TALES OF VS.

「テイルズ オブ」シリーズの待望の対戦アクションが誕生!
大いなる実りをめぐる英雄たちの闘い「ユグドラシルバトル」を制するのは誰だ!?

テイルズ オブ バーサス

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) バンダイナムコ ゲームス
発売日 2009年8月6日
価格 5200円(税込)
製作責任者 依田優一(ディレクター)
大舘隆司(制作プロデューサー)
馬場英雄、金山健太(プロデューサー)
吉積信、柳沢直幹(統括プロデューサー)
鵜之澤仲、石川祝男、中村雅哉(エグゼクティブプロデューサー)
備考 CERO:A(全年齢対象)
プレイヤー人数 1人
“メモリースティック デュオ” 384KB以上
ワイヤレスLAN(アドホックモード対応) 2〜4人


操作性
テイルズシリーズのオールスターになっている、チームバトル制の対戦アクション『テイルズ オブ バーサス』です。
(以下、本作に限らず、テイルズシリーズのタイトル名は「テイルズ オブ」を省略)

キャラクターやバトルフィールドは3Dポリゴンで描画されていますが、
実際には奥行きのない2Dフィールドを動き回る『スーパーストリートファイター4』に近い形になっています。


「主な操作」
ゲーム中の操作は以下の通り。


●基本的な操作方法
方向キー 項目の選択
アナログパッド 未使用
○ボタン 決定、メッセージを送る
×ボタン キャンセル
△ボタン 未使用
□ボタン 未使用
Lボタン 未使用
Rボタン 未使用
STARTボタン ポーズ
SELECTボタン 未使用
PSボタン ゲームの終了
●キャラクターセレクト画面での操作
プレイヤー(1P〜4P)の切り替え Lボタン/Rボタン
カーソル移動 方向キー上下
キャラクター、チーム、ハンデの選択 方向キー左右
決定/戻る ○ボタン/×ボタン
エディット画面の表示 △ボタン
キャラクター一覧の表示 SELECTボタン
キャラクターの色を変更する □ボタン
●アクション(「方向キー」と「ボタン」の表記略)
移動 左右
ジャンプ
複数段ジャンプ ジャンプ中に上(空中ジャンプの回数はセットしているスキルによって変化)
床抜け 下を2回連続で押す(床抜けできない床あり)
カメラズーム L
ターゲットの切り替え Rでターゲットとなる対戦相手を切り替え、
左右で自チームのキャラクターを切り替え
アイテムの使用 アイテム所持中に△
号令の切り替え アナログパッド
通常攻撃
連続攻撃 ○をタイミングよく連続して押す
上段攻撃 上+○
中段攻撃 左(右)+○
下段攻撃 下+○
ジャンプ斬り ジャンプ中に○
ジャンプ突き ジャンプ中に下+○
物理防御 (特定のスキルをセットすると、空中で物理防御が可能)
クリティカルガード □+左/右(前方)
バックステップ □+左/右(後方)
物理防御 □+下
受け身 吹き飛び中に□
移動起き上がり ダウン中に左/右
術技を使う ×または上/下/左/右+×
オーバーリミッツ オーバーリミッツゲージが満タン時にL+R
秘奥義 オーバーリミッツ中に特定の術技を使用し、一定時間○を押し続ける
(秘奥義は、累計グレードポイント(GP)が2500以上になると使用可能)
オーバーリミッツXクロス 自チームの2人の時に、自キャラクターとパートナーが
同じタイミングでオーバーリミッツを発動する
ゲームモードは以下の通り。 バトルについては、3Dで描画された2Dフィールド上で繰り広げられるチームバトルで、勝利条件を満たしたチームが勝利。 チーム分けは2対2が基本ですが、最大で4人のキャラクターを4つのチームにわける事もできます。 (モードによっては、チーム分けが固定の場合あり) なお自チームのキャラクターをほかのモードでも使っている場合、 最新のキャラクター情報が引き継がれた状態でバトルが始まります。 「操作性雑感」 バトルでの操作については後述するとして、メニュー画面やコマンドリストでの操作性の大きな不満はありませんが、 不満点を敢えて挙げるとすれば「new」の表示が消えやすい事でしょうか。 