SDガンダム外伝V・Wを完全RPG化!
SDガンダム外伝
ナイトガンダム物語2
光の騎士
機種 | ファミコン |
発売(開発) | バンダイ |
発売日 | 1991年10月12日 |
製作責任者 | ベンタ バンナイ(企画立案) すずき としひろ(プロデューサー) おぎのめ ひろし(ディレクター) |
価格 | 8200円(税別) |
操作性 『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』(以下『2』)は「SDガンダム外伝」(以下「外伝」)を題材にしたRPGで、 ジークジオン編の「アルガス騎士団」と「光の騎士」を扱ったストーリーになっています。 本作の「2」というナンバリングが示すように、『2』は1990年にファミコンで発売した『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』(以下『1』)の続編です。 しかし本作『2』は、章仕立てのストーリー構成で各章のパーティー編成が異なる、メッセージウィンドウなどのウィンドウの背景色が青色に変更、 話す・調べるコマンドとメニュー画面を開く操作がそれぞれAボタンとSTARTボタンに分割など、『1』とは毛色の違う仕様になっています。 「操作など」 ゲーム中の操作は以下の通り。
十字キー | マップ上の移動、コマンドのカーソル移動 |
Aボタン | 話す、調べる、扉を開ける、コマンド決定 |
Bボタン | コマンドキャンセル |
STARTボタン | メニュー画面の呼び出し |
SELECTボタン | マップ上の表示キャラクター選択 |
その典型例が、買い物における選択肢の数の問題です。 でも、それぞれに魅力的な候補が増えることで、決めかねてしまう。これを決定麻痺と呼びます。 |
「出社が楽しい経済学2」より |
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覚えたコマンドはすぐに使えるようにする 〜試して効果を実感させることが大切〜 RPGなどでキャラクターのレベルが上がると、新しいコマンドを覚えることがあります。たとえば、レベルが上がって魔法を覚えるような場合です。 レベル以外にも新しい技を使えるキャラクターが加わるなど、さまざまな条件でコマンドを覚えることがあるでしょう。 その際、プレイヤーが使えるようになった新しいコマンドは、すぐに効果が実感できなければいけません。 ただ単に使えるだけではなく、使って効果が実感できなければいけないのです。 |
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術」より |