時をこえる冒険が今、始まる。
あれから8年…少女は新たな旅に出る!
ファーランドサーガ
時の道標
機種 |
プレイステーション |
発売(開発) |
TGL |
発売日 |
1999年4月28日 |
価格 |
6800円(税抜) |
製作責任者 |
有原昌顕、浜本円人(原案・脚本) |
備考 |
プレイヤー 1人 メモリーカード 2ブロック |
操作性
プレイステーション版の『ファーランドサーガ 時の道標』です。
「ファーランドサーガ 時の道標」は、
元々TGLが1997年にWindowsで発売したシミュレーションRPGで、
ファーランドシリーズの流れを汲むファーランドサーガシリーズの2作目にあたります。
PSだと1作目「ファーランドサーガ」は移植されていませんが、
セガサターンには1作目と「ファーランドサーガ 時の道標」の両方が移植されています。
(以下、プレイステーション版の本作を『道標』と表記)
『道標』そのものについては、
「交易都市アトラクタ」という町を拠点にしてゲームを進めていく、
ステージクリア型のシミュレーションRPGです。
ゲームはバトル画面で行われる30面ほどの戦闘ステージと
その幕間でストーリーを進行させるアトラクタ移動画面で構成されており、
1クリアまでのプレイ時間は大体15時間ほど。
キャラクターのセリフなどの文字表示関連では読み返し機能といったものはありませんが、
環境設定でオン/オフする事で「自動メッセージ送り」の機能を使えます。
このあたりはPSで発売したゲームとしては、標準的なものでしょう。
戦闘ステージでの操作は、方向キーでカーソルを動かして動かしたいユニットを選択していきます。
そのほか、カーソルがユニットに重なっていれば□ボタンでユニット情報の表示、△ボタンで半透明モードのON/OFF、
L1・R1ボタンでユニットからユニットへカーソルジャンプ、STARTボタンでターン終了ができます。
障害物に隠れたユニットを表示させるための半透明モードやターン終了といった、
あると便利な機能も実装しているので、そう極端に不便といった事はありません。
ただバトル画面の戦闘フィールドには高低差があるのですが、
周囲のマスよりも高く突き出ているマスにカーソルを合わせる際に、
マス目の座標位置がわかりにくく、カーソルを合わせにくいのが難点。
クォータービュー、つまり斜め見下ろし型だけに、高低差の大きい隣り合ったマスにカーソル移動させると、
見た目のカーソルの位置と実際のカーソルの動きに食い違いが生じやすく、操作しにくかったです。
音楽
オーケストラ調の曲が多いです。
この中ではフルートが印象的な「悲しみのテーマ」、時と空間の狭間の戦闘曲、
オーケストラによる宗教曲風なラストバトルの戦闘曲でしょうか。
システム
「交易都市アトラクタ」という町を拠点にしてゲームを進めていきます。
ゲームの期間は17日間。
基本的には毎日ギルドで依頼を請け負い、
その依頼の最中に起きる戦闘に勝利して依頼を成功させる事で一日が経過していきます。
依頼によっては戦闘が複数回発生する事も。
ギルドから依頼される仕事の順番はあらかじめ決まっており、
『紅涙』のように複数ある依頼の中からどれか1つを任意で選択する事はありません。
なので「ギルド」という施設が存在しているものの、
実質的には『メンアットワーク!2』に近いゲームシステムですね。
●アトラクタ内の移動
アトラクタ内の移動は、マップ上のシンボルアイコンをクリックするタイプ。
ユニットの現在位置などにはマップ上に杖のマークが表示されます。
方向キーの左右かL1・R1ボタンで移動先を選択する事ができ、移動先を選択したら○ボタンで決定します。
このアトラクタ移動画面では、ギルドに行く事で依頼を請け負ったりする以外にも
武器屋や雑貨屋で武器・防具やアイテムの売買ができます。
宿屋もありますが、宿泊してHP・MPを回復したりする事はなく、
依頼成功後に宿屋へ移動して日付けを進めるのが主な役割です。
