助魔法「ミノフスキー」が鉄板過ぎたり、 ストーリー後半は装備品の価格やパラメーター上昇値が急に高くなったりと、かなり大味なゲームバランスでしたが、『2』ではそういった大味な部分がなくなりました。 また第1章からパーティーが既に4人編成で、その後は第4章まで4人編成、第5章が3人、第6章が6人と、 どの章でも戦闘で味方が数的不利に陥りにくい人数設定になっています。少なくともゲーム序盤が最大の難所という事はなかったですね。 ただ『2』は第5章と第6章の戦闘にかなり難がありまして…… それは第5章と第6章は戦闘が単調になりやすい点です。 筆者がその昔に『2』をプレイした時には、第5章で飽きてしまった覚えがあります。 「第5章と第6章は戦闘が単調になりやすい」 『2』で難点なのは、第5章と第6章は戦闘がとにかく単調になりやすい事です。 まず第5章から話を進めると、先にも述べたように第5章はガンダムとアムロとアレックスの3人パーティーです。 このうちガンダムとアレックスは魔法を一切習得しない純粋な殴り要員。 アムロはこの3人パーティーで唯一魔法を習得しているものの、習得しているのはHP回復魔法や補助魔法であって、アムロが敵にダメージを与えようとしたら通常攻撃を行うほかありません。 このため第5章の戦闘は、パーティー3人が通常攻撃をただひたすら繰り返しているだけという状態になってしまうのです。 (その昔に筆者が第5章で飽きてしまったのは、このあたりが原因ではないかと推測しております) もちろんパーティー全員で通常攻撃をひたすら繰り返すだけというのは、 第1章や第2章も同じで、しかも第1章や第2章は4人パーティーでしたから、第5章は第1章や第2章に戻っただけとも言えます。 しかし第1章や第2章はゲーム序盤というプレイヤーが最も勝手をわかっていない時期であり、 その時期に戦いのパターンがシンプルで済むというのはプレイヤーを「決定麻痺」に陥らせにくくする点で理にかなっています。 また第3章の魔法隊で攻撃魔法や補助魔法も使用できるようになり、第4章はアムロとニューがレベルアップにつれて新しい魔法を習得していきます。 これは「文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(下巻)」が取り上げているような「這い進む常態」のパターンで、少しずつの変化は意識されにくいものです。 一方、第5章はそれまでの4人パーティーから3人パーティーになる、 攻撃魔法を習得しているニューが固定メンバーから外れるため攻撃手段がほぼ通常攻撃に限定される――といったように、第4章までとは異なる点が多く、 「這い進む常態」の逆パターンで突然の変化は意識されやすいのです。
 その典型例が、買い物における選択肢の数の問題です。
〔中略〕
 2〜3種類に絞り込まれていると、そのなかからひとつを選んで買う決定がしやすい。仮に、100点満点の商品がなくても、80点の評価のものを買うという決定がしやすい。
でも、それぞれに魅力的な候補が増えることで、決めかねてしまう。これを決定麻痺と呼びます。

「出社が楽しい経済学2」より
第6章についても、純粋な殴り要員の多さのために戦闘が単調になりやすいです。 何しろ第6章の6人パーティーのガンダムとゼータとダブルゼータとアレックスの4名、つまりパーティーの2/3が純粋な殴り要員。 魔法を使えるアムロも敵を攻撃する際には通常攻撃するほかなく、攻撃魔法を使えるのはニューだけのため、 パーティーが6人もいるのにただひたすら通常攻撃をしているだけのように感じてしまうのです。 おまけに第6章は戦闘が単調のなりやすさだけでなく、バトルの進行が遅くなりやすいのもネック。第6章はそれまでの第5章までと比べて1回の戦闘に時間がかかるのです。 そういう単調になりやすくて長引きやすい戦闘を繰り返しつつ、殺風景な景色が延々と広がるムーア界の荒野を歩き回って3つの結界を探すのは、かなりしんどいものがあります。 (ティターンの魔塔にはランダムエンカウントがないので、しんどいって事はなくなるのですが) 第6章が1回の戦闘で時間がかかる要因として、1つはパーティー人数の多さそのものが挙げられます。 