TGL2000シリーズ FARLAND ODYSSEY II 〜君に贈るセレナーデ〜

運命に弄ばれるふたり…
TGL2000シリーズ
ファーランドオデッセイ2
〜君に贈るセレナーデ〜

TGL


操作性
TGL2000シリーズ版の『ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜』(以下『FO2』)です。

TGL2000シリーズは、早い話が廉価版ですね。
『FO2』をTGL2000シリーズで発売するにあたっての、変更点や追加要素は特にないようです。
スタッフロールのコピーライトの表記も「©TGL 2000」のままですし。

『FO2』そのものについては、TGLが2000年にWindowsで発売したRPG。
『四つの封印』『天使の涙』『破亡の舞』などの「ファーランドストーリーシリーズ」、『時の道標』の「ファーランドサーガシリーズ」に続く、
ファーランドシリーズの第3シリーズ「ファーランドオデッセイシリーズ」の第2作目。

ファーランドストーリーシリーズもファーランドサーガシリーズも、
ストラテジータイプのステージクリア型シミュレーションRPGでしたが、『FO2』ではコマンド戦闘のRPGになっています。


ゲームはフルスクリーン固定で、操作はマウス・キーボード両対応。
主だった操作は以下の通り。


●マウス
左クリック 決定
右クリック キャンセル、メニューの表示、メッセージスキップ(イベント中)
キーボード
テンキー(2/4/6/8) キャラクターの移動/項目の選択
カーソルキー マップの移動
Enterキー、Zキー 決定
Escキー、Spaceキー、Xキー、Cキー キャンセル、メニューの表示
Ctrlキー (テンキーとの組み合わせで)ダッシュ移動
PageUp/PageDown メニューのスクロール
共通操作
Escキー イベントスキップ(一度見たイベントはスキップ可)
Tabキー マップ表示
このほか戦闘中やステータスで、ショートカット入力を行なう事ができます。 「操作で悪いトコ」 『FO2』における操作性で気になった点を挙げると、 非常に高いエンカウント率と速過ぎるダッシュ速度でしょう。 ●非常に高いエンカウント率 まず、非常に高いエンカウント率について。 ダンジョン内は安全フロアを除きランダムエンカウントになっているのですが、 『FO2』はダンジョン内のエンカウント率が非常に高いです。 何しろ徒歩・ダッシュ中を問わず、1回につき3秒弱にペースで戦闘が発生するほど。 以前にエンカウント率が高いと書いた『カムライ』ですら、 徒歩では7秒弱、ダッシュ中は約4秒に1回のペースでした。 特に徒歩だと、移動速度に対してエンカウント率があまりにも高過ぎて、 とてもじゃありませんがダンジョン内は徒歩移動でまともに進めません。 それでも『FO2』の戦闘は、ターン制のコマンドバトルなので、 戦闘システムがリアルタイムストラテジータイプのタクティカルSLGっぽい『カムライ』よりも、 一回の戦闘における所要時間はずっと短いです。 それに『FO2』には戦闘を逃走しても、 逃走失敗時に敵から一方的に攻撃されるぐらいしかデメリットらしいデメリットはないので、 エンカウント率については『カムライ』とどっこいどっこいと言えます。 ●速過ぎるダッシュ速度 次に、速過ぎるダッシュ速度について。 『FO2』はダンジョン内で徒歩移動が使い物にならないと書きましたが、 ダッシュ移動も徒歩移動とは別の理由で使いにくい代物です。 どういう事かと言うと、ダッシュ速度が速過ぎて、キャラクターの動きを制御するのが難しいのです。 『FO2』のダッシュは徒歩移動の3〜4倍速程度ですが、 この速さだと画面スクロールも速くなり過ぎて、 ダッシュしっ放しでは障害物にぶつかったり引っ掛かりやすく、道の分岐や宝箱を見過ごしやすくなるのです。 それでも、町の中やダンジョン内の安全フロアは、同じ場所を行ったり来たりを繰り返すような大雑把な移動でも、 移動の微調整がしにくい程度で済みますし、ダッシュ移動ではなく徒歩移動でも全く問題なく進む事ができます。 しかしランダムエンカウントが発生するダンジョンの通常フロアでは、『FO2』のエンカウント率の高さのために、 分岐などでちょっと行き過ぎたり、障害物に引っ掛かったりするだけでも戦闘が発生する事が多いのです。 このためダンジョン内では、ちょっとダッシュしては止まって周辺を確認、 ちょっとダッシュしては止まってまた周辺を確認――という移動パターンを繰り返しがちで、 初見のダンジョンをスイスイ進みにくいのです。 