スレイヤーズわんだほ〜

ドラグ・スレイブが発動しない…!?
失われた魔力を取り戻せ!!

スレイヤーズわんだほ〜

総論編/メモ

機種 プレイステーション
発売(開発) バンプレスト
発売日 1998年10月22日
価格 6800円(税抜)
製作責任者 青木健志(エグゼクティブプロデューサー)
三浦亨(プロデューサー)
金尾淳(プロデューサー)
桝井剛(ディレクター)
岡野道生(ディレクター)
小川洋(ディレクター)
松岡卓(ディレクター)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 2ブロック


操作性
自称・天才美少女魔道士リナ=インバースを主人公とする、ライトノベル及びアニメシリーズ作品「スレイヤーズ」を題材にしたRPG。


『スレイヤーズわんだほ〜』(以下『わんだほー』)も、『スレイヤーズろいやる』(以下『ろいやる』)と同様、アニメ版を下敷きにしています。



しかし『わんだほー』は、『ろいやる』よりもずっとテレビアニメ版寄り。
例えばリナのコスチュームがテレビアニメ版と同じ赤紫の衣装です。
(ただし表紙イラストのリナは『ろいやる』と同じコスチューム)

更に細かく言えば、以下の理由から「スレイヤーズNEXT」と「スレイヤーズTRY」の間の時期にあたるでしょうか。
(以下、アニメシリーズは「スレイヤーズ」の表記を省略。テレビアニメ1期は「無印」)


もっとも、ゼルガディスの「ゼルガディス=グレイワーズ」というフルネームがマニュアルに掲載されていたり、
サイラーグのフラグーンがまだ残っていたりするので、厳密にどうこうというわけでもないでしょうけど。


「操作など」
基本的には見下ろし型の3Dポリゴンフィールドになっている町やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。
ワールドマップは見下ろし型の2Dフィールドになっていますが、ワールドマップでエンカウント戦闘が発生する事はありません。


ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー キャラクターやカーソルの移動
○ボタン 決定・ウインドウのオープン
×ボタン キャンセル・ダッシュ移動
△ボタン ステータスウインドウをオープン
□ボタン メッセージの早送り
L1ボタン MAPを左回転
L2ボタン 「フリーズブリッド」を発射
R1ボタン MAPを右回転
R2ボタン 「ファイヤーボール」を発射
SELECTボタン 未使用
STARTボタン ゲームスタート・ムービースキップ
L2ボタンの「フリーズブリッド」とR2ボタンの「ファイヤーボール」を発射すると、 町やダンジョン内にあるタルなどの障害物を破壊する事ができます。 「操作雑感」 総じて町の中やダンジョン内での操作性がよくありません。 またイベント中の演出やバトル関連、町の中やダンジョン内の操作で気になる箇所が多々ありました。 先にイベントやバトル関連から挙げると、「イベントシーンの立ち絵表示」「ダンジョンのエンカウント率」「バトル中の演出」「敵ユニット名の表示がない」。 町の中やダンジョン内での操作では、「斜め移動」「外ダンジョンと洞窟ダンジョン、町の中が迷いやすい」 「カメラワークの悪さ」「お店の看板」「出入り口の扉」「ダンジョンの宝箱」「フリーズブリッド&ファイヤーボールの発射」。 ●イベントシーンの立ち絵表示 一部のイベントシーンでは、町の中やダンジョン内のマップを背景にして、画面下部のメッセージウィンドウ+キャラクターの立ち絵の形式になります。 気になったのは、立ち絵の切り替えと共に何故かマップも一緒に回転して、カメラアングルの変更を伴う事です。 何故マップが回転するかというと、1フレームにつき1人分の立ち絵しか表示されないのをカバーするためでしょう。 2人目以降のキャラクターの立ち絵を切り替えに、マップの回転を利用しているのですが、 立ち絵が表示されるイベントシーンは、会話の途中でマップの回転を挟むのでテンポが悪くなっています。 (1ページ分だけのセリフで会話が進むシーンは特に) こういう仕様にしたのは、立ち絵を一フレーム内で左右に並べるというのができなかった事による苦肉の策なのでしょうが、 正直ここまでして立ち絵の表示にこだわる必要があったのか、疑問が残ります。 そもそも立ち絵の表示がないイベントやセリフも多々あるわけですからね。 ●ダンジョンのエンカウント率 ダンジョンはエンカウント率が高いです。 エンカウント率が高い要因の1つに、ダッシュ時のエンカウント率の高さがあります。 