第1章から第4章までは4人パーティー、第5章は3人パーティー、第6章では6人パーティーで、一ターンにつきそれぞれ人数分の行動選択が必要になります。 同じ行動選択の回数であっても、第6章の6人パーティーでは4人パーティーの2/3、3人パーティーと比べたら半分しかターンが進まないわけで、それだけ戦闘の進行が遅く感じてしまうのです。 第4章や第5章で助っ人を呼べば、それぞれ5人パーティー・4人パーティーに相当しますが、 第4章の助っ人はオート行動でコマンド入力の必要はありませんし、第5章は助っ人込みで第4章までと同じ4人パーティーです。 それに助っ人は必ず呼ばなくてはいけないものではないので、6人パーティーが標準になっている第6章では人数の多さが際立ちやすいのです。 加えてもう1つ、6人パーティーだとしんどくなるのが敵ユニットの全体攻撃。 全体攻撃ではパーティー全員がダメージを受けますが、6人パーティーでは6人分のダメージ表示が流れる事になります。 敵ユニットの全体攻撃が連続すると、バトルの進行が目に見えて遅くなるのです。 第6章に登場する敵ユニットの中で最もげんなりしたのが、ムーア界のランダムエンカントで出現する「ゲーマルク」。 ゲーマルクは必ずゲーマルク単体で出現するユニットで、2回行動が可能とはいえ単体でしか出現しないという事もあり、 これだけならどうって事はないものの、特殊攻撃のような性能の通常攻撃がクセモノ。 この通常攻撃は全体攻撃扱い(正確には、味方1人にダメージを与えて、残り全員には少量のダメージを与える)になっていて、 ゲーマルクが攻撃すると必ずパーティー全員分のダメージ表示が2度発生するという…… ゲーマルクは単体でしか出現しないとはいえ、ランダムエンカウントでゲーマルクとの戦闘が続くとうっとうしいものがあります。 (逃げ出すコマンドで戦闘を回避する手もあるものの、逃走に失敗する都度ゲーマルクの全体攻撃×2をくらう事になるので、結局は普通に戦った方が確実) 設定・シナリオ 今とは違う時代、どこかにあるというスダ・ドアカワールド・・・・ この世界にジオン族の魔王サタンガンダムの魔の手が伸びてきた・・ ラクロア国王レビルの命により、サタンガンダムいやブラックドラゴンを打ち倒した、 ナイトガンダムを始めとするラクロアの勇者達・・ ラクロアに一時の平和が訪れた・・ だがジオンの真の支配者ジークジオンの存在を知った勇者達‥ ナイトガンダムは再び旅立った・・ そしてナイトガンダムと共に戦ったもう1人の勇者・ナイトアムロもまた、 修行の旅へとラクロアをあとにする・・・・ 長い旅の末、ナイトアムロが訪れたノア地方アルガス王国‥ ここにもジオンの魔の手が伸びていた‥‥‥‥ 全6章のうち、第1章から第4章までが「アルガス騎士団」のお話で、第5章はオリジナル、第6章だけが「光の騎士」のストーリーです。 『2』はタイトル名の副題に「光の騎士」とあるものの、「光の騎士」のストーリーを扱うのが第6章だけに限定されているためか、 本来は「光の騎士」のモンスターやジオン族が第4章までに登場している事が多いですね。 例えば「パラスパイダー」「スラッグアジール」は第1章から第3章(第1章から第3章は、出現モンスターが重複している事が多い)。 「ガザC」「レッサーギャプラン」「ザクIII」「キングアッザム」などが第4章といった具合。 (『1』においては、「伝説の巨人」のモンスターやジオン族はサタンガンダム撃破以降に出てくる) 前述のように『2』は全6章構成ですが、アルガス騎士団編、それも第4章が圧倒的に長いストーリーです。 訪れた事のある町へワープできる魔法「ターン」の12の行き先で言えば、第1章から第3章までで3つ、第4章だけで7つもあります。 (『1』はアイテム「まほうじんマット」と魔法「ターン」の15の行き先のうち、サタンガンダムまでが7つ) そのような状態ですから、「光の騎士」のモンスターやジオン族をアルガス騎士団編に前倒しして登場させるのは、妥当な判断でしょう。 もっとも、ナイトアムロが主役扱いの第4章が圧倒的に長いストーリーで、ナイトガンダムが主役の第5章と第6章のストーリーは短いというゲーム構成という事もあり、 『2』は「ナイトガンダム物語」というより“ナイトアムロ物語”なんじゃないかなーと思ったり。 