戦国美少女絵巻 空(くう)を斬る!!

戦国を駆ける一陣の風。
忍の仕事もラク・・じゃない!?

戦国美少女絵巻 くうを斬る!!

総論編/メモ

TGL


操作性
戦国・安土桃山時代の日本を舞台に、伊賀のくのいち・百地こころ(ももち こころ)が、徳川家の忍として活躍するRPG『戦国美少女絵巻 空(くう)を斬る!!』です。
(以下、本作を『絵巻』と表記)

操作はキーボード・マウス両対応。
ただしキーボードのファンクションキーでショートカット操作ができるものの、キーボードではメニュー画面などでのカーソル移動ができないのでマウスが基本。
また画面の色数が256色の場合のみ、ウィンドウモードにする事ができます。
(256色以外ではフルスクリーン固定)

ストーリーは全39話構成。とはいえイベント進行のみの回も存在しているので、実質的には33話ほどにあります。
なお「第〜話」という表示があるのはセーブデータのファイル名のみとなっています。
(セーブデータのファイル名には「第〜話」のほかに、章題の表記もあり)


「ゲームの流れ」
基本的には見下ろし型の2Dフィールドになっているワールドマップを移動して、
同じく見下ろし型の2Dフィールドの町や村、ダンジョンに赴き、イベントやストーリーを進めていきます。
イベント時では、画面上部と画面下部それぞれにメッセージウインドウが表示されます。

操作キャラクターがワールドマップ上にいると、操作キャラクターが移動してしていなくても、
時間が経過して昼から夜に、あるいは夜から昼に変化しますが、町の宿屋に宿泊すると、時間帯が自動的に昼になります。
(昼夜が入れ替わる時間はだいたい1分ほど。宿屋に宿泊した場合、昼の時間は45秒ほど)

ワールドマップ上のランダムエンカウントやイベントバトルで発生する戦闘については、システムの項目で後述。


『絵巻』には「着せ替えシステム」というものがあり、通常のコスチュームである忍者装束から別の服装に着替える事ができます。
基本的に忍者装束のままでは町での情報収集やお店での売買ができないません。このため町では忍者装束以外の服装に着替える必要があります。


「操作雑感」
基本的にはフィールドタイプのRPGですので、操作で深刻に悩むような部分はなかったものの、細かい所で操作がしにくかったり、間違えやすい箇所がかなりありました。


「移動関連」
町のモブキャラクターに操作キャラクターを体当たりさせると、モブキャラクターとの会話が発生します。

問題はこのモブキャラクターとの会話が終わったあとの、操作キャラクターの移動。
会話終わりに操作キャラクターをモブキャラクターのいる方向へ動かしてしまうと、同じモブキャラクターとの会話が連続してしまうのです。
またモブキャラクターが操作キャラクターの方向へ移動している場合、
会話終わりのあと操作キャラクターをモブキャラクターとは別の方向へ動かしていても、会話が連続してしまう事がありました。

あと気になったのが、町マップやダンジョンマップでのマップスクロール。操作キャラクターが画面端付近にまで近づかないと、スクロールが始まりません。
マップの先の様子が前もってわかりにくく、ダンジョンではダッシュ移動がしにくかったです。
(後述するエンカウント率が高いと感じる要因の1つ?)


「お店の配置や存在がわかりにくい」
町でお店の配置や存在がわかりにくかったです。


●お店の配置のわかりにくさ
まず配置についてですが、お店が町の出入り口付近に固まって配置されておらず、新しい町に到着したら、町を一巡りしてお店の場所を把握する必要がありました。




加えて厄介なのが、お店の種類の多さがあります。
お店には「道具屋」「薬屋」「隠れ武器屋」「隠れ防具屋」、更に「万屋(よろずや)」「放浪鍛冶屋の黒鉄」「宿屋」があります。

お店の種類が多いために、お店を町のあちこちに分散させたのでしょうが、それだったらお店の種類を絞って、お店を固めて配置するべきだったと思います。
道具屋と薬屋と万屋、隠れ武器屋と隠れ防具屋と放浪鍛冶屋の黒鉄は、それぞれ1つのお店として統合した方がスッキリしたのでは。


●お店の存在のわかりにくさ
次に、お店の存在のわかりにくさについて。
道具屋と薬屋は店先の看板がわかりにくく、隠れ武器屋と隠れ防具屋は普通の店や人家に姿を変えており、
放浪鍛冶屋の黒鉄は店舗を構える事なく、ほかのモブキャラ同様に町の中をランダムにウロウロしています。

まず道具屋と薬屋は、看板にそれぞれ「武蔵屋」「和泉屋」と屋号が記されているものの、これだけでは何の店だか全くわかりません。
更に道具屋には、「武蔵屋」のほかに、看板に「おかめ」と書かれたお店もあり、まぎらわしいのです。

店の店員に話しかければ、店員のメッセージウインドウの名前欄に、
「道具屋」「薬屋」と表示されますが、万屋は店先に「万」の文字、宿屋は「やど」とありますし、
道具屋と薬屋も看板に「道具屋」「薬屋」と表記しても構わなかったのでは。

隠れ武器屋と隠れ防具屋は、普通の店や家に姿を変えています。
とはいえ「尾張」や「京」などの町では、「隠れ武器屋」「隠れ防具屋」とは言いながら、普通のお店扱いで、マークが店先にあるので、それほど困らなかったのですが……
(まあマークが何のお店なのか、わからないという問題はありますが)

これが村になると、店先に看板といったものがなく、普通の人家と外観で全く区別できなくなります。本当に“隠れ”てしまうのです。
都市ではお店の形態をとっているわけですし、わざわざ「隠れ――」にしなくてもよかったのでは。

放浪鍛冶屋の黒鉄は、黒鉄だけが露天売りの行商である事です。
「隠れ武器屋」「隠れ防具屋」を含め、他のお店は店舗を構えており、お店を探す場合は建物を探す必要があります。
一方、黒鉄だけは町や村の中を出歩いている人から探し出す必要があります。
(放浪鍛冶屋の黒鉄その人は、固有のドットのチップキャラですが)


「装備・個人情報画面が不便」
「装備・個人情報画面」(以下、装備&ステータス画面)が不便です。
不便に感じた部分は2つあって、1つはキャラクター切り替え操作のわかりにくさ。
もう1つがパーティーメンバーが増えてくると、キャラクター切り替えが大変になる事です。


●キャラクター切り替え操作のわかりにくさ
まず前者のキャラクター切り替え操作のわかりにくさですが、
メニューウィンドウで「装備・個人情報」を選択する、あるいはショートカット操作で装備&ステータス画面を開くと、キャラクターリストではなく、
パーティーの並び順で先頭にいるキャラクターの装備・個人情報画面が表示されます。

別のキャラクターの装備・個人情報画面に切り替えるには、
ステータス画面に表示されているキャラクター名(こころの場合なら「百地 こころ」)をクリックするのですが、
この「キャラクター名をクリックする」という操作が非常にわかりづらいのです。

