GRADIUS III(SFC)

シューティング、ここに極まる。
グラディウス3

機種 スーパーファミコン
発売(開発) コナミ
発売日 1990年12月21日
価格 7800円(税別)


操作性
スーパーファミコン版の『グラディウス3』です。

『グラディウス3』は元々「グラディウスIII -伝説から神話へ-」というタイトル名で1989年にコナミがアーケード稼動した横スクロールシューティング。
「III」というナンバリングからわかるように、グラディウスシリーズの本シリーズの3作目となります。
(以下、スーパーファミコン版を『3』と表記)


『3』については、SFC本体の発売が1990年11月ですから、SFC最初期のゲームソフトの1つですね。
またコナミのSFC参入の第1弾でもあります。

SFC移植にあたって、ゲームバランスの調整、一部のステージやボスの変更、
ウェポンエディットなどの機能の追加などが施されています。また副題がありません。


●操作方法
『3』そのものについては、全10ステージ構成の横スクロールシューティング。
初期設定での操作は以下の通り。


十字ボタン 自機の移動、各モードの選択
Aボタン パワーアップ
Bボタン ショット・ダブル・レーザー系武器の発射、ミサイル系武器の発射
STARTボタン ゲームスタート、ポーズ
SELECTボタン PLAY SELECT時に使用
パワーアップ、ショット・ダブル・レーザー系武器の発射、ミサイル系武器の発射は、 Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、Lボタン、Rボタンに オプション設定でそれぞれ割り振る事ができます。 また、ゲーム中にLボタン、Rボタン、STARTボタンを押しながら、STARTボタンを押すと、 手元リセットとなり、タイトル画面へ戻ります。 『3』のオプション設定には クレジット回数やスタート時の残機を調節する機能はありませんが、 タイトル画面でXボタンを連打するとクレジット数の増加。 同じくタイトル画面で十字ボタンの左を押しながらAボタンを3回押してゲームスタートすると、 パワーアップの種類に関係なく残機が大幅増加します。 (コンテニュー後も残機が大量の状態でゲーム続行) ただ、このような操作を行えば簡単にクレジット数や残機数を増やせるのだったら、 『パロディウスだ!』『極上パロディウス』『ネメシス』のように オプション設定で残機数の変更ができてもよかったのではないかと。 音楽 トランス調の曲が多いです。 この中では、神秘的でミステリアスな第2ステージBGM「Aqua Illusion」、 力強い曲調でモアイのテーマになっている第4ステージBGM「Easter Stone」、 勇壮な第5ステージBGM「Fire Scramble」、威圧感のある第9ステージ後半のBGM「Final Shot」、 第10ステージのBGM「Unpleasant Cell」でしょうか。 システム ゲーム開始時にウェポンセレクトを行います。 ウェポンセレクトには「タイプセレクト」と「エディットモード」の2種類あります。 タイプセレクトは 4タイプのパワーメーターと2タイプあるシールドをそれぞれ1つずつ選択します。 タイプ毎に「ミサイル」「ダブル」「レーザー」の武装が異なっています。 エディットモードでは、 「ミサイル」「ダブル」「レーザー」「オプション」「?」「!」の 各パワーメーターを個別に設定する事ができます。 各パワーメーターにはそれぞれ武装4つずつ存在し、その中から1つを選んでいきます。 ゲーム開始時に設定したウェポンセレクトは、ゲームオーバーになって、 クレジットを消費してコンテニューするまで変更する事はできません。 ゲームは敵を破壊した時に現れるパワーアップカプセルを獲得していく事で、 自機をどんどんと強化していく「グラディウス」タイプの横スクロールシューティング。 全10ステージ構成になっていて、 第10ステージクリア後は2周目として第1ステージからゲーム続行になります。 残機を全て失うとゲームオーバー。 残りのクレジットがあればコンティニューできます。 敵を破壊した時に現れるパワーアップカプセルを獲得すると、 画面下のセレクトサインが点灯し、パワーアップボタンで装備できます。 パワーアップは、エディットモードで武装を個別に選択できる 「ミサイル」「ダブル」「レーザー」「オプション」「?」「!」に「スピードアップ」を加えた計7種類。 パワーメーターの並びは次のようになってます。 パワーアップのうち、ダブルとレーザーは併用できません。 どのパワーアップも1機ミスすると全て失い、 復帰ポイントからパワーアップしていない状態で再スタートになります。 「ムズ過ぎ!」 