SLAYERS ROYAL2 総論編

あの、自称(?)美少女天才魔導師が
ぐーんとパワーアップして帰ってきた!!

スレイヤーズろいやる2

総論編/各論編1/各論編2/各論編3/メモ

機種 プレイステーション
発売(開発) 角川書店/ESP(オニオンエッグ)
発売日 1999年7月1日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 宮路洋一(ゼネラルプロデューサー)
石塚輝(プロデューサー)
森本幸雄(ゲームデザイン)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 3ブロック
アナログコントローラ対応(振動のみ)


操作性
自称・天才美少女魔道士リナ=インバースを主人公とするライトノベル及びアニメシリーズ作品「スレイヤーズ」を題材にした、
シミュレーションRPGの2作目『スレイヤーズろいやる2』です。1998年にセガサターンで発売した同名のゲームソフトのプレイステーション移植版になります。
(以下、プレイステーション版の本作を単に『2』と表記)

これで幻住庵の感想文にある「スレイヤーズ」のコンピューターゲームは、『ろいやる』『SFC』『わんだほ〜』『PC98』に続き5作目。
『2』は「スレイヤーズろいやる2」というナンバリングが示すように、ゲームシステムは『ろいやる』を引き継いでおり、
ストーリーも直接的な繋がりはないものの『ろいやる』の後日談になっています。

一方、スレイヤーズ作品としての観点から言えば、『2』もテレビアニメベースですが、純魔族が登場しないストーリーである事やナーガの出番が多かったりと、
全体として「スレイヤーズすぺしゃる」(以下「すぺしゃる」)、あるいは劇場版やOVAっぽい作風になっています。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。
ゲームクリアまでのプレイ時間は、10〜15時間ほど。



●イベント画面
方向キー コマンド選択/行き先の選択
○ボタン 決定/ステータス表示、メッセージ表示中/押し続けると速くなる
×ボタン キャンセル/コマンド選択中は前の選択に戻る、メッセージ表示中/音声カット、押し続けると1ライン表示になる
△ボタン 未使用
□ボタン 未使用
L1ボタン 未使用
L2ボタン 未使用
R1ボタン 未使用
R2ボタン 未使用
SELECTボタン 未使用
STARTボタン ヘルプモード(カーソル位置のコマンドの説明)
●戦闘画面
方向キー カーソルの移動
○ボタン 決定/敵・味方ステータス表示
×ボタン キャンセル/モード切り換え、行動ユニットへのコマンド入力、戦闘に参加しているユニットのステータス表示への切り換え
△ボタン ユニット選択のショートカット
□ボタン 未使用
L1ボタン 反時計回り90°切り換え
L2ボタン 未使用
R1ボタン 時計回り90°切り換え
R2ボタン 未使用
SELECTボタン 未使用
STARTボタン ヘルプモード(カーソル位置のコマンドの説明)
「ゲーム構成」 ゲームは大きく分けて「イベントモード」と「バトルモード」の2パートにわかれており、 基本的にはイベントモードでストーリーを進め、途中で発生するバトルモードをこなしていきます。 ●イベントモード イベントモードはゲームを進めていく上でメインとなるモードで、『ろいやる』のアドベンチャーモードに相当。 『2』もキャラクター同士の会話やイベントシーンは、 背景絵+バストアップのキャラクターグラフィックと画面下のメッセージウィンドウからなる、オーソドックスなアドベンチャーゲームのスタイルですが、 『2』は町の中での行動や移動のシステムが変更されています。 『ろいやる』のアドベンチャーモードは、背景絵を調べるクリックカブル方式で進めていくのが基本で、町の中の移動場所選択はアイコンクリック方式でした。 一方『2』のイベントモードは、コマンドリストの中から行動を選ぶ、コマンド選択方式になっています。 また町の中での移動先選択画面は、町マップにシンボルアイコンが表示されるので、一見するとアイコンクリック方式に見えますが、 実際には方向キーを押すとカーソルがアイコンをジャンプしていくスタイルです。 町の中での移動先は、ストーリー進行やイベントでフラグを立てる事によって増えていきます。 なお『2』は、町の外を出てもワールドマップが存在せず、町と町の間の移動は町マップのように移動先を示したアイコンが表示される野外マップを移動していく形。 町の中や野外を移動したり、宿屋に宿泊、コマンドの「レスト」を使用すると、時間が経過していきます。 一日は「朝」「昼」「夕方」「夜」「真夜中」の5つの時間帯に分かれており、時間帯によっては営業していないお店や特定の時間帯だけ起こるイベントがあります。 また時間経過によって、画面に表示される「日付け」が進んでいきます。日付けカウンターは30日目を過ぎれば「1日」に戻ります。 キャラクターには「満腹度」「スタミナ」「やる気」というパラメーターがあり、 満腹度はバトル中の命中率・回避率、スタミナは攻撃力・防御力、やる気はクリティカル発生率に影響します。 イベントモードで食事をしなかったりすると満腹度が、宿に泊まらなかったりするとスタミナが下がっていき、やる気は様々なイベントによって数値が上下します。 ●バトルモード バトルモードは、クォータービュー視点のタクティカルSLGのスタイル。 勝利条件は敵の全滅、敗北条件は味方の全滅。 バトルはターン制ではなく、行動速度の速いキャラクターほど行動回数が増えるタイプ。 『キャッスルファンタジア』『同 〜聖魔大戦〜』『戦火 -IKUSABI-』で採用されているシステムですね。 『2』では選択した動作によって、次の行動順番が遅くなったり早くなったりします。 例えば「移動」と「攻撃」では、後者を選択すると次の行動順番が早く回ってくる事になります。 (バトルモードの詳細は後述) 「操作雑感」 前作『ろいやる』からの改善点から挙げると、 まずイベントモードでは『ろいやる』のクリックカブル方式からコマンド選択式になった事で、クリックカブル特有のミスがなくなり、操作しやすくなりました。 (とはいえクリックカブル特有の面白さも一緒にスポイルされてしまうのは痛し痒しですが) また町マップでお店や施設を訪れるには、お店や施設が面している広場や表通りなどのエリアを経由する必要があるのはそのままですが、 町の外へ出るのであれば、いったん広場や表通りへ移動しなくても、お店などからでも直接町の外へ出れるようになりました。 あとイベントモードのステータス表示で、『ろいやる』の「攻撃力修正値」「防御力修正値」「クリティカル発生率」のパラメーター名は、 キャラクターによって異なっていたため、まぎらわしかったのですが、 『2』では「満腹度」「スタミナ」「やる気」という新しいパラメーターとしてネーミングが統一されました。 (数量を示すアイコンが、キャラクターによってグラフィクが異なる点はそのまま) バトルモードでは、グリッドラインがオーソドックスな白線になり見やすくなった点が挙げられます。 またマップを90°ごとに回転できるようになり、ユニットの位置やマス目を確認しやすくなりました。 ●魔法選択画面でレーダー上に射程や効果範囲の表示 バトルモードの魔法選択画面で魔法の攻撃力や消費MP量のほかに、 術者周辺にいる敵味方の位置を示したレーダーマップ上に、魔法の射程や範囲魔法の効果範囲が表示される点でしょうか。 これによって、魔法の射程や効果範囲を確認するのに、いったん使用する魔法を決定して、対象選択状態にしなくても済むようになりました。 ●魔法名の語尾のアルファベット表記がなくなった 『ろいやる』では「フレア・アロー」と「フレア・アローN」など、 幾つかの魔法の語尾にアルファベットがつけられていましたが、『2』にはアルファベット表記がなくなりました。 これによって、同一の術者が3バージョンを全て習得していた、「ディム・ウィン」「ダイナスト・ブレス」「ドラグ・スレイブ」は名称が一本化。 またキャラクターごとの総習得魔法数も減少し(リナで言えば、40種から28種に)、『2』は総じて『ろいやる』よりも魔法を把握しやすくなりました。 「操作性の不満」 逆に操作性の不満を挙げると、「イベントモードのメッセージウィンドウの文字とキャラクターのグラフィックが小さい」、 「時間帯のうち町での『朝』と『昼』の区別がしにくい」、「バトルモードでの魔法選択画面のレーダー表示がわかりにくい」、 「魔法名のアルファベット表記がなくなっても魔法にバリエーションが存在している」といったあたりでしょうか。 ●メッセージウィンドウの文字とキャラクターのグラフィックが小さい イベントモードでは、メッセージウィンドウの文字が『ろいやる』よりも小さくなっていて、文章を読みにくくなってしまっています。 またメッセージウィンドウと一緒に表示される、キャラクターのグラフィックがかなり小さくなっているのが残念。 とはいえキャラクターのグラフィックの大きさは、ゲーム画面全体との比較で縦幅が1割減、横幅は2割減程度なので、 “かなり”と形容するほど小さくなったわけではありません。 これはおそらく、グラフィックが『ろいやる』のフェイスグラフィックから、『2』はバストアップのグラフィックと変化したために、 グラフィック上のキャラクターの顔が目に見えて小さくなってしまったからではないでしょうか。 何しろグラフィック上のキャラクターの顔の大きさで比較すると、縦幅も横幅もおよそ4割から5割減。 キャラクターグラフィック全体よりも減少率が大きいのです。 しかも面積比に直すと、キャラクターのグラフィック全体なら『ろいやる』の70%程度なのに、 キャラクターの顔の大きさだけでは『ろいやる』の30%程度にしかならならないのです。 更にバストアップのグラフィックは、肩幅の分だけ顔の左右に空きスペースが生まれるため、 実際以上にキャラクターの顔が小さく見えてしまうのではないでしょうか。 『2』のフェイスグラフィックのままであれば、キャラクターグラフィックが目に見えて小さくなったと感じる事はなかったと思うのですが、 『ろいやる』と『2』でキャラクターグラフィックの表情や構図が同じである事から、グラフィックそのものは共通のものを使用しているようです。 (上半身のうち『ろいやる』は頭だけ、『2』は肩から上を使用?) 『ろいやる』と差別化するために、『2』はバストアップのグラフィックにしたのかもしれません。 ●時間帯の「朝」と「昼」の区別がしにくい 5つある時間帯のうち、町での「朝」と「昼」が区別しにくかったです。 「朝」と「昼」に限らず、時間帯によって町の風景のグラフィックやBGMが異なるものの、 「朝」と「昼」はほかの時間帯ほどには違いがわかりにくい点が考えられます。 5つの時間帯は大きくわけて、「朝」と「昼」の日中、「夕方」の夕暮れ、「夜」と「真夜中」の夜間があります。 このうち最も区別しやすいのが「夕方」で、これは町全体がオレンジ色に染まる、時間帯の中で唯一の夕暮れ時のため。 「夜」と「真夜中」は共に夜間ですが、「夜」は町の明かりが多く、「真夜中」は明かりが少なくなっていますし、 BGMも「夜」はジャズ風、「真夜中」はハープや鉄琴などによる穏やかで幻想的な曲調で、町の様子やBGMの違いがはっきりいています。 一方「朝」と「昼」は、町の様子は見た目の変化が通行人ぐらい。しかも人の数が劇的に増減するわけではないですし。 BGMも違いがわかりにくく、「朝」と「昼」はもっと違いを大きくするか、それでなければ日付けのように時間帯も表示があった方がわかりやすかったでしょうね。 ●魔法の語尾のアルファベットはなくなったが…… 『2』は魔法のバリエーションを示すアルファベット表記がなくなり、総じて『ろいやる』よりも魔法を把握しやすくなりましたが、 実はアルファベット表記がなくなった事で、かえってまぎらわしくなった点が1つありまして…… それは同じ名称でも、キャラクターによって効果の異なる魔法の存在している事です。 例えば「スリーピング」は、リナとナーガが習得していますが、リナの場合は射程内にいるユニット1体を眠らせる効果。 一方ナーガの「スリーピング」は、術者までをも含む範囲内の全ユニットを眠らす効果です。 「スリーピング」以外にも、リナやゼルガディスの「リカバリィ」は射程内にいる1体のHP回復の効果に対して、 アメリアとシルフィールの「リカバリィ」は指定したユニットとその周囲のユニットのHP回復の効果です。 リナとゼルガディスが習得している補助魔法「アストラル・ヴァイン」は、リナが術者を含む射程内にいるユニット1体に効果。ゼルガディスは術者のみの効果。 攻撃魔法「ブラスト・ボム」は、リナが効果範囲内にいる敵味方を含む全ユニットにダメージ。アメリアは指定した地点とその周辺にいるユニットにダメージです。 効果範囲だけでなく、消費MPや威力なども微妙に異なっており、同名の魔法でもキャラクターによって性能が異なるというのは、 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う「ゲームシステムでキャラクターを描く」のパターンですし、 それに原作小説やアニメシリーズ「無印」のシルフィールの「フレア・アロー」でも見られるので、原作再現の観点から言っても“正しい”わけですが…… 『ろいやる』のアルファベット表記とは、別の意味でまぎらわしくなっているのが残念でした。
 この防御結界を突破したヽヽヽヽヽヽヽヽヽヽヽ!?
 冗談ではない。
 この防御をうち破るには、けた外れの攻撃力が必要である。
 もはやこれは、『レゾ』が言った、『
爆裂陣メガ・ブランドの強化版』などという生やさしいレベルをはるかに越えている。
 ――ひょっとしてこの術って、
飛竜ワイバーンでもうち落せるほどのパワーがあるんじゃなかろーか……
「スレイヤーズ3 サイラーグの妖魔」より
千の偽名サウザント』――火炎球フアイアー・ボールの威力はスカ以下だが、死霊術者ネクロマンサーとしての技術は一流である。
「スレイヤーズすぺしゃる1 白魔術都市(セイルーン)の王子」より
「や……やりおったな! たかが人間の分際でっ! こうなれば、我が最強の秘術をもって葬ってくれるわっ!」
 言うなり、がっ! と両手を前に突き出して、呪文の詠唱をはじめる。
 ――こ……これはっ……
「ゆくぞっ! 
炎の矢フレア・アロー!」
 彼のかざした手の前に、ポンッ! と、ニンジンくらいの長さをした炎の矢が一本だけ現れる。

「スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス」より
 ……ゾンビやスケルトンにツッコミを入れられるようになっちゃあ、人間もおしまいである。
 ――いや、それとも、主人にツッコミを入れることができるようなアンデッドを大量生産してしまう、ウィニーの技量を讃えるべきか。


 面と向かっての言いがかりに、さすがにウィニーも抗議の声を上げる。
「あたしにはわかるんですぅっ! あのアンデッドたち、あたしがつくった子たちじゃあありませんっ! 絶対に! あんなへたくそなつくられかたしたら、アンデッドたちもかわいそうですぅっ!」

「スレイヤーズすぺしゃる7 がんばれ死霊術士(ネクロマンサー)」より
魔法選択のレーダー表示 先にバトルモードの魔法選択画面に、魔法の射程や範囲魔法の効果範囲がレーダー表示されて便利と書きましたが、 実は言うと最初のうちは、魔法選択のレーダー表示がわかりにくかったです。 これはバトル中とレーダー表示では、見かけ上のグリッドラインの向きとマス目の形が異なるため。 実際のバトル中はクウォータービュー視点ですから、見かけ上グリッドラインが斜めに交わり、マス目も斜め向きです。 一方、魔法選択のレーダー表示は方眼紙状、つまり縦横の線が垂直に交わり、マス目が正方形になっています。 実際のバトル中とを一目見ただけでは、見かけ上のユニットの配置が一致せず、わかりにくいのです。 バトル中のグリッドラインとレーダー表示の縦横線の向きは、斜めにしろ縦横の線が垂直にしろ、どちらかに統一すべきだった思います。 マキャベリ「君主論」の言葉を借りれば、「人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない」わけですからね。 (引用は「岩波文庫 白 3-1 君主論」より) 音楽 全体的にブラスバンドを用いた明るい曲や勇壮な曲が多いですが、 ジャズ風やオルガン曲、オーケストラ調など、シーンごとに様々な曲調の曲が使われています。 この中で挙げるとすれば、封印の塔のテーマでしょうか。 封印の塔のテーマはオルガンの厳かな曲調という『2』ではほかに見ない曲調ですし、 更に封印の塔は本作の舞台・レイナード王国の各地に点在し、何度の聞くBGMという事もあって、印象に残っています。 なおオープニングムービーで流れる主題歌は、マニュアルやゲーム中に曲名の表記がありませんが、 「スレイヤーズろいやる2 公式攻略ガイドブック」CDアルバム「スレイヤーズ MEGUMIX」によると「I&Myself」のようですね。 「ボイスによるキャラクター表現」 バトルモードのSLGマップ上には段差があり、ユニットの移動や行動にはこれといった影響がないのですが、 この段差を移動で乗り降りする時にアメリアだけ掛け声を発します。 これはマニュアルのキャラクター紹介で「セイルーンのおてんば姫」とある、アメリアのキャラクター表現と言えるでしょう。 システム ゲームは大きく分けて「イベントモード」と「バトルモード」の2パートにわかれており、 基本的にはイベントモードでストーリーを進め、途中で発生するバトルモードをこなしていきます。 「バトルモード」 バトルモードは、クォータービュー視点のタクティカルSLGのスタイル。勝利条件は敵の全滅、敗北条件は味方の全滅。 バトルはターン制ではなく、行動速度の速いキャラクターほど行動回数が増えるタイプ。 ●魔法について 『2』では魔法発動の仕様が変更されました。 『ろいやる』はキャラクターの行動選択で魔法を選択すると、すぐさま魔法が発動し、 その後は一定時間が経過するまで次の魔法の使用ができなくなるというものでした。 (キャラクターと使用した魔法によって、魔法が使えなくなる時間が異なる) 『2』はキャラクターの行動選択で魔法を選択後、一定時間かかる魔法詠唱を挟み、それから魔法が発動します。 キャラクターと使用した魔法によって、詠唱時間が異なるものの、基本的には強力な魔法ほど必要な詠唱時間が長くなり、 詠唱中に攻撃をくらうと詠唱が強制的に解除されます。 ●色つきシンボル 敵ユニットを撃破した際に、色つきのシンボルを落とす事があります。 シンボルは4種類あり、このシンボルを拾ったキャラクターは、パラメーターがアップします。 シンボルのあるマスに敵ユニットが移動するとシンボルが消滅してしまう、 敵が全滅するとフィールド上にシンボルが残っていてもステージクリアになるため、シンボルを回収できないといったあたりは『ろいやる』と同様。 「移動システムが時間経過と相性が悪い」 『2』の町での移動システムは、時間経過と相性が悪いです。 『2』も町での移動は、『ろいやる』と同様に町のお店や施設を訪れるには、お店や施設が面している「広場」や「表通り」などのエリアを経由する必要があります。 下にあるのは、物語のスタート地点になっている町「ドルトハウト」の移動ルートの模式図。 図の右下にある「魔道士協会」が現在地だとして、「魔道士協会」から「表通り」や「武器屋」へは直接移動できますが、 図の右上の「教会」へは「表通り」と「町外れ」を経由しなくてはなりません。 先にも述べたように、町の中の移動は「広場」や「表通り」などのエリアを経由しないとお店や施設へ移動できず、 別の通りにあるお店へは直接行き来できないというのは『ろいやる』と同じですので、この仕様そのものに強い不満があるわけではないのですが…… 『2』の不満点は、この町での移動システムと時間経過のシステムとの相性の悪さです。 お店から別の通りにあるお店へ移動しようとしたら、途中で時間帯が変わってしまい、目的のお店に到着する頃には既に閉店時間になっていた――なんて事がありました。 また時間経過によって、ステータスの「満腹度」「スタミナ」「やる気」が減少するのもネック。 特に町の中の移動ではキャラクターの「満腹度」や「スタミナ」が減ってくると、 パーティーメンバーが「おなかがへった」とか「疲れた」とかグチるイベントが発生して、「やる気」が減少する事があります。
(【リナ】)
おなかがへったわね‥‥
(【ガウリイ】)
メシ食いに行こうぜ。

リナのやる気が10ポイントダウン!!
(【ガウリイ】)
おいリナ、メシ食いに行こうぜ‥‥

ガウリイのやる気が10ポイントダウン!!

(【リナ】)
疲れたわね‥‥
(【ガウリイ】)
宿屋に行って休もうぜ‥‥

リナとガウリイのやる気が10ポイントダウン!!
「満腹度」や「スタミナ」の“減少注意報”としては、よく機能しているものの、 「宿屋」や「食堂」へ行こうとしている途中、あるいは操作ミスで別の場所へ移動してしまった時に、 このような愚痴とパラメーター減少が発生されると、かなりうっとうしいものがあります。 それにこういう突発的なパラメーター減少そのものが、そもそも悪印象ですね。行動経済学で言う「損失回避傾向」は、まさにソレ。 『2』は「広場」や「表通り」を経由しなくても、全てのお店や施設に直接行き来できた方が不満が出にくかったと思います。
 人は損失を嫌う(そして自動システムは損失に対してかなり勘定的になることがある)。
おおざっぱにいうと、あるものを失うときの惨めさは、それと同じものを得るときの幸福感の二倍に達する。もっと専門的な言い方をすると、人は「損失回避的」なのである。

「実践 行動経済学――健康、富、幸福への聡明な選択」より
人間は、儲かったときの喜びよりも、損したときの悲しみのほうをより大きく感じるものなのである。
 意外な感じを受けるかもしれないが、本来、人間には保守的なメンタリティーがある。「儲かってよかった」と喜ぶよりも、「損してしまった。これは大変だ」と悲観的に感じるほうが大きいのである。
被験者を集めて、絶対値が同じとき、すなわち同じ金額の場合に感じる利得の喜びと損失の悲しみを比較すると、利得よりも損失のほうが、およそ2〜3倍重く受け止められることがわかる。

 一つは、人間は損失の発生を避けたいと思う意識が強いということだ。そうした性質を、行動心理学では損失回避傾向と呼ぶ。
 一般的に、人々の利益と損失に対する感じ方を比較すると、同程度の利益よりも損失のほうを相対的に大きく評価しがちである。
株式投資でも、100円の儲けを得たときの喜びより、100円の損失を被ったときの悲しみのほうが大きいため、どうしても「儲けるよりも、損失を発生させたくない」という保守的な態度になってしまうのである。

