SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記

おなじみガチャポン戦士が
これまでにないパワーアップを遂げ、3たび登場!!

SDガンダム
ガチャポン戦士3
英雄戦記

機種 ファミリーコンピュータ
発売(開発) バンダイ(ユタカ
発売日 1990年12月22日
価格 6800円(税別)


操作性 SDガンダムを題材にした、ターン制ストラテジータイプのタクティカルSLGシリーズの3作目。 それまでのガチャポン戦士シリーズは戦闘がアクション形式でしたが、『ガチャポン戦士3 英雄戦記』(以下『英雄戦記』)ではターン制のコマンドバトルです。 また従来の都市の占領やユニットの生産に加え、1部隊が最大5機編成になった事で、より「大戦略」に近いゲームシステムになっています。 ステージはSD地上編・SD宇宙編・SD戦国伝SD外伝の4シナリオにわかれています。 (以下、単に「地上編」「宇宙編」「戦国伝」「外伝」と表記) ステージ数は全40ステージ(各シナリオに10ステージずつ)。 またシナリオを問わず、どのステージでも選択できます。 ゲーム中の操作は以下の通り。
十字キー カーソル移動、画面変更(マップセレクト)、MS(モビルスーツ)の選択(艦船からの出撃、生産)
Aボタン 決定、モード選択
Bボタン キャンセル、自ユニット一覧の表示
STARTボタン ゲーム開始、メニュー決定、セーブ
SELECTボタン ターン終了、敵MSの確認(戦闘時)
SELECT+Aボタン(orクリック) 艦船格納中のMS確認、部隊構成データの確認
「操作性雑感」 操作についてはそこそこといった所。 カーソル移動等々で操作しにくさを感じる事はなかったものの、わかりにくい操作が幾つかありました。 まずステージ中の全体マップのユニット移動で、移動可能な範囲が色分けされる事がないため、 移動させたいユニットがどこまで移動できるのかがわかりにくかった事ですね。 白い太枠カーソルを動かせる範囲がそのまま移動範囲のなるとはいえ、 “見てわかる”という類のものではないので、やっぱりわかりにくいのです。 次にSELECTボタンの操作のうち、艦船格納中のMS確認や部隊構成データの確認です。 先にAボタンでユニットを決定してから、SELECTボタンを押すというのが盲点でした。 コマンド表示の方がわかりやすかったでしょうね。 これもSELECTボタン絡みですが、2人プレイ時でターン終了の操作は、 2Pでも1PのコントローラーのSELECTボタンを押さないと、ターン終了ができません。 2Pのコントーラーだけで操作を完了する事ができず、どうにも不便でした。 このほかにも全体マップ画面中では、Bボタンの部隊一覧でしか各部隊の編成数を確認できません。 船格納中の部隊は部隊一覧画面で「T」の表示が付くものの、 艦船格納中の部隊を選択しても、全体マップのカーソルが当該の部隊へジャンプしない上に、 部隊一覧上ではどの艦船に搭載されているかは全くわからないのです。 しかも艦船格納中の部隊全てが、同型機の一般兵で編成されている場合、 編成数が満タンのユニットと編成数が減ったユニットの区別がつきません。 このため無傷のユニットと手負いのユニットを、取り違えて出撃させてしまうミスが発生しがち。 部隊情報に編成数の表示もあれば、このようなミスを防げたと思います。 音楽 メロディーパートとベースパートが明確なファミコンソフトのBGMらしいサウンド構成になっています。 この中では地上編の戦闘曲、宇宙編の全体マップ曲、戦国伝の全体マップ曲と戦闘曲、外伝の全体マップ曲と戦闘曲でしょうか。 「シナリオやシーンごとに曲調が異なる」 SFの地上編・宇宙編、和風な戦国伝、剣と魔法の西洋ファンタジー風の外伝といったように、 世界観がシナリオごとに大きく異なっているためか、各シナリオやシーンによってBGMの違いがハッキリしています。 