このわかりづらさは、「キャラクター名をクリックしてキャラクター切り替え」というのが、他のゲームにはみられない操作である事が1つ。
これに加えて、画面上にクリック可能なコマンドが複数存在している事です。
具体的にはキャラクター名以外に「武器」「服」「装備」、ハートマーク、そしてデカデカと表示されているキャラクターの全身グラフィック。
このうち「武器」「服」「装備」は、名称からして装備品である事がわかる分、まあ問題ないのですが……
(「服」は服装の変更、「装備」は防具に相当)

厄介なのは、ハートマークと全身グラフィック。
ただでさえ目立ちやすいのに、それぞれクリックすると、ハートマークはキャラクタープロフィールの表示、全身グラフィックは服装の変更(要するに「服」と同じ!)なのです。
目立ちやすいハートマークと全身絵の存在に惑わされて、キャラクター名もクリック可能な箇所である事に気づくのに、かなり手間取りました。

このキャラクター切り替えの操作については、キャラクター名にカーソルを合わせると画面下のメッセージウインドウに「左クリックでキャラが替わります」という表示が出たりしますし、
「キャラクターを選択するときは、名前の項目をクリックして下さい」とマニュアルにあるので、気をつけていれば防げるミスと言えますが……

ここでクセモノなのは、ゲームスタート時にはこころの1人パーティーある事です。
このため最初は、装備・個人情報画面でのキャラクター切り替えが不要で、ゲームが進み2人パーティーになった時になってから、
ようやく装備・個人情報画面のキャラクター切り替えの操作が必要になるのです。


●パーティーメンバーが増えるとキャラクター切り替えが大変
装備・個人情報画面でキャラクター名をクリックするとキャラクター切り替えというのは前述の通りですが、実はこの操作で厄介な点がもう1つありまして……
それはパーティーメンバーが増えてくると、キャラクター切り替えが大変になる事です。

装備・個人情報画面は、最大の6人パーティーの時は「こころ⇒加乃⇒お京⇒いずみ⇒雪⇒才蔵⇒(こころに戻る)」の順番で切り替わり、
装備・個人情報画面を開いた時にはパーティーの並びの先頭にいるキャラクターの画面が表示されます。

こころと加乃の2人パーティーの時ならクリック2回で表示が一巡しますが、こころ・加乃・お京・いずみの4人パーティーでは一巡にクリック4回。
6人パーティーなると才蔵の画面になるとクリック6回必要になります。

たびたびパーティーの4人目や6人目の装備・個人情報画面を開こうとしたり、操作ミスで目的のキャラクターの装備・個人情報画面を通り過ぎてしまう、
あるいは右クリックで装備・個人情報画面から出てしまった場合は、もう一度複数回のクリックをしなければなりません。

パーティーの先頭を入れ替えれば、装備・個人情報画面で最初に表示されるキャラクターも入れ替わるものの、
こころを先頭にしていた時とは別のキャラクター装備・個人情報画面が、複数回のクリックが必要になってしまいます。

「キャラクター切り替え操作のわかりにくさ」にしても、「パーティーメンバーが増えるとキャラクター切り替えが大変」にしても、
「キャラクター名をクリックして、キャラクター切り替え」という他のゲームでは見ない操作にするのであれば、
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」(以下「ゲームデザイナーの仕事」)ではありませんが、
ゲームスタート時はこころの1人パーティーではなく、2人以上のパーティーにして、「覚えたコマンドはすぐに使える・・・ようにする」べきでしょう。

それでなければ、キャラクターリストを表示する形式にすべきだったと思います。「ユーザーはゲームの操作方法ごときで、考えさせられたりするのを好まない」わけですし。
(「ステータス画面のキャラクター切り替え「ごときで、考えさせられたりするのを好まない」のは当然でしょう)



覚えたコマンドはすぐに使える・・・ようにする
〜試して効果を実感させることが大切〜

 RPGなどでキャラクターのレベルが上がると、新しいコマンドを覚えることがあります。たとえば、レベルが上がって魔法を覚えるような場合です。
レベル以外にも新しい技を使えるキャラクターが加わるなど、さまざまな条件でコマンドを覚えることがあるでしょう。
その際、プレイヤーが使えるようになった新しいコマンドは、すぐに効果が実感できなければいけません。ただ単に使えるだけではなく、使って
効果が実感できなければいけない・・・・・・・・・・・・・・・のです。
●ユーザーは新しいことを望んでいるわけでない

〔中略〕

 それは、新しい操作方法が制作者が思っているほどには、ユーザーからは望まれていないことを示しています。
なぜなら、ユーザーはゲームの操作方法ごときで、考えさせられたりするのを好まないからです。
ましてや、退屈な取説の操作関係のページなどを読ませられるなんて、まっぴらだと思っているからです。無意識のうちに、わかりやすい、遊び慣れたやり方を望んでいるのです。