町の中やダンジョン内は手早く移動できるダッシュ移動を多用しがちですが、ダッシュ速度は徒歩の2倍弱に対して、 ランダムエンカウントはダッシュ中が約4秒、徒歩中が14秒強に1回の頻度でエンカントが発生します。 実を言うとこの4秒に1回というのは、エンカウント率が高いと書いた『カムライ ―神来―』『ファーランドオデッセイ2』並みの数値なのです。 更にダンジョン内の操作性の悪さも影響しています。 マップの操作と現在地の把握を意識して努めないと簡単に迷うため、町にしろダンジョンにしろ、移動の操作に集中する必要があります。 そういう集中している状態でランダムエンカウントが発生するので、 実際以上にエンカウント率が高く感じられ、ダンジョン探索はなかなかしんどいものがあります。 ●バトル中の演出 バトル中の演出面でも、やや難があります。 1つはキャラクターのモーション。 バトル中は敵味方共々、キャラクターが3Dポリゴンで描画されていますが、キャラクターの動きがもっさりしていて、全体的にしょぼく見えました。 モデリングが二頭身や三頭身のSDデザインではなく、頭身が高めのデザインのために、演出面の貧弱さが際立ってしまっているのでしょう。 SDデザインなら、もっさりしているとかショボイとかまでは感じなかったと思うのですが…… もちろんストーリーの項目で後述するように、頭身の高めのデザインで良い所もあるんですけどね。 次に、敵ユニットのやられモーションの発生。 HP0になった敵ユニットが倒れ始めるタイミングがやけに遅い時があり、 場合によっては次に行動するキャラクターのコマンドリストが表示されてから、敵ユニットが倒れるなんて事も。 一応、攻撃のユニット選択では選ぶ事はできないものの、マキャベリ「君主論」の言葉を借りれば、 「人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない」わけですから、直前の攻撃で倒しきれなかったように見え、まぎらわしいのです。 (引用は「岩波文庫190 君主論[ワイド版]」より) 全体的に戦闘中のモーションがもっさりしているのに、 攻撃モーション及びやられモーションが妙に長い敵モンスターがいると、それだけで動きの遅さにイライラしがち。 このあたりはもっとスムーズに流れるようにして欲しかったです。 ●敵ユニット名の表示がない バトル中に敵ユニット名の表示が全くないのが地味に不便。敵ユニットの呼び分けをしようする時に困るのです。 とはいえ名前がわからないと、バトル中にプレイヤーが著しく不利益をこうむるという事はないので、 敵ユニットを呼び分け以外で困るような事はありませんが、やはりあった方が便利だったなーと。 「町の中やダンジョン内での操作」 町の中やダンジョン内での操作性がよくないです。 ●斜め移動 まず印象に残っているのが、マップの斜め移動です。 マップの前後左右方向に対して斜め移動すると、移動速度が急に速くなります。 これだけでも戸惑うのに、マップを回転させるなどして画面の上下左右方向に対して マップが斜めを向いている場合、今度は方向キーの上下左右の操作で移動速度が上がるのです。 (逆に方向キーの斜め操作が通常の移動速度になる) 同じ操作でもマップの向きによって移動速度が変わってくるので、マップを回転させてマップを斜め向きにしたり、 マップの向きが斜め方向に固定されているお店の内部などでは、操作しにくいのです。 どの方向への移動でもマップの向きでも、移動速度が変わらないようにして欲しかったですね。 ●野外ダンジョンと洞窟ダンジョン、町の中が迷いやすい 森や山などの野外ダンジョンと洞窟のダンジョン、そして町の中が迷いやすいです。 迷いやすさについては、攻略本にも次のように書かれる始末で。 野外ダンジョンや洞窟のダンジョンで迷いやすいのは、 ただでさえ似たような風景が続くのに、目印になるものに乏しい点が挙げられます。 城などの建築物ダンジョンには、机や像、本棚などが至る所にあるので、そういったものが目印になるのですが、 野外ダンジョンや洞窟にはそういったものが少ないのです。 このため野外ダンジョンや洞窟で迂闊にあちこち移動したり、マップを回転させたりすると、それだけで迷う要因になります。 中でもゲームスタート地点になっているダンジョン「めぐみの森」は、夜の森のため特に迷いやすくなっています。 (複雑なマップではないので、マップを回転させずに壁沿いを歩けばなんとかなりますが) 一方、町の中はお店の看板やモブキャラの存在など、 森や山、洞窟なんかよりも遥かに目印になるようなものが充実しています。 それでいて町の中が迷いやすいのは、建物が乱立していて見通しが悪く、 しかもどの建物も似たようなデザインで、目印になる建物に乏しいためですね。 また町では、建物内に入れる/入れないを問わず、建物が乱立している町が少なくありません。 