例えば、タイトル画面はブラスバンド風の勇壮な行進曲調。 地上編の部隊数が少ない時のBGMは無機質で不気味な感じ、多い時は鼓笛隊風の行進曲調。 宇宙編で少ない時はミステリアスな雰囲気、多い時は「宇宙そら」のイメージなのか大空を飛ぶような広々とした曲調。 地上編・宇宙編の戦闘曲はそれぞれ別曲ですが、どちらもアップテンポでリズミックなスピード感のある曲調で、リズムないしベースパートが主体の曲調。 一方、戦国伝と外伝の戦闘曲は、アップテンポな点は同じでも、メロディーラインが明確な曲調になっています。 また戦国伝は、三味線と尺八を彷彿とさせる和風アレンジ。外伝はクラシック風で、外伝の全体マップ曲はワルツ調。 戦闘曲が「トッカータとフーガ ニ短調 BWV565」(ウィキペディアの解説)のフーガ部をアレンジした、トレモロターンを多用するメロディーになっています。 システム 基本的にはユニオン(連邦)とジオンのどちらかの勢力を選択し、マップ上に配置された部隊を動かしながら、 基地や都市を制圧しつつ部隊を生産し、敵部隊を攻撃して倒していきます。 勝利条件は敵本拠地の制圧もしくは敵部隊の全滅。 逆に自本拠地が制圧されたり、自軍部隊が全滅すると敗北になります。 ただし外伝のみ、サタンガンダムを倒すのが勝利条件。ナイトガンダムが倒されると敗北です。 ステージ開始前に行う設定で変更できる項目は以下の通り。 マップ上で部隊の移動中に敵味方が同じマス目で重なると、戦闘画面に切り替わります。 戦闘は最大5対5で繰り広げられるサイドビュー視点のターン制コマンド式バトル。 ただしターン制と言っても、ターン冒頭に全ユニットの行動をあらかじめ入力するタイプではなく、 行動順番が回ってきたユニットごとに行動を入力するタイプです。 3ターン経過して決着つかずの引き分け、あるいは攻撃側が「離脱」した場合、攻撃側が別のマスへ移動。 逆に防御側が「離脱」すると、防御側が別のマスへ移動します。 3ターン経過するまでにどちらかの編成数が0になると、戦闘がその場で打ち切られ、 編成数が0になった部隊はマップ上から消滅してしまいます。 地上編・宇宙編と戦国伝・外伝では、前者と後者で戦闘ルールが多少異なっていて、 使用可能なコマンドが一部違っているものがあります。 地上編・宇宙編の場合、バトル開始直後に両軍の一斉射撃が行われ、 この時にどちらかが全滅しなければコマンド戦闘に移ります。 地上編・宇宙編のコマンドは「射撃」「格闘」「防御」「離脱」。 格闘で敵を倒すと再行動できますが、倒しきれなかった場合は反撃されてしまいます(防御中の機体を除く)。 「防御」は敵の命中率を半減させるほかに、HPを多少回復させる効果もあります。 「離脱」は戦闘を脱出。離脱コマンドを選択した機体だけでなく、味方全体に効果が及びます。 戦国伝・外伝では両軍の一斉射撃が存在せず、いきなりコマンド戦闘が始まります。 戦国伝・外伝でのコマンドは「攻撃」「防御」「離脱」。 「攻撃」で敵を倒すと再行動できます。また攻撃した敵を倒せなくても、反撃される事はありません。 「防御」「離脱」は地上編・宇宙編と共通。 「ゲームバランス SD地上編・SD宇宙編」 地上編・宇宙編、戦国伝の戦闘バランスは良好。 アムロやシャアは、名無しの一般兵の攻撃はもちろん、アムロとシャア同士の対決でも全然攻撃が当たりません。 何しろレベル6の一般兵がアムロとシャアの機体に攻撃しても、命中率は10%台。アムロとシャア同士の対決でも、お互い命中率20%。 はっきり言って、敵としてはまともに相手にしたくないほど圧倒的に強い存在です。 とはいえ取り巻きが全滅した1機状態では1体に攻撃が集中するので、アムロやシャアといえどもあっさり落ちる時は落ちるのもまた事実。 