SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 総論編

SDガンダム外伝「ラクロアの勇者」「伝説の巨人」の全キャラクターが登場!
カードダスバトルや新コマンドも設定した、ビッグスケールで贈るR.P.G.ロールプレイングゲームだ!!

SDガンダム外伝
ナイトガンダム物語

総論編/各論編

機種 ファミリーコンピュータ
発売(開発) バンダイ
発売日 1990年8月11日
製作責任者 バンナイ ベンタ(企画・原案)
やすかわ たけし(エグゼクティブ・プロデューサー)
おぎのめ ひろし(ディレクター)
価格 6800円(税別)


操作性
『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』(以下『物語』)は、「SDガンダム外伝」(以下「外伝」)を題材にしたRPGで、
ジークジオン編の「ラクロアの勇者」と「伝説の巨人」を扱ったストーリーになっています。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


十字キー マップ上の移動、コマンド時のカーソル移動
Aボタン コマンドの決定、メッセージ画面の送り、コマンドウインドウを開く
Bボタン コマンドキャンセル、コンティニュー時のデモ画面の早送り
STARTボタン タイトル画面のデモ画面の早送り
SELECTボタン 未使用
「ゲーム概要」 基本的には見下ろし型の2Dマップになっているワールドマップを移動し、 同じく2Dマップの町やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。 パーティーは主人公のナイトガンダムを含めた最大4人編成ですが、 ナイト・セイラが加入してパーティーメンバーが5人以上になると、 ラクロア城の地下でナイトガンダム以外のパーティーメンバーの入れ替えができるようになります。 ワールドマップ上やダンジョン内のランダムエンカウント、 イベントバトルで発生する戦闘については、システムの項で後述。 ●保険屋さん 町や村に存在する宿屋の受け付け付近に保険屋さんがいます。 保険屋さんにおカネを支払って保険に加入すると、戦闘で全滅して宿屋から再開する際にの所持金が半分になるペナルティーを回避できます。 (ただし保険が切れるので、保険に再加入する必要あり) また保険に加入済みなら、戦闘中にHPが0になった戦闘不能キャラクターをサービスで復活させてくれます。 「操作性雑感」 ゲームシステムやコマンド回りなど、ドラクエタイプのオーソドックスなものになっており、総じてソツのないものに仕上がっています。 「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」の言葉を借りれば、「ユーザーは新しいことを望んでいるわけでない」ですし。 (まあコマンド回りがドラクエに似過ぎているのを欠点と言ってしまえば欠点ですが)
●ユーザーは新しいことを望んでいるわけでない
(中略)
 それは、新しい操作方法が制作者が思っているほどには、ユーザーからは望まれていないことを示しています。
なぜなら、ユーザーはゲームの操作方法ごときで、考えさせられたりするのを好まないからです。
ましてや、退屈な取説の操作関係のページなどを読ませられるなんて、まっぴらだと思っているからです。
無意識のうちに、わかりやすい、遊び慣れたやり方を望んでいるのです。

「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より
町の施設の配置 「町の施設の配置」や「店先に看板とお店に通じる道路の存在」もGOOD。 町の施設の配置で、宿屋や武器屋・道具屋などのお店は町の出入り口付近に固まっており、 「ハッテのむら」の村長の家や「ルウムのむら」の予言者サラサの家といった、ストーリーイベントが発生する建物は、町の奥まった場所に存在しています。
宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。
これは「街に入って体力を回復する」というイベントをできるだけ短くするためのテクニック。
逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、入り口から遠い場所に配置してもかまわない。