視界が遮られやすいだけでなく、店先に看板がかけられているとはいえ、 建物の多さからお店などの施設の場所を把握しにくいのです。 更にマップの構造に問題がある町もあります。 町は幾つもの屋外マップが連なる構造になっているのですが、 アトラスシティとシグムーンシティとサイラーグは、ワールドマップへ繋がる出入り口は一箇所しかないのに、 町の屋外フロアは必ず2箇所以上の屋外フロアと行き来できるようになっています。 要するに、アトラスシティとシグムーンシティとサイラーグには、行き止まりに相当する屋外フロアがないのです。 ワールドマップへ移動しようとフロアの出入り口を何度も通っていたら、 実は町の中をグルグル回っていただけだった―――なんて事がありました。 ●カメラワークの悪さ カメラワーク自体の悪さもあります(特に町の中)。 1つがマップの回転。 建物や通路の壁に高さがあるため、タルなどの破壊できる障害物や宝箱が死角に隠れやすくなっています。 それらの隠れた障害物や宝箱を見つけるためにマップを回転させるのですが、 ダンジョン内と町の中はただでさえ似たような風景が続く上に、 方位の表示や画面上方向を北にしてマップの向きを直す操作もありません。 このため意識してマップ回転の操作をしないと、 すぐに元のアングルがわからなくなり、ダンジョン内と町の中で迷う要因になります。 次にフロア間移動。 別のマップから移動してきた時やお店の出入りによるフロア間移動は、 出入り口が複数あるフロアの場合、入ってきた出入り口によってマップの向きが異なっています。 ダンジョン内にしろ町の中にしろ、ただでさえ似たような風景が続いているので、 お店の出入り程度ならまだしも、フロア間移動する際に現在地がわからなくなって迷う要因の1つになっています。 ●お店の看板 お店が入っている町の建物には、入り口に看板が掲げられています。 これ自体は結構なのですが、いかんせん建物の数が多くて迷いやすいため、町全体の中でどこに何のお店があるのか、把握しにくいのです。 また真横からのアングルだと、看板の内容が全くわからなくなります(看板の存在自体、全く確認できなくなる)。 それで看板を“発見”するにはマップの回転が必要ですが、マップの回転が迷う要因になるのは先にも述べた通り。 看板絡みの話は「公式攻略ガイドブック」にもありますね。 出入り口の扉 建物内部のフロアと屋外フロアを繋いでいる事が多い扉の開閉操作にも難があります。 扉付きの出入り口の場合、扉の前で○ボタンを押すとフロア移動ができるのですが、 扉の中央位置で○ボタンを押しても全く反応がない時があります。その一方で扉から半キャラずれた状態で反応する事も。 これでしたら、扉なんて用意しない方が操作しやすかったでしょうね。 ●ダンジョンの宝箱 ダンジョンの宝箱を見つけにくいです。 宝箱自体はチップキャラクターよりもサイズが大きく、更に赤色なので目立つものの、 通路の外壁に高さがあるため、宝箱が死角に隠れやすく、マップを回転させないとその存在に気づきにくいのです。 おまけに一度開いたものであっても、戦闘が発生したり、フロア移動すると宝箱が閉じてしまうため、未開封のものとまぎらわしくなります。 ●フリーズブリッド&ファイヤーボールの発射 「フリーズブリッド」と「ファイヤーボール」を発射しようとして、 思わずL1ボタン・R1ボタンを押してしまう操作ミスがたびたびありました。 序盤は破壊できる障害物を見極めるためにも、 町の中やダンジョン内でフリーズブリッド&ファイヤーボールをとりあえず発射する事が多いのですが、 L2ボタン・R2ボタンはL1ボタン・R1ボタンよりコントローラーの奥側にあるので押しにくく、連射もしにくいのです。 それにL2ボタン・R2ボタンにもボタン操作を割り振っているゲームは少ないので、 ついついL1ボタン・R1ボタンを押してしまいがち。 おまけに、そのフリーズブリッドとファイヤーボールが、障害物に当てにくいときています。 どうも当たり判定が厳しいようで、かすった程度どころか、当たっているように見えていても全く破壊できません。 (中心軸に直撃させないとダメなのか?) このため縦方向であれ横方向であれ、視点切り替えで操作キャラクターと障害物を一直線上に並ばせないと、障害物を破壊するのが難しいのです。 「公式攻略ガイドブック」にすら、次のように書かれる始末で。 加えてフリーズブリッド&ファイヤーボールが着弾すると、爆風が拡がる演出もマズいですね。 爆風のせいで見かけ上は障害物に当たっているようにしか見えないのです。 (当たっているのになんで壊れないのよ?