また宝箱に近づく時などは、ダッシュだと移動の微調整が難しいので徒歩移動を使いたい所ですが、 徒歩移動はダッシュ時よりもエンカウント率が約4倍高く、多少の移動であっても徒歩の使用はためらわれます。 一応、アイテム「白地図」を使えばダンジョンの各フロアをオートマッピングできるものの、 動き回った範囲しかマップに記載されない以上、ムダのない経路でフロアの出入り口などの目的地に達する事は不可能です。 それに宝箱は開封・未開封を問わずマップに記載されないので、宝箱探しの時にはマップをあてにできません。 なお先に挙げた『カムライ』の場合、ダッシュ速度は2倍速程度。 エンカウント率に対応していて、速度の遅い徒歩移動が不利という事はありませんでした。 (ただし純粋な移動スピードは『カムライ』の方がずっと遅く、『カムライ』だと徒歩移動は遅過ぎて使わない) 『FO2』も徒歩とダッシュでエンカウント率が異なるようにすべきだったでしょうね。 音楽 オーケストラ調の曲が多いです。 この中では勇壮な通常戦闘曲「通常バトル」、イベントバトル曲、ラストバトルの戦闘曲「ボスバトル」でしょうか。 (曲名は「ファラーンドシリーズ サウンドトラック」より) システム 基本的には女傭兵のユニ、ロウタス教団の尼僧で魔法少女のリティアを、 それぞれリーダーとする2つのパーティーを交互に操作にしながらワールドマップを移動し、 街やダンジョンへ訪れてイベントを発生させ、ゲームを進めていきます。 切り替わりのタイミングは『カムライ』と同じで、 特定のストーリーイベントを消化すると自動的に操作キャラクターが交替するタイプ。 ゲーム開始時に操作キャラクターを選択したり、任意でパーティー変更したりはできません。 両パーティーはラストダンジョン突入前のストーリーイベントというストーリー終盤になるまで、 ユニとリティア同士には面識が全くない、お互いにほぼ独立したグループですが、 お金と消費アイテムは両パーティーで共有となっています。 なおユニ・リティア以外のキャラクターをリーダーとするパーティーに操作が切り替わる事もあり、 この時でもお金と消費アイテムは共有となっています(詳しい交代順番はパーティー切り替わり表を参照)。 移動の基本となるワールドマップは、地図上にシンボルアイコンで示された街やダンジョンを選択すると、 キャラクターが街道に沿って自動的に移動する『黒い瞳のノア』『ルージュの伝説』タイプ。 街道移動中にエンカウントの発生はありません。 2つのパーティーで移動可能エリアは、それぞれのパーティーが別個に訪れた場所しか表示されません。 このため一方のパーティーでは、絶対に訪れる事のできないダンジョンが幾つか存在しています。 街やダンジョンは見下ろし視点の2Dマップ。 ダンジョンマップにはランダムエンカントが発生する通常フロアと発生しない安全フロアがあり、 通常フロアではアイテム「白地図」を使えばオートマッピングが可能。 安全フロアにはセーブポイント&回復ポイントが存在している事が多いです。 なおダンジョンはワールドマップでの素通りができず、 入って来た出入り口から別の出入り口へダンジョンを通り抜ける必要があります。 またダンジョンの出入り口が3つある場合、出入り口からワールドマップへ出ても、 対応する方角の街道しか進めないので注意が必要です。 ダンジョン内のランダムエンカウントやイベントバトルで発生する戦闘は、 最大で味方4ユニット対敵6ユニットで繰り広げられるターン制のコマンドバトル。 画面配置は、左斜め上を向いた味方の編隊の後姿が画面右下に、画面左上に右斜め下を向いた敵の編隊という構成。 『紅涙』『IZUMO』『IZUMO2』の戦闘っぽいです。 敵味方共に前列・後列の編成になっていて、後列の前に立つ前列のユニットがいる限り、 通常攻撃で後列のユニットへダメージを与える事はできません。 前列も後列も3ユニットずつ配置できますが、パーティーメンバーは最大4名までなので、 味方が前列3・後列3を全て埋める事はありません。 各キャラクターは一部を除き「呪文」「特技」の両方を習得します。 呪文はMPを消費して発動する特殊攻撃。体系立っていて、別々のキャラクターが同一の魔法を習得します。 特技はSPゲージを消費する必殺技。個人個人で全く異なる技を習得するのが特徴です。 呪文も特技も、魔法と技それぞれに「習得率」が設定されていて(例外あり)、 その魔法や技を使えば使うほど習得率が上がり、ランクが上がっていきます。 戦闘時の味方ユニットの行動選択で、物理攻撃のオート戦闘を行なう「AUTO」とは別に「パーティーアタック」があります。 これは1ターン限定のオート戦闘を行なうコマンドで、 「攻撃のみ」「呪文あり」「特技あり」「呪文&特技」の中から行動パターンを指定できます。 