「朝日新書306 最新行動経済学入門 『心』で読み解く景気とビジネス」より
「戦闘バランスなど」 『2』は総じて「ドラグ・スレイブ」によるゴリ押し戦法がしにくくなりました。 「ドラグ・スレイブ」そのものは、相手によってはダメージが999のカンストするようになり、絶対的な与ダメージ量は増えています。 しかし様々な要因で「ドラグ・スレイブ」が使いにくくなりました。 ●「ドラグ・スレイブ」によるゴリ押し戦法がしにくい 「ドラグ・スレイブ」が使いにくくなった要因として、真っ先に挙げられるのが魔法発動の仕様変更。 『ろいやる』は魔法を使用すると、一定のインターバルを置かないと次の魔法の使用ができない形でしたが、 『2』では使用する魔法を選択後、一定カウント経過してから魔法が発動する形になりました。 (基本的に強力な魔法ほど、発動に時間がかかる) このため範囲魔法は、発動時になったら効果範囲内に誰もいなくなっているリスクがありますし、 範囲魔法の詠唱中のキャラクターが敵の魔法攻撃を避けたら、マス目を移動してしまい、魔法発動の際に味方を巻き添えにしてしまった――なんて事がありました。 もう1つ考えられるのが、敵ユニットのアルゴリズムの強化。 敵ユニットは魔法詠唱中のキャラクターを優先的に攻撃してきますし、行動順番が回ってきたユニットが範囲攻撃魔法の効果範囲内にいる場合は、範囲外へ移動しようとする動きをします。 もちろん魔法発動の仕様変更や敵ユニットのアルゴリズムの強化の影響は、「ドラグ・スレイブ」に限った話ではないのですが、 「ドラグ・スレイブ」はリナの習得魔法の中で最も発動に時間のかかる魔法ですから、敵の妨害や思ったような効果を上げられないリスクが最も高いのが「ドラグ・スレイブ」なのです。 これらに加えて、ステージ自体も「ドラグ・スレイブ」が使いにくい構成になっています。 1つは塔や洞窟など屋内での戦闘が増え、「ドラグ・スレイブ」が使用不可のステージが多いこと。 2つ目は敵ユニットの初期配置。 全体的に2方向ないし3方向から敵に囲まれた状態でスタートするステージが多いですし、ボスユニットの初期配置がリナから見てステージの対角線上だったりと、 いきなり「ドラグ・スレイブ」をぶっ放しても、多数の敵ユニットを巻き込んだり、ボスユニットに先制攻撃を仕掛けるといった事がしにくくなっています。 3つ目には、バトルフィールドがそれほど広くないステージが多いこと。 「ドラグ・スレイブ」の効果範囲の広さをいかしにくい事が多いですし、 バトルフィールドがそれほど広くないという事は、敵味方の距離が近い状態でバトル開始というケースも少なくなく、 「ドラグ・スレイブ」を使おうとしても、詠唱中のリナが狙われやすいのです。 こういった使いにくさがあると、「ドラグ・スレイブ」の消費MPの大きさもネックになってきます。 攻撃の直撃による詠唱中断ではMPを消費しないとはいえ、「ドラグ・スレイブ」は消費MP70。 これは最大MP195のリナでも「ドラグ・スレイブ」は消費MP量が多く(リナの最大MPの1/3以上に相当)、 更にリナのMPのターン回復量が4ポイントですから、1バトル中に「ドラグ・スレイブ」は3回が限度。 リナの習得魔法の中で「ドラグ・スレイブ」に次いでMP消費量が多い魔法は、 「ゼラス・ブリッド」(消費MP39)、「ダイナスト・ブラス」(同38)、「ダイナスト・ブレス」(同37)ですが、これらはいずれも消費MPは40弱程度です。 「ゼラス・ブリッド」などの攻撃魔法よりも2倍近い消費MPの「ドラグ・スレイブ」は、 一定数の敵ユニットを巻き込めないとコストパフォーマンスが悪く、「ドラグ・スレイブ」が使いにくい要因にもなっています。 ●「ラグナ・ブレード」は使いやすくなった 逆に『ろいやる』の時よりも、使いやすくなったのが「ラグナ・ブレード」。 「ラグナ・ブレード」は、効果範囲が隣接するユニット1体のみで、与ダメージが必ず999のカンストというのは『ろいやる』そのままです。 「ラグナ・ブレード」が使いやすくなった要因は、その詠唱時間の短さ。 先に強力な魔法ほど発動に時間がかかると書きましたが、「ラグナ・ブレード」は例外。 「ラグナ・ブレード」はリナの習得魔法の中でも「バースト・ロンド」や「スリーピング」、「リカバリィ」よりも速い、最速の発動スピードを誇るのです。 このため「ラグナ・ブレード」は詠唱を最も妨害されにくい魔法になっています。 更に『2』でHP1000以上の敵ユニットがいなくなり、「ラグナ・ブレード」は使用制限のステージが少ない事もあって、 リナの一撃必殺の“切り札”として、重宝するようになりました。 ●「ドラグ・スレイブ」以外の範囲攻撃魔法や強力な魔法も使いにくい 『ろいやる』は事実上の「ドラグ・スレイブ」の一強でしたので、「ドラグ・スレイブ」が使いにくくなった点は評価しています。 しかし全体として、「ドラグ・スレイブ」以外の範囲攻撃魔法や強力な魔法も、使いにくくなってしまっています。 これは「ドラグ・スレイブ」以外の範囲攻撃魔法や強力な魔法も、 魔法発動のタイムラグや敵ユニットのアルゴリズムの強化、全体的にステージが狭いといった影響が大きいためです。 (あくまで「ドラグ・スレイブ」がそれらの影響を最も強く受けるというだけ) 「ラグナ・ブレード」は使い勝手がよくなったとはいえ、 これはあくまで“切り札”として使いやすくなったというだけで、いつでも気軽にホイホイ使えるシロモノではありません。 確かに「ラグナ・ブレード」の発動そのものは非常に速く、与ダメージ量もヒットすれば必ず999のカンストになります。 しかし「ラグナ・ブレード」は隣接する相手にしか攻撃できないため、使用の際にはリナをあらかじめ敵ユニットに隣接させておく必要があります。 更に「ラグナ・ブレード」の燃費の悪さも挙げられます。 「ラグナ・ブレード」の消費MP86は、「ドラグ・スレイブ」よりも高い、リナの習得魔法の中で最大値。 このため「ラグナ・ブレード」は、1バトル中に何度も使用できる魔法ではないのです。 ●魔法による攻撃手段は「エルメキア・ランス」と「アストラル・ヴァイン」が安定 『2』で魔法によるダメージソースとして安定するのは、攻撃魔法「エルメキア・ランス」と補助魔法「アストラル・ヴァイン」。 むしろ安定し過ぎて、魔法による攻撃手段はいつでもどこでも、この2魔法で戦う事になりがち。 「エルメキア・ランス」は地水火風の精霊魔法が効きにくい相手にも有効で、これだけでも使いやすいのに、 それでいて詠唱時間は「フレア・アロー」や「フリーズ・アロー」並みで、「ファイアー・ボール」や「フリーズ・ブリッド」よりも短いときています。 「ドラグ・スレイブ」などの黒魔法も相手を選ばないとはいえ、黒魔法は「ラグナ・ブレード」を除き全体的に発動が遅く、 発動が比較的速い「エルメキア・ランス」はそれだけ使いやすいのです。 また魔法を一切使えないガウリイを除いたパーティーメンバー全員が「エルメキア・ランス」を習得しているというのも、 「エルメキア・ランス」が使われやすい要因になっています。 もう1つの「アストラル・ヴァイン」については、本来なら武器攻撃が効かないユニットに、武器攻撃によるダメージが通るようになる補助魔法。 ゼルガディスの「アストラル・ヴァイン」は術者本人にしか効果がありませんが、リナの「アストラル・ヴァイン」は術者以外も対象です。 こういった事に加えて外せないのが、「エルメキア・ランス」と「アストラル・ヴァイン」の威力の大きさ。 