キャラクターエディット画面で各キャラクターにセッティングする術技や装備品、 ショップ画面でお店に販売されている商品、コレクションモードなどで、 リストに新しく追加された項目は「new」マークが表示がされます。 これ自体は結構なのですが、キャラクターエディット画面やショップ画面の時に、 Lボタン・Rボタンで項目切り換えをしただけでも「new」の表示が消えてしまいます。 もちろん「new」の表示が消えたからといって、深刻に困る事はないものの、 誤ってLボタン・Rボタンを押してしまった時には不便さを感じました。 「バトルはキャラクターを動かしている分には面白いが……」 バトルはキャラクターを動かしている分には面白いものの、『バーサス』は操作性の悩みが少なくありません。 具体的には「バトルステージが広過ぎ!」「移動手段が豊富 」「アイテムの出現位置がわからない 」あたりでしょうか。 ●バトルステージが広過ぎ! まず『バーサス』はバトルステージが広過ぎます。広過ぎて、ステージ全体の戦況把握が難しいのです。 広過ぎる要因の1つに、カメラワークの悪さが挙げられます。 画面上には操作キャラクター周辺しか映らず、更にステージ全体を眺められるアングルもありません。 (あるいはカメラのフレームサイズが小さいと言うべきか?) このためパートナーであれ対戦相手であれ、フレーム外にいるキャラクターがどこで何をしているのかを非常に把握しにくいのです。 Lボタン操作でカメラの拡大/縮小の切り換えができるものの、ステージ全体がフレーム内に納まるようなズームアウトはないですし。 一応、SEや画面下のフェイスウィンドウ・HPの変化、あるいは他のキャラクターがフレーム外にいる場合は、 居場所の方向を示す矢印が表示されるなど、情報が全くないわけではないのですが…… しかしこれだけでは、交戦しているのはわかっても詳細は不明。 更に矢印で居場所の方向はわかっても距離が不明で、相手の居場所へ行こうにも場所によっては障害物に邪魔されて一直線に行けず迂回しなければならなかったり、 あるいはワープゾーンを使った方が速い場合もあります。 また相手が真横方向にいて、操作キャラクターが横移動する場合など、 相手位置と操作キャラクターの移動方向によっては、相手と鉢合わせする場合もあり、相手の居場所が非常に掴みづらいのです。 ●移動手段が豊富 移動手段の豊富さも、バトルステージの広さに一役買っています。 2段ジャンプが全キャラクターのデフォルト性能のため、バトルステージの高さも2段ジャンプで十分に動き回れる高度です。 更に床抜けといった移動手段もあるため、どのキャラクターもステージ上を縦横無尽に駆け回る事ができます。 加えて、ワープゾーンがステージの端同士を繋げる役割を果たしているので、 自らも動きつつ、動き回る他のキャラクターの位置を把握しにくくしています。 ●アイテムの出現位置がわからない バトルフィールドが広い事で厄介なのが、 バトル中に出現するアイテムがバトルフィールド上のどこに現れたのかを把握するのが非常に難しい事です。 バトル中には一定時間ごとにバトルフィールド上に出現するアイテムは、 またアイテムがフレーム外で出現すると、 ステージのどこに出現したのか咄嗟に判断できません。 (おまけにアイテム出現を示す表示もない) もちろんアイテムの出現位置は、バトルフィールドごとによって決まっています。 しかしバトルステージにはアイテムの出現ポイントが複数あるのが基本。 そしてアイテムは、出現ポイントに1箇所だけしか出現しないので、 出現ポイントの位置を把握していても、どの出現ポイントにアイテムが出現したのかは全くわからないのです。 音楽 テイルズシリーズのオールスター作品という事で、BGMもそれまでのシリーズの曲が多数使われています。 『バーサス』のオリジナル曲は、全体としてオーケストラ調になっています。 この中ではバトルBGMとして流れる各作品の戦闘曲でしょうか。 バトルBGMは耳にする機会が多く、印象に残っています。 「サウンドテストに曲名と出典元が併記」 モード選択画面のオプションにサウンドテストがあるのですが、曲名だけでなく出典元の作品名も併記してあるのが良いですね。 ただ作品名が「TOP」「TOD」などアルファベットの略称で表記されているため、 テイルズシリーズを全て把握しているわけではない人間からすると、略称がどの作品を指しているのか、わかりにくかったのが残念。 