「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より
そもそも、メニューウインドウやショートカット操作で開く事のできる「並べ替え・全体情報」ではキャラクターリストが表示されているのですから、 「装備・個人情報」もキャラクターリスト形式で構わなかったのでは。 「パーティー隊列の並べ替え操作がわかりにくい」 メニューウインドウやショートカット操作で開く事のできる「並べ替え・全体情報」で、パーティー隊列を並べ替え操作がわかりにくかったです。 画面左側に表示されるキャラクターリストの並びが、そのまま戦闘時の隊列になります。 (並びの先頭のキャラクターは、町やダンジョン、ワールドマップで操作キャラクターとして表示) 並べ替え操作は、キャラクターリストでキャラクター別のウインドウにある、赤いマークをクリックして、そのままドラッグ操作をすると、 選択したキャラクターを任意の順番へ移動できるというものです。 わかりにくかったのは、赤いマークのドラッグ操作という部分。 最初は赤マークを普通にクリックしてしまい思うように並べ替え操作ができず、並べ替えができるまでにかなり手間取りました。 ドラッグ操作ではなく、1回目にクリックしたキャラクターと、2回目にクリックしたキャラクターが入れ替わるという方が、わかりやすかったと思います。 「ワールドマップのエンカウント率が高い」 ランダムエンカウントになっているワールドマップとダンジョンのうち、ワールドマップでのエンカウント率が高いです。 ワールドマップ上では、徒歩時は5秒強、ダッシュ時は3秒強に1回の頻度でランダムエンカントが発生しますが、 これは幻住庵でランダムエンカウント率が高いと書いたゲーム並みなのです。 加えて、町マップやダンジョンマップは、マップの先を見通しにくい仕様のため、移動する際にはマップスクロールで新たに現れるマップの様子に意識が集中しがち。 そういう状態でランダムエンカウントが発生するので、ダンジョン探索はなかなかしんどいものがあります。 音楽 戦国・安土桃山時代を舞台にしているという事で、和風な曲が多いです。 この中では明るく能天気っぽいストーリー中盤までのフィールド画面のテーマ、通常戦闘曲とバトル勝利時のSEでしょうか。 通常戦闘曲は通常戦闘が発生するたびに流れるので印象に残りやすいですし、バトル勝利時のSEは鼓と「イヨー」という掛け声がインパクト大でした。 システム 基本的には見下ろし視点のフィールド移動タイプのRPGで、フィールド上に点在する町やダンジョンに赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 ストーリーは全39話構成になっていますが、「第〜話」という表記が表示されるのは、セーブデータのファイル名のみとなっています。 「戦闘」 ワールドマップのランダムエンカウントやイベントバトルの際に戦闘が発生します。 最大3名までの味方パーティー全員が、体力(HP)0の戦闘不能状態に陥るとゲームオーバー。 バトルはターン制の進行ではなく、『黒い瞳のノア』『ブレイブハーツ』『スレイヤーズわんだほ〜』のように、 敵味方を問わず「行動ゲージ」が満タンになったユニットに行動順番が回ってくるタイプ。 行動ゲージはパラメーターの「すばやさ」の値が高ければ高いほど溜まりやすくなりますが、 『絵巻』の場合、パーティーキャラクターの行動ゲージが満タンになっても、キャラクターをクリックしないと行動選択アイコンが表示されない点に注意が必要です。 なおメニューコマンドの「環境設定」で、「リアルタイムバトル」の「ON/OFF」設定がありますが、 「ON」にするとプレイヤーのコマンド選択中に敵の行動が継続され、「OFF」では敵の行動が停止します。 行動順番が回ってきたキャラクターには、キャラクターを取り囲むようにリング状の行動選択アイコンが表示され、リングを回転させる事でコマンドを選んでいきます。 キャラクターには「術」の使用に必要な「術力」(MPに相当)とは別に、「技」(必殺技)の発動に必要な「技力」というパラメーターがあります。 「技」には「合体技」というパーティーメンバーの2人ないし3人による合体攻撃も存在しています。 ●戦闘バランス 全体的にレベルアップによるパラメーター上昇の影響が大きい仕様で、 ランダムエンカウントをこなしていれば、意図的なレベルアップを狙わなくても問題ないでしょう。 ただし難易度曲線に難があって、実は最序盤のフィールドマップが一番の難所。 具体的には第2話ですが(第1話はストーリーイベントのみ)、これはこころの1人パーティーで進むため。 単に数的不利に陥りやすいというだけでなく、レベルアップによるパラメーター増加の影響が大きい仕様な分、レベル1状態ではエンカウントバトルがかなり厳しいものになるのです。 また初期状態のこころは、HP回復魔法に相当する術を習得しておらず、戦闘中のHP回復はアイテムしかないというのもネック。 (アイテムは消耗品なので、出し惜しみしやすい) それでも第2話の目的地「鈴鹿の里」は、スタート地点「伊賀の里」からそう離れていないので、ランダムエンカウントが発生せずに「鈴鹿の里」に到達する事もできますが…… 第3話に加乃が加わって2人パーティーになると、たとえこころがレベル1であっても格段に戦いやすくなります。これなら最初から2人パーティーで構わなかったのでは。 ●操作性関係 操作性関係の不満を書くと、リング状の行動選択アイコンを操作しにくい、 敵が残り1体の時に攻撃コマンドを選択すると攻撃対象選択を挟まないで敵を攻撃する、 そしてリアルタイムバトルが操作しにくいこと。 リング状の行動選択アイコンは、リングを回転させる事で目的のアイコンを選択しますが、リングは反時計回りにしか回転できません。 リングの回転方向が固定されているというのは、このようなリングコマンドで円の回転方向をよく間違える筆者でも間違えずに済むメリットがあるものの、 初期配置でリングの左側にあるアイコンは、選択する都度リングをグルグル回さなければならず、目的のアイコンを通り過ぎてしまった場合はリングを一回転させる必要があります。 攻撃コマンドは敵1体だと攻撃対象選択が発生しないものの、敵が残り1体になった時に誤って攻撃コマンドをクリックしてしまうミスが何度かありました。 敵を攻撃するタイプの術や技を使用する時も、敵が残り1体なら攻撃対象選択はないとはいえ、、 術や技は先に使用する術や技を選択する必要があるので、誤って術コマンドや技コマンドしても行動選択アイコンへ戻る事ができます。 敵1体の時に攻撃コマンドを選択しても、リングコマンドへ戻れるようにして欲しかったです。 あともう1つは、味方ユニットの行動ゲージが満タンになっても、 自動的に行動コマンドが表示されないこと。 『絵巻』では、行動ゲージが満タンになったキャラクターにカーソルを合わせて、 クリックすると行動コマンドが表示されるのですが、たとえ味方に行動ゲージが満タンのキャラクターがいても、 クリックして行動コマンドが表示されるまでは、敵味方の行動ゲージが溜まり続ける仕様です。 このため時間を無駄にしたくない場合は、行動ゲージが満タンになりそうな味方ユニットをクリック連打推奨。 またリアルタイムバトルがON状態の時は、 攻撃の対象選択、使用する術やアイテムのリスト表示を除き、 行動コマンドを開いている最中にも敵味方の行動ゲージが溜まり続けます。 術や技、アイテムを使おうとして、行動コマンドを選択中にも敵から攻撃されるため、 術やアイテムが使いにくいのです。 そして、これら操作のしにくさの影響を最も受けるのが、こころが1人パーティーの最序盤。 最序盤が操作に最も手間取りやすいのに、相対的に敵が強く、 リアルタイムバトルがON状態の時に、操作ミスのせいでHP回復が間に合わず、 あえなくゲームオーバーに――なんて事がありました。 ●序盤は術力・技力の回復手段がない こころは最初から術と技を習得しているのに、 序盤で訪れる「伊賀の里」と「鈴鹿の里」と「甲賀の里」には、いわゆる「宿屋」が存在していません。 更に「伊賀の里」と「鈴鹿の里」と「甲賀の里」の道具屋には、 HP回復アイテムは販売しているものの、術力や技力の回復アイテムは販売しておらず、ゲーム序盤は術力・技力の回復手段がないのです。 一応、イベントの前後でHPや術力・技力が全回復する事もあるとはいえ、能動的な回復手段ではないので、術や技が非常に使いにくいのです。 『絵巻』は、宿屋があるのは「尾張」や「京」といった都市のみで、「伊賀の里」や「甲賀の里」を含む村には宿屋がありません。 おそらく宿屋の有無を町の規模の表現として使っているのでしょうが、序盤は術力・技力の回復手段がなくなってしまっています。 村にも宿屋を配置すべきだったでしょう。 「パーティーが全然揃わない!」 『絵巻』は最大6人編成のパーティーで、行動メンバー3名と待機メンバーを入れ替えられる仕様なのに、 パーティーがなかなか4名以上にならず、6名にも達しません。 以下のリストは、第1話から第19話までのパーティーの加入&離脱表です。
話数と章題 パーティーメンバー スタート位置
(第1話はオートイベントのみ)
第2話「彩雲邸潜入!」 こころ       「伊賀の里」
第3話「鬼六」 こころ 加乃     「鈴鹿の里」
第4話「負けない!」 こころ 加乃     「甲賀の里」
第5話「忍びとは」 こころ 加乃     「鈴鹿の里」の彩雲屋敷
第6話「いずみ登場」 こころ 加乃     「岡崎」の半蔵屋敷
第6話「いずみ登場」 こころ 加乃 いずみ   浜名湖湖畔の「漁師小屋」
第7話「強烈!! お京登場!」 こころ 加乃 いずみ   ワールドマップ(浜名湖湖畔の「漁師小屋」周辺)
第8話「加乃、大活躍」 こころ 加乃 いずみ お京 ワールドマップ(「雑賀寺」周辺)
第9話「御所潜入」 こころ 加乃 いずみ お京 ワールドマップ(「本願寺織田軍陣中〜本願寺」周辺)
第10話「蘭丸」 こころ 加乃 いずみ お京 「京」
(第11話はオートイベントのみ)
第12話「運命のヒト」 こころ 加乃 いずみ お京 ワールドマップ(「雑賀寺」周辺)
第13話「吹雪のおばちゃん」 こころ 加乃 いずみ お京 ワールドマップ(「十津川温泉」周辺)
第14話「次なる仕事」 こころ 加乃 いずみ お京 「常滑の港」
第15話「風兄ちゃん?」 こころ 加乃 いずみ お京 「岡崎」の半蔵屋敷
第16話「沢庵の行方」 こころ 加乃 いずみ お京 「常滑の港」
第17話「浜名湖の幽霊っ子」 こころ 加乃 いずみ お京 「堺」
(第18話はオートイベントのみ)
第19話「帰蝶って誰?」 こころ 加乃 いずみ お京 ワールドマップ(「堺」周辺)