「エルメキア・ランス」は「フレア・アロー」や「ファイアー・ボール」よりも威力が大きく、 人間ユニットを含め並みの相手なら「エルメキア・ランス」一発で倒す事も可能。 「アストラル・ヴァイン」は、人間ユニットなどの通常状態でも武器攻撃が効く相手に攻撃しても与ダメージ量が増加。 これは初期装備の「エルフの魔法剣」のおかげで、リナの「アストラル・ヴァイン」無しでもどんな相手にも普通に戦えるガウリイでも、 「アストラル・ヴァイン」をガウリイにかけると攻撃力アップの効果があります。 「エルメキア・ランス」にしろ「アストラル・ヴァイン」にしろ、使い勝手が良い上に威力があるので、 回復魔法を除けば使用する魔法がこの2つに偏りやすいのです。 「リナとガウリイの2人パーティーが意外にツラい」 『2』ではリナとガウリイの2人パーティーでストーリーが進む時期がちょくちょくあるのですが、 この2人パーティーの時期が意外にツラいです。 基本的にリナとガウリイの2人パーティーの時だけに発生する、対ナーガ(&リナのそっくりさんのエレナ&金髪の剣士のグレイス)戦では、 ナーガにペースを握られて強力な魔法を連発されてしまい、ゲームオーバーを喫する事もありました。 逆に必ず3人以上のパーティーの時に発生するアリシア戦は、ナーガ戦ほど苦戦するような事はなかったですし、 リナ・ガウリイ・ゼルガディス・アメリアの4人、シナリオによってはシルフィールを加えた5人パーティーで戦うラストバトルについても同様。 「これだけ戦力がととのっていれば、ガーディアンと戦うのも楽だぜ」は、 リナ・ガウリイ・ゼルガディス・アメリアの4人で塔を守るガーディアンと戦った時のゼルガディスのセリフですが、まさにその通り。 リナとガウリイの2人パーティーのツラさは、パーティー全体としての手数や総HPの減少、
希釈効果が働きにくくなるため1人に攻撃が集中しやすく、回復の頻度が増えるので少ない手数が更に減るといった事に加え、 2人パーティーの時には状態異常によるダウンや魔法の誤射の影響が無視できなくなること。 そしてもう1つが、リナとガウリイの2人パーティーの時は、HPの回復手段が貧弱になること。 ●状態異常によるダウンの影響 状態異常によるダウンの影響は、単純に戦力が減少するだけでなく、「体当たり」などの低威力の攻撃を味方に当てても状態異常を回復できるとはいえ、 2人パーティーで味方へ攻撃をしようとすると敵を攻撃できなくなります。 (3人パーティーなら、少なくとも1人は攻撃に専念できる) また2人パーティーの時には、攻撃魔法の誤射の影響も大きくなります。 誤射でガウリイを倒してしまうと、残った敵全てをリナ1人で相手をしなければならず、厳しい戦いを強いられる事になります。 ●回復手段の貧弱さ 回復手段の貧弱さについては、1つはガウリイが回復魔法を使えないこと。 このためHP回復はリナだけで担う必要がありますが、リナがHPに専念するとただでさえ少ない攻撃の手数が更に半減してしまい、 『SFC』で主人公とアブナイ刃物マニアのレミーの2人パーティーの時のようなツラさがあります。 (リナが状態異常でダウンしただけで、HP回復できなくなる) もう1つは、リナの回復魔法が「リカバリィ」のみで、しかも回復量が少ないこと。 リナの「リカバリィ」はHP60回復(単体)という効果ですが、 アメリアとシルフィールの「リカバリィ」はHP90回復(範囲魔法扱い)、ゼルガディスはHP90回復(単体)、ナーガですらHP70回復(単体)。 リナの最大HPが135、ガウリイの最大HP200ですから、 リナとガウリイの2人が揃って大きなダメージを受けると、リナの「リカバリィ」だけではリナがHP回復だけで手一杯になるのです。 実は『ろいやる』でもリナの「リカバリィ」は、他のキャラクターより回復量が少なかったのですが、 『ろいやる』と『2』でキャラクターの最大HPはそう変わらないのに、どのキャラクターも「リカバリィ」の回復量が減少しています。 回復量の減少量や減少率で言えば、リナは減り具合が標準的であるものの、それなのにリナの「リカバリィ」の弱体化の影響が殊更に大きく感じるのは、 『2』はパーティー内に回復役がリナだけという状況が発生しやすいからでしょう。 更に魔法発動の仕様変更(『ろいやる』のリナは「リカバリィ」程度の魔法なら連続使用が可能)、 加えて『ろいやる』の時にはリナとガウリイの2人パーティーで進む事がなく、そもそも「ドラグ・スレイブ」のゴリ押し戦法が可能でした。 『2』のリナとガウリイの2人パーティーは、『2』での変更点の不利を一身に受ける形になってしまいました。 せめてリナの「リカバリィ」が『ろいやる』と同程度の回復量なら戦いやすかったと思うのですが…… 「原作物の再現性とゲームバランス」 案の定と言うべきか、「スレイヤーズ」を題材にした他のゲームソフトと同様、『2』にも原作物の再現性とゲームバランスの兼ね合いの問題があります。 ――「スレイヤーズ」のゲームシリーズの「原作物の再現性とゲームバランス」を各作品で書いていて思ったのですが、 「スレイヤーズ」はもしかしてRPGよりもアクションゲーム向きなのかなーと。 以下、詳細は各論編1にて。 設定・シナリオ  レイナード王国のドルトハウトの魔道士協会に出頭を命じられたリナとガウリイ。  なんでも、7日ほど前に盗賊から奪った品の中に大事なアミュレットが交じっていたので返したほしいということなのだが…… どうやら偽者のリナとガウリイが横行しているらしい。  このリナ・インバース様の名前を騙るとは良い度胸だと、偽者(とナーガ)をとっちめることにしたリナだが、 アミュレットに秘められた謎とは? リナたちの前に立ちふさがる新たな敵とは一体? 当初はリナの偽者が偶然手に入れたアミュレットを、アミュレットの持ち主の依頼でリナ達が取り返すお話。 アミュレットを取り返してからは、アミュレットの持ち主の依頼でレイナード王国の各地に点在する6つの塔を調べる事になります。 ストーリーはゲームオリジナルですが、ガウリイの初期装備の武器が『ろいやる』で入手する「エルフの魔法剣」だったり、 シナリオによっては『ろいやる』のエルフの少年・ラーク=ディア=フレイムドールが再登場したりと、 ストーリー上の直接的な連続性はないものの『ろいやる』の後日談になっています。 「キャラクターのゲーム的表現」 ミルンハイムの町の北にあるレイナード北部の塔を4番目に探索するシナリオでは、 金貨3000枚をリナから横取りしたいナーガとの戦闘がミルンハイム内を行く先々でイベント消化するまで発生します。 原作小説で儲け話に一枚嚙ませろと言い出したナーガは、竜破斬ドラグ・スレイブで吹っ飛ばしても、ナーガなら絶対復活するというリナ評の、 ナーガのうっとうしさのゲーム的な表現と言えます。
 ……まあ……この計画でいくなら、翔封界レイ・ウイングは使えても、浮遊レビテーシヨンの使えないナーガを連れていってもしかたない、という説もあるのだが……
 依頼を受けたその場に、こいつがいたのだからしかたない。
 もうけ話に一枚嚙ませろ、断れば、国王軍に言いふらす、と、こうである。
 こうなればもはや、何を言ってもムダである。たとえ口封じにと
竜破斬ドラグ・スレイブがなにかで吹っ飛ばしても、ナーガなら絶対復活する。
 復活して妨害されるよりは、連れて行って、多少の足手まといになった方が、多少マシ、というものである。

「スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!」より
「重要な情報の“繰り返し”・誘導・注意事項など」 全体的に「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「方角を指定してフラグ誘導」「重要な情報は繰り返す」「大切なことは2回繰り返す」を実践した、ソツのない作りになっています。 ●“繰り返し” ストーリーに大きく関わる部分としては、アミュレットやレイナード各地に存在する塔、女魔道士アリシアでしょうか。 リナ=インバースの偽者のエレナからアミュレットを取り返すまでは、何かとアミュレットの事が話題にされますし、アミュレット入手後は塔が話題に中心になります。 アリシアは当初リナ達の前にたびたび現れて、アミュレットや塔に関わらないよう忠告してくるのですが、 3つ目の塔でアリシアと遭遇してからは、その後アリシア本人の登場がない時期がしばらく続きます。 アリシアはストーリー上、重要なキャラクターの1人ですから、リナ達にアリシアの事も話題にさせる事で、 プレイヤーにアリシアの存在や名前をド忘れさせないようにするための措置でしょう。 細かい所では、例えば次の行き先の指示で“繰り返し”がまま見られます。 (赤字は筆者強調)
(【ガウリイ】)
おいリナ、ここってどこなんだ?
(【リナ】)
ドルトハウトって名前だけど、こんな本街道からはずれてる町に
魔道士協会があるなんて知らなかったわよ‥‥

(【ガウリイ】)
で、どこ行くんだっけ?
(【リナ】)
だからっ、魔道士協会って言ってるでしょーがっ!
(【リナ】)
ここまで来れば、ドルトハウトはもうすぐね‥‥
(【アメリア】)
ところでリナさん、どおしてドルトハウトなんかに行くんですか?
(【リナ】)
話すと長くなるから、くわしい話はしないけど‥‥
仕事の依頼人が、ドルトハウトにいるのよ。

(【リナ】)
ここから一番近いのは、どの町?
(【ゼルガディス】)
レイナードシティとミルンハイム、どちらも同じようなものだが
後の事を考えれば、レイナードシティの方だな‥‥

(【リナ】)
それじゃ、レイナードシティに行きましょ。
物語の中で数を提示 アミュレット入手後は、レイナード王国各地に存在する塔を調べる事になります。 塔探索の依頼の段階で塔が6つあると明示され、更に塔探索中には「〜つ目」や「あと〜つ」といったセリフが少なくありません。 また5つ目の塔を攻略後は、「最後の塔」というフレーズが頻出します。
(【アメリア】)
だいじょうぶですっ、まだ最後の塔があるんですっ!
真打ちは最後に登場すると決まっていますっ!
つまり、最後の塔に敵のボスが出現するはずですっ!

(【ゼルガディス】)
どうする、このまま最後の塔に行くのか?
(【リナ】)
ドルトハウトに戻るのは、最後の塔を調べてからでもいいわよ。
どうせロベルトさんに、報告する事がないんだし‥‥

方角を指定してフラグ誘導 「方角を指定してフラグ誘導」は、例えば次のようなセリフがあります。 レイナード南部にある最後の塔も、“レイナード南部”のように「南」という説明が頻出します。 下記の3番目のリナのセリフ(正確には傍白)は、最後の塔の事を説明するのに、“方角”と“数”も織り込んだ、“豪勢な”セリフになっています。
(【リナ】)
アメリア、ここからどういう風に、レイナード南部に行くつもり?
(【アメリア】)
ここからレイナードシティに行って、中央街道を南に行けばいいんです。
(【ゼルガディス】)
最後の塔は、この国の南だと言っているのに
北に行ってどうする?