それにガンダムやニューガンダムをもってしても、ガンダムは一年戦争をモチーフにしたステージでジオン側の基本機体のザク、 ニューガンダムなら「逆襲のシャア」をモチーフにしたステージでジオン側の基本機体のギラドーガを、 コンスタントに即死させられるだけの火力があるわけではありません。 そのためアムロやシャアは非常に強いユニットでありながら、 単独で戦局を打開できるほどではないという、なかなか絶妙なバランスになっています。 ただ地上編と宇宙編は時間がかかり過ぎるのが悩みの種。 これは戦闘が3ターンのコマンド戦闘&生産システムの存在が原因です。 機体によほどの性能差があるか、あるいは編成数の少ない部隊にトドメを刺す場合でもない限りは、 3ターン以内に決着がつく事は少なく、大抵の場合3ターン経過による引き分けに終わります。 このため、どの戦闘でも3ターンをきっちり行う事になるのに、 初期設定の「生産あり」だと敵味方共々、部隊をどんどん生産するため、 時間のかかる戦闘をそれこそ何度も何度も行なう事になるのです。 もちろん戦闘はともかくにしても、生産はあらかじめ設定で「無し」すれば、 ユニットがどんどん沸いてくる事はなくなります。 しかし都市の占領を急ぐ必要がなくなる分、戦国伝や外伝と戦略・戦術が似通ってくるので、 地上編・宇宙編の独自性がそれだけ弱くなります。 また生産無しだと、アムロやシャアなどの高レベルのパイロットを、 物量で圧殺する、あるいは封じ込めるという戦い方ができなくなるのも問題。 先にも述べたように高レベルのパイロットは、命中率・回避率が非常に高く、 一度や二度の戦闘で撃破される事はまずありません。 このため生産がないと高レベルのパイロットの部隊だけが残りやすく、 その場合は高レベルのパイロット同士の対決になります。 しかし、たとえ高レベルのパイロット同士であっても、お互い攻撃が殆ど当たりません。 そうなってしまうと、最終的な決着が事実上運任せという事に。 これが地上編・宇宙編における悩みの種ですね。 「ゲームバランス SD戦国伝」 戦国伝の場合、頑駄無軍(連邦)の「むしゃがんだむ」や「ショウガンダム」等は高いHP、 闇の軍団(ジオン)で最弱の「ざこ」に攻撃が当たれば即死できるだけの高い攻撃力を誇ります。 これは闇の軍団の「ワカザクト」「こざく」「こんざく」「しんざく」についても同様。 しかし戦国伝は、どのキャラクターでも初期レベルは全員同じ。 どんな相手に対しても、初期レベルのレベル差による命中率や回避率補正で相手を圧倒する事ができないため、 むしゃがんだむやショウガンダムといえども、単騎になってしまうと倒される危険性が極めて高くなります。 地上編・宇宙編とは違う方向性で、バランスが取れています。 ただ生産がない分、ひたすら待ちに徹する戦法が有効過ぎるのが悩みと言えば悩みですね。 まあ格ゲーなんかでも「ガン待ち」という言葉があるぐらいですから、待ち戦法の優位性は実証済み。 大戦略タイプのゲームで「生産」は、待ちの優位性を崩すための手段の1つなのでしょう。 「ゲームバランス SD外伝」 一方、外伝はバランスがかなり悪いです。 基本的に部隊生産ができないので、時間がかかり過ぎるという事はないですが、 サタンガンダム強過ぎの一言に尽きますね。 サタンガンダム強過ぎになってしまう要因として、 「戦国伝と外伝におけるユニット間の激しい性能差」「戦国伝と外伝はサタンガンダムを除き初期レベルが一律」 「戦国伝と外伝固有の戦闘コマンド」の3点が挙げられます。 戦国伝と外伝は、地上編・宇宙編とは異なり、 敵味方を問わず全ユニットが設定値のレベルからスタートするのですが、 外伝のサタンガンダムだけが唯一の例外。必ずレベル20で固定されています。 これで何が問題かと言えば、戦国伝と外伝はユニット間の性能差が著しく、 ただでさえレベル差を挽回するのが困難なのに、頼みのユニオン族(連邦)のナイトガンダムなどもレベルが低いまま。 