最初はこころの1人パーティーでスタートしたら、第3話から第6話まで加乃が出入りの繰り返し。 第6話で加乃と入れ替わりでいずみが加入&離脱というスポット参戦。 第8話にお京が加入してからは3人パーティーで進み、第19話でいずみが再加入して、パーティーがようやく4人編成になります。 『絵巻』は全39話構成ですから、第19話目は完全にストーリー中盤で、 いずみが第6話でパーティー加入するにも関わらず、パーティー入れ替えができるようになるのが遅いのです。 (そしてストーリー中盤に、パーティーメンバーの入れ替えで手間取るハメになる) いずみが第19話で再加入するのであれば、第6話の時に離脱させなくても構わなかったのでは。 それならお京が加入する第8話というストーリー前半のうちに、4人パーティーになったのですが。 なお人数上限の6人パーティーになるのは、更に遅いです。 第19話以降は4人パーティーのままで進み、第34話というストーリー終盤と呼んでも差支えない時期に、 風魔雪と霧隠才蔵がパーティー加入して、やっと6人パーティーになります。 それでいて第38話の終わりに才蔵が離脱するため、ラストバトルは5人編成で挑む事に。 これなら最後まで4人編成のままで構わなかったのでは。 設定・シナリオ ………時は戦国、安土桃山時代。 伊賀の里では、百地丹波の娘・こころが、一人前の忍を目指し、修行の日々を送っていた。 そんなある日、こころのもとに徳川隠密頭・服部半蔵が訪れる。 なんと、徳川家に仕えないかというのだ。しかし、それは条件があった。 甲賀の見習いくのいち・猿飛加乃と仕事を競い、先に達成できた方を雇うというのだ。 それを聞いて、急ぎ旅立つ二人。 さて、徳川家に仕えることになるのは、いったいどちらになるのか? 「絶対に負けないんだからっ!」 ……だがそれが、これから起こる大きな波へのプロローグだということに、 まだ誰も気づいてはいなかった。 あらすじには「徳川家に仕えることになるのは、いったいどちらになるのか?」とありますが、 結局は加乃(かの)と共に徳川家の忍として働く事になります。 「寸劇の充実」 イベント時の寸劇の多さがグッド。 イベント中にキャラクターが動き回ったり、フレームイン&フレームアウトが多くみられ、 シーンによっては10体以上のドットのチップキャラクターが登場したり、 リーダー格のキャラクターの合図1つで兵士達が一斉にその場を退くというのは、 フィールドタイプならではの演出と言えます。 また、座る(正座など)・立て膝・立つ・倒れる・武器を構える・切りかかるなど、 ドットのチップキャラクターのモーションも充実しており、 敵味方が武器を構えて互いに向かい合う一幕は、一触即発の表現として評価しています。 「着せ替えシステム」 『絵巻』には、「着せ替えシステム」というものがあり、 通常のコスチュームである忍者装束から別の服装に着替える事ができます。 服装は忍者装束を含め、「村娘の着物」「遊女の着物」「若武者の着物」の4種類。 (「若武者の着物」は、装備・個人情報画面では「男装」と表記される) 忍者装束と村娘の着物は初期状態で既に所持しており、 遊女の着物と若武者の着物は、お店で購入して入手します。 ●着せ替えの良いトコ 着せ替えで良かったのが、1つは町やダンジョンでの操作キャラクターと装備・個人情報画面のキャラクターグラフィックの変化。 同じ種類の服装でも、キャラクターごとに衣装が異なっています。 2つ目は、町のモブキャラクターのセリフが、操作キャラクターの服装によって変化すること。 忍者装束だと町のモブキャラクターは何も話してくれない事が多いのは先に述べた通りですが、人によっては村娘姿・遊女姿・男装でセリフがそれぞれ全く異なる事も。
    (村娘姿)
    おじさん
    「ウチの店の看板娘にならんかね?」
    (遊女姿)
    おじさん
    「いや〜、えらいかわいらしいなぁ」
    (男装)
    おじさん
    「堺はなぁ、今、大量に鉄砲を造っ
     てるんやで」

また遊女の着物は装備品の解説に「ナンパされるかもね」とあるように、 遊女姿のこころ達をナンパしてくる輩がいたり。
    チンピラ
    「ねぇちゃん、
     俺と、どこかへ行かへんか?」


    「お主の源氏名は何じゃ?」

    「今晩つき合ってくれるのなら、
     何でも欲しい物を買うてやろう」

逆に男装時には、女性から逆ナンされる事も。
    温泉好きの娘さん
    「ねぇ、お侍さん、私と一緒にこの
     近くの温泉に行かない?」

    キャピキャピ娘
    「あっ、そんな、私なんてっ!
     でも、どうしてもって言うならぁ
     ウフッ・・・・・・お茶だけよ」

    遊女
    「旦那〜、
     久しぶりにどお?」

そして3つ目は、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、「ゲームシステムでキャラクターを描く」のパターンでしょうか。
 ゲームでは小説や映画など、他の表現手段にはない方法でキャラクターを描くことができます。
その方法とはゲームシステムでキャラクターを描くことです。

