新システム“カードプレイングゲーム”で、悪しき陰謀を打ち砕け!
ロードス島戦記
〜英雄騎士伝〜 GB
総論編/各論編/攻略メモ
機種 |
ゲームボーイカラー |
発売(開発) |
トミー |
発売日 |
1998年12月11日
|
価格 |
3980円(税別)
|
制作責任者 |
やなぎさわ しげき(エグゼクティブプロデューサー) おおうち ひろゆき(ゼネラルマネージャー) いとう たいじろう(プロデューサー) かんなづき ひさね(ゲームデザイン) きむら みづほ(ゲームデザイン)
|
備考 |
ゲームボーイ&カラー共通カートリッジ スーパーゲームボーイ対応 限定トレーディングカード付き
|
操作性
『ロードス島戦記 〜英雄騎士伝〜 GB』(以下、単に『GB』)は、
水野良の小説シリーズ及びアニメシリーズ「ロードス島戦記」を題材にした、全5章構成のRPG要素のあるボードゲーム。
すごろく風のマップ移動やカードバトル形式の戦闘など、
「ドラゴンボール 大魔王復活」以降のファミコンの「ドラゴンボール」シリーズが近いでしょうか。
(実は『GB』のゲームジャンルの表記でかなり悩んだのですが、それについては後述)
「ロードス島戦記」には、当初のテーブルトークRPG作品、事実上の原作小説として機能しているノベライズ版(以下「ノベライズ」)、
アニメシリーズのOVA版(以下「OVA」)、テレビアニメ「ロードス島戦記 -英雄騎士伝-」(以下「TV」)がありますが、
『GB』は「TV」のゲーム化作品となっています。
判断の根拠としては、『GB』は「英雄騎士伝」という副題付き、コピーライトに「©1998」や「テレビ東京」の表記、
ゲームパッケージなどがアニメ調のイラスト、小ニース(以下、単にニース)が「TV」のデザイン、
マニュアルのキャラクター紹介でグラフィックの幾つかが「TV」のオープニングに由来、
ストーリーがパーンではなくスパークが主役として活躍する、「TV」準拠のシーンの多さなどが挙げられます。
「主な操作」
ゲーム中の操作は以下の通り。
十字キー |
カーソルの移動、カードの切り換え/キャラクターカードの配置確認への切り換え |
Aボタン |
決定、カードの固定/カードの決定 |
Bボタン |
キャンセル |
STARTボタン |
未使用 |
SELECTボタン |
各マットの一番上のカードにカーソルを移動 |
タイトル画面の「オプション」から「サウンドテスト」「キャラ紹介」「パスワード」の3項目を選ぶ事ができます。
「ゲーム構成」
ゲームは5ステージ構成になっていて、各ステージは大きく分けて「全体マップ画面」と「ステージマップ画面」からなります。
●全体マップ画面
全体マップ画面は各ステージの冒頭に各ステージの導入となるストーリーが流れるパート。
導入のストーリーが終わると、ロードス島全体図上に主人公一行の現在地と地名、ステージ名が表示されます。
●ステージマップ画面
ステージマップ画面では、すごろく状に並べられたマス目の上を移動して、残り制限ターン内までにステージクリアを目指していきます。
先にすごろく状と書きましたが、マス目の移動はサイコロの出目によって歩数が決まるスタイルではなく、
「カード」に見立てられたキャラクターを選択し、選んだカードに記された歩数分のマス数を移動できるという形です。
同じカードを毎ターン連続で使用する事も可能ですが、使用不可状態になったカードは一定数のターンが経過するまで選択できなくなります。
マス目にはそれぞれアイコンで示された絵柄が描かれており、停止したマス目のアイコンによって、残りターン数や次ターンの移動歩数の増減、
使用中のカードが一定数のターンが経過するまで使用不可になる、カードの使用不可状態の回復、戦闘が発生します。
NPCがいるマス目に移動する、あるいはマス目の先に町などの建物がある場合、残り移動歩数に関係なくその場に停止となり、イベントが発生します。
ステージマップ画面の剣のアイコンで示されたマス目で発生する通常戦闘、
イベント中に発生するイベントバトルやボスバトルの「戦闘画面」については、詳細をシステムの項目で後述します。
ゲーム中にデータセーブ機能はありませんが、ステージクリア時にパスワードが表され、
タイトル画面の「オプション」の「パスワード」でパスワードを入力すると、次ステージの全体マップ画面からゲームを始める事ができます。
残りターン数が0になるとゲームオーバー。