――というふうになりやすい) 「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」で言う「プレイヤーが思ったとおりに動くこと」「プレイヤーが思っていないように動かないこと」の1つ、 「プレイヤーが『今のは当たっただろう』と思った・・・のなら、それは当ててあげないといけないのです」というわけです。 フリーズブリッド&ファイヤーボールの爆風の演出をなくして、当たり判定をもっと甘くすれば操作しやすかったでしょう。 音楽 全体的に明るい曲が多いです。 この中で挙げるとすれば、やはり発生回数の多い通常戦闘曲とボスバトルのイベント戦闘曲でしょうか。 あとこれはBGMというよりSEの話になりますが、 ガウリイのクリティカル攻撃の掛け声が「光の剣」を装備時のみ異なっています。 これは武装変更の演出として機能して良いですね。 「『スレイヤーズTRY』のオープニングテーマ『Breeze』」 『わんだほー』のスタッフロールでは、「スレイヤーズTRY」のオープニングテーマ「Breeze」が流れます。 これ自体は結構なのですが、スタッフロールの途中からというのがどうにも中途半端。 おそらく「Breeze」のアニメ放映バージョンを使用したためなのでしょうが、完全に帯短し襷に長しです。 スタッフロールの時間をもっと短くするか、「Breeze」のフルバージョンを使うべきだったでしょうね。 「中の人がやる気ない?」 『わんだほー』はイベント時のパートボイス、戦闘時の掛け声、アニメシーンで音声が流れるのですが、 どうもテレビアニメ版や『ろいやる』と声が違うような……(特にリナ役の林原めぐみさん) 別に手を抜いているとか、そういうわけではないでしょうが…… 収録に問題があるとか? 「スレイヤーズ」のアニメシリーズは、テレビアニメシリーズしろ劇場版シリーズにしろ、 リナだけは必ず登場するので、林原さんに飽きがあったのかも。 システム 基本的には見下ろし型の3Dポリゴンフィールドになっている町やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。 ワールドマップは見下ろし型の2Dフィールドで、ワールドマップ上でエンカウント戦闘が発生する事はありません。 ストーリーやイベントの進行と共に新しい町やダンジョンが出現していきます。 ストーリーは全部で6章構成ですが、最初の章が「序章」で、2番目の章が「一章」となっています。 パーティーは最大で3人編成。 ストーリー進行によってパーティーメンバーの加入・離脱が強制的に行われますが、 途中の選択肢やストーリー進行によって、リナパーティーのままで進めたり、リナ不在のアメリアパーティーでストーリーが進む事があります。 ●魔法の習得方法 世界各地に散らばる「封印石」を発見・破壊していくと、対応する属性の魔法を新たに使用できるようになります。 魔法習得の効果はパーティー全員に及びますが、キャラクターごとに習得可能な魔法は決まっているので、どんなに封印石を壊しても魔法が全く増えない事も。 また封印石を一定数壊していても、一定レベル以上に達していないと習得できない魔法もあります。 ●戦闘 ダンジョン内でのランダムエンカウントやイベントバトルで発生する戦闘は、最大3対3で繰り広げられるコマンドバトル。 進行はターン制ではなく、『黒い瞳のノア』『ブレイブハーツ』のように素早さ値が高いユニットほど行動順番が増えるタイプ。 (マニュアルの表記に従うと「ウェイトカウント型のキャラクター別ターン制」) 敵を全滅させると勝利。獲得経験値でレベルアップすると、HP・MPが全回復します。 味方が全滅するとゲームオーバーです。 味方ユニットには「機嫌ゲージ」というゲージがあり、ゲージが高ければ高いほど攻撃力アップなどのプラス補正、低い場合はマイナス補正がつきます。 機嫌ゲージは攻撃が当たったり、敵を倒したりするとゲージが上昇、逆に敵からの攻撃を受けたり、攻撃ミスしたりするとゲージが減少します。 機嫌ゲージがMAX時に限り、機嫌ゲージを半分消費して「特殊攻撃」(必殺技)を発動できます。 また特定の組み合わせのキャラクターが共にゲージMAXの場合に限り、より強力なコンビネーション攻撃を放つ事ができます。 機嫌ゲージの量は次の戦闘にそのまま引き継がれるので、ゲージMAX状態で戦闘終了して、次の戦闘でいきなり特殊攻撃を発動する事も可能です。 「ゲームバランスなど」 全体的に難易度は低め。 基本的に敵が弱い、特殊攻撃が強力、レベルアップ時にHP・MPが全回復する仕様で、 敵の強さに悩まされるという事は基本的になく、難易度曲線は難易度が低い方向で安定しています。 ただ注意が必要になるのが途中加入のキャラクター、 その中でも選択したシナリオ分岐によっては一度もパーティー加入しないまま、 中盤・後半でようやくパーティー加入するキャラクターですね。 