「戦闘がスピーディーに展開される、良い演出」 ターン開始時に各キャラクターの行動を指定したあとの戦闘シーンで、ユニットが一斉に攻撃する演出が良いですね。 『FO2』の戦闘画面は、画面上に敵味方のドットのチップキャラが斜め向かいで相対しているスタイルです。 (下図では、作図の都合で敵味方が上下に配置される形になっている) 上図のがそれぞれabcを攻撃する場合、 が全員とも攻撃対象より敏捷値が高ければ、3人が同時に相手を攻撃を行ないます。 これは攻撃対象などが重複していなければ発生し、敵への攻撃と味方への回復が同時に行なわる事も。 敵からの攻撃においても条件が揃えば「一斉行動」の演出が発生するので、 パーティーアタックやAUTOコマンド選択時は、一回の戦闘がとてもスピーディーに展開されます。 「戦闘パートの操作性にやや難アリ」 戦闘でターン冒頭に各キャラクターの行動選択が少々手間です。 プレイヤーの手でキャラクター選びから始める事ができる分、 一人の行動選択が終わったら、キャラクター選びからやり直す必要があります。 そして全員の行動を選択したら、画面上に表示されるコマンド「START」を決定するために、 STARTボタンにカーソルを合わせなくてはなりません。 とはいえ、これだけなら『紅涙』や『IZUMO』とそう違わないですし、 それに2ターン目以降は前のターンの行動がそのまま選択済み状態として残るので、 一回の戦闘だけ見ればそれほど悪くないのですが…… 『FO2』で一番つらいのは、エンカウント率が高過ぎるせいで、毎回の行動選択が次第にしんどくなってくる事ですね。 パーティーアタックやAUTO戦闘があるので、どうしようもなくウンザリする事はないのですが、 マニュアル操作の方が的確に戦えますし、それにマニュアル操作ほど呪文や特技の習得率を効率良く稼げません。 このためマニュアル操作ばかりで戦う事になり、 エンカウント率の高さと戦闘時のあまりよくない操作性が重くのしかかってくるわけです。 「ゲームバランスについて」 “概ね”『FO2』は、ゲーラバランスが破綻していない程度にアバウトです。 ただ“概ね”と含みを持たせたとおり、戦闘バランスについては、長くなるので後回しにします 短くて済みそうな二点を先に。 まず、アバウトになりやすい要素として 『FO2』ではゲーム終盤を待たずに金余り状態になりやすい点が挙げられます。 本作は武器・防具を新たに購入する事はなく、キャラクター固有の武装をアイテムで強化していくスタイルです。 その強化アイテムはお店で購入できない代物で、しかも強化に際してお金を消費する事もないので、 消費アイテムを買い込むぐらいしか、お金の使い道がありません。 それに大量の消費アイテムを買い込んだ所で、実際には使いきれません。 回復アイテムでしかダンジョン中のHP回復ができない『るろうに剣心 十勇士陰謀編』ならまだしも、 魔法の習得率の件もある『FO2』で、回復魔法より回復アイテムを率先して使う必要性を全く感じないですし。 次に、違うパーティーで同じダンジョンを潜る場合が少なくない事ですね。 ユニとリティア同士でかぶるダンジョンがあるのに、この二人とは別の第三のパーティーとかぶる場合がある事も。 もちろん後続のパーティーは、先のパーティーを操作している時に「白地図」を使ってマッピングが進んでいれば、 あらかじめマッピングが済んだ状態のダンジョンを進む事ができます。 しかし「パーティー切り替わり表」では省略していますが、 それぞれのパーティーで新しい町やダンジョンに訪れる際には、途中のダンジョンも通過しなければなりません。 ヘタをすると3パーティーで同じダンジョンに潜り、同じモンスター達と戦闘というのはさすがに単調。 ●戦闘バランス 先にも書きましたが、戦闘バランスは敵味方共々攻撃力が高く、ゲームバランスが破綻していない程度にアバウトです。 特に全体攻撃や範囲攻撃といった、複数ユニットを同時にダメージを与えられる魔法や特技は強力そのもの。 金余りの状態にある事やセーブポイント兼回復ポイントがダンジョン内に多く配置されている事もあって、 全体攻撃や範囲攻撃を乱発してもMP切れを心配する必要があまりなかったり。 逆に範囲魔法を使える敵ユニットが複数体いる場合は、魔法攻撃が連続されただけでも大ダメージは必至。 素早さ値の関係で敵が先に攻撃してくる場合は、かなり苦しいです。 むしろ敵の攻撃力の高さのために、ゲーム中盤以降で二人パーティー時は全体攻撃頼みの戦い方でないと厳しいです。 敵ユニットの編成によっては、初手の行動選びを誤ると、そのまま立て直し不可能になる事も。 