「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より
特に宿屋は、『物語』においてはHP&MP回復のみならず、セーブポイントも兼ねており、 「入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する」というのは必要不可欠でしょう。 また宿屋の受け付けのすぐそばに、必ず保険屋さんが配置されている点も評価が高いですね。 パーティーに戦闘不能状態のキャラクターがいると、データセーブができなくなるため、保険屋さんで復活してもらう必要があります。 宿屋と保険屋さんの往復を短く済ませるための配置でしょう。 更に保険加入中に戦闘で全滅すると保険が切れてしまいますが、保険屋さんの隣から再スタートするので、保険の再加入をすぐに済ます事ができます。 (保険に未加入時に全滅した場合は、宿屋の受付から再スタート) あと「入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する」のパターンで挙げられるのが、「ラクロアじょう」でのパーティーの入れ替え。 パーティーの入れ替えは「ラクロアじょう」の訓練場で行いますが、訓練場は城の出入り口から左に曲がった先の地下にあります。 ●店先に看板とお店に通じる道路の存在 町にあるお店には、店先に看板が掲げられており、宿屋と道具屋は「宿」と「店」の文字、武器屋と防具屋には剣マークと盾マークが描かれています。 地味な事柄ではありますが、店先に看板がなかったりすると、 初見の町では特に、宿屋や武器屋を探して建物を虱潰しに出入りしなければならなくなるので、看板の設置は適切な配慮と言えます。 また町には入り口地点を起点にして道路が通っていて、お店を含む建物の出入り口まで道路が延びている町が多いのもグッド。 「操作性の不満」 『物語』はオーソドックスなコマンド式のRPGですので、操作性の大きな不満はありませんが、細かい不満点を挙げると、 「町のモブキャラの動きが速い」、「バトル後に入手する敵が落とした(アイテム)の中身がわからない」、 「一度開いたダンジョンの宝箱が必ずしも開きっぱなしの状態のままにならない」、 「ワープ移動のアイテムや魔法を使用してから行き先選択」、「『グリプスのまち』にお店が多過ぎる」でしょうか。 あとこれは不満というほどの事でもないのですが、宿屋でセーブを行う時に一瞬だけゲームが停止するのがちょっと気になりました。 ●町のモブキャラの動きが速い 全体的に町のモブキャラの動きが速いです。 とはいえ速いといっても、最初は町の出入り口付近にいたモブキャラが、 いつの間にか町の反対側にまで移動しているほど、せわしなく動き回っているわけではありません。 モブキャラの動きの速さを感じるのは、モブキャラに話しかける時。 『物語』ではモブキャラに隣接した状態でコマンドウィンドウを開き、「はなす」コマンドを実行する事で会話がスタートするのですが、 モブキャラに隣接したタイミングが遅いと、コマンドウィンドウを開いている最中に、モブキャラが動き出してしまい、モブキャラと会話ができないというケースがあるのです。 モブキャラの移動を見計らえば、このようなミスは防げますが、それならモブキャラを動き回りにくくしておけば済んだと思います。 ●バトル後に入手する宝箱(アイテム)の中身がわからない バトルに勝利した時に敵が宝箱を落としてアイテムを入手できる事がありますが、 バトル中のメッセージでは何のアイテムを手に入れたかの表示がないため、 バトル終了後にコマンドウィンドウを開いて、キャラクターの所持品を確認する必要があります。 入手したアイテムの表示がバトル中にあれば、キャラクターの所持品を確認せずに済むわけですから、 敵が落とした宝箱を開いた時に手に入れたアイテム名の表示が欲しかったですね。 ●一度開いたダンジョンの宝箱が必ずしも開きっぱなしの状態のままにならない ダンジョンの宝箱を一度開いても、必ずしも開きっぱなしの状態のままにならないため、 同じダンジョンに二度三度と訪れた時に、 中身を既に入手している宝箱をもう一度開いてしまう事がありました。 一度開けるとずっと開きっぱなしになる宝箱もありますし、 再度訪れた時には中身が復活している宝箱もあるとはいえ、 開封済みの宝箱は開きっぱなしにした方がわかりやすかったでしょうね。 ●ワープ移動のアイテムや魔法を使用してから行き先選択 「まほうじんマット」のアイテムと「ターン」の魔法は、 今までに訪れた事のある町へワープ移動する事ができ、アイテムを使用してから、あるいは魔法を唱えてから、行き先選択になります。 厄介なのは、行き先選択の時にキャンセルすると、 前者は手持ちの「まほうじんマット」は消滅し、後者の時はMPを消費しただけで終わってしまうこと。 このため誤って「まほうじんマット」を使用した時に、行き先選択をキャンセルしたら、 「まほうじんマット」が消滅してしまい、大いに焦った事がありました。 回復アイテムや回復魔法は、対象者を選んでから効果が発揮されるわけですから、 「まほうじんマット」と「ターン」も、「行き先選択⇒効果の発動」という順番で構わなかったのでは。 ●「グリプスのまち」にお店が多過ぎる ストーリー終盤に訪れる事になる「グリプスのまち」は、武器屋や道具屋などのお店が多過ぎです。 何しろ武器屋4店舗、防具屋2店舗、道具屋4店舗、宿屋2店舗もあり、 どの店舗でどんなアイテムを販売しているのかを把握しにくく、 目的のアイテムを買おうとして、複数の店舗を出入りするなんて事が何度かありました。 また「グリプスのまち」には宿屋が2店舗あると書きましたが、実際に宿屋として利用できるのは1店舗のみ。 更にお店の店舗数の多さでネックになるのが、お店の配置。 「グリプスのまち」の武器屋は、武器屋以外の店舗が多過ぎて、 どの武器屋も町の出入り口付近に配置されているとは言えなくなってしまっています。 「グリプスのまち」には次のようなアドバイスしてくれるモブキャラがいるので、 「グリプスのまち」だけでアイテムを買い揃えられるための配慮だと思いますが…… しかし「グリプスのまち」に到達できる頃には、 アイテム「まほうじんマット」や魔法「ターン」を気軽に使えるだけの資金力やMP量がありますし、 それにペガサスで世界中を飛び回るといった事も既に可能になっているので、 「グリプスのまち」で様々なアイテムを購入できなくても特に困らなかったり。 むしろ1つの町で様々なアイテムを買い揃えられるための配慮が、 操作性の悪さに繋がっているのが残念でした。 音楽 メロディーパートとベースパートがはっきりしている、 フィールドマップや町、戦闘などシーンごとにBGMの曲調が大きく異なるなど、 ファミコンソフトのBGMらしいサウンド構成になっています。 この中では行進曲風の勇壮なラクロア城のテーマとフィールドマップのテーマ、 通常戦闘曲とイベントバトル曲とラストバトル曲でしょうか。 通常戦闘曲とイベントバトル曲は、それぞれビートのリズムを刻んだアップテンポの勇壮で力強い曲調ですが、 前者は同じようなフレーズを繰り返す事でイントロやサビ、メロディラインがそれほどはっきりしていないのに対し、 後者はそれらが非常に明確で、流れるようにスピーディーな曲調になっています。 またラストバトル曲はゆったりとした不気味な曲調になっており、 通常戦闘曲が同じようなフレーズの繰り返しという構成は、 「ききべりしない曲」「飽きない音楽」を意図しての事なのかなあと思ったり。 システム 基本的には見下ろし型の2Dマップになっているワールドマップを移動し、 同じく2Dマップの町やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。 ●戦闘 ワールドマップやダンジョン内のランダムエンカウント、 イベントバトルで発生する戦闘は、ターン制のコマンドバトル。 味方が全滅すると、所持金が半分になった状態で町の宿屋からの再開になりますが、 保険に加入している場合は所持金の減少なしで再開できます。 (ただし全滅して再開すると保険が切れるため、保険に再加入の必要あり) コマンドは「たたかう」「まほう」「どうぐ」「ぼうぎょ」「さくせん」の5つ。 このうち「さくせん」は、パーティーの並び順で先頭にいるキャラクター限定のコマンドで、 「さくせん」には更に「しゅうちゅう」「ぶんさん」「まわりこむ」「たいきゃく」のコマンドがあります。 バトル中に敵から攻撃を受けたりすると、 ターン終了時にラクロア城の地下で待機しているキャラクターがやって来て、加勢してくれる事があります。 加勢してきたキャラクターは完全なオート行動で、プレイヤーは操作できません。 バトル勝利時には加勢キャラクターにも経験値が入るほか、 たとえバトル中に倒されても、次に加勢する時には復活しています。 なお注意が必要な点として、 戦闘不能になったキャラクターはワールドマップ上やダンジョン内で不在扱いになること。 『物語』は、全てのアイテムをパーティー全体で一括管理するタイプではなく、キャラクターごとにアイテムを所持するタイプですが、 戦闘不能キャラクターは不在扱いになるため、戦闘不能キャラクターの所持アイテムの使用はおろか、 他のキャラクターとのアイテムの受け渡しもできなくなります。 このため「まほうじんマット」(行った事のある町へワープ)、「まほうのロープ」(ダンジョン脱出)といったアイテムを、 所持しているキャラクターが戦闘不能になると、アイテムで即座に町へ退却するための手段がなくなってしまいます。 ●カードダスとカードバトル 町のお店(武器屋・防具屋・道具屋)に設置されている四角い箱から、1枚20Gで「カードダス」を購入する事ができます。 カードダスはバトルカードとお助けカードにわかれており、カードバトルを申し込まれた際に必要となります。 カードバトルではバトルカードを1枚(お助けカードを1枚追加する事も可)選び、対戦相手が選んだカードと戦わせます。 バトルはオート行動で進み、勝利するとおカネと経験値を獲得できますが、 お助けカードも含めカードバトルで使用したカードは、カードバトルの勝敗に関わらずなくなってしまいます。 