 このようにゲームでは、戦闘パラメーターを使えばキャラクターの強さを非常にわかりやすく表現することができます。

キャラクターの強さが「体験できる(遊んでわかる)」のは、さすがにゲームだけだと思います。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
例えば服装によって、パラメーターの上昇値が異なる点。 忍者装束が最もトータルの上昇値が大きく、次いで男装、村娘姿、遊女姿の順に上昇値が小さくなります。 特に忍者装束は、唯一「素早さ」が上昇する服装で、最も戦闘向きですが、 男装は「攻撃力」の上昇値が忍者装束よりも高く、 「集中力」(術の威力に影響)は忍者装束と同じ上昇値に設定されており、 忍者装束より攻撃的な扱いになっています。 このほか、遊女姿限定、男装時限定で入れる建物があり、 そして遊女姿の時はダッシュ移動不可。 遊女姿はパラメーター上昇値の低さもあって、 町の移動やダンジョン探索に最も不向きで、最も“役立たず”な服装ですが、 遊女姿の表現として、とてもよく機能しています。 ●着せ替えの悪いトコ 着せ替えで残念だったのが、 1つはワールドマップやバトル中、イベント時のドットのチップキャラクターは、 服装に関係なく忍者装束姿で固定。 もう1つがストーリー終盤でパーティー加入する風魔雪と霧隠才蔵には、 衣装バリエーションがない事です。 (まあ才蔵は男なので、“女装”させるわけにもいかなかったのかもしれませんが) あと操作面の不満もあります。 服装切り替えは装備・個人情報画面の「服」の項目をクリック、 あるいはキャラクターグラフィックをクリックすると、 「忍者装束⇒村娘の着物⇒遊女の着物⇒男装⇒(忍者装束へ戻る)」の順番で 服装が変化していきます。 所持している服装が3種類以上になると、操作ミスで目的の服装を通り過ぎてしまうと、 クリックし直さなけれなならなくなります。 装備・個人情報画面の「武器」や「装備」(アクセサリー扱い)のように、 装備品のリスト一覧から選ぶスタイルの方が操作しやすかったでしょう。 「幽霊の出没するダンジョンで加乃がバトル中の行動不可」 パーティーメンバーの1人・猿飛加乃は、ランダムエンカウントで幽霊や妖怪しか出現しないダンジョン内では、バトル中に頭を抱えてうずくまり、行動不能に陥ります。 キャラクタープロフィールで苦手なものに「幽霊・亡霊・妖怪」を挙げ、劇中でも幽霊の話題になると明らかに動揺し、幽霊と遭遇したら気絶してしまいます。 幽霊や妖怪しか出現しないダンジョンで加乃が役立たずになるというのは、 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う「ゲームシステムでキャラクターを描く」キャラクター表現として機能しています。 (まあ行動不能のため、戦力ダウンしてしまうのは痛し痒しですが) 「イベント時のメッセージウインドウ」 あと演出面で良かったのが、イベント時にメッセージウインドウが、画面下部と上部にそれぞれ表示される点でしょうか。 キャラクターが同時に喋って、メッセージウインドウが同時に表示されるシーンは、メッセージウインドウが複数表示される形式ならではの演出と言えます。 「誘導や“繰り返し”が弱い」 次の目的地などの行き先や方角を示すフラグ誘導のセリフがあるものの、“繰り返し”が弱いのが残念でした。 例えば半蔵から「浜名湖の湖畔に漁師小屋があるのだが」「浜名湖はここから東だ。しっかりと役目を果たせよ」と任務を言い渡されるイベント時があるのですが、 「浜名湖」という行き先が出てくるのはここだけで、方角を指示するセリフに至っては後者のみ。 イベントが終わりプレイヤーフリー状態になってから半蔵に話しかけると、「仕事はどうした」と半蔵に怒られてしまいます。 また堺の「桔梗屋」にいる村井沢庵という人物に書状を渡す任務では、堺の住人も含め、桔梗屋が堺のどこにあるのかを示すセリフに乏しいのです。 (マップの出入り口を封鎖する「足どめ処理」で、堺の外に出れないようにしているのは評価できますが) 『絵巻』は戦国・安土桃山時代を舞台にしており、地名も「岡崎」や「堺」、「身延山」など実在のものを使っています。 行き先が現在地から見てどの方向にあるのか、全く見当がつかなくなる事は少ないですし、 またフィールドマップ上には街と街を繋ぐ街道、現在地から街やダンジョンの方角を示す立て札が存在しているので、 フィールドマップで迷子になりにくいようにする配慮も見られる点は評価していますが…… しかし次の行き先を失念したり、わからなくなるという事態は十分ありえるので、行き先を示すセリフをもっと増やすべきだったと思います。 「犬の子龍(しりゅう)が全く役に立っていない」 ストーリー冒頭でこころが伊賀の里を出発するにあたって、犬の子龍(しりゅう)を連れて行く事になります。 連れて行くといっても、子龍はパーティーキャラクターではなく、NPCとしてずっとこころと一緒に行動しているのですが、 はっきり言ってこの子龍はストーリー上で全く役に立っていません。 子龍は人語を話せるマスコットキャラクターではありませんし、いわゆる「お助けキャラ」としても全く機能していません。 しかも“ペットの連れ込み禁止”の区域が多いのか、「とにかく、行こう。子龍はここで待っててね」(byこころ)、「あんたは留守番」(by加乃)など、 わざわざ子龍を置いていって、こころ達だけで先へ進んでしまうシーンが少なくないのです。 子龍の出番らしい出番は、ストーリー終盤にしんがりとして才蔵と共に一行から離脱するシーンぐらいなもので、 ぶっちゃけ全編で子龍がいなくてもストーリーにこれといった支障がないのです。 『絵巻』でNPC扱いの子龍を連れ回す必要性が全く感じないのですが、 最初からこころと一緒に行動しているのであれば、『ロマンスは剣の輝き』『同2』の白竜の子供・アルビオンのように、子龍はパーティーメンバーにすべきだったのでは。 それならゲーム開始時点で2人パーティーになり、お京がパーティー加入する段階で4人パーティーになるので、 こころの1人パーティーで進む最序盤のフィールドマップが一番の難所という戦闘バランスが緩和されますし、 ストーリー中盤にもなってパーティーメンバーに入れ替えに手間取る事もなかったと思うのですが。 「『傾向についての納得』が中途半端」 『絵巻』のストーリーは、「新版 シナリオの基礎技術」で言う、「傾向についての納得」が中途半端です。 特にヒドいのが前半部。 架空の時代小説路線のコメディ物なのか、それとも歴史小説路線のシリアス物をやりたいなのか、ストーリーの方向性がまるではっきりしないのです。 ストーリー後半は歴史小説路線のシリアス物一色になるものの、これはこれで前半部のコミカル路線と違和感を覚えます。 それぞれの詳細は後述するとして、結論を先に述べるなら、これは「新版 シナリオの基礎技術」が言うように、 「客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ている」ので、「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」のでしょう。 『絵巻』はストーリーの方向性、つまり架空の時代小説路線のコメディ物なのか、それとも歴史小説路線のシリアス物なのかを、どちらかに絞るべきだったでしょう。 更につけ加えるなら、ストーリーがシリアス物に振れるのであれば、 「戦国美少女絵巻 空を斬る!!」というタイトル名、 「戦国を駆ける一陣の風。忍の仕事もラク・・じゃない!?」というパッケージのアオリ文は避けるべきだったと思います。 これらはどちらかというとコメディ物を想起させるもので、 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」の言葉を借りれば「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけですからね。
シナリオは、常に目の前で画面に映されるドラマを書きます。
ところが観客は、常に目の前で展開されるストーリー(現象)を見ながら、もう一つは、記憶をたどりながらストーリーを類推している機能があります。これを〈陰のストーリー〉といいます。
しかも、この記憶は蓄積されて、さらに、観客が納得したり、納得しなかったりする役割を果します。
 ですから、映画が映写されたとき、観客は態度を決定します。喜劇なら喜劇、シリアスドラマならシリアスドラマとして、タイトルが映されている時に心の用意をします。
スラプティック喜劇のように、最初にとんだりはねたりすると、そういう非現実的な映画だなと、そのつもりになって見ます。
ですから、その後いろいろおかし気なことをしても、観客は一緒になって笑ってくれます。また、これは社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出ると、そのつもりになって見ます。
そのうち喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になります。つまり、〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しないのです。