攻撃力過多以外に戦闘バランスを悪くしている要因として、 味方は最大で4ユニットに対して、敵が6ユニットまで出現する点が挙げられます。 要するに、こちらが数的不利の状態で戦う戦闘が発生しやすいのです。 しかも誰がリーダーであっても、味方パーティーが4枠全てを埋める事はそれほど多いわけではないので、 最大で味方4:敵6の数値以上に、数的不利の状態でスタートする戦闘が多いのです。 おまけに違うパーティーが同じダンジョンを訪れる際には、敵の編成パターンはそのままのため、 パーティーの人数の違いがそのままダンジョンの難度の差に繋がる事も。 人数の少ないパーティーは同じモンスターとの戦闘で数的不利に陥りやすいのです。 (ただでさえ4人パーティー編成でも、数的不利の通常戦闘は発生するのに!) 最悪なのは、先に訪れるのが人数の多いパーティーで、 その人数が多いパーティー用に敵ユニットの編成パターンを設定している場合。 先に片方のパーティーが訪れた時は戦闘でそれほど苦戦しなかったダンジョンを、 次のパーティーだと前のパーティーの時には信じられない程に大苦戦を繰り返し、 果てはゲームオーバーになる事までありました。 これまでに幻住庵の感想文の中でたびたび引用している 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」によれば――
 実はRPGであ特別な理由がないかぎり、仲間がパーティーメンバーから抜けることはありません。
逆に言えば、特別な理由があるからパーティーメンバーは抜けていくのです。
 その特別な理由とは、物語の都合であったりシステムの都合であったり、場合によってさまざまです。
では、なぜ特別な理由がないかぎり、仲間がパーティーメンバーから抜けることはないのでしょうか。
ひらたく言うと、それは
手間がかかるから・・・・・・・・です。
どんな手間かと言えば、パーティーメンバーが抜けることによってゲームの進行に支障が出ないよう、
対策を講じなければならない
ことです。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
パーティーメンバーの離脱による講じなければならない対策として、まず戦闘バランスの事を挙げています。
 まず、戦闘のバランスのことを考えなければなりません。
これはパーティメンバーがもともと少ない場合には、特に気をつけなければいけません。
元のメンバーがふたりなら戦力は半減、元が3人でも戦力は3分の2になってしまいます。


 もうひとつの対策は半減した戦力への対応ですが、これは非常にわかりやすく行なわれます。
 カブキが抜けた後、極楽が仲間に加わるまでの間、敵パーティの構成メンバーが少なくなるのです。
それまで5体、6体などで構成されることも多かった敵パーティーが1体、2体程度で構成されるようになります。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
『FO2』はパーティーそのものが入れ替わるとはいえ、戦力の変化という点において同じ性質のものです。 更に私見を述べるとすれば、パーティーの人数が多い時のメリットとしては―― まとめるとパーティー人数の少ない時は、ただでさえ手数の面で劣り、敵の殲滅に時間がかかる上に、 希釈効果が働きにくいため一人に攻撃が集中しやすく、回復の頻度が増えるので少ない手数が更に減る事になります。 これはもう「ランチェスターの二次法則(集団戦闘の法則):互いの相手の部隊に無差別に発砲する集団戦闘の場合、 武器の性能が同じなら、戦闘力は兵力の2乗に比例する」、 これをもっと砕けた言い方をすれば、兵力以外の諸条件が同じなら 「2倍の兵力では4倍、3倍の兵力比は9倍という差になってしまう」さながら。 (前者は「ランチェスター思考 競争戦略の基礎」、後者は「最新ランチェスター戦略がわかる・できる」より) 味方の能力がよほど敵を圧倒していない限り、小人数パーティーが敵の編成数の多い戦闘が発生すると、 それだけで敵の攻撃を凌ぎきれなくなりやすいのです。 『FO2』で異なるパーティー同士が同じダンジョンを潜るというのは、ストーリー上の意味合いはもちろん、 既存のダンジョンを使い回す事で開発労力の圧縮という意図があったのだと思いますが、 戦闘バランスの事まで手が回らなかったのは片手落ちと言えます。 ●ゲーム終盤 加えて問題なのは、ゲーム終盤はラストダンジョン突入時のイベントバトルとラストダンジョンです。 ここで敵の強さがいきなり跳ね上がります。 (ゲーム後半〜終盤はストーリーと共にダンジョンを端折った?) おまけにラストダンジョン到達後は、ラストダンジョンから脱出不能になるため、 外へ出てレベル上げを行なう事ができません。 あらかじめレベル上げしようにも、ラストダンジョンのパーティーメンバーは、 3パーティーの中から4人だけです(しかもメンバー固定)。 このため3パーティーそれぞれで、あらかじめレベル上げしまくるのは、はっきり言って非効率。 実際にやろうとしたら、かなり大変です。 それでも意図的なレベル上げをせずにラストダンジョンに到達可能なレベルでも、 何とかならないわけではありませんが…… イベントバトルの二連戦(二戦ともHP・MP・SP全回復)のあとで、 ラストダンジョン入り口付近のセーブポイントにまで辿り着ければ…… 次いで言うと二連戦となっているラストバトルも、バランス崩壊気味。 ラストダンジョンに出現するモンスターと、まともに戦えるレベルになっても歯が立ちません。 この場合はボスに瞬殺されるという意味ではなく、ボスに勝ちきれないという意味で、 ラストバトルの一戦目ですら、ボスの防御力が高過ぎてダメージを与えにくいのにHPが高く、 更にHPのターン回復を行なうので、たとえ倒せても長期戦は必至。 設定・シナリオ あれから8年後。時はデルタニア歴16年。 海を越えて進入してきた魔法王国ハインガルドの侵略により、 デルタニア大陸は再び戦乱の時代を迎えていた劣勢の帝国軍が、 その命運をかける強襲作戦の実行部隊の中にひとりの少女の姿があった。 少女の名はユニという… 基本的には女傭兵のユニ、ロウタス教団の尼僧のリティアのお話を交互に繰り返す事でストーリーが進んでいきます。 オートイベント時にドットのチップキャラが動き回るのが良いですね。 特に兵隊がゾロゾロと現れてキャラクターを包囲したり、一同が揃って曲者を追いかけていく演出は、 『イース・オリジン』『イース6』でも書きましたが、 フィールドタイプのゲームはこのような“数”の多さを感じられる演出が向いています。 「主人公2人のストーリーがバラバラ」 ただ『FO2』のストーリーそのものは、ユニとリティアの話が全くのバラバラ。 お互い関連性のないオムニバス二編を交互に繰り返しているかのような状態です。 リチャード・ドーキンス「利己的な遺伝子 増補新装版」ジャレド・ダイアモンド「文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(上巻)」での言い回しをアレンジするなら、 主人公2人のストーリーは一つの大陸と幾つかの町・ダンジョンを共有しているというより、 それこそ別々の惑星に住んでいるかのように映りました。 それぞれのストーリーがバラバラのように感じるのは、ユニとリティア、両者にまるで接点がないからです。 何しろお互いが出会うまでの間に、名前すら聞いた事すら無く、 しかもユニとリティアの初対面シーンが、ラストダンジョン突入前のオートイベント。 おまけにこのシーンは、リティアパーティーがラスボスとなる黒幕相手になんやかんや一悶着を起こしたあと、 遅れて現れたユニパーティーがドタバタ騒ぎの中でなし崩しさながらにリティアパーティーに加わるという、 とって付け感の強いものです。 なぜ主人公2人が別の惑星で活動しているかのような印象を受けたのか、理由は他のゲームと比較すると見えてきます。 ●主人公2人の接点の無さ――活動地域編 主人公が2人のRPGというと、上でも名前を出した『カムライ』があります。 この『カムライ』でも、主人公Aであるカガトと主人公Bである不死の初対面シーンはストーリー後半。 それまで2人に直接の接点はありません。 しかし『カムライ』の場合、2人が全くのバラバラに追っている黒幕は同一人物であり、 結果として2人がお互い追いかけるように移動するため、行動範囲が自然と重なっています。 更に不死の方は、最初から「神将」という権威のある役職という事もあって、 カガトシナリオではストーリー序盤の段階から不死の存在を示す情報が出てきます。 ちなみに、カガトは無名の存在であるため、不死がカガトの事を知るのはストーリー中盤以降。 一方『FO2』だと、ユニとリティアはお互い無名の存在で、 ただでさえ相手の名前を知る機会がないのに、両者の行動範囲が広過ぎます。 『FO2』で両主人公で訪れる町・ダンジョンの幾つかは共有しているとは言っても、 両パーティーの行動範囲は基本的に重なり合わないため、ユニとリティアのお話に接点が生まれにくいのです。 『カムライ』は二人がお互い追いかけるように世界を移動しますし、 当初は無関係の2人の主人公というストーリーだと、コマンド選択式ADVの『EVE ZERO』『ADAM』もそうですが、 この2作はメインとなる舞台が1つの街の中で完結しているというもっと狭い範囲です。 ●主人公二人の接点の無さ――共通の知人編 また両パーティーに時期を違えてパーティー加入するキャラクター、 あるいは両主人公の共通の知人となるキャラクターに欠いているのも、両パーティーの話が結びつかない要因なっています。 『カムライ』の場合、前者は不死の妹・小夜姫、 後者にはざっと思いつくだけでもカガトの村の長老や神王の何人かが挙げられます。 『EVE ZERO』や『ADAM』の桂木弥生も後者のパターンで、 更に『EVE ZERO』のストーリー終盤では、巨乳で金髪美女のルース・ブラッチフォードがその役割を担っています。 『カムライ』については既に何度か触れているので省きますが、 『EVE ZERO』や『ADAM』については、小次郎とまりなが既に知己の『ADAM』はともかく、 小次郎とまりなを絶対に出会わせないストーリー展開の『EVE ZERO』において、 両者の両通の知人としての弥生とルースの存在は、小次郎とまりなのシナリオを結びつける上で非常に重要です。 もちろん『カムライ』はカガトと不死が同じ場所を同じようなタイミングで訪れるため、 独立した2パーティーというより、同じ部隊に所属するA分隊とB分隊のように見えましたし、 『EVE ZERO』のストーリー終盤は、小次郎とまりなの2人がそれぞれ空港という一施設内を動き回っているのに、 お互い相手の存在に全く気づかないという不自然さは否めませんでした。 しかしこれは逆説的ではありますが、 両者のお話がきちんと結びついているように感じるからこそと言えます。 『FO2』に話を戻すと、一応ユニパーティーとリティアパーティーに人間関係の繋がりが全くないわけではなくて、 「ユニパーティーにスポット参戦するキャラクターの1人が、リティアパーティーの仲間の1人と昔の旅仲間」です。 しかしこの昔の旅仲間の2人が出会うシーンは、ユニもリティアも全くの蚊帳の外で、 ラストダンジョン突入までのユニとリティアは、お互い「知り合いの、知り合いの、知り合い」にすぎません。 そりゃあ「ブルーバックス B-1724 ウソを見破る統計学 退屈させない統計入門」という本によれば、 「これまでの研究によれば、人間同士のネットワークは『スモールワールド性』と呼ばれる性質を持っています。 多くの人同士が、平均すると6〜7人程度の隔たりしかないのです」から、 ユニとリティアが間接的に人間関係の繋がりがある事自体は、確かに“自然”ですが…… しかし、この「知り合いの、知り合いの、知り合い」を『EVE ZERO』や『ADAM』に当てはめると、 小次郎から見て弥生を介して、まりなの上司の甲野三郎、あるいはまりなの依頼人ぐらい人間関係が離れています。 要するに「小次郎⇔弥生⇔まりな⇔甲野三郎」。ぶっちゃけ、これは単なる赤の他人ですね。 (元カノ(?)の友人の上司なんて、一体誰?) 2人が出会って、直接の面識関係を築いたりでもしない限り、 これまでも、そしてこれからも、お互いにその存在や名前を知るなんて事はありえませんが、 2人に面識ができたらそれは既に「知り合い」であって、「知り合いの、知り合いの、知り合い」ではなくなるという…… 「わたしの友人の友人がアルカイダ」と発言した人だって、「わたしは会った事はない」から「わたしの友人の友人」なわけで。 (会っちゃうと「わたしの友人の友人」から、それこそ単なる「わたしの友人」になっちゃう) ●時系列の把握の難しさ 加えて両パーティーの関連性の無さが、両パーティーのシナリオを同一の時系列上での把握も難しくしています。 ユニとリティアのどのイベントが「一方、その頃……」で同時間上の話なのか、 あるいは両パーティーの話にどれだけ時間のズレがあるのかを示すストーリー上の目印に乏しいのです。 この場合の“時間のズレの把握”は、1年前とか1年後といった具体的な数字ではなく、 Aパーティーのこのイベントと、Bパーティーのあのイベントが、 前者から見て後者は「現在・過去・未来」のどれに該当するのかという程度のアバウトなものです。 例えば『ドラクエ4』で、三章での武闘大会の話題、五章でのエンドールのトルネコのお店の存在など、 これらは“今”がそれぞれ二章や三章よりもあとの出来事を示す指標になります。 『FO2』では、両パーティーがそれぞれに帝都デルトリア近辺に活動していても、 両パーティーの活動範囲は大して重ならない上に、お互いに関する断片的な情報もありません。 更に共通の話題のなるような事柄、 あるいは両パーティーのシナリオが同時に影響を受ける大事件といったものもないため、 互いの行動を同一の時系列上で認識するのが困難なのです。 (『カムライ』には、両パーティーが同じ事件に別々の立場から関わるという事が何度かある) ユニとリティアの2パーティーだけでも、既に両パーティーを同時間軸上で把握できないのに、 「ファーランドオデッセイ2 パーティー切り替わり表」にあるように、 そもそも操作キャラクターがコロコロ変わり過ぎです。 『カムライ』でも操作キャラクターが交互に入れ替わりましたが、 『FO2』の場合はオープニングデモと2つのダンジョン攻略するまで間に、 操作キャラクターの変更が既に2回も発生しているほどで。 加えて時系列の把握をいたずらに混乱させているのが、 ユニ・リティア以外のキャラクターをリーダーとするパーティーの存在。 この第三のパーティーも、操作中にユニとリティアの2パーティーには接点らしい接点がなかったり、 たとえ接点があったとしても第三のパーティーの話がすぐに終了してしまったりと、 操作キャラクターがやたらコロコロと入れ替わっているように感じる要因にもなっています。 「割とどうでもいいふたり…」 更にこれとは別に、ユニシナリオとリティアシナリオで、ストーリーの重要度に温度差があります。 物語の核心に触れるキャラクターや秘密を抱えているキャラクター、 黒幕等々に縁もゆかりもあるキャラクターが、リティアシナリオの方に集中していて、 ぶっちゃけユニの話をリティアシナリオに組み込む、 あるいはユニの話があってもなくてもストーリーに問題なさそうなのです。 ユニシナリオは基本的に逃避行を繰り返しているだけで、これといった何をしたわけでも無し。 おまけにユニが攫われて、ユニシナリオの登場キャラクターがユニを助けにいく展開があったりと、 主人公の1人の筈なのに、ユニは扱いが軽いのです。 ラストダンジョン突入イベントで、ユニとリティアのパーティーが合流するのですが、 合流というよりも、なし崩しでリティアパーティーにユニ達が一緒に行動するようになったという状態。 何しろリティアパーティーから大きく遅れて登場するユニパーティーとの間に、会話らしい会話がありません。 (イベントの最後で、どうにか帳尻を合わせたっぽい) ケインとボウズとランの3名はリティアパーティーの人間で、シルバはユニパーティーの人間。 先の3人、特にケインの「保護者の姉ちゃん」発言を見る限り、ユニは完全に脇役扱い…… それでも一応、シルバがストーリー上重要な存在であるため、ラストバトル及びエンディングでは、 ユニはシルバの連れ、もしくは「保護者の姉ちゃん」として、それなりの出番が用意されています。 まあこれはユニに限った事ではなく、リティアシナリオでもリティアその人は、 いてもいなくても問題なさそうキャラクターだったり。 何しろリティア自身は黒幕等々に縁もゆかりもない存在で、人間関係の中心ではありません。 そのためストーリーが進むにつれ、リティアをリーダーとするパーティーに、 リティアのオマケとして他のキャラクターがいるというよりも、リティアの方がオマケ化しています。 上記の会話でリティアにセリフが無いのはまさに象徴的で、もう完全にその他大勢扱いです。 幻住庵の感想文で何度も引用しているので今更感がある書籍ですが、 映画監督のアルフレッド・ヒッチコックフランソワ・トリュフォーのインタビュー集である「映画術」で、 ヒッチコックの映画「鳥」の製作話の中にこのような発言があります。
この映画をひとつの体験として生きてきた主役はティッピ・ヘドレン扮するメラニー・ダニエルズなのだから、
当然、最後の試練を彼女が受けるべきだと私は考えたのだ。

「ヒッチコック/トリュフォー 映画術」より
「鳥」の終盤で、屋根裏で鳥の群れに襲撃されるシーンの被害者を、 主人公の友人である女教師から、主人公に変更したエピソードとその理由がコレ。 『FO2』のストーリーが、炭酸の抜けた炭酸飲料のような状態なのは、 主人公2人が受けるべき(重要な役割を演じてしかるべき)最後の試練で、 2人が揃って部外者のようになってしまったからなのではないかと。 どう言い繕っても、結論は構成ミスですよね。コレ。 独創性 2人いる主人公の話が交互に進んでいくストーリー構成そのものが少数ですが、 『FO2』だと両主人公の話が乖離していて、 2つのお話が『FO2』全体を貫く一本のストーリーとして把握できません。 ダブル主人公制が完全に裏目に出てしまっています。 これなら『御魂 〜忍〜』での指摘ではありませんが、どちらか片方に話を絞るべきだったでしょうね。 同時にパーティー交代も発生しなくなるので、パーティー交代に伴う難易度曲線の乱高下も防げますし。 あるいは、リティアシナリオをユニの話に組み込むとか。 