リトライを選択すると、ゲームオーバーになったステージの全体マップ画面からの再開になります。
「操作雑感」
基本的はすごろくタイプのゲームという事もあり、ゲームはテンポ良くサクサク進みますし、
操作について述べるような事はあんまりないのですが、気になった箇所を2つほど。
1つはステージマップ画面のカード選択時に「Yes/No」のような確認の選択肢がないこと。
確認の選択肢はあったらあったでその都度決定ボタン押さなくてはならないため結構うっとうしかったりするものの、
なかったらなかったで操作ミスのやり直しができなくなります。
とはいえステージマップ画面のカード選択は、タクティカルSLGやシミュレーションRPGのターン終了コマンドほどには、
操作ミスの悪影響が大きくないですし、そこまで気にする事ではないかもしれません。
しかしカード選択で誤ってAボタンで決定した時に、思わずBボタンを押してキャンセル操作をしようとしてしまう事が何度かあったので、
やはり確認の選択肢は用意するのがベターなのでしょう。
もう1つは、マス目のアイコンに人型のシルエットが共通で色違いの図柄があること。
人型の図柄のアイコンのうち、片方は残りターン数や次ターンの歩数の増加といったプレイヤーに有利な効果、
もう片方は残りターン数や次ターンの歩数の減少といったプレイヤーに不利な効果をもたらすのですが、
ゲーム開始しばらくの間は人型アイコンを混同していました。
人型アイコン以外の図柄、剣のアイコンと杖のアイコンは、
それぞれ戦闘の発生と精霊が現れて「祝福」(プレイヤーに有利な効果)もしくは「呪い」(プレイヤーに不利な効果)というものです。
剣のアイコンと杖のアイコンには色違いの図柄がなく、効果を混同するような事は全くなかったので、
人型アイコンは色違いではなくデザインの違いで判別できるようにするべきだったと思います。
音楽
ゲームハードがゲームボーイという事もあり、全体としてメロディーパートとベースパートがハッキリしており、、
タイトル画面やステージマップ、戦闘などシーンによって曲調が大きく異なります。
また戦闘曲は音程が大きく上がり下がりする速いパッセージが多いなど、ファミコンソフトを彷彿とさせるサウンド構成になっています。
この中では、幻想的で哀愁漂う曲調のオープニングデモのテーマ「プレリュード」、
行進曲風の勇壮な曲調のタイトル画面のテーマ「ロードス ウォー」、
ステージマップ画面のテーマ「はいいろのしま」、ボスバトル「はかいのほのお」でしょうか。
システム
ゲームは5ステージ構成になっていて、各ステージは大きく分けて「全体マップ画面」と「ステージマップ画面」からなります。
全体マップ画面は主に各ステージの導入となるストーリーが流れるモード。
ステージマップ画面はすごろく状に並べられたマス目の上を移動して、残り制限ターン内までにステージクリアを目指すモード。
●戦闘画面
ステージマップ画面の剣のアイコンで示されたマス目で発生する通常戦闘、イベント中に発生するイベントバトルやボスバトルの「戦闘画面」は、
現れた敵のメッセージに対して「行動マット」に配置したカードの組み合わせによって戦う形式。
「行動マット」には「攻撃」「魔法」「特殊」の3つのマットがあり、出現した敵とその状態に応じてカードを各マットに設置していきます。
カードの設置を確定させると、カードの配置によって結果が出ます。バトルの勝敗がつくまでこの流れを繰り返していきます。
「行動マット」の3つのマット全てにカードを設置、もしくはパーティー全員分のカードをマットに設置しなくてもバトルを進められますが、
カードを1枚も配置していない状態でターンを進める事はできません。
また各マットに設置できるカード枚数には上限があり、バトル発生時にステージマップ画面上を移動したキャラクターによって上限が異なっています。
例えばステージマップ画面上をスパークで移動してバトルが発生した場合、
「攻撃」はカードを最大3枚、「魔法」は最大2枚、「特殊」は最大2枚まで設置できます。
第1ステージの初期パーティーメンバーのギャラックとリーフの場合なら、
ギャラックは「攻撃」「魔法」「特殊」をそれぞれ最大5枚・最大1枚・最大1枚。
リーフはそれぞれ最大2枚・最大3枚・最大2枚になります。
バトルに勝利すると残りターン数が2ターン増加。
敗北を喫した場合は通常戦闘・イベントバトル・ボスバトルによってその後の情況が異なり、