あとトレーニングモードなど、バトルの設定を選択できるモードではバトル中のBGMも選べるのですが、 曲名の表記はあるものの、作品名の表記がありません。 サウンドテストには曲名と作品名が併記されているとはいえ、 出典元を確認するために他のモードからわざわざサウンドテストへ移動する気にもなれなかったので、 サウンドテスト以外でも出典元の作品名の表記があればよかったなーと。 システム 基本的には、3Dポリゴンで描画された2Dフィールド上で繰り広げられるチームバトルです。 最大で4人のキャラクターを2〜4つのチームのチームに分けて戦い、勝利条件を満たしたチームが勝利。 バトルを行うとおカネと「GP」(グレートポイント)と呼ばれるポイントが手に入ります。 おカネはショップで武器・防具・装飾品、あるいはパラメーター補正の効果があるスキルを購入する事ができ、 GPは一定量たまるとキャラクターのパラメーターがアップ。 更にGPをHPや物理攻撃力などに割り振って、各パラメーターを強化する事もできます。 (割り振ったGPの合計値は「SET-GP」として表示) バトルでGP以外に手に入る なおGPはキャラクター別のポイントですが、 お金は全キャラクターで共有の所持金である点に注意が必要です。 「ユグドラシルバトルモード」スキット ユグドラシルバトルモードは、 (『戦国if』の「評議」に近い) 顔グラフィックが動き回る 「初期プレイアブルキャラクターが少な過ぎ!」 2on2のチームバトルを基本とする対戦アクションで、 初期プレイアブルキャラクターが8名というのはあまりにも少な過ぎです。 2on2の格闘アクションの『機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム(PSP)』、『同 NEXT PLUS』、 あるいは格ゲーの『ストリートファイターα3』や「鉄拳タッグマッチ」に比べると、その少なさは顕著です。
  発売日 初期 総数 比率
ストリートファイターEX3 2000/3/4 15 26 57.69%
鉄拳タッグトーナメント(PS2) 2000/3/30 20 34 58.82%
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PSP) 200811/20 33 37 89.19%
テイルズ オブ バーサス 2009/8/6 8 35 22.86%
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS 2009/12/3 60 66 90.91%
「初期」は初期状態で使用可能なキャラクター数、 「総数」は最終的に使用可能になるキャラクターの総数、 「比率」はキャラクター総数に対する初期キャラクター数の比率。 『バーサス』は初期数、特に総数に対する比率が低く、 キャラクター総数の1/4未満しか初期キャラクターにいないのです。 最低でも過半数の18名以上は使えるようにすべきだったでしょう。 筆者がプレイした事のあるソフトで言えば、 チームバトル制の対戦アクションである「ガンダムVSガンダム」シリーズのうち、 登場機体数が最も少ない『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』で33機体、 格ゲーながら2対2のタッグシステムが基本の『ストリートファイターEX3』が15名ですからね。 しかも『バーサス』はプレイヤーキャラクター総数に対しても、初期プレイヤーキャラクターが少な過ぎます。 『バーサス』はパッケージ裏に「歴代シリーズから人気キャラクター35人が参戦!」とあるように、 プレイヤーキャラクター総数は35名です。 しかし『ガンダムVS.』は全37機体(隠し扱いのPSP版追加機体が4機)、 『EX3』は全27名(隠しキャラクターが12名)ですから、 隠しが初期プレイヤーキャラクター数の3.5倍弱の27名という『バーサス』は 初期プレイヤーキャラクターの少なさが顕著なのです。 確かに、初期プレイヤーキャラクターが8名というのは「初代スマブラ」と同じですが、 「初代スマブラ」はキャラクター総数が12名ですから、 『バーサス』はキャラクター総数に対して初期プレイヤーキャラクターが少な過ぎるのです。 