上記のあらすじも「ナイトアムロが――」という内容ですし、『2』においては原作やOVA「SDガンダム外伝4 アルガス騎士団」と異なりナイトアムロもムーア界へワープしていますし。 「重要な情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など」 『2』も「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」を実践していて、その中でも「方角を指定してフラグ誘導」はゲーム中で数多く見られます。 ジオン三魔団の騎士バウや呪術師キュベレイの居場所を知らせるセリフには、「ジオン3まだん」という固有名詞も出てきます。 これは「チームを組ませる」「物語のなかで数を提示」のパターンと言えます。 もっともジオン三魔団という名称は『2』に限らず存在しているので、『2』もそれにならっただけといえますが、 バウやキュベレイも自ら「ジオン3まだん」と名乗っていますし、特にジオン三魔団の3人目となるキュベレイは「ジオン3まだん さいごのひとり」と発言しています。 意識して「物語のなかで数を提示」を盛り込んだのでしょう。 「物語のなかで数を提示」はほかにも、ムーア界の「このせかいの 3つの けっかいを やぶる」。 実はこれ、闇の皇帝ジーク・ジオンのセリフの一部で、「なぜか、主人公を助けてくれる敵キャラ」「解説キャラ」のパターンになっています。 寒さに震えるマーラ城の門番2人に「カイロ」を渡すと入り口を通してもらえるようになるイベントで、 カイロを1個だけ持ってきた場合「1コしか ないじゃねえか!」と門番に怒られてしまいます。 「覚えたコマンドはすぐに使えるようにする」 戦闘時の調べるコマンドや必殺技コマンドは、イベント達成によって使用できるようになります。 この時に次のようなセリフがありますが、これは「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術」で言う「覚えたコマンドはすぐに使える・・・ようにする」のパターンでしょう。 またストーリー途中のイベントで、馬の「アーガマ」がパワーアップして「アーガマ」で移動中に幅の狭い川を飛び越えられるようになります。 このイベント時に「そうだ ためしに きたにある こじまを とびこえて ごらんさい」とアドバイスされます。
覚えたコマンドはすぐに使える・・・ようにする
〜試して効果を実感させることが大切〜

 RPGなどでキャラクターのレベルが上がると、新しいコマンドを覚えることがあります。たとえば、レベルが上がって魔法を覚えるような場合です。
レベル以外にも新しい技を使えるキャラクターが加わるなど、さまざまな条件でコマンドを覚えることがあるでしょう。
その際、プレイヤーが使えるようになった新しいコマンドは、すぐに効果が実感できなければいけません。
ただ単に使えるだけではなく、使って
効果が実感できなければいけない・・・・・・・・・・・・・・・のです。
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術」より
「ガンダムシリーズのパロディ」 『2』も『1』と同様、魔法名や町・ダンジョンの名前は、ガンダムシリーズの用語や地名のパロディになっています。 もっとも、魔法名は「ファンネル」「ソーラレイ」「サイコミュ」「ムービガン」「バズ」「ミディア」など『1』と重複しているので省略します。
  1. スペースコロニーの愛称 「テキサスのまち」「コアスリーのまち」「シャングリラのまち」
  2. サイド&コロニー以外の地名 「ラサのまち」「グラナダのまち」「フォンブラウンのまち」「ダブリンのまち」「ダカールのまち」「キリマンジャロのやま」
  3. ガンダムシリーズに登場する小惑星の名前 「モウサのまち」「ソロモンのこうざん」