通常戦闘は残りターンが2ターン減少した状態からステージマップ画面で停止したマス目からのスタート。
イベントバトルは残りターンの2ターン減少と停止したマス目から数マス下がった位置からのスタート。
ボスバトルに限りゲームオーバーとなり、そのステージの全体マップ画面からの再開になります。
「ゲームバランスなど」
バトルは各マットにキャラクターを配置していくというシンプルなもので、テンポ良くサクサク進みます。
また難易度は総じて低く、全体マップ画面はターン制限があるものの、歩数値の高いキャラクターを優先して使ったり、
キャラクター選択を駆使して残りターン数の減少などマイナスの効果が発生するマス目を避け、
残りターン数の増加などのプラス効果のあるマス目を狙って踏むようにすれば問題ないでしょう。
戦闘についても、ボスバトル以外は回避しようとすれば狙って回避できますし、
それにボスユニットも含め敵の種類によって勝利できるキャラクターの配置や組み合わせが決まっているので、それがわかれば大丈夫でしょう。
全体マップ画面や戦闘画面の不満点を細かい事柄から順に挙げていくと、
「戦闘中のカード配置を確定させる操作がわかりにくい」「ボスバトルだけ敗北ペナルティがやたら重い」
「使うキャラクターが固定されやすく、全体として単調になりやすい」。
●戦闘中のカード配置を確定させてターン終了する操作がわかりにくい
戦闘中のカード配置を確定させる操作がわかりにくかったです。
マット選択とカード選択は十字キーの左右とAボタンの操作で行うのですが、
カードの配置を確定させてターン終了する操作は十字キーの上ないし下を押す必要があるのです。
ターン終了の前に確認の選択肢「Aボタンでけってい Bボタンでもどる」が表示されるので、
操作ミスでターンが進んでしまうような事態はなかったものの、ゲームプレイ当初はどうやってターンを進めるのか操作がわからず、混乱しました。
こういったターン終了の操作は十字キーではなく、STARTボタンに割り振った方が混乱を防げたと思います。
(シミュレーションRPGやタクティカルSLGのターン終了操作のようなイメージでしょうか)
一応、マニュアルの「戦闘画面」の解説には「✚キー上下:キャラクターカードの配置確認への切り換え」とあるものの、
筆者自身これだけではよくわからなかったのも事実ですし、それにプレイヤーは「無意識のうちに、わかりやすい、遊び慣れたやり方を望んでいる」わけですしね。
●ユーザーは新しいことを望んでいるわけでない
〔中略〕 それは、新しい操作方法が制作者が思っているほどには、ユーザーからは望まれていないことを示しています。 なぜなら、ユーザーはゲームの操作方法ごときで、考えさせられたりするのを好まないからです。 ましてや、退屈な取説の操作関係のページなどを読ませられるなんて、まっぴらだと思っているからです。 無意識のうちに、わかりやすい、遊び慣れたやり方を望んでいるのです。
|
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」より |
●ボスバトルだけ敗北ペナルティがやたら重い
通常戦闘とイベントバトルと比べ、ボスバトルだけ敗北ペナルティがやたら重い点が気になりました。
先にも述べたように、通常戦闘とイベントバトルとボスバトルは敗北を喫すると、それぞれその状況が異なっています。
しかし通常戦闘とイベントバトルは敗北すると残りターン数が減るものの、ターン数が残り少ない状況を除けば通常戦闘とイベントバトルではゲームオーバーにならないのに、
ボスバトルは残りターン数に関係なくステージ冒頭からやり直しを余儀なくされるというのがアンバランスなのです。
ボスバトルは敗北したら、残りターン減でステージマップに戻り、イベントをやり直すという形で十分だったでしょう。
●使うキャラクターが固定されやすく、全体として単調になりやすい
ステージマップ画面にしろ戦闘画面にしろ、使うキャラクターが固定されやすく、全体として単調になりやすかったです。
筆者の場合、ステージマップ画面では第1ステージ開始しばらくはリーフ(歩数3)を、第1ステージ途中でライナ(歩数4)が加入してからはライナを、
第3ステージ途中でマール(歩数5)加入後はマールを中心に、歩数値の大きいキャラクターを使っていました。
逆に歩数1のキャラクターは、たとえ初期パーティーメンバーのギャラック、第1ステージの途中で加入するグリーバスとアルド・ノーバであっても、