キャラクター総数が35名ならば、過半数の18名以上を 初期プレイヤーキャラクターとして用意すべきだったと思います。 「ゲームバランスなど」 ゲームバランスについては、はっきり言ってかなり悪いです。 一方的な展開か、あるいは決定打のないままタイアップになりやすいのです。 魔法使い系のキャラクターが弱いのも気になる所。 これはGPによるパラメーターの強化とバトル上の操作に関わる点が挙げられます。 GPが多いキャラクターほど有利 GPはRPGの経験値のような扱いで、 一定ポイントが溜まるとパラメーターが底上げされる仕様 このためGPに差があると、パラメーターで負けている事になります。 更にGPは、上記の経験値のような効果とは別に、 スキルポイントのようにパラメーターアップに振り分ける事も可能。 加えてショップで購入できる武器・防具、スキルによってもパラメーターアップの効果があるので、 GPの低い側はそれだけで不利なのです。 もちろん立ち回り次第では、パラメーター差を挽回できない事もないのですが…… しかしただでさえGPの低い側は、パラメーターの面で負けているので、 HPの多い相手に与えられるダメージが少ないのに、 HPの少ないGPの低い側が受けるダメージが多いため、 GPの低い側がどんなに押し込んでいても、あっという間に逆転されやすいのです。 あと時間切れの場合、相手チームに与えた総ダメージ量が多い方の勝ちとなるため、 1対2の対戦で時間切れ決着になると、後者のチームはほぼ確実に判定負けになります。 (1対2で互角だと、後者のダメージ負けが確定) ●魔法使いタイプのキャラクターが弱い 全体的に打たれ弱い事と、 魔法詠唱に時間がかかるため詠唱を止められやすい ●CPUが強い CPUが強い アイテム争奪戦でまず勝てない アイテムが画面外に出現した時は顕著で、 CPUに初動で負ける プレイヤーはSEでアイテムの出現はわかるものの、 バトルフィールドのどこに出現したのかまではわからないのに、 CPUは明らかに出現位置をわかっているので、 更に アイテムの場所まで操作ミスで的確に移動できない事が多い CPUは的確に動いてくる 初期状態では、ユグドラシルモードのフリーバトルのCPUが強い ●ガン逃げが有効 1対1のシチュエーションは、ガン逃げが有効です。 全体的にバトルフィールドが広く、 2段ジャンプ 床抜け ワープゾーン 全体的に中・遠距離用の攻撃手段に乏しく、 魔法攻撃は詠唱時間がかかるので、 設定・シナリオ 「大いなる実り」がもたらす恩恵マナを求めて 世界樹が「大いなる実り」としてもたらす根源エネルギー ――「マナ」によって支えられた世界“ダイランティア”。 「マナ」に溢れた世界で人類は文明を豊かに進化させていった。 しかし人の欲望は肥大し、やがて3年に一度結実する「大いなる実り」では 世界全土を豊かにできなくなってしまう。 歴史は戦乱の時代へと移り、「大いなる実り」を巡って 幾万、幾億の血と涙が流されていった。 果てなく続く抗争はついに世界を砕く域にまで到達したが、 人類はかろうじて踏みとどまり、全国家間に「世界樹協定」が結ばれた。 戦争ではなく代表戦士「シグルス」による武闘大会で 「大いなる実り」の獲得権を競うことを世界各国が認めたのである。 これが人類の理性の産物と呼ばれる「ユグドラシルバトル」の始まりである。 世界から国家間の戦争が消滅して100年…… “ダイランティア”では4つの大国によってユグドラシルバトルが競われている。 ユグドラシルバトルモードのパーティー別のシナリオは、 基本的には各パティーがそれぞれシグルスとしてユグドラシルバトルを戦い抜くお話。 どのシナリオでも、ストーリー中に他のパーティーがライバルのシグルスとして登場するので、 各シナリオはそれぞれパラレルワールド的な関係になっています。 「“繰り返し”や物語中での数の提示」 ユグドラシルバトルモードのストーリーは、 「スクルドフラッグ」を3本集めるのが基本になっており、 劇中で「スクルドフラッグ」の数を示すセリフが多く見られます。
コレット:ところで、これが
     『スクルドフラッグ』なんだね?