「ゲームバランスなど」 全体的にレベルアップや装備品によるパラメーター上昇の影響が大きい仕様で、 基本的には装備品をしっかり整えていたり、ランダムエンカントをしっかり戦っていれば大丈夫ですが、 ストーリー後半に船で世界を巡れるようになるぐらいから、戦闘バランスが大味になる印象です。 お店で販売している装備品の価格が急に高くなる、入手できる装備品のパラメーター上昇値が急に高くなる、戦闘中に道具として使っても非常に強力なものがあったり。 まあ敵の攻撃も激しくなるので、急に簡単になるわけではありませんが。 ●補助魔法「ミノフスキー」が鉄板過ぎる 戦闘では補助魔法「ミノフスキー」が鉄板過ぎるのが悩みの種。 「ミノフスキー」は、効果の持続する数ターンの間、敵味方が使用する全魔法を完全に無効化する補助魔法で、 全体的に敵の使う攻撃魔法が強力なため、絶大な効果を発揮します。 例えば「サタンガンダムのしろ」に現れるボスの「ブラックドラゴン」は、攻撃魔法「メガファン」を唱えてきます。 「サタンガンダムのしろ」に到達するであろうレベル10代前半では、「メガファン」を連発されると「ミノフスキー」無しで持ちこたえるのが難しいのです。 (直前に戦う「サタンガンダム」の攻撃魔法「ファンネル」なら、まだ何とかなるのですが) またゲーム後半になると、ランダムエンカウントで出現する一般モンスターでも、「ファンネル」や「バズレイ」など、強力な攻撃魔法を使用してきます。 一般モンスターの場合、1回の戦闘で同じ種類のモンスターが複数体現れる事もあるわけで、同一ターンに攻撃魔法を連発されるだけでも、戦闘はかなり厳しいものになります。 もう1つ、「ミノフスキー」が鉄板になりやすいのが、味方にもキャラクターごとに攻撃魔法の属性別の相性が設定されており、魔法によって被ダメージ量が割合増・割合減する点です。 全体攻撃魔法の「ファン」と「バズ」、それぞれの上位魔法である「ファンネル」と「メガバズ」の、キャラクターごとのダメージは以下の通り(ダメージ値は概数)。 例えば全体攻撃魔法「ファン」と「ファンネル」のファン系は、 ガンダムを基準にして、セイラは被ダメージ量がガンダムと同じ、タンクとアムロは0.5倍強、キャノンとネモが1.5倍弱、スレッガは1.7倍程度。 全体攻撃魔法「バズ」と「メガバズ」のバズ系では、 これもガンダムを基準にして、タンクとアムロとスレッガは0.6倍程度、キャノンとネモは1.35倍程度、セイラは2倍弱。 攻撃魔法のダメージ値の割合増は、敵の使う攻撃魔法が弱いうちはまだ影響が小さいものの、 ゲーム後半は敵の攻撃魔法が強力になってくるため影響が大きいのです。 「ファン」のスレッガの被ダメージ量は、ガンダムよりも10ポイント多いだけですが、 「ファンネル」では25ポイント増になります。 「ファン」と「ファンネル」よりも強力な「バズ」と「メガバズ」になるとより顕著で、 「バズ」の時にはキャノンとネモはガンダムより10ポイント、セイラは20ポイントも多く、 「メガバズ」に至ってはキャノンとネモでガンダムより30ポイント、セイラは70ポイントも多いのです。 このためキャラクターによっては(特に最大HPが低いキャラクターは)、 高レベルでHP満タン状態であっても、敵の強力な攻撃魔法一発で沈む事があり、 「ミノフスキー」が鉄板になりやすい要因になっています。 「なぜかパーティー離脱するキャノンとタンク」 ゲームは「ラクロアじょう」からスタートし、 スタートイベントでキャノンとタンクがパーティー加入するのですが、 ワールドマップ上で「ラクロアじょう」付近にある「セントーのまち」に出入りすると、 いきなりキャノンがいなくなっていて、そのキャノンを探してタンクもパーティー離脱してします。 加入後すぐに離脱するので、戦力ダウンする印象はないものの、 2人が離脱する前に装備品を買い与えていたり、アイテムを持たせていると、 アイテムを持ち逃げされるハメに…… もちろん2人がパーティー復帰すれば、アイテムを回収できますが、 加入後すぐに離脱するのであれば、わざわざパーティー加入させる必要がないのでは。 「いきなりサタンガンダムの城へワープさせられる」 「サタンガンダムのしろ」へはフィールドマップ上を徒歩で辿り着く事ができず、 「やまごや」にいる老人の力でサタンガンダムの城へワープするのですが、 その老人に話しかけると「なにも いうな! わかっておる!」と、 いきなり「サタンガンダムのしろ」へワープさせられてしまいます。 「サタンガンダムのしろ」から町へ戻るには、 まずアイテム「まほうじんマット」や魔法「ターン」を使う方法がありますが、 「まほうじんマット」を持っていなかったり、「ターン」を使えるキャラクターがいなかったり、 あるいは「まほうじんマット」を持っているキャラクターや「ターン」を使えるキャラクターが倒されていると、 サタンガンダムを倒すか戦闘で全滅でもしない限り、町へ戻れなくなるのです。 攻略本にも「一言、ことわってからにしてほしい」と書かれる始末で。
 山小屋のおじいさんに会うと、「何も言うな、分かっておる」といわれ、
いきなりサタンガンダムの城まで飛ばされてしまうぞ。(一言、ことわってからにしてほしいよな)