ステージマップ画面で殆ど全くと言っていいほど使いませんでした。
ステージマップ画面で使うキャラクターが固定されやすいのは、1つにターン制限の存在が挙げられます。
ターンオーバーになるとその時点でゲームオーバーで、全体マップ画面からのやり直しを余儀なくされるため、おのずと歩数値の大きいキャラクターを選びがち。
またマス目の効果で次ターンの歩数値の増加や2倍化も、もともとの歩数値の大きいキャラクターの方が効果的。
特に歩数値の2倍化は差が顕著に出るボーナスで、何しろ歩数5のマールは歩数10扱いに、歩数4のライナでも歩数8扱いなるわけです。
逆に歩数1のキャラクターが歩数値2倍化しても歩数2になるだけ、歩数2のキャラクターでも歩数4のライナと同じ数値になるだけですから、
歩数値の小さいキャラクターは歩数値2倍化ボーナスのありがたみが全くないのです。
マス目の効果で次ターンの歩数値の減少や歩数1固定といったマイナス状態の時も、結局はもともとの歩数値の大きいキャラクターの方が有利です。
例え歩数値が1減少しても、マールがパーティー内で最もマス目を移動できる事には変わりないのです。
もちろん歩数1固定状態になれば、マールやライナのアドバンテージがなくなるものの、
一律で歩数1になるという事は誰を使っても歩数1のままである事になります。
つまりキャラクターを変えても変えなくても同じな上に、その次のターンになれば歩数値が元に戻ります。
歩数1固定の時にキャラクター変更して、その次のターンの時にはキャラクターを戻すというのはそれこそただ二度手間で、
歩数1固定になった所でわざわざキャラクター変更する必要がないのです。
歩数値の大きいキャラクター、つまりマールとライナは、バトル時の各マットに配置可能なカード枚数に大きな偏りがあるため、
マールとライナを使っている時にバトルが発生すると戦いにくかったするものの、
戦闘発生のマス目を踏みそうな時にはキャラクターを変更して戦闘マスを回避すればいいだけの話です。
(戦闘発生のマス目が不可避な場合も、キャラクター変更すればいいだけ)
歩数値の少ないキャラクターにも使う機会があるような工夫が欲しかったですね。
「原作物の再現性とゲームバランス」
本作『GB』は前述の通りテレビアニメ「ロードス島戦記 -英雄騎士伝-」のゲーム化作品です。
原作再現で良かったのが、第5ステージのアシュラムとのボスバトルで、マットの配置を最終的にパーンだけにしないとアシュラム戦を勝利できないこと。
「ノベライズ」にしろ「TV」にしろ、アシュラム戦はパーンとアシュラムとの一騎打ちですから、その再現と言えます。
逆に原作物の再現性とゲームバランスの兼ね合いの問題があるのは、「バトル時のキャラクターの得意な行動の偏り」でしょうか。
各キャラクターにはそれぞれバトル時の得意な行動が設定されており、得意な行動はタイトル画面の「オプション」の「キャラしょうかい」で確認できます。
(「キャラしょうかい」では、得意な行動のほかに、顔グラフィックと名前と職種が表示される)
筆者が気になったのは、「まほうがとくい」というキャラクターの多さ。
何しろパーティーメンバーの全12名のうち、「まほうがとくい」というキャラクターが7名もいるのです。
ゲーム中盤にニースがパーティー離脱するとはいえ、それでも最終的にパーティーに在籍する11名のうち
「まほうがとくい」なキャラクターは6名で、過半数である事には変わりありません。
確かに「キャラしょうかい」に掲載されているキャラクターの職種を見ると、
「しさい」が3名(グリーバスとニースとレイリア)、「せいれいつかい」が2名(リーフとディードリット)、「まじゅつし」が2名(アルド・ノーバとスレイン)です。
これを見る限り、「まほうがとくい」なキャラクターの多さは原作再現として不自然ではないのですが……。
原作再現とゲームバランスの兼ね合いの難しさを言えるでしょう。
設定・シナリオ
騎士パーン、ハイエルフのディードリットらの活躍によって、ロードス島の平和は守られた。
しかし安らかな日々は長くは続かなかった。
世界を破滅へと導く邪神カーディスの復活を企むバグナードが、その悪しき手をロードス島に広げ始めたのだ。
奪われた邪神復活のカギを握る秘宝“魂の水晶球”を取り戻すために旅立つ、若き騎士見習いスパーク。
そして、数奇な運命を背負った巫女小ニースもまた…
かくして、ロードス島を舞台に剣と魔法、闘志と勇気に満ちた冒険が始まる!