ミュウ:そうですの。『スクルドフラッグ』を
    三本集めるですの。
ロイド:他の国のシグルスたちと
    戦いながら、このフラッグを
    三本も……

ロイド:これで『スクルドフラッグ』は二本
    あと一本手に入れれば決勝に進めるぜ。

コレット:ナビミュウ、次のフラッグが
     どこにあるかわかる?

ミュウ:はいですの!
    3本目のフラッグのある場所は
    新帝国(ニーズホッグ)の帝都ですの!!

P53 制作者側から見て便利ということです。 コレット:う、うん。      これでフラッグ三本そろったね…… コレット:あっ!? ロイド:『スクルドフラッグ』が     一本の赤い旗になっちまった! ミュウ:それは、ユグドラシルバトルの     決勝戦に進むために必要な     『ベルザンディフラッグ』ですの! ミュウ:そのフラッグを持っていけば     精霊闘技場に入ることができるですの。 コレット:精霊闘技場……      中央海に浮かぶ、世界樹のある島だね。 ロイド:そこが決勝戦の舞台って訳か。 ミュウ:はいですの。 ミュウ:精霊闘技場へは、港町ビフレストから     船で向かうですの。 ロイド:港町ビフレストを目指そう! “繰り返し” 例えばユグドラシルバトルモードのクレス&クラトス編。 「ミント」と「ダオス」の名前が頻出する 「“説明ゼリフ”」 クレス&クラトス編でダオスの初登場に、 ダオスは誰に聞かせるのでもなく自分の目的をくっちゃべています。 [イベントライブラリ - クレス&クラトス編] 《奪われたウルズフラッグ》 ダオス:ふっ、決勝に残ったのが     この程度の未熟者ばかりとは―― ダオス:やはり、人間が成長させているのは     恥知らずな欲望のみということか。 ダオス:やはり、世界樹と     『大いなる実り』は     私の手で封印せねばなるまい。 「オールスター物として難がある」 このように『バーサス』は、シナリオ上の細かいテクニックはできているのですが…… 実を言うと『バーサス』は、劇中のシナリオ以前の段階で既に難を抱えています。 前述のように『バーサス』は、テイルズシリーズのオールスターですが、 似たようなコンセプトのガンダムvsシリーズに比べると、 特定の作品をえこ贔屓したり、あるいは逆に冷遇しているように映るのです。 ・タイトル毎の人数枠の不均衡 ・キャラクターチョイスの曖昧さ まずタイトル間の人数枠の不均衡から。 『バーサス』では、2009年までのテイルズシリーズ13タイトルから35名のキャラクターが登場します。 平均すると1作あたり約2.7人ですが、実際には枠が均等に割り振られていません。 このタイトルは1人だけなのに、あのタイトルには4人も5人も出演しているというのが常態化していて、 あまりにもタイトル毎のバラつきが大きく、割り当ての枠数で分類すると、 それこそ各タイトルの優遇/冷遇が極端なのです。
  ファンタジア デスティニー エターニア デスティニー2 シンフォニア リバース レジェンディア アビス テンペスト イノセンス ヴェスペリア ラタトスク ハーツ 合計
キャラクター数 5 4 1 4 4 2 1 5 1 2 3 1 2 35
  作品 作品数(割合)
5人枠 ファンタジア アビス     2(15.3%)
4人枠 デスティニー デスティニー2 シンフォニア   3(23.0%)
3人枠 ヴェスペリア       1(7.7%)
2人枠 リバース イノセンス ハーツ   3(23.0%)
1人枠 エターニア レジェンディア テンペスト ラタトスク 4(30.7%)
平均 2.7人
中央値 2人枠
最頻値 1人枠