このため初期レベルが「正規兵」では、サタンガンダムに一方的に攻撃されてしまうのです。 また戦国伝と外伝は、トドメを刺すと自動的に再行動できる仕様も、 サタンガンダムを異常なまでに強くしています。 地上編・宇宙編は、「格闘」でトドメを刺さない限り再行動ができません。 それにアムロやシャアが搭乗する機体でも、ステージの標準機体の敵ユニットを、 コンスタントに即死できるほどの攻撃力があるわけではありません。 このためアムロやシャアといえども、攻撃を延々と続ける事はまず無理。 しかし外伝のサタンガンダムは、外伝でユニオン族の標準ユニットである「ジム剣」「ジム弓」「ジム槍」を 攻撃が当たればほぼ即死にできる高い攻撃力に加え、レベル差による高い命中率を誇ります。 一度攻撃が当たると、そのまま攻撃が連続しやすく、1ターンのサタンガンダムの攻撃だけで、 部隊が壊滅状態に追い込まれるケースが少なくありません。 要するに、外伝固有の仕様が足を引っ張っている形になってしまいました。 戦国伝のようにレベルが全ユニット一律なら、サタンガンダム強過ぎという事にはならなかったと思うのですが…… 設定・シナリオ おなじみガチャポン戦士がこれまでにないパワーアップを遂げ、3たび登場。 戦国伝、外伝を含む魅惑の4ワールドを舞台に コマンドバトルのパーティープレイ、パイロットシステムと合わせて 129体のたちがスーパーバトルを展開する!! 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームです。 地上編・宇宙編は、ステージごとにテレビアニメ「機動戦士ガンダム」「Zガンダム」「ZZガンダム」、 劇場版アニメ「逆襲のシャア」、OVA「ポケットの中の戦争」をモチーフにしています。 ステージに初期配備されている一般兵の機体はもちろん、名前付きパイロット&搭乗機体も原作に即しています。 もっとも、ティターンズがハマーンのアクシズ(ネオ・ジオン)と一緒くたにジオン扱いで、 シロッコとハマーンが轡を並べて連邦と戦っているのはご愛嬌。 (そう言えばSDガンダムのカードダスでも、ティターンズはネオ・ジオン扱いでしたね) 「名前付きパイロット」 『アメリカ横断ウルトラクイズ』でも引用しましたが、 ゲームクリエイターの故・多摩豊さんは著書「SLG解体新書」で、 “イメージ”を守る事の重要性・必要性を説いています。
 だから「信長の野望」が司馬遼太郎の小説の世界観をそのまま利用していたとしても、
〈歴史的に正確ではない〉という批判をするのは的外れである。
重要なのはそこにプレイヤーが見た(見たいと思っている)のと同じ信長のイメージが表現されればよいわけである。
これは特に原作付きウォーゲームの場合には大きな問題になってくる。

「SLG解体新書」より
『英雄戦記』は「ガンダム」を題材にした原作物であり、“イメージ”を守る配慮が見られます。 例えば地上編・宇宙編は、初期設定の「正規兵」を基準にして、 アムロ・シャア・カミーユ・クワトロ・シロッコ・ハマーン辺りが圧倒的に強く、 その他のパイロットはそこそこ強いという、原作のイメージを崩さない配慮が感じられます。 詳しく書くと、ガンダム作品を代表するパイロットであるアムロやシャアの場合、 この2人は初期状態で既に最高レベルのレベル20です。 彼らが登場するステージは、初期配備部隊の中で最強機体に搭乗しているため、 命中率が10%代まで落ち込むレベル6の一般兵だけでアムロやシャアに太刀打ちするのは困難を極めます。 (とはいえアムロ対シャアでも、お互い命中率が20%なので決着がつきにくい) また「Zガンダム」のキャラクターだと、クワトロが初期レベル20。 カミーユ・シロッコ・ハマーンもレベル18前後で、カミーユ達もレベル6の一般兵を圧倒できます。 