このようなキャラクターは、加入直後でレベルが低く、 ずっとパーティーにいたキャラクターに比べて、レベル差が10以上になる事も。 また仲間キャラクターが一旦パーティー離脱して、再加入する場合でもレベルは離脱時のままなので、 長期離脱のキャラクターがパーティー復帰する際にも注意が必要です。 ●攻撃魔法が使いにくい 全体的に攻撃魔法が使いにくいです。 特定の属性の攻撃魔法を無効化するモンスターが少なくない事に加えて、 ゲーム中盤以降に習得する攻撃魔法はMP消費量が激しい点も挙げられます。 最大MPが999までなのは『スレイヤーズ(SFC)』(以下『SFC』)と同じですが、 『SFC』で最も消費MPが激しいのは「ドラグ・スレイブ」の消費MP99。 これが『わんだほー』だと「バーストフレア」や「ダイナストブレス」で既に消費MP100を超えていて、 「ドラグスレイブ」「ラグナブレード」「ラグナブレードP」に至っては、 それぞれ消費MP299、同666、同999という、とんでもないMP消費量を誇ります。 最大MPの上限に対して消費MPが大き過ぎて、消費MP100以上の魔法は、 MP回復アイテムの使用を前提にしないと、とてもじゃありませんが使いこなせません。 (MP999がパラメーター上限といっても、最初からその数値ではないですし) このように攻撃魔法はコストパフォーマンスが悪い都合上、 最大MPが最も高くなるとはいえ、攻撃魔法のレパートリーが最多で、MP消費の激しい魔法を幾つも習得するリナは、一見すると使いにくそうです。 しかしリナは魔法攻撃力そのものが高いため、リナならMP消費量が少ない攻撃魔法でも十分なダメージを与えられます。 ですから無理してMP消費の激しい攻撃魔法を使う必要がなかったり。 一方、他のキャラクターは、出番の少ないナーガを除けば、最大MPの低さもさる事ながら、 (リナと重複する魔法は特に)消費MP100以上の攻撃魔法をそれほど習得しません。 なので、リナ以外はMP消費の激しい攻撃魔法を使う機会がそもそもなかったり。 術者が限定されるというのは、原作再現観点から言えば“正しい”だけに、攻撃魔法のMP消費量がもっと少なければ、使いやすかったと思うのですが。 ちなみに参考として原作小説を目安にしても、『わんだほー』はMP消費量が激しいです。 原作小説本編の「スレイヤーズ8 死霊都市の王」で、シルフィールと別れたあとの竜将軍ジェネラルラーシャート戦において、 「くっ……! そろそろ魔力が……」というリナのセリフがあります。 このセリフ自体は狂言のようですが、そのラーシャート戦でリナが放った魔法と回数は次の通り。 これを基準を考えても、最大MP999に対して「ドラグ・スレイブ」の消費MP299は、明らかに多いです。 ●キャラクターの使い勝手 あとパーティー内で、キャラクターの使い勝手に差がありますね。最も使いやすかったのはガウリイ。 ガウリイはHP・攻撃力が高いだけでなく、素早さ値の高さも魅力。 「ウェイトカウント型」のゲームシステム上、素早さ値が高ければ、先手を取りやすいだけでなく、攻撃回数が自然と多くなります。 更に敵を攻撃すればするほど機嫌ゲージがたまるため、特殊攻撃を使っても再びゲージMAXにするのは割と簡単。 それにゲージを溜めておけば、戦闘開始直後に特殊攻撃を発動しやすいのも見逃せません。 ガウリイは魔法が一切使えないとはいえ、これはMPの残量を気にしたり、敵の属性を考慮せずに済む戦法のわかりやすさでもあります。 またガウリイの特殊攻撃「ソニックブレード」は全体攻撃なので、全体攻撃魔法が使えないのが全然苦にならなかったり。 そして序章の段階からパーティーにいる事と、他のキャラクターに比べ、加入・離脱が頻繁ではない点もメリット。 他のキャラクターは、部分的にしろガウリイの裏返しという意味で使いにくいです。 例えば、魔法攻撃主体のため敵の属性の把握やMP残量に気を配る必要があったり。 素早さ値が低いので手数が少なく機嫌ゲージ溜まりにくかったり、特殊攻撃が単体攻撃だったり。 加入&離脱が頻発したり、そもそもゲーム後半にならないと加入しなかったり。 途中の選択肢によって長期離脱が発生するのはリナも同じですが、 序章から登場していて、魔法攻撃が強いリナはまだしも、ネックになるのがアメリアとゼルガディス。 この2人はリナやガウリイより加入・離脱が多いのに、アメリアはもともと武器が弱く、ゼルガディスは万能型のステータスです。 この2人のレベルが低かったり装備が貧弱だったりすると、単なる器用貧乏に陥りやすいのです。 アメリアとゼルガディスは頻繁に加入すれば、もっと使いやすかったと思うのですが。 (でも最大で3人パーティーの『わんだほー』だと難しいのでしょう) 「原作物の再現性とゲームバランス」 『わんだほー』においても、原作の再現性とゲームバランスの両立の難しさを感じる部分が少なからずあります。 ●やっぱり黒魔法偏重 『わんだほー』も魔法は黒魔法偏重です。 魔法は地水火風と精神系の精霊魔法、白魔法、黒魔法にわかれていますが、最多なのは黒魔法で、14種を数えます(うち「ラグナ・ブレード」が2タイプあり)。 次いで多いのが白魔法の10種。精霊魔法はどの属性も10種に届かず、火系と地系に至っては、それぞれ4種ずつしかありません。 数の上でも偏ってますが、攻撃手段としても黒魔法の使い勝手が群を抜いています。 使いやすい理由の1つに、黒魔法のダメージ無効化のされにくさが挙げられます。 地水火風の精霊魔法は魔族に無効化される以外にも、それぞれの属性を無効化するモンスターが少なくないですし、 魔族にダメージが与えられる精神系は、地水火風が効くモンスターには効果がありません。 一応、黒魔法も弱いものなら純魔族に効果がなかったりしますが、純魔族が出てくるようになるのはゲーム後半以降。 黒魔法は攻撃魔法の中で、攻撃手段として最も安定するのです。 次に、黒魔法の全体攻撃魔法の多さ。 黒魔法はもともと数が多い分、全体攻撃魔法も多く、それだけ使う機会が多くなります。 精神系は単体攻撃魔法しかなく、使いにくいですね。 攻撃魔法は全体的にMP消費量が激しく、更に敵の編成が最大でも3体までのため、 全体攻撃魔法はメリットがそれほど大きくないとはいえ、3体同時に出現する相手に単体攻撃魔法を使うのは、非効率というものです。 そして3つ目が、強力な攻撃魔法が最も充実している属性だから。 ゲーム後半から終盤にかけて習得する攻撃魔法は、「ドラグ・スレイブ」や「ラグナ・ブレード」など黒魔法ばかりです。 ●対魔族戦 魔族に対しては攻撃魔法が効きにくく、レッサー・デーモンでも地水火風の精霊魔法が効きません。 純魔族に対しては、低ランクの黒魔法も無効化され、高ランクの黒魔法でもダメージ減少されます。 しかしその一方で、通常攻撃では無効化される事なくダメージを与えられます。 ですから対魔族戦では、相手にもよりますが、通常攻撃だけで十分――なんて事も。 ●「ラグナブレード」が“弱い” 『ろいやる』でも似たような事を書きましたが、「ラグナブレード」が“弱い”です。 登場するのは中位魔族がせいぜいの『わんだほー』で、魔族連中を「ラグナブレード」で即死にできないのがどうにも悲しい。 (「ドラグスレイブ」一発だけでは、中位魔族クラスでも倒せないのは“正しい”のですが) もちろんゲームバランス上、即死というのでは強過ぎですし、 「ラグナブレードP」という上位互換の魔法が存在しているのは、おそらく“イメージ再現”とゲームバランスの兼ね合いのためでしょう。 ただ「ラグナブレードP」は消費MPがあまりにデカ過ぎて、使用可能な状態までにするのが大変。 「ラグナブレードP」のMP消費量は999。最大MPが999ですから、これはMPのMAX状態から全MPを消費する事を意味します。 しかし「最大MPが999」というのはあくまで上限であって、レベル30代のリナでさえ最大MPが999に届きません。 MP不足により使用不可な魔法を習得できた所で宝の持ち腐れもいい所で、「ラグナブレードP」はどうにも印象が悪かったのが残念ですね。 「最大で3人パーティー」 『わんだほー』のパーティー上限は3名までです。 この3人編成のパーティーというのは、RPGとしては別に問題ないのですが、 『わんだほー』が「スレイヤーズ」、それもテレビアニメ準拠の設定やシナリオであるために、3人編成は由々しき問題になります。 要するに、『わんだほー』においてリナ・ガウリイ・アメリア・ゼルガディスが登場する以上、 この4人、つまり「正義の仲良し四人組」でパーティーを組めないというのが、どうにも不自然なのです。 ●「正義の仲良し四人組」が必ずしも絶対的な枠組みではないが…… とはいえアニメシリーズにおいて、「正義の仲良し四人組」が必ずしも絶対的な枠組みというわけではありません。 テレビアニメシリーズの「NEXT」「TRY」「REVOLUTION」の第1話、劇場版の「ぷれみあむ」では、 リナとガウリイのコンビに、アメリアとゼルガディスがバラバラないしセットで合流する形です。 (「EVOLUTION-R」は4人揃っていますが、「EVOLUTION-R」は「REVOLUTION」の続きのお話ですし) ゲームシリーズにおいても、『わんだほー』に限らず、『ろいやる』も『スレイヤーズ(PC98)』も、リナとガウリイのコンビでスタートしています。 (『SFC』でスタート時のガウリイ不在状態は、同作のストーリーを最も特徴づけている部分) 原作小説本編でも、アメリアとゼルガディスが登場する第一部だけに絞っても、 リナ・ガウリイ・アメリア・ゼルガディスの4人が巻を通して揃って行動しているのは、 「スレイヤーズ6 ヴェゼンティの闇」「スレイヤーズ7 魔竜王(ガーヴ)の挑戦」だけ。 このほかマンガシリーズを見ても、この4人が互いに知己の状態で、なおかつリナとガウリイのコンビで話がスタートするというのは、 「水竜王の騎士」「ぷれみあむ(マンガ版)」「ライトマジック」、が該当。 例外は「ファルシェスの砂時計」ぐらいです。 マンガシリーズの「スレイヤーズ(あらいずみるい版)」は、最初からリナとガウリイはコンビですし、 スレイヤーズ作品において完全に固定されている枠組みは、リナとガウリイのコンビしかありません。 ●リナ一行は「正義の仲良し四人組」が標準化している このようにリナ一行は、必ずしも「正義の仲良し四人組」でなければならないというわけではありません。 しかし「NEXT」以降のテレビアニメシリーズは第2話目以降、 テレビアニメシリーズ第5期「EVOLUTION-R」は第1話目から各シリーズの最終話まで、「正義の仲良し四人組」で行動するのを常としています。 またテレビアニメシリーズのエンディングでも、「無印」ではリナとガウリイしかいなかったのに対し、 「NEXT」以降はリナ・ガウリイ・アメリア・ゼルガディスの4人が必ず写るなど、事実上4人セットで扱われています。 それにアニメシリーズの影響力は圧倒的なまでに絶大で、アニメシリーズが原作小説以上に「原作」として機能しています。 例えば『ろいやる』も『わんだほー』も、アニメシリーズをベースにしていて、アメリアがデス・マス調で喋り、リナを「リナさん」と呼んでいます。 マンガ作品でも、原作小説とテレビシリーズをミックスしたストーリー構成の「超爆魔道伝」、 リナが例のタリスマンを装着していないなど原作小説本編の後日談の趣きが強い「水竜王の騎士」においても、 アメリアはデス・マス調で、リナを「リナさん」と呼んでいます。 (「ファルシェスの砂時計」のアメリアは「リナ」呼びだが、リナ以外にはデス・マス調だったりとかなり変則的) そもそも原作者自身がアニメの影響を受けていて、「スレイヤーズすぺしゃる13 仰げば鬱陶し」の「スレイヤーズ外伝 アメリア地方漫遊記」のアメリアは、 リナ未登場のお話なので「リナさん」こそないものの、アニメシリーズのようなデス・マス調喋りになっています。 『わんだほー』がアニメ版を下敷きにしている以上、“イメージ”の再現性から言えば、4人編成にした方が納まりが良かったでしょう。 ●パーティーの加入&離脱に四苦八苦 だいたいパーティーは3人までなのに、ストーリー上では4人組扱いという箇所もあるなど、パーティーの加入&離脱に四苦八苦しています。 例えば第一章でリナ・ガウリイ・アメリアのパーティーの時にゼルガディスが出てきたら、 その後しばらくの間はパーティーにいないゼルガディスも一緒に行動している扱いだったり。 またリナパーティーとアメリアパーティーのどちらかを操作して、ストーリーが進むというシチュエーションが少なくありません。 (そして操作しないパーティーは、リナないしアメリアが敵にとっ捕まったり……) 特にゼルガディスは割りをくっていて、アメリアパーティーなどリナ不在のシナリオでもなければ中々お鉢が回ってきません。 中盤以降になってくると、それまでに選んだシナリオ次第では、加入した時点でゼルガディスのレベルが10以上低いなんて事も。 ストーリーとゲームシステムの齟齬の影響を最も受けてしまっています。 あともう1つ、ストーリーとゲームシステムの齟齬が発生しているのが、序章でリナとガウリイに退治される盗賊団。 この盗賊団は第四章で亡霊として再登場するのですが、両方ともイベント中は4人組なのに、イベントバトルでは3人だけしかいません。 このあたりについては、「公式攻略ガイドブック」にも指摘されている始末で。 一応、同書にも「この作品では、敵も味方も最大で3人のチーム編成だ」とありますが…… どうせコイツらには「盗賊頭」とか「盗賊幽霊」といった名前しかないわけで、わざわざ4人組にせずとも最初から3人組で十分だったでしょう。 『わんだほー』で「敵も味方も最大で3人のチーム編成」なのは、おそらく技術的な問題。 バトル時に表示されるポリゴンユニット数を6体までしか用意できなかったからでしょう。 戦闘を味方3対敵3ではなく、味方4対敵2にするというのもできなくはなかったでしょうが、 4対2では味方の数的有利が強烈過ぎるから、3対3にしたのかもしれません。 設定・シナリオ ある日、世界に満ちていた魔法力が極端に弱まってしまった。原因は不明。 自称・天才美少女魔道士のリナ=インバースとその保護者ガウリイも、それらの影響をモロに受けていた。 