〔中略〕

 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。
「新版 シナリオの基礎技術」より
コミカル路線とシリアス路線を行ったり来たりする前半部 序盤から前半の途中までは、コメディタッチでストーリーが進行しています。 冒頭のこころと加乃の競い合いが「試験」、加乃が幽霊を見て気絶する、お京が初登場時に火縄銃片手に大暴れするナドナド…… (お京は「雑賀 京(さいが きょう)」がフルネームなのだが、劇中では専ら「お京」と呼ばれ、自らも「お京」と名乗っている) ここまでが第7話なのですが、第8話〜第10話でストーリーが突然シリアスになります。 こころ達が雑賀へやって来たのは、雑賀衆が開発した「大筒」の図面を盗み出すためですが、「大筒」の図面の交換条件として、雑賀孫一の依頼をこなす事になります。 その依頼とは、本願寺の顕如と京の御所の「天子様」と安土城の信長に密書を渡して、本願寺と織田との和睦を成立させようとするもの。 これってつまり、こころ達が歴史の表舞台の裏で暗躍する――って事ですね。 確かに、あらすじに「時は戦国、安土桃山時代」とありますし、第7話までの段階でも服部半蔵や(この時点では名前だけの登場ですが)信長が劇中に登場。 更に長篠の合戦は過去の話題として、武田云々は現在形の話題として出てきたりしています。しかし第7話までは、「試験」やら浜名湖周辺の捜索やら、このような歴史小説的な展開はなかったわけで。 それに「戦国を駆ける一陣の風。忍の仕事もラク・・じゃない!?」というパッケージのアオリ文、 金蓮・木蓮・水蓮・火蓮・土蓮(きんれん・もくれん・すいれん・かれん・どれん)からなる、織田家の忍者5人組が「五連蛇」というネーミングも、 どちらかと言うと、架空の時代小説路線のコメディ物を想起させるものです。 更に密書を渡す一連のイベントでこころは、「禁裏を騒がせし事、お許しください」「はい。何卒、お聞き届けの程を」と、とても“大真面目な”口上を淀みなく述べているのですが…… 全体的にこころはオトボケな役回りで、頼りなさげな言動も多いため、一行のリーダーは加乃というイメージが強い上に、 密書を渡す一連のイベントの中で先に訪れた本願寺では加乃が丁々発止のやり取りを繰り広げていたのに、 京の禁裏の時に限ってこころがとても“大真面目な”口上を淀みなく述べる様子は、第7話までとのギャップが凄まじいのです。 それでいて密書運びの話が終わると、コミカル路線に戻るという…… 「雑賀⇒本願寺⇒京⇒安土」ときて、雑賀に戻ったこころ一行にお京が言い出したのが「温泉行かへん?」(工エエェェ(´д`)ェェエエ工工)。 こころもそれに乗り気という“軽さ”はちょっと……(直前の展開との落差が……) そしてこのあと「十津川温泉」を訪れたこころ一行は、「津の港」から船で「岡崎」へ戻るため、ダンジョン「津への洞窟」を通るのですが、 安土で「信長様の懐刀」と呼ばれている蘭丸に密書を渡す際に、蘭丸と一緒にいた吹雪がなぜか洞窟内に隠れていて、しかもそれをこころ達に発見されます。 そしてその吹雪を、こころ達はどういうわけか「おばちゃん」呼ばわり。 (安土ではそんな事を全く言ってなかったのに) 更には「男にフラれた」とか、からかいまくり。 こころ一行が「津の港」に到着したら、洞窟での出来事を振り返る加乃に吹雪は「ババァ」呼ばわりされる始末で、 そもそもこの一連のくだりが展開される第13話の章題は「吹雪のおばちゃん」だったり。 そしてそんなこんなで、岡崎にいる半蔵のもとへ戻ると、 半蔵に「この大馬鹿者!」「いったい、いつまでかかっておるのだ!」と叱られるのも、第8話〜第10話のストーリーとの違和感を覚える部分です。 (本願寺や安土での、こころ達の活躍は一体?) ●後半部はシリアス路線一色 ストーリー後半部は、明らかに歴史小説路線のシリアス物に振れています。 章題を見ても、第26話「伊賀の乱」、第33話「武田家滅亡」、第36話「敵は本能寺」で、 こころ達が天正伊賀の乱甲州征伐本能寺の変という歴史的な事件に関わる事になります。 この頃になると、ストーリー前半部のコミカルさはもはや完全に雲散霧消していて、織田信長はこころ達から悪の枢軸か何かの言われよう。 (そもそも何故に、織田信長がこころ達に悪の枢軸であるかのように言われなくてはならないのか?) こころ達が本能寺で出会う吹雪は、お京に「おばちゃん」と呼ばれても完全に無視。 また本能寺の吹雪のシーンは第37話で、その章題は「サヨナラ、おばちゃん」なのですが、 シリアス路線全開のストーリー後半部においては、もはや完全に浮いたネーミングになってしまっています。 ストーリー中盤の第20話に吹雪が登場した時には、お京が吹雪をからかい、吹雪が怒鳴るという掛け合いがあったのですが…… 「ストーリーの迷走」 そのほか、ストーリーの迷走を感じさせるネタが幾つかあって、それぞれの詳細については省きますが、 『絵巻』に登場する石川五右衛門の正体はこころの義兄・風太で、ストーリー中盤にこころの前に現れた時には「風兄ちゃん、風兄ちゃんなんでしょ!?」とこころに問われても、 「・・・俺は風太ではない」「風太という男は、死んだのだ」と五右衛門は風太である事を自ら否定していたのに、 ストーリー後半になると半蔵などから当たり前のように「風太」の名前で呼ばれていたり。 (そもそも五右衛門がこころの前に現れる時に、風太の話題が出てくるのがどうも唐突感が強い) こころの母親が「帰蝶」こと濃姫(!)で、本当の父親は織田信長というのは、はっきり言ってムチャクチャ。 (だいたい劇中の「帰蝶」という人物の足跡を見る限り、これを濃姫だと主張するのに無理がある) 本能寺にいた織田信長は実は影武者で、本物が安土城にいる事を知ったこころ一行は、京から安土へ向かいます。 その途中の比叡山で、霧隠才蔵と子龍が「追手」を防ぐしんがりとして、こころ一行から離脱するのですが…… 『絵巻』においても、本能寺には明智光秀が攻め込んでいる事になっているはずで、ここで言う「追手」とは、一体誰の手のものなのだろう? (誰かが待ち構えているのなら、信長の手の者と判断できるのですが) ●時代設定や徳川家に仕える云々は後付けの設定? これは筆者の推測なのですが、『絵巻』のストーリーの方向性がまるではっきりせず、それでいて更に迷走しているのは、 もしかして「時は戦国、安土桃山時代」という時代設定、徳川家に仕える云々というのは、後付けの設定だったのでは。 