「バンダイ完全必勝ブック SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より
ダンジョンの「ウォータームーンのとう」も、 フィールドマップ上を徒歩では到達できず、ワープによって赴く事になりますが、 「ウォータームーンのとう」では事前に次のような事を言われます。 「やまごや」でもこのような忠告を入れるべきでしょうし、 それでなければ「はい/いいえ」の選択肢を用意するべきだったと思います。 「カードバトルが使いにくい」 カードバトルは総じて使いにくいシロモノです。 カードバトルに勝利するとおカネと経験値を獲得できるのですが、カードダス1枚20Gですから、 対戦相手が最低でも20G以上を獲得できるカードを出さないと、勝利しても赤字になってしまいます。 ゲーム序盤から中盤ぐらいまでのカードバトルでは、 対戦相手が強いカードを出さないため、資金の面でプラス収支になりにくいのです。 またゲーム序盤にはカードバトルで勝利しないと先に進めないイベントがあり、 カードダスの購入が必須になるわけですが、ゲーム序盤に20Gは決して安くない金額。 しかも運が悪いと、お助けカードばかりが出て、金欠に陥るなんて事も。 「カードダス」の再現として非常に興味深いものの、この使いにくさが残念でした。 設定・シナリオ  今とは違う時代、平和だったラクロア王国にも 魔王サタンガンダムの影がしのびより、恐ろしい事件が次々と起こっていた。 ある日、困り果てた国王レビルにより、魔王を倒す伝説の勇者が選ばれた。 その名は“騎士ナイトガンダム”。 僧侶ガンタンク、戦士ファイターガンキャノンを従えて、大いなる冒険へと旅立つ! ストーリーは大きく分けて二部構成になっています。 前半はナイトガンダムの旅立ちからサタンガンダムを倒すまで。後半はラクロア城を破壊した伝説の巨人を探すお話。 前述のように『物語』で扱っているのは、「ラクロアの勇者」と「伝説の巨人」までですが、 闇の皇帝ジーク・ジオンの居城が別のワールドマップ上にあったり、ラストバトルの相手が復活したブラックドラゴンというのは、 原作の「光の騎士」を参考にしているのかなあと思ったり。 (「光の騎士」のカードダスの発売時期がはっきりしないので、断言はできないのですが) 逆に『物語』が影響を与えたと考えられるのが、OVA「光の騎士」でドラゴンベビーが炎の剣を地面から引き抜くくだり。 このドラゴンベビーと炎の剣という組み合わせは、『物語』でドラゴンベビーが炎の剣を隠しているくだりに通じます。 (『物語』は1990年、OVA「光の騎士」は1991年) そのように考えると、本来「伝説の巨人」のキャラクターであるドラゴンベビーを、 わざわざOVA「光の騎士」に登場させた事も説明できそうですし…… 「町からみんないなくなる!」 「アクシズのまち」には 「これから かくれんぼを するんだ。 いっしょに やろうよ」と 誘ってくる子どもがいます。 このあと「はい/いいえ」の選択肢が表示され、「はい」を選択すると、 「じゃあ きみが おにだよ。 10かぞえてね! クスクス・・」という子どものセリフのあと、 BGMが無音の画面暗転状態になります。 画面暗転が終わると「アクシズのまち」から再開するのですが、 この時の「アクシズのまち」にはかくれんぼしようと言い出した子どもはおろか、 屋外・屋内にいた町の住人、お店の店員に至るまで、 全てのモブキャラが「アクシズのまち」からいなくなるのです。 いったん「アクシズのまち」を出て、ワールドマップから「アクシズのまち」に入り直せば、 「アクシズのまち」のモブキャラは元通りになっているとはいえ、 町のBGMが流れたままガンダム一行が無人の町を歩き回る様子には、 何とも言えない不気味さがありました。 「森の妖精・ジムスナイパーカスタム」 ジムスナイパーカスタムは、ナイトガンダムのパーティーメンバーではなく、 ナイトガンダムを行く先々で助けるNPCとしての登場になります。 ジムスナイパーカスタムは『物語』の劇中において、忍者みたいに突然その場に現れたり、いなくなったりしますが、 これはおそらく「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「制作者側から見て便利」なキャラクター要員としての役割を、ジムスナイパーカスタムに担わせたためでしょう。 ●主人公を影から守るキャラクター 『物語』のジムスナイパーカスタムは「ゲームシナリオライターの仕事」で言う「主人公を影から守るキャラクター」に該当し、 劇中のセリフや行動も同書で「主人公を影から守るキャラクターの機能」として挙げる、「情報提供」「主人公たちを危機から救うこと」が当てはまります。 まず「情報提供」については、アイテムや人物の在り処や居場所を教えてくれるパターンが代表的でしょうか。
ジムスナイパー「めんぼくない‥
やつを つかまえようとしたんだが
ぎゃくに このありさまだ。
ちからのたては へやのみぎすみだ