『2』の町・ダンジョンの名前は、基本的に「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」から取られています。 アルガス騎士団の剣士ゼータと闘士ダブルゼータと法術士ニューはそれぞれ上記の3作品に対応していますし、 後述するように「SDガンダム外伝3 アルガス騎士団」は「機動戦士Zガンダム」の登場人物やモビルスーツが中心になっているので、『2』もそのようにしたのでしょう。 独創性 冒頭でも述べたように『2』は『1』の続編ですが、章仕立てのストーリー構成と各章で異なるパーティー編成、メッセージウィンドウなどのウィンドウの背景色が青色、 話す・調べるコマンドとメニュー画面を開く操作がそれぞれAボタンとSTARTボタンに分離など、『1』とは毛色の違う仕様になっています。 このうち章仕立てのストーリー構成と各章で異なるパーティー編成は、1990年に発売した「ドラゴンクエスト4(ファミコン)」(『PS版』の感想文)の影響と考えられます。 また戦闘の作戦コマンドの「ぶんさん」が事実上のオート行動になっている、 第4章の「すけっと」で応援に駆けつける剣士隊・戦士隊・法術隊がオート行動というのも、「ドラゴンクエスト4」っぽい要素です。 あと『2』の青色を背景色とするウィンドウ、フィールド上などではパーティー1人しか映らない、 話す・調べるコマンドとメニュー画面を開く操作が別々というのはFFの影響? 「カードダスバトル『VSモード!!』の『ファミコンとたたかう』」 操作性やシステムの項目では取り上げていなかったのですが、 『2』には「VSモード!!」という名称のカードダスを用いた対戦モードがあります。 この「VSモード!!」はプレイヤー同士が対戦する「ともだちとたたかう」とCPUと対戦する「ファミコンとたたかう」の2種類があるのですが、 筆者はCPU対戦の“ファミコンとたたかう”という表記に驚きました。 『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』のCPU操作は「COM」という表記でしたから、 この頃にはまだコンピュータ操作を表す“CPU”という表現はなかったのでしょう。 「SDガンダム外伝3 アルガス騎士団」 「SDガンダム外伝3 アルガス騎士団」に登場するキャラクターって、「機動戦士Zガンダム」(以下「Z」)の登場人物やモビルスーツが中心になっているんですね。 特に人間キャラクターは、コンスコン王を除いて全員「Z」由来です。 「アルガス騎士団」のナイトアムロの纏う鎧が、「Z」でアムロ・レイが搭乗したモビルスーツ「ディジェ」っぽいデザインなのも、「Z」のイメージなのかもしれません。 ●カミーユ王子とユイリィ姫 アルガス王国の「カミーユ王子」とムンゾ帝国の「ユイリィ姫」は、それぞれ「Z」のカミーユ・ビダンファ・ユイリィが元ネタです。 (「カミーユ王子」の服装が「ロミオとジュリエット」のロミオっぽいのは、「カミーユ王子」と「ユイリィ姫」は「ロミオとジュリエット」をイメージしている?) 「カミーユ王子」はともかく、ファ・ユイリィが“お姫様”というのは、「SDガンダム外伝 ラクロアの勇者」でフラウ・ボゥが「フラウ姫」という、 原作で主人公の幼馴染みのキャラクターをお姫様に配置した流れを継いでいるのかも。 そう言えば、「SDガンダム外伝」の「円卓の騎士編」の「流星の騎士団」に登場する「黒魔道士クェス」と「キングガンダム」に登場する「呪術士フォウ」は、 それぞれ「逆襲のシャア」のクェス・パラヤと「Z」のフォウ・ムラサメが元ネタですが、 “原作で敵方のニュータイプ(フォウは正確には強化人間ですが)の女の子が敵勢力の魔法使い”という配役は、「ラクロアの勇者」の「魔道士ララァ」の影響? ●家老ウォンと侍女ハマーン アルガス王国の「家老ウォン」とムンゾ帝国の「侍女ハマーン」は、それぞれ「Z」のウォン・リーハマーン・カーンが元ネタです。 前者の「家老ウォン」はユイリィ姫を慕うカミーユ王子を諌めるというキャラクターで、 『2』においても「まだ てきこくの むすめに うつつを!!」といセリフがありますが、原作のカードダスにおいては「修正っ!」と叫んでいます。 「Z」においてウォン・リーがミーティングに遅刻したカミーユを殴るシーンがありますが、同シーンのウォン・リーには「修正」の発言はなく、 「修正」と言いつつ殴るのはカミーユが「そんな大人修正してやる!」