後付けでゴテゴテと色々つけ足したために、ストーリーが分裂状態になって、ストーリー全体が迷走してしまったのではないでしょうか。 徳川家に仕える云々を後付け設定ではないかと筆者が考えたのは、こころ達の行動範囲が広過ぎる上に、徳川の忍びとしての活動があまりにも少ないからです。 ストーリー前半から中盤にかけて、こころ達が動き回るのは、東海地方ではなく、専ら近畿で、播磨にまで足を伸ばす事も。 ストーリー後半は天正伊賀の乱、甲州征伐、本能寺の変にこころ達が関わる都合上、「伊賀⇒甲斐国⇒京」へと東西を行ったり来たりです。 もちろん、こころが忍びである以上、徳川の領国以外の地域へ移動しまくる事に不自然さはないものの、 こころ達は徳川の忍びとは全く無関係の行動が多いのです。 (ぶっちゃけ、ここまでくると徳川の忍びであるどうかも疑わしい……) 前述の密書運びしかり、徳川の忍びであるこころと加乃が、なぜ織田家の忍び(五連蛇)とチャンバラを繰り広げるのかという疑問もあります。 (五連蛇もこころ達が徳川の忍びである事を当初は知らなかった) そもそも第26話「伊賀の乱」は、織田の軍勢が伊賀に攻め込んだので急遽伊賀に戻っただけ。 こころ一行が本能寺に向かうのは、基本的には武田勝頼の仇討ちのため信長暗殺を企てる風魔雪と霧隠才蔵に、こころ達が何故かその話に乗って同行したため。 また『絵巻』において本能寺の変は、織田信長を嵌めるために、徳川家康も「羽柴筑前守」も、 明智光秀が謀反を起こすのを知りつつ見逃したという感じに描かれているのですが、 この家康とこころの本能寺行きの行動には、全く関連がないのです。 何しろ堺で「伊賀者」に家康を影ながら守るよう命令を下していた半蔵が、こころ達が堺に現れた事にビックリしているぐらいですし。 このあたりのチグハグさが、『絵巻』のストーリーを象徴しているのかもしれません。 「寸劇で“忍者っぽくない”描写が気になる」 寸劇で“忍者っぽくない”描写が幾つかあったのが気になりました。 密書運びで安土城に到着したこころ達は、織田の軍勢の帰還に気づいて茂みの中に隠れるのですが、その隠れていた所を蘭丸に感づかれるという…… 『絵巻』において、蘭丸は「信長の懐刀と呼ばれた男」とはいえ、 隠れているのを見つかるのであれば、蘭丸ではなく、この時の蘭丸と一緒にいた吹雪に発見された方が、さまになったと思います。 目的地に忍び込み方に問題があるケースというのもあって、密書運びの最中に「本願寺」へ辿り着くためには、「本願寺織田軍陣中」を通り抜ける必要があります。 しかし「本願寺織田軍陣中」がランダムエンカウントの発生するダンジョン扱いのため、こころ達が忍者なのに陣中を強行突破しているかのようでした。 あともう1つが、ストーリー終盤で安土城に潜入する時。こころ一行が5人揃って、“正面から堂々と歩いて”城門を通り過ぎるという…… (なんかアニメ「SDガンダム戦国伝 頭虫邸の忍者合戦」の百式と百鬼丸みたいだ) ストーリー前半で京の御所の「天子様」に密書を届ける際には、 御所の正門を迂回してブラックアウトを挟んだ次のシーンには、既に御所内に潜入していたのですから、安土城の潜入も城門を通らずに、城へ忍び込んで欲しかったです。 独創性 「戦国、安土桃山時代」を舞台にしているRPGというのは珍しいと思います。 (ほかに光栄「伊忍道 〜打倒信長〜」ぐらい?) しかしストーリーは「戦国、安土桃山時代」の歴史小説路線のシリアス展開が、架空の時代小説路線のコメディ展開と噛み合っていません。 シリアス物かコメディ物か、ストーリーをどちらかに絞るべきだったしょうね。 「TGL繋がり?」 バトル時の通常攻撃モーションでキャラクターの駆けてゆく様子が『ピュアマインド』っぽいような。 もっとも、『絵巻』は1998年発売、『ピュアマインド』は1999年発売ですので、実際には逆ですが。 『絵巻』はTGL、『ピュアマインド』は戯画ですし、バトルもどちらもサイドビュー視点ですので、 『ピュアマインド』の制作にあたって、『絵巻』を参考にした部分があったのかもしれません。 「おばさんネタ」 こころ達(特にお京)から「おばちゃん」呼ばわりされる吹雪。 セリフの引用は既にやっているので、セリフはそちらを参照してもらうとして、お京のセリフにもあるように吹雪が「二十過ぎ」とは言っても、 こころが「16歳」、お京は「17歳」ですから、みんなして吹雪を「おばちゃん」呼ばわりするほど、吹雪と年齢差があるわけではないんですけどねえ。 まあ『絵巻』に限らず、アニメ「魔動王グランゾート」で三邪動士の紅一点・エヌマ(16歳)が魔動戦士のラビ(11歳)に「おばさん」呼ばわりされていたり、 ライトノベル「スレイヤーズ」「スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス」リナ=インバースに弟子入り希望の男の子・クレイが白蛇サーペントのナーガを「おばさん」、 「スレイヤーズすぺしゃる3 ナーガの冒険」でリナのファンを自称する魔道士見習い・クレアがナーガを「オバサン」呼ばわりしているのを見ると、きっとそういうものなんでしょう。 「着物の柄や模様」 『絵巻』は先にも述べたように、「着せ替えシステム」の服装によって、 町やダンジョンでの操作キャラクターと装備・個人情報画面のキャラクターグラフィックが変化し、 同じ種類の服装でもキャラクターごとに衣装が異なっています。 この衣装は、キャラクターや服装によって柄や模様があったりなかったりしますが、そう言えば『絵巻』に限らず、 こういうキャラクターイラストで着物や和服の服装以外に柄や模様のある服装って見ないなーと。 まず幻住庵に感想文があるエロゲーのうち、着物や和服姿のキャラクターが限定される現代物で考えると、 『風の継承者』『バーチャコール』あたりがそれ。 また『地っ球の平和をま〜もるためっ!! Vol.4』に女性陣が浴衣姿のシーンがありますが、 この浴衣姿だけ柄や模様の入った服装です。 着物や和服姿のキャラクターが限定という意味では同様のファンタジー物では、 『ラレンティア』で柄や模様のある服装は、いさなの浴衣姿と回想シーンでのいさなの服装だけですね。 『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』も、エンディング時のナガレ=カシマの浴衣姿のみ。 全体的に着物や和服姿が多い大正物の『蝉時雨』においても、 矢絣(やがすり)の着物の桜庭美夏だけ。 