『GB』のストーリーは、基本的に「TV」でスパーク達の活躍を描く第二部(第9話以降)の再現になっています。
例えば、魂の水晶球を盗んだダークエルフ達を追跡するスパーク一行がライナと出会う南の砦に負傷したライナの仲間・ランディもいる、
そのランディに憑りついていた怪物との戦闘やこの戦いの直後にニースがスパーク一行に加入、
スパーク一行がカノン自由軍の部隊と遭遇した際にパーン本人がカノン自由軍の部隊を率いている、
スパーク一行がマーモ島へ渡る前のルード攻防戦の最中にダークエルフのピロテースと交戦――といったあたりは、「ノベライズ」ではなく「TV」準拠の展開です。
『GB』のストーリー終盤に登場する灰色の魔女カーラについても、
「ノベライズ」でかつてのパーンの仲間である盗賊ウッド・チャックの体を乗っ取った姿ではなく、「TV」のストーリー後半で出てきた時のような女性の姿。
また「ノベライズ」ではカーラとの最終的な決着は邪神カーディスの復活とその阻止が済んでからであるのに対し、
『GB』は「TV」と同じくカーラが今際に邪神復活のための最後の呪文を唱えて邪神が降臨する流れです。
とはいえ「ノベライズ」由来とおぼしきシーンもみられ、『GB』のパーン登場時のパーンとニースの会話がそれ。
また「ノベライズ」や「TV」とは明らかに異なる『GB』の独自展開も存在しています。
例えば『GB』ではディードリットが当初パーンに同行しておらず(マールはパーンと一緒にいる)、ディードリットはスレイン&レイリアと一緒のタイミングで合流します。
――先に「『GB』ではディードリットが当初パーンに同行しておらず」と書きましたが、
そのディードリットがマーモ行きの船を準備していたというのは、「ノベライズ」や「TV」でアシュラムがピロテースに船の調達を命令のオマージュ?
そしてこのディリードリット登場時のパーンとディードリットの会話の中で、
「わたしはあなたの いくところになら どこにでもついていくわよ」というディードリットのセリフがあるのも、『GB』の特徴と言えます。
「地図」
各ステージ開始時にストーリーの舞台となる場所がロードス島全体の地図上に示されるのがGOOD。
『GB』はロードス島のあちこちを移動するストーリーで、様々な地名が出てきますからね。
「TV」にもロードス島の地図を用いながらの状況解説がありましたし、やはり地図は必要なのだ。
「情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など」
『GB』は「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、
「方角を指定してフラグ誘導」、「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」を実践した、ソツのない作りになっています。
例えば第1ステージ。
第1ステージはダークエルフ達に奪われた水晶球を取り返すお話なのですが、「ダークエルフ」という単語がたびたび出てきます。
第1ステージのプロローグは冒頭からして「『たましいのすいしょうきゅう』が ダークエルフの しゅうだんにうばわれてしまった!」とありますし、
章題も「STAGE1 ダークエルフを おって」です。
途中で立ち寄る南の砦とヒルトでは、門番から「ダークエルフついせきのかたですね おまちしておりました!」と話しかけられますし、
南の砦でライナが登場する時には「ダークエルフのてがかりを しっているおんなのなまえは ライナといった」というメッセージが流れ、
この時のライナの「そうしたら いきなり かわから ダークエルフがでてきたの」のセリフ、
ランディに憑りついていた怪物は「おそらく ダークエルフのわな」と説明されるなど、「ダークエルフ」の単語が何度も出てきます。
また「ダークエルフは おそらく みなみへ にげたはずだ」、
「ダークエルフは ひがしの そうげんに ひそんでいると おもわれます!」といった方角を交えたセリフも見られます。
ダークエルフ達は第1ステージの終盤にならないとスパーク達の前に現れないので、
魂の水晶球を盗んだダークエルフの存在と“ダークエルフを追跡する”というストーリー上の目的をプレイヤーに忘れさせないようにするための措置でしょう。
第1ステージの「ダークエルフ」以外にも、
第3ステージの後半にニースが黒の導師バグナードに攫われた直後のスパークとパーンの会話は、次の目的地である港町の「ルード」を連発。
