SDガンダム外伝「ラクロアの勇者」「伝説の巨人」の全キャラクターが登場!
カードダスバトルや新コマンドも設定した、ビッグスケールで贈るR.P.G.だ!!
SDガンダム外伝
ナイトガンダム物語
総論編/各論編
機種 | ファミリーコンピュータ |
発売(開発) | バンダイ |
発売日 | 1990年8月11日 |
製作責任者 | バンナイ ベンタ(企画・原案) やすかわ たけし(エグゼクティブ・プロデューサー) おぎのめ ひろし(ディレクター) |
価格 | 6800円(税別) |
操作性 『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』(以下『物語』)は、「SDガンダム外伝」(以下「外伝」)を題材にしたRPGで、 ジークジオン編の「ラクロアの勇者」と「伝説の巨人」を扱ったストーリーになっています。 「操作など」 ゲーム中の操作は以下の通り。
十字キー | マップ上の移動、コマンド時のカーソル移動 |
Aボタン | コマンドの決定、メッセージ画面の送り、コマンドウインドウを開く |
Bボタン | コマンドキャンセル、コンティニュー時のデモ画面の早送り |
STARTボタン | タイトル画面のデモ画面の早送り |
SELECTボタン | 未使用 |
●ユーザーは新しいことを望んでいるわけでない なぜなら、ユーザーはゲームの操作方法ごときで、考えさせられたりするのを好まないからです。 ましてや、退屈な取説の操作関係のページなどを読ませられるなんて、まっぴらだと思っているからです。 無意識のうちに、わかりやすい、遊び慣れたやり方を望んでいるのです。 |
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より |
宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。 これは「街に入って体力を回復する」というイベントをできるだけ短くするためのテクニック。 逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、入り口から遠い場所に配置してもかまわない。 |
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より |
「このまちには あらゆる ぶき・ぼうぐ などが そろっているから しっかり そうびをかためていけ! |
「ゲーム音楽は レコードのヒット曲 づくりとは 全く逆かな」 「ヒット曲で たいせつなのは 一度きいただけで インパクトを 与えなければ いけないのね」 「でもその分 何ヵ月後には あきられてちゃう それでいいし そうあるべきなんだけどね」 「でもね ゲーム音楽は その逆! 長時間きく ゲーム音楽は 地味でもいいから 何回きいても あきない曲で ないとね」 「だから パッとみより ききあきない いわば ききべりしない曲 それが 基本だよね」 |
「ドラゴンクエストへの道」より |
ゲームの音楽はユーザーがくりかえし、百回も千回も聞きますね。だからあきない音楽と作らなければいけません。 メロディー、ハーモニー、音色進行、そのすべてに気をつけて、音楽としてはオーソドックスに追求していきます。 奇をてらったものでは、何度も聞いているうちに、いやになってしまいますからね。 ぼくはメロディをだいじにします。いいメロディというのはやっぱり長持ちするんですよ。 |
「小学館入門百科シリーズ205 ゲームデザイナー入門」より |
ガンダム | キャノン | タンク | アムロ | セイラ | スレッガ | ネモ | 備考 | |
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ファン | 15 | 20 | 8 | 8 | 15 | 25 | 20 | 全体攻撃魔法 |
バズ | 30 | 40 | 17 | 17 | 50 | 17 | 40 | 全体攻撃魔法 |
ファンネル | 35 | 50 | 21 | 21 | 35 | 60 | 50 | 「ファン」の上位魔法 |
メガバズ | 80 | 110 | 50 | 50 | 150 | 50 | 110 | 「バズ」の上位魔法 |
山小屋のおじいさんに会うと、「何も言うな、分かっておる」といわれ、 いきなりサタンガンダムの城まで飛ばされてしまうぞ。(一言、ことわってからにしてほしいよな) |
「バンダイ完全必勝ブック SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より |
「やどやのまえの 3ぼんのきを しらべてみい じゃが そのまえに まほうじんマットを よういすることを わすれちゃいかんぞ・・ |
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ガンダムたちは しんじつのかがみを つかってみた すると ふしぎなもじが うかんできた。 *ひかりとひかりが まじわるとき きょじんのちからは はんぶんになる ガンダム「ひかりのゆみは もってるけど もうひとつのひかり‥というのは‥ ジムスナイパー「はなしは きいたぜ。 それはたぶん ひかりのやのことだ。 まかせておいてくれ。ひかりのやは かならず さがして もっていく。 だから おれをしんじて さきに いしのしろへ いってくれ! ガンダム「わかった。たのんだぞ! |
「よかった‥ きがついたのね 「たおれていた あなたたちを ジム・スナイパーさんが はこんできてくれたのよ 「あまりムリをしないでね‥ |
ジムスナイパー「まにあったようだな。 さあ この ひかりのやを つかうんだ! |
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■機械的な情報をセリフに置き換えていく このように、RPGに登場するセリフは、 よく読むとその内容が非常に機械的な情報である場合が多くあります。 そんな機械的な情報を、いかに人間らしいセリフに「置き換え」てプレイヤーに伝えるかが シナリオライターの腕の見せどころです。 |
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より |
ドラゴンベビー「まってたビー! ちちうえブラックドラゴンの かたきは このドラゴンベビーがとるビー! |
ドラゴンベビー「あ! ガンダム! なにしにきたんだビー! ここには ほのおのつるぎなんて ないから さっさと かえるビー! |
ガンダム「おい! ドラゴンベビー「な なんだビー! ここに つるぎは ないといってるビー! ガンダム「うそをつくな。 そのてに もっているものは なんだ! ドラゴンベビー「こ こうなったら やってやるビー! (ドラゴンベビー戦) ドラゴンベビー「まだまだ だビー! (ドラゴンベビー戦) ドラゴンベビー「こんじょーだビー! (ドラゴンベビー戦) ガンダム「しぶといやつだった‥ |
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プレイヤーが操作するのは主人公だから喜んでもらえるようにゲーム中のそこかしこで、アンタすごいねアンタすごいねって言い続けなきゃいけないんだよ。 特に、このすごいキャラクターたちにアンタすごいねと言われるオレってやっぱすごいのかな、と思ってもらうシチュエーションを作ってあげなきゃいけないんだ。 あの極楽、あの絹にすごいって言われるオレってすごいよねっと思ってもらう。それしかやりようがないんだよね。 |
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より |
ジムヘンソン「ありがとうございます! なんといって おれいをいえばいいのか‥ |
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「ねえ これからいうことを よくきいて そして ぜったいに はい といっては ダメだよ。ぜったいだよ! わかった? |
(はい) 「ばか。 (いいえ) 「くそー。ひっかかんないや! |
機種 | メーカー | 発売年 | ジャンル | |
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 | FC | バンダイ | 1990 | R.P.G. |
SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ | GB | バンダイ | 1990 | R.P.G |
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 | FC | バンダイ | 1991 | RPG |
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 | SFC | エンジェル | 1991 | RPG |
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 〜伝説の騎士団〜 | FC | バンダイ | 1992 | R.P.G |
SDガンダム外伝2 円卓の騎士 | SFC | ユタカ | 1992 | RPG |