パワーアップの状態によって敵の攻撃が激しくなったり、穏やかになったりと、 「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」で言う所の 「ゲームというのは慎重に計画され、デザインされてこそ良いものが生まれる」を感じる部分はあるものの、 正直言って『3』はあまりにもムズ過ぎます。 その半端ないムズさに筆者程度の腕前ではまるで歯が立ちません。 『パロディウスだ!』と『極上パロディウス』だと、初期設定の「GAME LEVEL:難易度4 MEDIUM」でも、 『パロディウスだ!』ではコンテニューを連発すればなんとかクリアできましたし、 『極上パロディウス』ならコンテニューを何回か行う程度でクリアできたのですが…… 『3』では初期設定の難易度「NOMAL」だと、3ステージ目で早くも詰み状態。 おまけにNOMAL初プレイ時には、第1ステージ冒頭のザコラッシュで、 一番最初に現われるザコ編隊相手に死ぬ始末です。 「EASY」でプレイしても、クレジット数や残機数を大量に増やす操作を行い、 ビックバイパーの死屍累々の山を積み重ねてどうにかゲームクリアができるかどうか。 それぐらい死にまくりました。 ゲーム後半は敵の攻撃の激しさや高速ステージ等に代表される仕掛けの嫌らしさもさる事ながら、 筆者の場合は自機のスピードアップもやられる原因になっています。 ゲーム後半ぐらいになってくるとスピードアップは2段階目以上がないと厳しいのですが、 筆者の腕前だとビックバイパーのスピードを制御しきれず、 壁に激突したり、敵弾やザコ敵に突っ込んで勝手に事故死するケースが多発するのです。 そして、この高難度で一番しんどかったのが、大量の残機をもって挑んでも死にまくるおかげで一向に前へ進めず、 同じ箇所を何遍も繰り返して時間ばかりを浪費し、次第に疲れてきて気力・体力が持たなくなってくること! 初クリアを目指している時はまだかろうじてなんとか持ったものの、 2度目、3度目のプレイ時で何十回も撃墜されると、正直な所ラストまで気力が持ちません。 「初心者も楽しめる難易度設定機能」とはパケ裏のアオリ文の1つですが、 少なくとも筆者には「初心者も楽しめる難易度設定機能」には程遠いです…… 設定・シナリオ 限りなく深い闇……。暗黒銀河。 その未知なる領域に再び黒い生命が誕生した。 ダーク・フォース……、破壊神バクテリアンは、想像を絶するパワーを持つエネルギーで全宇宙を包み込み殺戮を始めた。 侵略の魔の手はグラディウス周辺の惑星をも次々と飲み込み、母なるグラディウスにも刻々と、その危機が迫る。 グラディウス連邦政府の敷く一大包囲網は、かつてないほど強大なダーク・フォースを前にもろくも崩れ去ろうとしている。 超時空ファイタービックバイパー。 いま、全宇宙の命運を賭け、果てしない闇の彼方へ、再び、飛び立つ……。 以上。 基本的にストーリーもヘチマもないゲームなので、覚えていなくても全く問題ありませんが、 『3』のムズさはシリーズ完結編という位置付けだからなんでしょうか? マニュアルにはゲーム中に登場ユニット名が載っているのですが、 『3』のビックバイパーは、実は「ビックバイパーMk.III」。 また敵ユニットに「思考型バイオ触手体ビオランテ」なんてのがいます。 ビオランテというネーミングは、映画「ゴジラvsビオランテ」のバイオ怪獣・ビオランテが元ネタでしょう。 独創性 ゲームシステムは「グラディウス」そのものですので、目新しい点は特にありませんが、 ウェポンセレクトのエディットモードはSFC版の追加のようですね。 「“迫力”を完全移植」 『3』については、 「遊べるスーパーファミコンエミュレーター完全ガイド」の『3』の紹介記事に 「予想通りコアなファンからはアーケードと別物との批判もあった」とあります。 ですが『3』のパッケージには、 「スーパーファミコンオリジナル要素追加」「アーケード版の迫力を完全移植」とあります。 つまり「完全移植」したのは、“迫力”だけ。 アーケード版とは諸々の相違があるのは当然の事で、アーケード版との違いを指して、 『3』の批判するのは、実は筋違いなわけです――と言いたい所ですが、 この場合「完全移植」の言葉の意味を考えれば、「完全移植」という用語を使う方が悪いです。 実際の出来・不出来以前に、アーケード版を文字通り「完全移植」したと、誤解してしまう人が出るのは当然でしょう。 かく言う筆者も、この一文をよくよく見るまでは“迫力”という一語を見落としていましたし。 上記の“迫力”云々の件も、自分で書きながらサギ臭いなあと思う次第で。 ここはせめて「迫力を完全再現」とでもすべきではなかったか、と。 