ジムスナイパー「たいへんだ!
ジムヘンソンさんの こどもが まよいの
もりで ゆくえふめいに なったんだ!
おれは ひとあしさきに いってるから!

また「しんじつのかがみ」に書かれた言葉の意味がわからないガンダム一行の前に、 何の前触れもなくジムスナイパーカスタムが現れ、「ひかりのや」の存在を教えてくれるなんてシーンもありますね。 次の「主人公たちを危機から救うこと」。 戦闘で全滅すると宿屋から再スタートすると先に書きましたが、 ジムスナイパーカスタムがガンダム一行を宿屋に運んできた扱いになっています。 「いしのしろ」では、サイコゴーレムに袋小路の壁際まで追い立てられたガンダム一行の前に、 「ひかりのや」を見つけ出して持ってきたジムスナイパーカスタムが颯爽と登場します。 ――ここのジムスナイパーカスタムが「ひかりのや」を携えて現れるシーンは、 ガンダム一行がサイコゴーレムに袋小路の壁際に追い詰められているにも関わらず、 ジムスナイパーカスタムが袋小路を塞いでいるサイコゴーレムを素通りしてガンダム一行の前に現れるという、 実はかなり“不自然な”シーンなのですが、実際のゲーム中ではさほど“不自然さ”を感じませんでした。 これはおそらく、ジムスナイパーカスタムが後述する「足どめ処理」などを含め、 ストーリー序盤からいきなり現れすぐ消えるというのを何度も行っているので、 ガンダム一行をサイコゴーレムから救出するためにジムスナイパーカスタムがいきなり現れても、 ジムスナイパーカスタムが“都合良く”出没したようには感じにくいからではないでしょうか。 「新版 シナリオの基礎技術」において、伏線を「大ざっぱにいえば、一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておくことです」「結論的にいうなら〈伏線とは、これから行われるドラマの前提〉ともいえましょう」と解説しているように、 ジムスナイパーカスタムの“いきなり現れすぐ消える”は「〈画〉(画面で)で見せた」伏線として、 「霧隠れという忍法は、どういう業であるか、予め伏線の中に織りこんでおく必要があるということです」ね。 ●足どめ処理 ジムスナイパーカスタムの役回りとして、ほかに「足どめ処理」があります。 足どめ処理は「マップの出入り口を封鎖(通せんぼ)して、問題発生しそうな場所に主人公を行かせない・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・というもので、 フラグを立てていない状態で特定の地点を通過しようとすると、ジムスナイパーカスタムがいきなり現れて、 ガンダム一行に引き返すよう促したと思ったら、そのまますぐにジムスナイパーカスタムがいなくなります。 またジムスナイパーカスタムが単に「問題発生しそうな場所に主人公を行かせない」だけでなく、“誘導”や「情報提供」も兼ねている点もGOOD。 「ドラゴンベビー」 『物語』のドラゴンベビーは、『ワーズワース』で挙げた、ゲーム的な表現の塊のようなキャラクターになっています。 ●特徴的な口癖を用意する キャラクターの個性を付ける簡単な方法の1つに、 「特徴的な口癖を用意する」(「ゲームシナリオライターの仕事」より)というものがあります。 ドラゴンベビーは「まってたビー!」「やってやるビー!」のように、語尾に「〜ビー!」をつける喋り方をします。 (セリフの引用は、後述の項目を参照) ●機械的な情報をセリフに置き換え 「ゲームシナリオライターのシナリオ」で言う「機械的な情報をセリフに置き換え」も、ドラゴンベビーに多く見られます。
■機械的な情報をセリフに置き換えていく