作品数ベースで言えば、 5人枠が2タイトル、4人枠が3タイトルある一方で、1人枠が4タイトルで最多。 更に2人枠が3タイトルあるので、2人枠が枠数順の中央値になってしまいます。 そして悲惨なのは、1人枠の4作品の登場キャラクターを合計しても、 5人枠の「ファンタジア」「アビス」どちらか1作よりも人数が少ないのです。 (中央値に対して平均値が高いのは、) 3人枠の「ヴェスぺリア」が平均値でも中央値でも、 多数派に属するのにキャラクター数が少ないように感じるのは、 「ヴェスぺリア」より枠数の多い作品が5タイトルもあり、 更にこの5タイトルで登場キャラクターの6割強を占めているためでしょう。
  作品数(割合)
5人枠 2(15.3%)
4人枠 3(23.0%)
3人枠 1(7.7%)
2人枠 3(23.0%)
1人枠 4(30.7%)
  13
そもそも奇数人数で枠を割り当てるというのも謎。 タッグマッチが基本の本作において、1人枠は同作品同士のコンビが組めず、 3人枠ではコンビの組み合わせで余りが生じ、 5人枠にに至っては同作品のキャラクター同士の対戦であぶれる輩が発生してしまいます。 枠数の割り当ては、2人枠と4人枠の偶数人数で十分だったのではないかと。 「人選の基準が全くわからない」 人選の基準が全くわからない事です。 特に統一的な基準が全く見えない 制作者の依怙贔屓で恣意的に選んでいるようにしか見えないのです。 「主人公・ヒロインの有無」 統一的な基準の無さの1つの現れとして、「主人公・ヒロインの有無」があります。 枠数の偏りとは別に、作品によって主人公キャラクター、 あるいはヒロインキャラクターがいたりいなかったりするのです。
  ファンタジア デスティニー エターニア デスティニー2 シンフォニア リバース レジェンディア アビス テンペスト イノセンス ヴェスペリア ラタトスク ハーツ 合計
主人公の有無 × × ×
ヒロインの有無 × × × × × × ×
主人公不在 エターニア リバース ラタトスク         3タイトル
ヒロイン不在 デスティニー デスティニー2 リバース レジェンディア テンペスト ヴェスペリア ラタトスク 7タイトル
主人公・ヒロイン ファンタジア シンフォニア アビス イノセンス ハーツ 5タイトル
主人公・ヒロイン デスティニー デスティニー2 レジェンディア テンペスト ヴェスペリア 5タイトル
主人公・ヒロイン エターニア         1タイトル
主人公ヒロイン リバース ラタトスク       2タイトル
枠数の多い作品でも主人公・ヒロインのどちらかがいない事があり、 4人枠の「デスティニー」「デスティニー2」はヒロインヒロイン不在。 「初期プレイヤーキャラクターの作品」 「組み合わせの怪」 コンビの組み合わせ方の基準が全く見えない 「枠数による作品間のヒエラルキー」 『エクストリームバーサス』 こういうものは、例えば特定の作品の主人公だけが欠けたりしていると、いないヤツが冷遇されているように見え、 逆に特定の作品の主人公だけしか出てこなければ、出てきているヤツが優遇されているように見えるものです。 優遇にしろ冷遇にしろ、このような人選の不満を抑えるためには、全員出すか全員出さないかのいずれか1つしかない以上、 「各作品の主人公は必ず入れる」べきでしょう。 クレスが前回大会の世界樹の間での出来事を回想するシーンで登場するのが、 クレスとクラトスとユージーンとミントとバルバドスとダオス。 この人選がよくわからない。 独創性 ガンダムオールスター第2弾。 中ボスが登場したりして、より豪勢になっています。 こういうシリーズ物で使用可能な機体数が増えていくというのは 至って普通の事なので、それ自体は一向に構わないのですが、 『ガンガンNEXT』はどうも機体を一挙に増やし過ぎた感があります。 『ガンダムVS.ガンダム』では「エースMS30機以上が大激突!!」だったのが、 『ガンガンNEXT』だと「60を超えるMSが参戦!!!」で、登場機体が倍増しています。 