「ドラグ・スレイブが…発動しない…!!」 「俺の光の剣がぁ〜っ!!」 この「魔力消失事件」に対し、ほぼ時期を同じく発見された物質があった。「封印石」である。 とある偶然と魔道士協会の懸命な解析によって「封印石」は、その内部に魔力を内包しており、 「封印石」を破壊する事で内部に貯め込んだ魔力を放出し、世界の魔力が微量ながら回復する事が判明した。 事態を重く見た魔道士協会は、リナ達に「魔力消失事件」と「封印石」の調査を依頼する。 こうして、世界に魔力を取り戻すため、あるいは攻撃魔法撃ち放題の素晴らしい世界を取り戻すため、 リナ達の新たな冒険が始まった…。 ストーリーそのものはゲームオリジナルですが、リナ=インバースの弱体化、「理学真教」と名乗る集団と戦うストーリー展開、 リナ達が理学真教の集会に潜入する、アメリアが敵にとっ捕まるシナリオがある、ゼロスの登場、敵に改造人間がいるなど、 原作小説本編の「スレイヤーズ5 白銀(しろがね)の魔獣」をモデルにしたお話と言えそうです。 「チップキャラを用いた寸劇」 多数のドットのチップキャラがぞろぞろ歩くタイレルシティのパレードシーン、ナーガとそのコピー10体がわらわらと現われるシーンが良いですね。 こういう多数のユニットが動き回る演出は、フィールドタイプならではと言えます。 ただイベントシーンでカメラワークの演出自体は結構なものの、シーンによってキャラクターが建物に隠れてしまうアングルになる事があるのが残念ですね。 「ポリゴンモデルの身長差や見た目の変化など」 バトル中は敵味方共々、3Dポリゴンで描画されています。 二頭身・三頭身のSDデザインではない分、ポリゴンモデルにキャラクターの身長も反映されています。 ミソなのは、例えばリナ・ガウリイ・ナーガ、あるいはリナ・ガウリイ・シルフィールといった、 リナ以外の2人が長身のキャラクターのパーティー編成だと、リナの小ささが際立つ点ですね。 また武器によって、バトル中のグラフィックが変化します。 できれば防具による変化も欲しい所ですが、武器は手先の変化だけで済むのに対し、 防具だとキャラクターのコスチューム全体に影響を及ぼしやすいので、難しいのでしょう。 あとナーガの勝利ポーズで乳揺れ。 ただ乳が揺れているより、上体を前後に軽く揺らしているだけという感じが否めないので、“別計算”ではないようです。 「“繰り返し”」 『わんだほー』の「魔力消失事件」の首謀者であるDr.ヴィオラが初登場以降、何度も登場する以外にも、 ヴィオラの名前が会話の中で何かと挙がります。 例えば第四章の「ゴブリンランド」というダンジョンでは、最後にDr.ヴィオラ本人が登場しますが、 それまでのゴブリンランド内だけで「Dr.ヴィオラ」が2回、「ヴィオラ」が1回、 更に「Dr.なんとか」というのも1回あります。それに第四章の章題自体が「暗躍!! Dr.ヴィオラ」ですし。 ラストダンジョンでも、ヴィオラ登場前に発生する囚われの魔道士を助けるイベントだけで、 「Dr.ヴィオラ」や「ヴィオラさん」を含め、「ヴィオラ」の名前が4回も出てきます。 (そもそもラストダンジョン名が「ヴィオラの秘密防衛基地」!) また隠し扉を開くための合い言葉のメモ書きに「ヴィオラに向かって叫べ“ヴィオラ天才”とっ!」とあったり、 ヴィオラの胸像に「私に向かって『Dr.ヴィオラは世界一の天才』と言うのです」の表示。 (そして「『Dr.ヴィオラは世界一の天才』」と言わされるリナ) ヴィオラは作中の事件の首謀者というだけでなく、本作オリジナルキャラクターで、パーティーメンバーのダミアの姉という重要キャラクターです。 しかし事件の首謀者という都合上、ヴィオラの出番は限定的で、ともするとプレイヤーに名前やその存在を忘れられかねません。 「ゲームシナリオライターの仕事」「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」とありますが 『キャッスルファンタジア』では主人公の元カノ・エノアの名前をド忘れし、 『隠れ月』に至っては劇中で出ずっぱりの「先生」こと草壁静真の名前を全く思い出せなかった例を踏まえれば、名前というのも「重要な情報」の1つわけで。 「Dr.ヴィオラ」という重要キャラクターをプレイヤーに忘れ去られないために、「重要な情報」である「ヴィオラ」という名前を繰り返しているわけですね。 あともう1つ評価できる点として、「ヴィオラ」の“繰り返し”を行うにあたって、例えば「Dr.ヴィオラは世界一の天才」が「ゲームシナリオライターの仕事」で挙げる、 ダンジョンの仕掛けを解くキーワードが「自分を尊敬させるための言葉」になっている「天外魔境2」の根の一族のひとり「菊五郎」のパターン