このように、RPGに登場するセリフは、
よく読むとその内容が非常に機械的な情報である場合が多くあります。
そんな機械的な情報を、いかに人間らしいセリフに「置き換え」てプレイヤーに伝えるかが
シナリオライターの腕の見せどころです。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
まず“自己紹介”という解説。 ガンダム一行がサタンガンダム(ブラックドラゴン)を倒すと、「グラナダのまち」へ行けるようになり、 その「グラナダのまち」にはドラゴンベビーが待ち受けています。 ガンダム一行が「グラナダのまち」に入るとドラゴンベビーが現れ、 次の口上を述べたあと、ドラゴンベビーとのイベントバトルになります。 このドラゴンベビーのセリフそのものは短いのですが、 ここで自身の名前(ドラゴンベビー)、続柄(ブラックドラゴンが父親)、 目的(かたき討ちために待っていた)を説明した、非常に密度の濃いセリフになっています。 もう1つ、“機械的な情報”をキャラクター性に乗せて、セリフに置き換えるというのもありまして、 ダンジョン「かざん」にはドラゴンベビーによって三種の神器の1つ・炎の剣が隠されているのですが、 「かざん」の出入り口付近で現れるドラゴンベビーはガンダム一行に次の事を話します。 「ここには ほのおのつるぎなんて ない」というのは、要するに“ここに炎の剣がある”の言い換えですが、 「グラナダのまち」でのドラゴンベビー戦に勝利すると、 ドラゴンベビーは「きょ きょうのところは みのがしてやるビー!」という捨てゼリフを吐いて逃げ出しており、 ドラゴンベビーのキャラクター性を用いた“機械的な情報”のセリフの置き換えになっています。 ●キャラクターの個性をゲーム的に表現する ドラゴンベビーが初登場する「グラナダのまち」では、ドラゴンベビーとのイベントバトルが発生するのですが、 そのあとダンジョン「かざん」ではドラゴンベビーとの3連戦があります。 つまりドラゴンベビーとは、合わせて4戦する事になります。 『物語』において、全く同一のキャラクター相手に、3連戦を含む計4戦するというのはほかになく、 ドラゴンベビーとの3連戦後の「しぶといやつだった‥」というパーティーキャラクターのセリフの通り、 まさしく「しぶといやつ」と言えます。 (それにしても、『ワーズーワース』のポルックスと黒頭巾の山賊の会話っぽいような……) 「プレイヤーを“誉める”」 『物語』のオープニングでは、ラクロア王国のフラウ姫がサタンガンダムにさらわれるのですが、 ストーリー中にガンダム一行がフラウ姫の救出に成功すると、 ラクロア城の人々から感謝や賞賛のセリフとして、プレイヤーを“誉める”言葉がまま見られます。
「ありがとう! ひめが もどりました!
「さすが ナイトガンダム! オレは
はじめから わかっていたぜ!