そして最後は「みなみのルード」と方角付きで〆。
(以下、赤字・青字・緑字・橙字は筆者強調)
(【パーン】) 「そうだ オレたちは いま みなとまちルードを かいほうする けいかくをすすめている このけいかくを てつだってほしい ルードさえ おさえられれば マーモへ いくことも かのうだ」 (【スパーク】) 「マーモへ…」 (【パーン】) 「オレたちも ルードのかいほうが おわれば きみたちをてつだおう」 (【スパーク】) 「…わかりました ルードかいほうを おてつだいしましょう そして そのあと かならず ニースをたすけだします!」 (【パーン】) 「これで きまりだな では さっそくいくぞ! もくてきちは みなみのルードだ!」
|
なお上記の会話では「ルード」が連発されていますが、「ルード」以外にも第4ステージの目的地&舞台の「マーモ」、攫われた「ニース」はその後も出てきます。
特に「ニース」は頻出し、ルード攻防戦が終わるとスパークのセリフ「ニース まっていろ! かならず たすけるぞ!」がありますし、
第4ステージのプロローグは「さらわれた ニースを すくうため」の一文から始まり、
第4ステージ登場のレイリアも「むすめが ニースが くろのどうしに さらわれたことは しっています」と話し、
マーモのコンクァラー城に到達すればスパークのセリフ「いこうみんな! ニースをたすけるんだ!」。
そして第5ステージの終盤は「ニース」だらけ(特にスパーク)。
バグナード戦の前後、カーラ戦の前後、カーディス戦の前後のイベントそれぞれでスパークが「ニース」の名前を交えたセリフがあり、
バグナード戦に至ってはイベントバトルの最中にも「バグナード! ニースをかえせ!」というセリフがあるほど。
(カーディス戦とのボスバトル冒頭にも「ニース」を含むセリフがあるものの、これはスパークのセリフではない)
――こうやって個別に抜き出していくと、ニースの件は特にクドいようにも感じますが、
『GB』は原作つきゲームで、ニースがバグナードに攫われるというストーリー展開は「ノベライズ」や「TV」と共通とはいえ、
『GB』のゲーム中においてはニースが攫われるのが第3ステージの後半で、スパーク達の前に再び現れるのは第5ステージのラストバトルのカーディス戦が終わってから。
また「ノベライズ」にしろ「TV」にしろ、ニースがバグナードに連れ攫われてからスパーク達と再会するまでに、
ニースの登場するカットバックのシーンが何度か挿入されている一方、『GB』にはそのようなニースのカットバックのシーンがありません。
ストーリー上の重要キャラクターながら途中でパーティーからいなくなるニースをたびたび挙げる事で、
プレイヤーに「ニース」という重要キャラクターの存在と名前を忘れさせないようにするための措置でしょう。
もちろん「ノベライズ」であれ「TV」であれ、原作を知るプレイヤーであればニースの存在と名前を忘れる事などありえません。
しかし「シナリオの基礎技術」には「九割の人が知らないのだということを前提に書かなければ〈ひとりよがり〉になります」、
「特殊と考えられるものは、事前にドラマの中なり、ナレーションなりで、予め観客にわかるように説明しておかなければなりません」とありますし、
こういった事柄は原作を知らないプレイヤーに対する配慮なのでしょう。
前者は、作者の態度になりますが、作家は常に自分がいまどういう態度で、どういう人たちに見てもらうかということを考えていなければいけません。 そして企業として成立するには、映画で最低二百万人の、テレビで一千万人の人が理解し得るものでなければいけないのです。
〔中略〕 この点は株式の世界ばかりではありません。ゴルフの話にしても、自動車の話にしても、お医者の話にしても、歴史の時代にしても、場所でも、みなそうです。 しかもシナリオの世界では必ずといっていいほど、そういう特異な世界を扱います。その場合、九割の人が知らないのだということを前提に書かなければ〈ひとりよがり〉になります。 その九割以上知らないのだという自覚が、すなわち、客観視ということになりましょう。という訳で、〈ひとりよがり〉をやめるのには、まず客観視できるということです。 それに、そうした場合どうするかというと、特殊と考えられるものは、事前にドラマの中なり、ナレーションなりで、予め観客にわかるように説明しておかなければなりません。
|
「新版 シナリオの基礎技術」より |
独創性
冒頭で『GB』は「ドラゴンボール 大魔王復活」以降のファミコンの「ドラゴンボール」シリーズが近いと書き、