レイナード南部‥‥レイナード王国中に6つの塔
のうちの6本目、つまり最後の塔よ。

また方角は塔に関する説明に限らず、地名も方角を冠した機能的なネーミングが多いです。 例えば「中央街道」「西部山脈」「北部山脈」あたり。「ドルトハウト西部」「レイナード北部」「レイナード南部」というのもありますね。 更にレイナードシティの通りの名前は、「中央通り」「西通り」「南通り」「東通り」というネーミングです。 『2』は街の外を出ても、ワールドマップのような全体マップが表示されないので、地図無しでも土地の位置関係をわかりやすくするための工夫でしょう。 もっとも、街では街の全体マップが表示されるので、レイナードシティの通りの名前にまで方角をつけなくてもよさそうなものですが、 通りの位置関係のわかりやすさに加え、地名のネーミングパターンを踏襲したのでしょう。 「全体的に『すぺしゃる』っぽい」 『2』は総じてナーガの出番が多く、全体的に「すぺしゃる」っぽいのです。 ナーガがパーティーに在籍しているストーリー序盤は、特に「すぺしゃる」っぽいですね。 ナーガの出番が多さはアニメシーンにも表れていて、『2』においてナーガはリナ&ガウリイに次ぐアニメシーンの出演率です。 (ゼルガディスやアメリアよりも出演率が高い!) 『ろいやる』と『わんだほ〜』ではナーガがアニメシーンの出演率の最も低いキャラクターでしたので、 『2』のアニメシーンでナーガの出演率の高さは劇中のナーガの出番の多さの影響と言えます。 「『正義の仲良し四人組』がなかなか揃わない」 『2』はナーガの出番が多い一方で「正義の仲良し四人組」、つまりリナ・ガウリイ・アメリア・ゼルガディスの4人がなかなか揃いません。 ゼルガディスは1つ目の塔の直前から、アメリアは3つ目の塔攻略以降からの加入ですが、ゼルガディスは3つ目の塔を攻略後に一時離脱してしまいます。 しかもゼルガディスがパーティー復帰するのは5つ目の塔の時とはいえ、アメリア加入から4つ目の塔を攻略するまでに、塔とは無関係のイベント群を消化する必要があります。 4つ目の塔の時だけゼルガディスが不在というわけではないのです。 おまけにアメリアも、4つ目の塔を攻略する時にはパーティー離脱します。5つ目の塔の時にゼルガディスと同時にパーティー復帰します。 またナーガの登場の多さも、「正義の仲良し四人組」が揃いにくい要因になっています。 ナーガがパーティー加入している状態にしろ、対ナーガ戦で登場するにしろ、 ナーガは基本的にゼルガディスやアメリアが不在の時、特にアメリアとは絶対に出会わないタイミングで現れるので、 ナーガの出番が多ければ多いほどそれだけ「正義の仲良し四人組」が揃いにくくなるのです。 『わんだほ〜』でも述べたように、スレイヤーズシリーズはテレビアニメシリーズが原作小説以上に原作として機能しています。 それに『2』の劇中において、アメリアが「愛と正義のなかよし4人組マイナス1」なんて発言をしているわけですから、 「正義の仲良し四人組」のパーティー編成の時期を多くするべきだったでしょうね。 「原作小説やアニメが元ネタ」 『ろいやる』が「原作小説やアニメなどが渾然一体」だったからか、『2』も原作小説やアニメなどのネタが様々に見られます。 以下、詳細は各論編2にて。 「スレイヤーズシリーズにおける『2』」 先にも述べたように、『2』は1998年にセガサターンで発売した、同名のゲームソフトのプレイステーション移植作です。 キャラクター設定や人間関係を見ると、『2』はやはり『ろいやる』と『わんだほ〜』に近く、1994年の『PC98』と『SFC』とは異なってますね。 これは前者のグループがアニメ準拠、後者のグループが原作小説準拠という事を差し引いても、 原作小説のシリーズが進んでキャラクター設定や人間関係が整理されたという事なのかもしれません。 以下、詳細は各論編3にて。 「『PC98』の頃ですら既に見られなくなった、初期のリナの自称や自己認識」 各論編3「スレイヤーズシリーズにおける『2』」で、リナを指して背が低いというのは初期の原作小説やアニメシリーズに見られる要素と書きました。 身長の低さの話は『PC98』にもあるものの、実は原作小説の初期作品のリナ=インバースの自称や自己認識には、『PC98』の頃ですら既に見られなくなっているがあります。 それが「戦士にして魔道士」と“ぶりっこ”です。 これは『2』とは直接の関係はない話になったので、続きはコラムにて。 独創性 感想文の冒頭でも述べたように、「スレイヤーズ」を題材にしたコンピューターゲームは『2』で5作目です。 「コンピューターゲームの変化」 「スレイヤーズ」のゲームソフトは、いずれも1990年代中盤から1990年代後半の作品ですが、 PC98やスーパーファミコン、セガサターンないしプレイステーションといった、複数のハードを跨いでいるためか、 「スレイヤーズ」のゲームシリーズをそれぞれ見比べると、コンピューターゲームの変化を感じる要素が少なくありません。 ●演出面 まずグラフィックを含めた演出面から挙げると、プレイステーションやセガサターンの『ろいやる』や『2』、『わんだほ〜』は、 『ろいやる』や『2』の背景グラフィックや『わんだほ〜』のイベントグラフィックが全画面表示です。 (『PC98』と『SFC』はイベントグラフィックが全画面表示ではなかった) 更に『ろいやる』や『2』、『わんだほ〜』では、アニメーションムービーやパートボイス付き、3Dポリゴンが使用されています。 演出面はハード性能の影響が最もダイレクトに反映される部分なのでしょう。 ●ゲームシリーズのゲームジャンル 『PC98』は3Dダンジョン形式のRPG、『SFC』は2DのフィールドタイプのRPG、 『わんだほ〜』は2D・3D併用のフィールドタイプ、『ろいやる』と『2』はタクティカルSLG(ないしシミュレーションRPG)です。 それぞれ各ハード“らしい”RPGと言えるのではないでしょうか。 『SFC』と『わんだほ〜』は省きますが、『PC98』の3Dダンジョン形式のRPGというのは多く見られます。 筆者が思いつく限りで1990年代前半のPC98のゲームソフトで3Dダンジョン形式のRPGを挙げると、 コンパイル「魔導物語」(1991年)、エルフの「ドラゴンナイト2」(1990年)と『ワーズワース』(1993年)、ディスカバリー『ミラージュ』(1992年)と「同2」(1994年)あたり。 資料別ジャンル分類グラフ「PC98のゲームジャンル」で使用した「PC-98x1Gamelist」を見ても、筆者がRPGに分類したゲームソフトのうち、「3DRPG」は1/4程度を占めています。 これは同じく筆者がRPGに分類した「ARPG」や「SRPG」のゲームソフトよりも多く、元資料が単に「RPG」としたゲームソフトに次ぐ割合なのです。 『ろいやる』と『2』のタクティカルSLG(ないしシミュレーションRPG)については、 「プレイステーションのゲームジャンル」で使用した「広技苑 2004年春版」では「シミュレーションRPG」といった区分がなく、 「セガサターンのゲームジャンル」で使用した「サターンのゲームは世界いちぃぃぃ!」には「SLG+RPG」や「SLG&RPG」、「S・RPG」の区分があります。 セガサターンを例にすると、筆者は「セガサターンのゲームジャンル」のグラフを作るにあたって、「SLG+RPG」と「SLG&RPG」と「S・RPG」をRPGに分類しましたが、 「SLG+RPG」「SLG&RPG」「S・RPG」の合計はセガサターンのRPGの約1/3を占めています。 (うち、「SLG+RPG」単独でRPGの約1割、「S・RPG」単独でRPGの約2割) 同じく筆者がRPGに分類した元資料が「A・RPG」としたゲームソフト数は「SLG+RPG」と同程度で、「SLG+RPG」や「S・RPG」が多いのです。 ●“アドベンチャーゲームの内部化” 「スレイヤーズ」のゲームシリーズのゲームジャンルを調べている中で、ジャンル表記について興味深い変化があります。 それは“アドベンチャーゲームの内部化”とでも呼べるような現象が起こっている事です。 どういう事かと言いますと、まず『PC98』は「アドベンチャーRPG」を名乗っていました。 これはつまり、「アクションRPG」の「アクション」と「RPG」、あるいは「シミュレーションRPG」の「シミュレーション」と「RPG」のように、 「アドベンチャーゲーム」と「RPG」が完全に“同格”の扱いだったわけです。 これが『ろいやる』になると、マニュアルに「アドベンチャー要素の盛り込まれた『スレイヤーズろいやる』」とあるのに、 「アドベンチャーモード」というモード名が示すように、「バトルモード」と同じくゲームを構成するモードの1つにすぎなくなっています。 『2』に至っては、『ろいやる』の「アドベンチャーモード」に相当するのは「イベント画面」という名称です。 マニュアルに「アドベンチャー要素の盛り込まれた『スレイヤーズろいやる2』」と、『ろいやる』と全く同じ解説がなされているのにも関わらず、 「アドベンチャーゲーム」はもはやゲームを構成する一モードの名称ですらなくなっているのです。 筆者が思いつく範囲で似たような変遷を辿った他のゲームシリーズを挙げると、1つはウィザーズハーモニーシリーズでしょうか。 まず『ウィザーズハーモニー』(1995年)は「育成SLGとAVGが合体した新ジャンル“そだベンチャー”」と謳っていました。 つまり『ウィザーズハーモニー』の段階では、「育成SLG」と「AVG」がそれぞれ“同格”だったわけです。 これが「ウィザーズハーモニー2」(1997年)は「恋と魔法のシミュレーション!」「ウィザーズハーモニーR」(1998年)も「友情で夢をかなえる、おなじみファンタジー育成シミュレーションシリーズ最新作!」です。 続編で既に「アドベンチャーゲーム」の部分がなくなっているのです。 これは「SuperLite1500シリーズ ウィザーズハーモニー 復刻版」(2002年)も同様で、パッケージには「育成シミュレーション」とだけしかありません。 (「SuperLite1500シリーズ ウィザーズハーモニー 復刻版」は“そだベンチャー”ではないってこと?) ウィザーズハーモニーシリーズの流れを汲む悠久幻想曲シリーズ「悠久幻想曲3 パーペチュアルブルー」(1999年)に至っては、「日常をテーマにした育成SLG」であり、 「育成あり、ADVあり、3D戦闘あり、アニメーションありと、さまざまなゲームのエッセンス」と、もはや「ADV」が「3D戦闘」や「アニメーション」と同じ扱いなのです。 アークシステムワークスが発売した対戦格闘ゲームのブレイブルーシリーズにも似たような変遷が見られます。 (以下、ブレイブルーシリーズ作品はコンシューマー版による) 第1作目「ブレイブルー」(2009年)は、「“ビジュアルノベル”と”対戦格闘”が融合!」という触れ込みで、 「ビジュアルノベル 豪華声優陣によるフルボイス マルチエンディング!」でした。 これが第2作目「ブレイブルー −コンティニュアムシフト−」(2010年)になると、「ビジュアルノベル フルボイス、28本以上のストーリー」だけになり、 第3作目「ブレイブルー −クロノファンタズマ−」(2013年)に至っては「豪華声優陣によるフルボイスで描かれるストーリーモード」、つまり「ビジュアルノベル」という表記が消失しているのです。 『PC98』の各論編2の中で、「アドベンチャーRPG」という表記は『PC98』当時には時折見る表現だったと書きました。 時代を下るにつれ「アドベンチャーRPG」という表現がなくなっていったのは“アドベンチャーゲームの内部化”、 「RPG」の中にアドベンチャーゲームの要素が取り込まれていった流れが存在していたからかもしれません。 「ゲームの売り上げとスレイヤーズシリーズの年表」 スレイヤーズのゲームシリーズはこの『2』で打ち止めですが、 セガサターンとプレイステーションのゲームソフト売り上げを見た限り、どうもスレイヤーズは人気を急に失ったようです。 (各週のソフト売り上げ本数がランキング形式で明示されている資料は、ランキング上の数値を合計)
売り上げ ろいやる(SS) ろいやる(PS) ろいやる2(SS) わんだほ〜 ろいやる2(PS)
サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜 211114   68509    
週刊ファミ通 2008年2月22・29日合併号 No.1001 195525        
1997年 テレビゲームソフト 年間売上 TOP100 195520        
テレビゲーム売上データベース 1997年 175745        
テレビゲーム売上データベース 1998年   58264 66891 45202  
テレビゲーム売上データベース 1999年         9199
★ゲームデータ博物館★ - セガサターン 195520        
GEIMIN.NET/1997年テレビゲームソフト売り上げTOP100 195525        
1997年の「ろいやる(SS)」が20万本程度の売り上げだったのに対して、 翌1998年の『ろいやる(PS)』や「ろいやる2(SS)」、『わんだほ〜』はそれぞれ5〜7万本、1999年の『ろいやる2(PS)』に至っては1万本程度です。 この売り上げ減少は、何と言ってもアニメシリーズの終了の影響が考えられます。 CDアルバム「スレイヤーズMEGUMIX」
(2008年)の作品年表を参考に、 筆者が原作小説やマンガ、2008年以降のスレイヤーズ作品の情報を加えて自作した「スレイヤーズシリーズの作品年表」を見ると、 TVアニメシリーズは1997年の「TRY」、劇場版シリーズは1998年の「ごぅじゃす」までです。 原作小説本編は最終巻の第15巻が2000年、原作小説の「すぺしゃる」は本編終了後も連載が続いているので、 原作小説がプレイステーションやセガサターンのスレイヤーズのゲームの売り上げに影響したとは考えにくいですし、 それに『ろいやる』や『2』、『わんだほ〜』はアニメ版を下敷きにしていますし。 ――それにしても、スレイヤーズシリーズの作品年表を見ると、各年代ごとに明確な傾向があります。 1990年代中盤から後半にかけて時期が、テレビアニメ放映や劇場版アニメ上映、CDやゲームなどメディアミックスが圧倒的に充実しており、 アニメを軸にしたスレイヤーズ人気が最も高かった時期でしょう。 1990年代前半はほぼ原作小説オンリーですが、アニメの存在無しで『PC98』と『SFC』というゲーム作品が発売されている点だけを取っても、 1990年代前半当時における原作小説の人気の高さが窺えます。 また「日本経済新聞縮刷版 1995年1月号」に掲載されている角川書店の一面広告の中に、「スレイヤーズ」は「関連図書327万部実売」と紹介されています。 「関連図書」というのがどこまでを指すのかハッキリしないものの、原作小説本編と「すぺしゃる」を除くと、 1994年いっぱいまでのスレイヤーズ作品は『SFC』の攻略本ぐらいしか筆者は把握していないので、「327万部」に近い数値が1994年までの原作小説の売り上げなのではないかと筆者は推測しています。 (筆者が把握していない書籍が存在していたとしても、そこまで多数ではないでしょう) 先の一面広告によると「ロードス島戦記」「関連文庫実売760万部。OVA実売72万本」で、「関連文庫」だけでスレイヤーズ作品の「関連図書」のダブルスコアです。 とはいえ「ロードス島戦記」は1994年まで既にアニメ化やゲーム化など各種のメディアミックスが展開されている上に、ノベライズそのものがメディアミックスによるものですから、 スレイヤーズ作品の「関連図書」の売り上げは事実上、原作小説人気だけで到達したと言えるでしょう。 ――スレイヤーズ作品のアニメ化は原作小説本編第1巻(1990年)の5年後ですが、 1988年からマンガ連載が始まった「サイレントメビウス」は、1989年に単行本第1巻が刊行、1990年にPC98のゲームソフトが発売、1991年に劇場版の上映とノベライズ版が刊行されています。 スレイヤーズ作品よりもメディアミックスのスピードが圧倒的なまでに速いのです。 「サイレントメビウス」の劇場版の併映作品「アルスラーン戦記」は原作小説第1巻が1986年刊行、同劇場版第2作目の併映作品の1つ「風の大陸」は原作小説第1巻が1988年刊行。 「アルスラーン戦記」も「風の大陸」も、単行本第1巻の刊行から5年近くかかってアニメ化したというのは、いわゆる「ライトノベル」の当時の立ち位置なのかもしれません。 なお、「アルスラーン戦記」を「ライトノベル」を含めるかどうか意見がわかれますが、 通販ショップ「駿河屋」の「アルスラーン戦記」の区分「おすすめライトノベル紹介所」「アルスラーン戦記」を掲載している事もあり、 ここでは「アルスラーン戦記」も「ライトノベル」に含める事にしました。 閑話休題。 2000年代に入ると、アニメシリーズの打ち止めや原作小説本編の終了など、1990年代の流れに区切りがつく事になります。 その代わりと言うほどではないものの、2000年代はマンガシリーズの増加しています。 マンガシリーズを除くと、他のメディアミックス作品も2000年ぐらいまでなので、2000年代初頭から半ばまでは「すぺしゃる」とマンガシリーズがスレイヤーズ作品でした。 2008年と2009年はテレビアニメ「REVOLUTION」と「EVOLUTION-R」の影響で作品が増えたり、「すぺしゃる」改め「すまっしゅ。」のシリーズがスタートしたりするものの、 作品の増加は一時的なものですし、「すまっしゅ。」も2011年までなので、2000年代後半以降は終息期と言えるでしょう。 全般 点数は7にするか8にするかで、とにかく悩みました。 『2』は重要な情報の“繰り返し”・物語の中で数を提示・方角を指定してのフラグ誘導など、ゲームシナリオの基本をソツなくできていますし、 また『ろいやる』の戦闘バランスはリナの「ドラグ・スレイブ」でしたが、『2』はリナの「ドラグ・スレイブ」によるゴリ押しはできなくなりました。 しかしその一方で、リナの「ドラグ・スレイブ」が使いにくくて、魔法による攻撃手段は「エルメキア・ランス」と「アストラル・ヴァイン」が安定というのは、 原作の“イメージ”再現(特にアニメシリーズ)を考えると疑問がありますし、リナとガウリイの2人パーティーの時期が意外にツラかったりするなど、 『ろいやる』とは別の意味で原作再現と操作性&ゲームバランスが相容れないケースも少なくなかったりと、一口に“イメージ再現”といっても、やはり一筋縄にいきません。 (各論編1で述べたように、「スレイヤーズ」はRPGよりもアクションゲームの方が向いていたんじゃないかなーと思ったり) 点数付けは悩んだものの、『ろいやる』をタクティカルSLGの戦闘システムを採用した点とネタの細かさを評価して8点にした事もあり、 『2』のゲームシナリオの基本をこなすソツのなさとネタの細かさを評価して『2』も8点にしました。 