それに意地の悪い見方をすれば、 これって迫力しか再現できていないとメーカー自身が暗に認めているというわけで…… 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」で映画監督のアルフレッド・ヒッチコックの言葉を借りれば、 「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけですから、 誤解を生むような紛らわしい語や言葉の使い方は避けて欲しいものですが、 実際は誤解させるために、あえて「完全移植」という言葉を使ったんでしょうね。 (迫力詐欺!) 先にも述べたように『3』は、SFC発売直後に登場したゲームソフトの1つです。 当時の新ハードだったスーパーファミコンに調子を合わせて、 ハードの性能の高さをアピールするために、 あえて「完全移植」という言葉を使ったのではないかと推測しています。 もしくはファミコンの「グラディウス」だと、 画面端まで途切れなく届く一直線レーザーを再現できなかったので、 スーパーファミコンではそれができるというアピールとか。 ――とまあ、何だかんだ言っても、誤解を生むような物言いは避けて欲しいものです。 口コミ丶丶丶に影響される」わけですからね。 「パロディウスシリーズはグラディウスIII反省版?」 私はこの『3』よりも先に、『パロディウスだ!』と『極上パロディウス』をプレイしています。 アーケードの登場順では「グラディウスIII」(1989年)が先で、 「パロディウスだ!」(1990年)、「極上パロディウス」(1994年)という順番ですね。 その時はわかりませんでしたが、『パロディウスだ!』や『極上パロディウス』には 『3』と同じ動きをする仕掛けやボスユニットいます。 同じ動きのパターンを使う事で制作効率を上げるという意味もあるのでしょうが、 『3』よりも大きく弱体化しているのが特徴です。 また『パロディウスだ!』でゲーム開始時のキャラクター選択は、『3』のウェポンセレクト画面そっくり。 それに『パロディウスだ!』の副題は「−神話からお笑いへ−」で、『極上パロディウス』は「−過去の栄光を求めて−」。 これはアーケードの「グラディウスIII」の副題「−伝説から神話へ−」を意識したものと見て間違いないでしょう。 パロディ作品として、同じギミックを使った敵が出てくるにも関わらず、 『3』よりも難易度が大きく引き下げられているのは、 「ムズ過ぎのグラディウスIII反省版1号・2号」という意味合いも込められているのでしょうか? 全般 点数は……うーん。困ります。 何が困るって言えば、『3』は “超”をつけたくなるほどの高難度ですが、高難度で終始安定しています。 ステージ毎に難易度が乱高下する『フィロソマ』のような事はありません。 また『ソニックプリンセス』『がんぶる!』『あおぞらマジカ!!』では、 敵が攻撃を適当にばら撒いている感が少なからずあったのに対し、 『3』は自機のパワーアップの状態によって敵の攻撃が変化するなど、 作りが緻密な印象を受けます。 更に操作性についても、背景が基本的に黒色で、 ザコ敵や敵弾が背景に紛れて画面が見にくくなるといった事も少なく、 『フィロソマ』、『パロディウスだ!』や『極上パロディウス』、 『ソニックプリンセス』、『がんぶる!』、 シューティングではありませんが『アポカリプス』で指摘したような不満はありません。 このように、ゲームの完成度そのものは高いのです。 問題はあまりにもムズ過ぎて、筆者のような下手の横好きには全く手に負えず、 面白さよりも気苦労ばかりが先行する事ですね(苦笑 とても悩みましたが、結局は無難という扱いの7点をつける事にしました。 どちらにしても、筆者には『ネメシス』ぐらいが丁度いいです。 「シューティング、ここに極まる」とは『3』のパッケージ裏の煽りですが、 アーケードの「グラディウスIII」よりも後発の作品である『パロディウスだ!』の方が、『3』よりも簡単になっています。 そして、その『パロディウスだ!』よりも、 続編の『極上パロディウス』の方が更に難易度が低くなっているのを見ると、 シューティングって「グラディウスIII」ぐらいである種本当に極まちゃったのかなあと、 なんとなくではありますが、そのように思う次第です。 得点点 関連感想文 パロディウスだ!(PS) 極上パロディウス(PS) ネメシス(GB) フィロソマ(PS) ソニックプリンセス(Win) がんぶる!(Win) アポカリプス(Win) あおぞらマジカ!!(Win) 参考資料
TDr.『遊べるスーパーファミコンエミュレーター完全ガイド』マイウェイ出版 2005年
クリス・クロフォード 監訳/多摩豊『バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート』ビジネス・アスキー 1989年
アルフレッド・ヒッチコック/フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年

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