登場機体が一気に倍増したひずみなのか、 『ガンガンNEXT』は『ガンダムVS.ガンダム』以上に 作品毎のコスト帯の偏りがひどくなっています。 例えば、隠し機体のジオングを含めると登場機体数が7体で、 最多の登場機体数を誇るファーストガンダムは、 コスト2000機が2体、コスト1000機が5体。コスト3000機はいません。 登場機体数が5体でファーストガンダムに次いで多い GガンダムとガンダムWとガンダムSEEDは、 ガンダムSEEDが均等にばらけているものの、 GガンダムとガンダムWにはコスト1000機が不在です。 逆にコスト1000機しかいないポケットの中の戦争と08小隊は、 コスト1000機の枠を埋める調整弁扱いです。 また『ガンダムVS.ガンダム』から引き続き登場している機体はコストがそのままなので、 ガンダムXやウイングガンダムゼロはコスト3000のままなのに 改良機を新機体として追加されています、 このため、コスト3000帯にガンダムXとガンダムDX、 ウイングガンダムゼロとウイングガンダムゼロカスタムが 一緒に並ぶハメになってしまいました。 が それぞれコスト1000とコスト3000にわかれている ヴィクトリーガンダムとV2ガンダム、 元がコスト2000のガンダムMk-II、 コスト1000のキュベレイMk-IIもコストによって 差がつけられているのとは対照的です。 PSP版追加機体や隠し機体も コスト2000機とコスト3000機しかなく、 バランスの悪さを感じます。 とは言うものの、新機体がコスト2000機とコスト3000機に集中するのは 仕方のない部分があるんでしょうね。 ∀ガンダムがコスト3000機である以上は 「ターンエーのお兄さん」のターンXもコスト3000機にしないと不釣り合いです。 PSP版で追加されたジ・Oやガンダムナタクについても、 ライバルのキュベレイや百式、ウイングガンダムゼロやガンダムヘビーアームズ改が 揃ってコスト2000以上なのですから、 ジ・Oやガンダムナタクだけがコスト1000機というのは いくらなんでもあんまりです。 Gガンダムの機体が全てコスト2000機以上なのは、 ゲームバランス上の問題もあると思います。 コスト1000機の耐久値が軒並み低く、 殊に『ガンガンNEXT』では比較的射撃が強いドムやビギナ・ギナでも あっという間に“蒸発”する事があります。 格闘機はその性質上、敵に近付かないとお話にならず、 トリッキーが動きが可能なグフ・カスタムはまだしも、 オーソドックスな格闘機の性能では単なる鴨になってしまうのでしょう。 (先に挙げたジ・Oやガンダムナタクも格闘寄りの機体ですね) 機体数を『ガンガンNEXT』よりも更に増やした 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム3」が発売する事になっても、 コスト1000機体はコスト2000機体、 コスト3000機体ほどには機体数が増える事はなさそうです。 (サンドロックだけをコスト1000機体にするわけにもいかないでしょう) 全般 点数は5にしました。 テイルズシリーズのオールスター作品にあたって、 チームバトル制の対戦アクションにした点は評価しています。 決して嫌いなゲームではないものの、いかんせん誉めれる箇所がなさ過ぎです。 「全方位外交を志して、全方位に敵を作った」という印象です。 嫌いなゲームじゃないんですけどねえ。 作品ごとの出演枠の不均等さと人選の不透明さは、どうにかならなかったのでしょうか…… せめてこの辺りがしっかりしていれば、 少なくとももうちょっとは好意的な評価になったと思うのですが。 得点点 関連感想文 THE バトル 機動武闘伝Gガンダム(PS) ガンダムバトルロワイアル(PSP)

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