ギルド・宿屋・武器屋・道具屋のほかにも移動できるエリアは存在していますが、
常に表示されているわけでなく、イベント発生時のみ選択可能になります。
●バトル画面
戦闘は高低差のある2Dマップ上で繰り広げられる、
クウォータービュー視点のターン制シミュレーションRPGとなっています。
勝利条件は基本的に全敵ユニットの全滅、敗北条件は味方ユニットの全滅。
戦闘中はMPがターン回復していき、レベルアップするとHP・MPが全回復します。
各ユニットは「移動」と「行動」のコマンドを1ターンにつき1回ずつ行う事ができ、
これを繰り返して敵ユニットを撃破していきます。
飛行ユニットと浮遊ユニットを除き、敵味方問わずユニット越しの移動は不可。
また飛行ユニットは、段差による移動制限を受ける事無く移動する事ができます。
行動コマンドには「直接攻撃」のほかに「魔法」「道具を使う」などの種類があり、
「道具を使うコマンドを選択するとそのターンは攻撃ができなくなります。
ただ行動コマンドは必ずしも移動コマンドの後に行う必要はないので、
あらかじめ敵ユニットに隣接しているような場合は、敵を攻撃してから移動するヒット&アウェイ戦法も可能。
『道標』独自というか、他ではあまり見られない要素として、
直線状に3マス離れた位置の敵を攻撃する際、
途中に大きな段差がなければ「ダッシュ攻撃」という強力な直接攻撃を行う事ができます。
ダッシュ攻撃ではカリンなどの魔法使い系ユニットでも大ダメージを狙える反面、
敵ユニットもダッシュ攻撃でダメージが増加するので注意が必要です。
味方ユニットのレベルアップといった成長システムは、
戦闘中に敵を倒して得た経験値が一定値以上溜まると、その都度レベルアップしていくオーソドックスな仕様です。
戦闘中は移動以外のコマンドを行うと経験値が入りますが、敵を倒したユニットには多くの経験値が入ります。
これとは別に、依頼終了時に成功報酬としてパーティー全体で経験値を獲得する事ができ、
こちらはプレイヤーがパーティー内で経験値を自由に配分する事ができます。
「ゲームバランス」
基本的にレベルアップ時のステータスの上がり幅が大きく、
同じステージでもレベルが1違うだけでダメージ量が大きく変わるなんてザラという、
ややアバウトな仕様になっています。
つまりレベルが足りていないと非常に厳しい戦いを強いられ、
逆に意識的にレベルを上げていけばそれだけラクにクリアできる――ハズなのですが、
『道標』にはフリー戦闘にあたるステージが全く存在しないため、
レベル上げは固定ステージの戦闘中に得られる経験値と任務終了後の経験値配分だけでしかできません。
このため意識してレベルアップを行うのは、少々慣れが必要なんですよね。
またパーティーから一時離脱していたキャラクターがパーティーに復帰しても、
レベルが離脱前と同じであるためレベルアップ時のステータスの上がり幅が大きい『道標』の仕様だと、
復帰直後は戦力としては非常に使いにくく、レベル上げ必須なのがツラい所。
それとゲーム後半で特に顕著な傾向として、
ステージによって敵の強さそのものもバラつきが大きいです。
ザコ敵の魔法使いが放った追加効果付きの範囲魔法一発で、
味方ユニットのHPが半減したステージが存在するなど、
味方のレベルだけでなく、ステージによっても難易度が乱高下しやすいのです。
「ユニット同士の性能差」
ユニット間にバランスについても多少難があって、
戦士系ユニットと魔法使い系ユニットでは、直接攻撃の被ダメージ量に大きな差があります。
同じ敵の攻撃でも戦士系では大したダメージにはならないのに対し、
魔法使い系だと一撃で即死したり、最大HPの半分以上のダメージをくらうケースが少なくありません。
パーティーの人数が揃ってくると、
戦士系で前線に“壁”を構築できるようになるので魔法使い系が狙われにくくなりますが、
ゲーム序盤などパーティーの人数が少ないステージでは
前線に“壁”を作る事ができないため魔法使い系が敵の直接攻撃に晒されやすいのです。