「ひめが もどられて レビルおうも
たいへん よろこんでおられます!

ネモ「さすがアル! きっと ひめを たすけてくれると しんじてたアルよ!
ところで 3じんぎは そろったアルか?

レビル「よくやってくれた!
これで わたしも ひとあんしんじゃ。
あとは サタンガンダムを
うちたおし いっこくもはやく もとの
へいわなくにに もどしてほしい!
たのんだぞ!

フラウ「ほんとうに ありがとう
これは わたしが ちいさなころから
たいせつにしていたものです
ぜひ もっていってください
*ガンダムは おまもりを てにいれた

こういった事は「ゲームシナリオライターの仕事」で桝田省治さんが言う所の「それしかやりようがない」のパターンでしょう。 (感謝されて、悪い気はしませんし) 『物語』は感謝のセリフが多く、 例えば「まよいのもり」で行方不明になったジムヘンソンの息子を助けると、 ジムヘンソンから「ありがとうございます」と言われます。 また騎士ナイトガルバルディβにさらわれていた「ルウムのむら」の予言者サラサを、 「ウォータームーンのとう」で救出すると、 サラサから感謝のセリフを「ウォータームーンのとう」と「ルウムのむら」それぞれで言われます。 カードバトルに勝利するとプレイヤーを“誉める”が…… そのほか、カードバトルで勝利すると「やるじゃん」とか、 「おめでとう。どんどん つよくなって はやく ジオンを やっつけてね!」と、 プレイヤーを“誉める”セリフが多く見られます。 残念だったのは、カードバトルの申し出を断ると、 「いくじなし」とか「なさけない・・」と言われてしまったりする事ですね。 また「ルナツーのまち」にあるカードバトル場では、 カードバトルの申し出を断ると「なにしに きたの!」と怒られてしまいます。 カードバトル場では、あらかじめ20ゴールドの入場料を支払うので、 「なにしに きたの!」はもっともではあるのですが…… しかしそこまで言わなくてもと思ったのも事実で、 カードバトルの対戦を断っても「きがむいたら またきなよ」と話す人もいるわけですから、 全員このようなパターンの方がカドが立たなかったのではないかと思います。 ●バカにされると癇に障る あとバカにされると癇に障るのもまた事実。 ゲーム中で町のモブキャラに、話しかけるとこんな事を喋ってくる子どもがいます。 このあと「はい/いいえ」の選択肢が表示され、 「はい/いいえ」の選択肢それぞれに続く子どものセリフは次の通り。 筆者は最初に「いいえ」を答え、再度話しかけて「はい」と答えたのですが、 たとえそれであっても「バカ」と言われるのは癇に障る代物でした。 またこれとは別に、「カードダス あつまってる?」と尋ねてくる子どもがいますが、 表示される「はい/いいえ」の選択肢に「いいえ」と答えると、「あつめろよー」と言われてしまいます。 「あつめろよー」と人を小バカにするような言い回しも癇に障る代物でしたので、 プレイヤーをバカにするかのような発言は、言わせないのが無難なのかなーと。 「ガンダムシリーズのパロディ」 筆者がその昔に『物語』をプレイしていた頃は、オリジナルのガンダムシリーズについてよく知らなかったので、当時は全くわからなかったのですが、 ガンダムシリーズについて詳しくなった今から見ると、『物語』固有のパロディネタが数多く存在しています。 例えば『物語』の魔法名や町・ダンジョンの名前は、ガンダムシリーズの用語や地名のパロディになっているんですね。 以下、詳細は各論編にて。 「『SDガンダム外伝』を改めて見直す」 ガンダムシリーズについて詳しくなった今から見ると、SDガンダム外伝ってなんか笑えますね。 こちらも、詳細は各論編にて。 独創性 RPGとしてはドラクエタイプのオーソドックスな作りで、 パーティーの入れ替えなどのシステムを見ると、「ドラゴンクエスト3」をベースにしているようです。 (まあ作戦コマンドや加勢キャラクターのオート行動は、『ドラゴンクエスト4』っぽいですけど) もっとも、原作であるSDガンダム外伝の「ラクロアの勇者」「伝説の巨人」自体が、「ドラゴンクエスト3」に限らず、ドラゴンクエストシリーズを元ネタにしています。 ナイトガンダムと「戦士」と「僧侶」のパーティーとか、「武道家」とか。「アイテム薬草」「アイテム鋼の斧」「アイテム鋼の剣」「アイテム鋼の鎧」とか。 『物語』でHP回復アイテムの「やくそう」や「きずぐすり」、武器の「てつのつるぎ」、防具の「てつのたて」「てつのよろい」「てつのかぶと」など、 アイテムや装備品が“わかりやすい”ネーミングなのは、コンピュータRPGとしてのドラゴンクエストシリーズの直接的な影響とも、元ネタがそうだったからとも言う事ができます。 「ビジュアルシーンの多用」 その昔に『物語』をプレイしていた時には、特に何とも思っていなかったのですが、改めてプレイすると『物語』はビジュアルシーンを多用している事に驚きました。 ファミコンやスーパーファミコンのRPGっぽくないというか、パソコンの国産RPGやPCエンジンのRPGっぽいというか。 もっとも、サタンガンダムの消滅や崩れ落ちるサイコゴーレムのシーンは、 ゲーム中のカードダスやバトル時のグラフィックを用いたビジュアルシーンなので、グラフィックの“再利用”という印象が強いですね。 しかし崩壊したラクロア城、伝説の巨人についての予言者サラサの話、ぺガサスの復活は、専用のグラフィックを使っています。 続編の『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』には、独自のグラフィックによるビジュアルシーンは特になかったので、 イベントシーン演出のやり方に変化があったのかもしれません。 「R.P.G.」 『物語』のパッケージに「R.P.G.」とありますが、「R.P.G.」という表記は珍しいですね。 『イース(セガサターン)』の中でパッケージの「『RPG』は(株)バンダイの登録商標です」バンダイの登録商標は「RPG」ではなく「R.P.G」であると書きました。 発売がバンダイ以外の「外伝」のゲーム作品を含む、「外伝」のゲームパッケージの表記を見る限り、スーパーファミコンの頃には「R.P.G」という表記を使わなくなっていたようです。 (ゲームデータは「広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版」より)
  機種 メーカー 発売年 ジャンル
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 FC バンダイ 1990 R.P.G.
SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ GB バンダイ 1990 R.P.G
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 FC バンダイ 1991 RPG
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 SFC エンジェル 1991 RPG
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 〜伝説の騎士団〜 FC バンダイ 1992 R.P.G
SDガンダム外伝2 円卓の騎士 SFC ユタカ 1992 RPG
全般 点数は10にしました。 ゲームシステムやコマンド回りなど、RPGとしてオーソドックスな作りになっておりお店が町の出入り口付近に固まっているなど、総じてソツのないものに仕上がっています。 またゲーム中のジムスナイパーカスタムやドラゴンベビーが、ゲームシナリオのテクニックの塊になっていて、完成度の高いキャラクターです。 とはいえ戦闘中に敵の使う攻撃魔法が全体的に強力で、補助魔法「ミノフスキー」が鉄板だったりと、ゲームバランスは結構大味(特にゲーム後半)。 良質なドラクエのデッドコピーの域を出ないので、実は8点くらいが妥当で、10点はちょっと高い採点かなとは思ってもいます。 ただ『物語』はその昔かなりやり込んだゲームソフトで、ファミコンソフトの中でも特別に印象が強いゲームですので、それも含めて10点という事にしました。 筆者が好きで好きで仕方がない――という事ですね。 得点10点 それにしても。 ドラクエのデッドコピーと揶揄されるような作品であっても、 町でのお店の配置や看板の存在、ゲーム的なキャラクター表現など、コンシューマーのゲームソフトはレベルが高い…… ユーザビリティの細かいところまで、ドラクエの良さをきっちり真似しきる、そのレベルの高さに、今になってとても驚かされました。 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 - 総論編 各論編 ガンダムシリーズのパロディ 各論編 「SDガンダム外伝」を改めて見直す 関連感想文 イース -Ancient Ys Vanished Omen-(SS) ドラゴンクエスト4 導かれし者たち(PS) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜(PS) ワーズワース(PC-98) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 企画製作/エニックス出版局『ガンガンコミックス ドラゴンクエストへの道』エニックス 1991年 柴尾英令、笠井修『小学館入門百科シリーズ205 ゲームデザイナー入門』小学館 1994年 『バンダイ完全必勝ブック SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』バンダイ 1990年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 企画・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年 (TVアニメ)製作/名古屋テレビ、創通エージェンシー、 日本サンライズ『機動戦士ガンダムZZ』 1986年 (アニメ)製作/サンライズ、バンダイ『SDガンダム外伝 伝説の巨人』 1990年

戻る