ユニを主人公とするお話なら、リティアがその他大勢化していても、それほど気にならなかったでしょう。 あと設定・シナリオの項目では触れませんでしたが、実は言うと本作主人公のユニとリティア以外にも、 古の伝説王から名前をとった前作主人公のアークも、扱いが悪いです。 他の前作キャラクターは、扱いが悪いようには感じなかったのですが…… アークが「光の御子」という世界観的に重要存在すぎるから、サクッと退場させるほかなかったとか? それにしても『アルバートオデッセイ2』と『ファーランドストーリー 〜破芒の舞〜』を、 同時に兼ねるというのは実に珍しいです。 てか『FO2』と『破芒の舞』って、開発元が同じなんですよね…… もしかして、同じミスをやらかした? 全般 点数は……うーん。 5点にするか6点にするかでかなり悩みましたが、最終的に6点にしました。 ゲームとしては操作性・ゲームバランス・ストーリー構成に、それぞれ荒が目立つという非常に残念な出来。 この中で深刻だったのが、特に主人公が2人いる上でのストーリー構築に失敗している点でしょう。 2人の主人公が、両者ともども爪弾きになった上に、 そのせいでゲームバランスを崩す要因にもなっているという散々な状態です。 もっとも、ランダムエンカウント率の問題も、RPGとして軽視できるミスではないのですが。 とはいえこのゲーム自体は、あれこれ手厳しく書いている割には、それほど嫌いじゃないんですけどねえ。 戦闘などのテンポの良さは気に入っています。だからこそ5じゃなくて6をつけたわけですし。 それだけに主人公が1人だったら、ストーリーとゲームバランスは少々残念な所もあるけど、 無難という評価に所に落ち着いて、問題は操作性に絞られたのではないかと思うほどだったので、とても残念です。 得点ファーランドオデッセイ2 - パーティー切り替わり表 関連感想文 ファーランドストーリー 四つの封印(PS) ファーランドストーリー 天使の涙(PC-98) ファーランドストーリー 破亡の舞(SS) ファーランドサーガ 時の道標(PS) カムライ ―神来―(PS) 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS) るろうに剣心 ―明治剣客浪漫譚― 十勇士陰謀編(PS) アルバートオデッセイ外伝 〜レジェンド オブ エルディーン〜(SS) イース・オリジン(Win) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) EVE ZERO(PS) ドラゴンクエスト4 導かれし者たち(PS) ルージュの伝説(Win 18禁) 紅涙 −くれないのなみだ−(Win 18禁) IZUMO(Win 18禁) IZUMO2(Win 18禁) ADAM -THE DOUBLE FACTOR-(Win 18禁) 御魂 〜忍〜(Win 18禁) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 福田秀人 監修/ランチェスター戦略学会『ランチェスター思考 競争戦略の基礎』東洋経済新報社 2008年 矢野新一『最新ランチェスター戦略がわかる・できる』ビジネス社 1998年 リチャード・ドーキンス 訳/日高敏隆、岸由二、羽田節子、垂水雄二『利己的な遺伝子 増補新装版』紀伊國屋書店 1991年 ジャレド・ダイアモンド 訳/楡井浩一『文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(上巻)』草思社 2005年 神永正博『ブルーバックス B-1724 ウソを見破る統計学 退屈させない統計入門』講談社 2011年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『ヒッチコック/トリュフォー 映画術』晶文社 1981年
対応OS Win95/98/2000
発売(開発) テイジイエル(エヌテック)
発売日 TGL2000シリーズ:2001年10月26日
オリジナル版:2000年9月22日
価格 2000円(税抜)
製作責任者 小田昌弘(企画)
西村良太(制作)
篠原伸之(ディレクター)
備考 CPU:Pentium200MHz以上(Pentium/233MHz以上推奨)
メモリー:32MB以上(64MB以上推奨)
グラフィック:640×480(65536色)表示可能なDirectXに対応した
グラフィックアクセラレータ

対応音源:CD-DA、PCM再生可能なサウンドカード

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