更にパーティーのレベルが低い場合は
敵1体を倒すのにも時間がかかるので敵に回りこまれやすく、
結構キツい戦いになりやすいですね。
ただ魔法使い系は補助魔法連発で経験値をチマチマ稼ぎ続ける事ができるので、
これはこれでユニット間のバランスは取れているのかもしれません。
設定・シナリオ
エントリヒ。
8年前にこの島で起こった争乱の痛手もようやく落ち着き、
大陸との行き来も盛んになってきています。
そのエントリヒから大陸へと向かう船に1人の少女が乗っていました。
彼女の名はカリン。
8年前の争乱で両親を失ってからは祖父と2人で暮らしをしていましたが、
その祖父も先日他界し、天涯孤独の身となってしまったのです。
彼女は祖父の墓前に誓いました。
「ボクは、大陸で一旗あげて見せるッ!」
甲板に立って船の行く手をじっと見つめているカリン。
やがて水平線の彼方に大陸がその姿を現し始めました。
船が向かう先は、大陸でも有数の街。
交易都市アトラクタ。
さてさて、どうなりますことやら…。
前作「ファーランドサーガ」から8年後の世界が舞台となっており、
前作ではパーティーキャラの1人だったカリンが主人公になっています。
主人公が元気娘という事もあってか、全体的にスレイヤーズっぽい印象を受けますね。
ゲーム内期間が17日間という構成なのは既に書いた通りですが、
15日目から17日目は過去世界へタイプスリップしたり、
時と空間の狭間で時の守護者と戦ったりと
ゲーム後半が急展開というか、非常に慌ただしいのがちょっと残念。
また、最後の3日間だけで戦闘が10ステージもある点も気になる所。
物語が急転してそのままクライマックスを迎えるとはいえ、
これだけで総ステージ数の3分の1にあたる分量を占めているだけに
もう少しばらけるようにして欲しかったですね。
独創性
これといった点は特にありません。
キャラクターデザイン・原画はファーランドシリーズを多く担当されている山本和枝先生。
元々のWin版では、まだStudio e.go!を立ち上げて独立なされる前ですが
絵柄は既に『キャッスルファンタジア』のものに近くなっていますね。
余談ですが、この『道標』にはエゴ時代の山本先生が殆ど描いていない
褐色肌の娘やエルフの母娘みたいなキャラが出てきています。
エゴ時代に描いていないという事は、山本先生ご自身は
こういうキャラクターはあまり好みじゃないのかもしれませんね。
ついでに言うと、主人公・カリンのような元気印の魔法使いも描いていなかったりします。
逆に有翼人なんかは、その後もまま描いているモチーフですね。
ちなみに、『道標』にはエゴのゲームに名前がしょっちゅうクレジットされている
「あ」の人こと有原昌顕さんは原案・脚本の1人として参加されています。
また、『キャッスルファンタジア』、『IZUMO』、『IZUMO2』の音楽の携わった安斎ゆう子さんが
『道標』でも音楽担当の1人として参加されています。
全般
攻撃力が滅法高いザコ敵がいたりする一方で、
ラストバトルでは敵の攻撃がぬるく、やたら簡単だったりと、
ゲームバランスが非常にアバウトという色々と荒が多い作品です。
とはいえ、自分はRPG好きなもので、
敵との戦闘や味方の状態などを見ながら行動を考えたり、
経験値を稼いでのレベルアップ、稼いだお金をやり繰りして
装備・アイテムを購入したりする事そのものが好きですので
点数についてはかなり悩みましたが……
結局『ファーランドストーリー 四つの封印』ほどには
ゲンナリするような要素はなかったので、ここは7にしました。
まあ、時間が経って気が変わったりしたら、点数を変えたりする事があるかもしれません。
得点7点
関連感想文
ファーランドストーリー 四つの封印(PS)
紅涙 −くれないのなみだ−(Win)
メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win)
キャッスルファンタジア(Win)
IZUMO(Win)
IZUMO2(Win)
戻る