これも原作の“イメージ”を再現したものです。 『英雄戦記』では名無し/名有りを問わず、敵を撃墜すればするほどパイロットのレベルが上がっていきますが、レベルの低い相手を倒してもレベルが上がりにくくなります。 このため初期レベルからスタートする名無しパイロットが、初期レベルが高い名前付きパイロットとのレベル差をレベルアップで埋める事は至難の業。 また命中率と回避率は、パイロットのレベルに完全依存のため、高レベルのパイロットなら多少の機体性能は十分に挽回できます。 ですからニューガンダムやサザビーを生産すれば、アムロのガンダムやシャアの赤ザクに攻撃が当たりやすくなるというわけではありません。 (でもアムロやシャアは、実際のレベル以上に強く設定されているような) 一方、レベル10〜15程度の名前有りパイロット(アポリーやロベルトetc)の場合、 強い事は強いものの、命中率・回避率からいっても、また搭乗機体の性能からいっても、一般兵を圧倒できるほどではありません。 このため一般兵相手でも、撃墜される時はあっさり撃墜されます。これも原作通りといえば、原作通りです。 (一般兵の「ベテラン」がレベル10だから、レベル10〜15程度は腕のいいベテランという扱い?) ●ハサウェイは“弱さ”の表現 あと別の意味で面白いのが、ブライト・ノアの息子のハサウェイ。 「逆襲のシャア」をモチーフにしたステージで登場するハサウェイは、ジェガンに搭乗しているのですが、レベルは5です。 つまり一般兵の初期設定レベル(レベル「正規兵」)よりも初期レベルが低い扱いです。 それでこのハサウェイ、実際に戦わせてみると、レベルの低さに加えて登場ステージの標準機体であるジェガンに乗っているため、 一般兵レベルが「正規兵」だと命中率の関係で真っ先に狙い撃ちされて、それこそ呆気なく落ちる(笑 原作だとα・アジールに取りついてクェスを説得していましたが、この『英雄戦記』において果たしてそこまで辿り着けるかどうか。 (まあ辿り着けたとしても、α・アジールに張りつく前に撃ち落されるのが関の山ですが) アムロやシャアは“強さのイメージ”再現としての正規兵よりも高レベルでしたが、 ハサウェイは逆に正規兵よりも低レベルにする事で、ムリヤリ乗り込んできた非戦闘員の“弱さのイメージ”再現を行っています。 「コロニーレーザー」 ほかに“イメージ”への配慮を感じるといえば、コロニーレーザーでしょうか。 『英雄戦記』の一部のステージには「コロニーレーザー」が配備されています。 コロニーレーザーは基地や都市、コロニーと同じく占領可能な重要地形扱いで、 占領すると次ターンからコロニーレーザーを発射して(ビジュアルシーン付き)、敵部隊を攻撃する事ができます。 コロニーレーザーの射程は1〜6マス。 1ターンにつき1部隊しか攻撃できませんが、攻撃手段としてはゲーム中ぶっちりぎりで最強。 威力は文字通りの必中必殺で、一般兵はおろか、アムロのガンダム、シャアのジオング、 カミーユのZガンダム、クワトロの百式、ジュドーのZZガンダム、 シロッコのジ・O、バスクのレウルーラ、ハマーンやプルのキュベレイですら、一発で部隊ごと蒸発。 狙われたら防ぐ手立ては一切ありません。 ●思ったほどには役に立ってくれないコロニーレーザー しかしこのコロニーレーザー、 実際に運用しようすると、思ったほどには役に立ってくれない(笑 まずコロニーレーザーが配備されているのは、宇宙編限定で、しかも4ステージのみ。 そもそも使う機会に恵まれません。 では、コロニーレーザーが配備されているステージなら、 コロニーレーザーを撃ちまくれるかと言えばそうでもなくて。 なにせコロニーレーザーの対処法は実に簡単。 射程内に入ると必中必殺なら、射程内に入らなきゃいい。 要するに近づかなきゃいい、それだけの話なんですよね。 (コロニーレーザーそのものは、都市やコロニーと同じく重要地形扱いのため移動不可) またコロニーレーザーが倒せるのは1ターンにつき1部隊だけなので、 敵部隊が大挙してコロニーレーザーに押し寄せてくると、コロニーレーザーだけでは対処できません。 相応の部隊を配置していないと、コロニーレーザーを守りきれないのです。 それにコロニーレーザーの配備数やマップ上の重要地形の配置を見ても、 コロニーレーザーをちゃんと迂回できるマップ構造になっています。 わざわざコロニーレーザーを近づかなくても問題ありません。 もちろんコロニーレーザーの破壊力を考えれば、占領できるなら占領するにこした事はありませんが、 敵に占領された場合はあっさりと諦めるのが吉。 ヘタにコロニーレーザーを奪おうとして失敗した挙句、 敵フェイズに自軍の主力部隊をコロニーレーザーで蒸発されられたら目も当てられません。 このため実際の戦闘では、その破壊力ほどには脅威にも当てにもならないのです。 このように『英雄戦記』におけるコロニーレーザーは、 戦術的には“最強”、戦略的には“役立たず”というピーキーな性能です。 それでも相手が「コロニーレーザーを迂回する」にしろ、 「コロニーレーザー奪取のために全軍を差し向ける」にしろ、 相手に特定の(コロニーレーザーが存在するステージ固有の)戦い方を 強制するという意味において、十分に戦略級兵器と言えますが。 コロニーレーザーをタクティカルSLGに流し込む上で、 原作のイメージを壊す事無く、強過ぎず弱過ぎず、 丁度いいバランスに仕上がっているのではないでしょうか。 独創性 幻住庵の感想文には、この『英雄戦記』以外にもガンダムゲームが幾つかあります。 具体的には『ガンダム・ザ・バトルマスター』『同2』『ガンダムバトルロワイヤル』『ガンダムVS.ガンダム』『同 NEXT PLUS』ですが、 この辺りの等身が高いデザインのガンダムゲームの感想文を幾つか書いた身としては、 SDガンダムを題材にしている点がいかにもファミコンソフトという感じがします。 「CONTINUE[コンティニュー] Vol.13」において、 アーケードの「スプラッターハウス」(ナムコ)を化してファミコン移植した 「スプラッターハウス わんぱくグラフティ」について、 「ファミコンの表現力にも問題あり」と書いた一文があります。 この文章自体はファミコンを腐していますが、逆にこの事は当時SDガンダムが流行っていたとはいえ、 ファミコンの描画能力との二頭身デザインとの相性の良さの証左と言えるでしょう。 全般 ガンダム世界の“イメージ”への配慮を中心とした全体的に丁寧な作りが感じられ、その辺りの出来はなかなか。 しかしその一方で、地上編と宇宙編は時間がかかり過ぎ、 外伝はサタンガンダムが強過ぎるという、決して小さくない欠点も抱えています。 点数は悩みましたが、ユニットを移動させ、都市を占領し、ユニットを生産し、 敵の動きを読みながら配置を考え、敵と戦うというのがオーソドックスながら面白いので、 ここは7点にする事にしました。 得点点 関連感想文 ガンダム・ザ・バトルマスター(PS) ガンダム・ザ・バトルマスター2(PS) ガンダムバトルロワイヤル(PSP) ガンダムVS.ガンダム(PSP) ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS(PSP) アメリカ横断ウルトラクイズ(PS) 参考資料 多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年 編集/松井真・御子紫朝景・林幸生『CONTINUE[コンティニュー] Vol.13』2003年 太田出版

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