と叫んでクワトロ・バジーナを殴るシーンですね。 ですから「家老ウォン」の「修正っ!」は、単に「修正」のネタをやりたかっただけではないかと勘繰っております。 (アニメのセリフは筆者の文字起こし) 後者の「侍女ハマーン」はハマーン・カーンが“侍女”という配役に悩んだのですが、 本家のガンダムシリーズでハマーン・カーンがミネバ・ラオ・ザビの摂政という設定を念頭に置いたもの? ●ジオダンテ 「SDガンダム外伝3 アルガス騎士団」の「モンスタージオダンテ」は、「Z」のモビルスーツ「ジ・O」に、 映画「ゴジラvs.ビオランテ」に登場するバイオ怪獣「ビオランテ」の要素(“ビオランテ”というネーミング、触手や植獣形態のワニのような巨大な口)を加えたキャラクターになっています。 『グラディウス3』にも「思考型バイオ触手体ビオランテ」という敵ユニットがいましたので、当時ビオランテは相当なインパクトがあったのでしょう。 「モンスタージオダンテ」に話を戻すと、ジオダンテは筆者が見た限り、ビオランテ以外にも「ドラゴンクエスト4」の「デスピサロ」も混ざっているのではないかと思ったり。 ジオダンテの「ジ・O」の頭部とは別に、胴体に別の“顔”(ビオランテ風の巨大な口はこっち)が存在していたり、 OVA「SDガンダム外伝3 アルガス騎士団」のジオダンテがまず胴体だけ現れて、その胴体から「ジ・O」の頭部や腕が突き出てくる登場シーンとか。 「コンスコン」 ムンゾ帝国の「コンスコン王」は、「機動戦士ガンダム」コンスコンが元ネタです。 「コンスコン王」は闇の皇帝ジークジオンの傀儡で、 ゲーム中のおいてもアムロ達がムンゾ城に攻め込んだら「ひえーっ ジ ジークジオンさまっ お おたすけをー!!」とジークジオンに助けを求めたりと情けない役回りですが、 確か元ネタのコンスコンって、当初は“無能”という扱い(「SDガンダム外伝3 アルガス騎士団」の頃もそう)で、 コンスコンが“有能”とされるようになったのは1998年の「機動戦士ガンダム ギレンの野望(セガサターン)」ぐらいから、それも同作のコンスコンの高い能力値に影響を受けたためと記憶しています。 詳細はコラム「『機動戦士ガンダム』のコンスコン」で述べますが、 筆者の手元にある資料から判断する限りでも「機動戦士ガンダム ギレンの野望」ぐらいから次第にコンスコンが“有能”とされるようになったようですし、 また「SDガンダム Gジェネレーション-F」(2000年)のコンスコンのキャラクター紹介には「機動戦士ガンダム ギレンの野望」をもとにしたと考えられる一文があるので、 やはり「機動戦士ガンダム ギレンの野望」の影響が大きいように思います。 全般 点数は8か7で悩みましたが、7点にしました。 前作『1』の述べた操作性の不満や大味なゲームバランスは改善していますし、 ストーリーもゲームシナリオのテクニックがソツなく使われているなど、悪いゲームではないものの、 第5章と第6章でとにかく単調になりやすい戦闘がネックでした。 第5章と第6章の戦闘の単調さがなければ、8点にできたのですが…… 得点点 コラム 「機動戦士ガンダム」のコンスコン 関連感想文 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(FC) SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記(FC) ドラゴンクエスト4(PS) 参考資料 ジャレド・ダイアモンド 訳/楡井浩一『文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(下巻)』草思社 2005年 吉本佳生ほか『出社が楽しい経済学2』日本放送出版協会(NHK出版) 2009年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 (TVアニメ)製作/名古屋テレビ、創通エージェンシー、日本サンライズ 『機動戦士Zガンダム』 1985年

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