幻住庵に感想文のないゲームをまともに取り挙げようとすると、マジで際限がなくなるので絞って紹介すると、 1つはチュアブルソフト「恋文ロマンチカ」。もう1つはアリスソフト「戦国ランス」。 「恋文ロマンチカ」は大正物で、 「羽織袴に着物、ドレスにメイドと、和洋折衷の色彩豊かな衣装を纏う美少女たち」と謳っていますが、 柄や模様のある服装は「羽織袴」や「着物」のキャラクターだけで、「ドレス」や「メイド」の服装は無地になっています。 「戦国ランス」はランス世界の「JAPAN」を舞台にしているという事で、着物や和服姿が多いですが、 着物や和服には柄や模様のある服装と無地の服装が混在しているのに対し、着物や和服以外は無地の服装のみですね。 とはいえ更によくよく調べてみたら、着物や和服以外は全て無地かというと、必ずしもそういうわけでもなくて、 大正物の『檸檬』で白線の縦縞のスーツ姿というのがあったり。 (先の『蝉時雨』と共に『檸檬』を挙げなかったのはこのため) また『パラレルハーモニー』は、あちら側の世界の住人は無地の着物や和服姿ですが、 こちら側の世界の住人の野々村さやかがチェック柄のスカート。 着物や和服の衣装の柄や模様が充実している『トキノ戦華』において、 穂原国当主・大道宗雲の部下の「ユイ」の正体で、主人公・天城隼人の義理の姉・天城結衣(あまぎ ゆい)が、 エンディングにおける元いた未来世界に帰還してからのカットでは、チェック柄のスカートでした。 『メンアットワーク!4』「夜にだけ会う事ができる、赤い髪の女性」ことキャサリンは、 ローブにうっすらとタイル上のパターンがありますし、 『エイミーと呼ばないでっ』のメイド編の理恵はヒョウ柄の上着ですね。 乙女ゲーやBLゲーの大正物になりますが、 「蝶の毒 華の鎖」の斯波純一(しば じゅんいち)は市松模様のネッカチーフ、 「大正浪漫事件簿」の春日真之介(かすが しんのすけ)はラインの入ったベスト姿です。 このように着物や和服以外にも柄や模様付きの服装は存在しているものの、 思っていたよりかは存在している程度といった所。しかも部分的だったりと全体的に地味。 これは着物や和服、特に女物は柄や模様が衣装全体を覆っていたり、 全体に散りばめられているものが多く、総じて派手なのとは対照的です。 「着物」の画像検索「和服」の画像検索を見ると、 実際の着物や和服でも柄や模様付きの衣装が多く、総じて派手。 筆者は絵心がないのでこれは多分に推測ですが、 作画にあたって実際の着物や和服を参考にしているからではないでしょうか。 そのように考えると、エロゲーや乙女ゲー、BLゲーを問わず、 男物の着物や和服は女物ほどにはカラーリングも柄や模様も派手ではないのも、 実際の男物の着物や和服を参考にしているためかもしれません。 全般 点数は5にするか6にするかでかなり悩みましたが、最終的に6点にしました。 ゲームとしては、操作性・ストーリー構成に荒が目立つという非常に残念な出来。 中でもストーリーは、コミカル路線とシリアス路線の二本立てを目指したのかもしれませんが、 「新版 シナリオの基礎技術」で言う、社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出て、 そのあと喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になるというパターンの失敗になってしまいました。 (『絵巻』は「喜劇的な非現実の誇張された表現」が先ですが) このようにメインストーリーは散々な状態ですが、 それでも「着せ替えシステム」は面白いですし、寸劇の多さも評価しています。 操作性についても、細かい所で操作がしにくかったり、 間違えやすい箇所がかなりあるものの、致命的なまでにマズい部分はなかったですし、 ゲームバランスも筆者がプレイした限り、ゲーム序盤のこころの1人旅以外で難所になりそうな箇所もなく、 点数を6点にしたのはそういった理由ですね。 コメディ路線にしろシリアス路線にしろ、メインストーリーの方向性を絞っていれば、 もう少しは好意的な評価を下せたと思います。 得点点 関連感想文 カムライ ―神来―(PS) スレイヤーズわんだほ〜(PS) 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜(Win) ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win) ロマンスは剣の輝き -THE LAST CRUSADER-(PC-98) ロマンスは剣の輝き2(Win) ピュアマインド 〜Prelude to HARLEMBLADE〜(Win) 風の継承者(Win) バーチャコール(Win) 地っ球の平和をま〜もるためっ!! Vol.1〜Vol.4(Win) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜(Win) 蝉時雨(Win) 檸檬 〜影絵亭ノスタルジヤ〜(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) エイミーと呼ばないでっ♥(PC-98) 参考文献 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 (アニメ)『魔動王グランゾート』ASATSU・サンライズ 1989年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-6 スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-8 スレイヤーズすぺしゃる3 ナーガの冒険』富士見書房 1992年
対応OS Win95
発売(開発) TGL
発売日 1998年3月20日
価格 9800円(税抜)
製作責任者 沢木郁也(ディレクター)
千本木操(企画・総括)
備考 CPU:Pentium100MHz以上(133MHz以上推奨)
メモリ:16MB以上(32MB以上推奨)
グラフィック:640×480(256色)表示可能なDirectXに対応したグラフィックアクセラレータ
対応音源:CD-DA、MIDI-GS規格(SC-55・SC-88)、PCM音源(なくてもゲームのプレイは可能です)

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