ゲームジャンルをボードゲームとしたものの、『GB』のジャンル表記はかなり悩みました。
手持ちの各種資料を見ても、ジャンル表記や解説文は「ボードゲーム」だったり「カードプレイングゲーム」だったり、「RPG風」とあったり、
更には「RPG」としている資料もあったりと様々なので、分類に困るゲームであるのは間違いにないでしょう。
「“『ロードス島戦記』はパーンとディードリットのもの”」
『GB』はスパークが主役で、ゲームパッケージやゲーム中のタイトル画面はスパークとニースが大きく描かれています。
しかし「アレクラストたいりくの みなみに ロードスという なの しまがある」で始まるオープニングデモでは、
ロードス島についての説明のあとに登場するのはスパークではなくパーンで、パーンとアシュラムの一騎打ちのカットが流れます。
(なんか「TV」のオープニングアニメみたいです)
また『GB』こそスパークが主役として扱われていものの、
『GB』以外の「ロードス島戦記」を題材にしたコンピュータゲーム作品を見ると、“「ロードス島戦記」はパーンとディードリットのもの”と思ったり。
スパークも「ノベライズ」の主人公の一翼を担っているはずなのですが、“雇われ店長”であるかのようで扱いが悪いのです。
以下、続きは各論編「“『ロードス島戦記』はパーンとディードリットのもの”」にて。
「“パーンおじさま”」
(【パーン】) 「おれたちは カノンじゆうぐんだ おまえたちは なにものだ!?」
せんとうのおとこがこちらに こえを
かけたとたん ニースはさけんだ
(【ニース】) 「パーンおじさま!」 (【パーン】) 「…ニース? ちいさいニース!?」 (【ニース】) 「そうです このひとたちは わたしの たびのなかまです けっして あやしいものなどでは ありません」
|
※赤字は筆者強調
これは『GB』の劇中でパーン初登場時のシーンでのパーンとニースの会話なのですが、ここでニースがパーンを「パーンおじさま」と呼んでいる事におったまげてしまいました。
何と言うか、パーンに代わって「ルドルフとイッパイアッテナ」のイッパイアッテナや『ドラゴンナイト4』のエトよろしく、
「おじさんたあ、誰のこった。おにいさんって呼べ」と言いたい気分になりました。
以下、続きは各論編「“パーンおじさま”」にて。
「『ノベライズ』の売り上げ」
『スレイヤーズろいやる2』の「ゲームの売り上げとスレイヤーズシリーズの年表」で取り上げた「日本経済新聞縮刷版 1995年1月号」の「全面広告」には、
「スレイヤーズ」の売り上げのほかに、「ロードス島戦記」の売り上げについても述べられています。
それによると「関連文庫実売760万部。OVA実売72万本!」との事です。
(「スレイヤーズ」は「関連図書327万部実売」)
以下、続きは各論編「『ノベライズ』の売り上げ」にて。
全般
点数は7点にしました。
ステージマップ画面にしろ戦闘画面にしろ、使うキャラクターが固定されやすくて全体として単調になりやすい、
「バトル時のキャラクターの得意な行動の偏り」といった事柄が欠点であるものの、
総じてテンポ良くゲームが進んでいきますし、情報の“繰り返し”・誘導・注意事項などといったゲームシナリオの基本がしっかりしていた点も評価して7点にしました。
得点7点
ロードス島戦記 〜英雄騎士伝〜 GB 総論編
各論編 “「ロードス島戦記」はパーンとディードリットのもの”
各論編 “パーンおじさま”
各論編 「ノベライズ」の売り上げ
オマケ
ロードス島戦記 〜英雄騎士伝〜 GBの攻略メモ
関連感想文
フェイブル(Xbox)
スレイヤーズろいやる2(PS)
ドラゴンナイト4(PC98)
参考資料
前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年
(アニメ)放送/テレビ東京系列『ロードス島戦記 -英雄騎士伝-』製作/テレビ東京ほか 1998年
新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年
水野良『角川スニーカー文庫604-25 新ロードス島戦記5 終末の邪教(上)』角川書店 2005年
水野良『角川スニーカー文庫604-7 ロードス島戦記7 ロードスの聖騎士(下)』日本経済新聞社 1993年
『日本経済新聞縮刷版 1995年1月号』日本経済新聞社 1995年
参考URL
Excite エキサイト https://www.excite.co.jp/
戻る