得点スレイヤーズろいやる2 - 総論編 各論編1 原作物の再現性とゲームバランス 各論編2 原作小説やアニメが元ネタ 各論編3 スレイヤーズシリーズにおける『2』 オマケ スレイヤーズろいやる2のメモ コラム 『PC98』の頃ですら既に見られなくなった、初期のリナの自称や自己認識 資料別ジャンル分類グラフ スレイヤーズシリーズの作品年表 関連感想文 スレイヤーズろいやる(PS) スレイヤーズ(SFC) スレイヤーズわんだほ〜(PS) スレイヤーズ(PC98) ウィザーズハーモニー(PS) キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) 戦火 -IKUSABI-(Win) ワーズワース(PC98) ミラージュ(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-3 スレイヤーズ3 サイラーグの妖魔』富士見書房 1991年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-4 スレイヤーズすぺしゃる1 白魔術都市(セイルーン)の王子』富士見書房 1991年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-6 スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-18 スレイヤーズすぺしゃる7 がんばれ死霊術士(ネクロマンサー)』富士見書房 1995年 マキアヴェッリ 訳/河島英昭『岩波文庫 白 3-1 君主論』岩波書店 1998年 編/ドラゴンマガジン編集部『ドラゴンマガジンゲームコレクション スレイヤーズろいやる2 −公式攻略ガイドブック−』富士見書房 1999年 (音楽CD)『スレイヤーズMEGUMIX』キングレコード 2008年 リチャード・セイラー、キャス・サンスティーン 訳/遠藤真美『実践 行動経済学――健康、富、幸福への聡明な選択』日経BP社 2009年 真壁昭夫『朝日新書306 最新行動経済学入門 「心」で読み解く景気とビジネス』朝日新聞出版 2011年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-26 スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!』富士見書房 1997年 編集・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 編/ドリームキャストマガジン編集部、アミューズメント書籍編集部『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! 〜サタマガ読者レース全記録〜』ソフトバンクパブリッシンング 2000年 『週刊ファミ通 2008年2月22・29日合併号 No.1001』エンターブレイン 2008年 『日本経済新聞縮刷版 1995年1月号』日本経済新聞社 1995年 吉本佳生ほか『出社が楽しい経済学2』日本放送出版協会(NHK出版) 2009年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-5 スレイヤーズ4 聖王都動乱(バトル・オブ・セイルーン)』富士見書房 1991年 (テレビアニメ)『スレイヤーズREVOLUTION』スレイヤーズR製作委員会 2008年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-19 スレイヤーズ9 ベルゼドの妖剣』富士見書房 1995年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-25 スレイヤーズ12 覇軍の策動』富士見書房 1997年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-26 スレイヤーズすぺしゃる11 激走!乗合馬車!』富士見書房 1997年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-1 スレイヤーズ!』富士見書房 1990年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-2 スレイヤーズ2 アトラスの魔道士』富士見書房 1990年 神坂一、編/ファンタジア文庫編集部『富士見ファンタジア文庫1485 スレイヤーズりーでぃんぐ リナ=インバース魔道大全』富士見書房 2009年 (テレビアニメ)テレビ東京、テレビ東京ソフトウェア『スレイヤーズ!』 1995年 (テレビアニメ)テレビ東京、テレビ東京ソフトウェア『スレイヤーズNEXT』 1996年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-19 スレイヤーズ9 ベルゼドの妖剣』富士見書房 1995年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-25 スレイヤーズ12 覇軍の策動』富士見書房 1997年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-1 スレイヤーズ!』富士見書房 1990年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-7 スレイヤーズ5 白銀(しろがね)の魔獣』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-6 スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-18 スレイヤーズすぺしゃる7 がんばれ死霊術士(ネクロマンサー)』富士見書房 1995年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-2 スレイヤーズ2 アトラスの魔道士』富士見書房 1990年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-11 スレイヤーズすぺしゃる4 魔道士協会の陰謀』富士見書房 1993年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-8 スレイヤーズすぺしゃる3 ナーガの冒険』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-16 スレイヤーズ8 死霊都市の王』富士見書房 1994年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-30 スレイヤーズ13 降魔への道標』富士見書房 1998年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-16 スレイヤーズ8 死霊都市の王』富士見書房 1994年 (テレビアニメ)テレビ東京、テレビ東京ソフトウェア『スレイヤーズNEXT』 1996年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-6 スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス』富士見書房 1992年 原作/神坂一 著/南房秀久『角川つばさ文庫 B な 1-1 スレイヤーズ1 リナとキメラの魔法戦士』富士見書房 2009年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-1 スレイヤーズ!』富士見書房 1990年 (テレビアニメ)『スレイヤーズREVOLUTION』スレイヤーズR製作委員会 2008年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-7 スレイヤーズ5 白銀(しろがね)の魔獣』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-4 スレイヤーズすぺしゃる1 白魔術都市(セイルーン)の王子』富士見書房 1991年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-8 スレイヤーズすぺしゃる3 ナーガの冒険』富士見書房 1992年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-11 スレイヤーズすぺしゃる4 魔道士協会の陰謀』富士見書房 1993年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-19 スレイヤーズ9 ベルゼドの妖剣』富士見書房 1995年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-24 スレイヤーズすぺしゃる10 破壊神はつらいよ』富士見書房 1996年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-2 スレイヤーズ2 アトラスの魔道士』富士見書房 1990年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-18 スレイヤーズすぺしゃる7 がんばれ死霊術士(ネクロマンサー)』富士見書房 1995年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-3 スレイヤーズ3 サイラーグの妖魔』富士見書房 1991年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-13 スレイヤーズすぺしゃる5 戦え!ぼくらの大神官』富士見書房 1993年 原作/神坂一 著/南房秀久『角川つばさ文庫 B な 1-2 スレイヤーズ2 リナと怪しい魔道士たち』富士見書房 2009年 参考URL PC-98x1Gamelist http://gontajin.s151.xrea.com/ テレビゲーム売上データベース http://homepage2.nifty.com/~NOV/ ゲームデータ博物館 http://gamedatamuseum.web.fc2.com/ GEIMIN.NET http://geimin.net/ Light and Dark http://light37.web.fc2.com/index.html

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