Moonlight Sonata

ファンタジー世界を舞台に、
個性豊かで魅力的なヒロイン達との恋愛劇を描いた
マルチストーリー&マルチエンディング形式のAVG!

ムーンライトソナタ

えくれあ


操作性
『ムーンライトソナタ』のヘルプファイルには
「このソフトは、選択式アドベンチャーです」「選択肢による、マルチエンディングADVです」とありますが、
実際の所は、画面下部に表示されるテキストを読み進め、
時折現れる選択肢を選ぶとシナリオが分岐するノベルタイプのADVです。

操作はキーボード・マウス両対応。
おまけの機能はCGモード、サウンドモードがあります。
テキスト関連については、既読スキップや読み返し機能は実装していて、
ノベルタイプのADVとしての操作性に、これといった不満は特にありません。


音楽
オーケストラ調の綺麗な曲が多いです。
ただ幻想的で綺麗な曲ばかりのせいか、どうもインパクトに欠けるキライがあります。


「唯一のクラシック曲」
作中のBGMに一曲だけクラシックの名曲が混じっています。

ですがその曲は、本作の題名が「Moonlight Sonata」なのに
ベートーヴェン「月光ソナタ」第一楽章第二楽章第三楽章)ではありません。
「Air on The G String」、つまりバッハ「G線上のアリア」Wikipediaの解説)です。

作品のイメージと「月光ソナタ」のイメージがうまく合わなかったから、
「G線上のアリア」を選んだのかもしれませんが……

クラシックの名曲を全く使わないというのならまだしも、
タイトル名を折角『ムーンライトソナタ』にしているのですから
バッハの「G線上のアリア」よりもベートーヴェンの「月光ソナタ」を使うべきだったでしょう。


システム
基本的には画面下部に表示されるテキストを読み進め、
時折表示される選択肢を選んでいく極々一般的なノベルタイプのADVです。

ゲームの途中に何度か発生する場所移動の選択は、
表示されたカードから1枚を選ぶというスタイル。

ただ選択肢がカードで示されるというは言うものの、
カードが現れる時やカードを決定した時にカードがクルクルと回転する等、
単なる演出以上の意味がなかったのは残念ですね。


設定・シナリオ
戦争によって生じた――中の国。
大陸を歩く、旅人リアン。
身につけた剣術を、そこそこの頼みにして、世界を歩む旅人。
そこで出会った不思議な少女――リルルとの時間。
心惹かれるデュエルと――何故だか対立する日々。
旅の最中に――発生していく様々なイベント。
主人公の行き着く先には、何が待ち構えているのでしょうか。


ロードムービー型のシナリオを採用したノベルタイプのADV。
シナリオ面の印象を、一言で言うと退屈かつ地味。


「酔っ払いの千鳥足」
『ムーンライトソナタ』をプレイしていて一番つらかったのは、
ゲーム中のかなり長い期間にわたって
主人公が旅に出発した経緯や旅の目的がわからない事です。

それだけならまだしも、ゲーム前半に当面の目的地を語る事もありません。
結果として、主人公達が酔っ払いの千鳥足で当て所も無く、
たださ迷い歩いているだけのように見えてしまいました。

本当に酔った人間の千鳥足ならまだしも、
これといった理由もないまま旅をするなんてのは絶対にありえない以上、
長い間目的が全く提示されないのは
『Brave Hearts』でプレイヤーは魔王復活の見当がついているのに、
主人公はいつまで経っても魔王復活に気がつかないというように、
かなりもどかしいものがあります。

物語の進捗状況がプレイヤーにわかりにくい弊害もありますし、
当面の目的や行き先ぐらいは、はっきりとプレイヤーに教えて欲しかったですね。

「虹色ディップスイッチ」という本の中で、堀井雄二さんの

「よくある設定に、
『このゲームの目的がなにであるか、それは秘密です。
その目的を見つけることが、まず目的と言えるかもしれません』
というのかあるけど、これではなにをしていいかわからず、能動的に動きようがない。
もったいぶっているだけで、ハッキリいってサイテーである。」

「たとえ、ウソでもいいから、目的をあたえるべきである。」

という言葉ではありませんが、「巡礼」でも「観光」でも「武者修行」でも、
ウソでもいいから当面の目的や行き先ぐらいは、早い段階でハッキリさせて欲しかったです。


また、主人公のリアンに最初から行動を共にしている少女のリルルについても、
リアンとはどういう間柄なのか、何故一緒に旅をしているのか、
ゲーム前半の段階では全く説明がありません。

そのため、主人公自身の目的の見えなさと併せて、
酔った人間の千鳥足で、さ迷い歩いているだけのように見える要因になっています。
(そもそも、旅の目的を明かさない子供連れの謎めいた剣士というのは、
 ライバルなど第三者的なキャラクターのポジションだと思います)


「無目的・無目標」
とは言うものの、主人公の無目的・無目標というのはノベルゲーにおける
ヒロイン別のマルチシナリオ・マルチエンディングには大変合致した形です。

ヒロイン別のシナリオで、ヒロインの設定やシナリオの流れにあわせて
主人公が自在に自分の姿を変えられるからです。
(白い糸は染められるままに何色にも変ずる)

幻住庵の中に感想文あるADVで、
ヒロイン別マルチエンディングと主人公の目的などが不整合を起こした例といえば
『DINGIR』でしょう。

父王を殺され自国を滅ぼされたという出発の経緯。
父親の遺言の意味を探るという旅の目的。
前世の因縁で、主人公とメインヒロインとが激しく惹かれあう
ボーイミーツガールを展開した結果、
マルチエンディングとの整合性を取りきれないという失敗をしてしまいました。

この例を見ても、
ヒロイン別マルチシナリオ&ヒロイン別マルチエンディングの存在を考慮する以上は、
主人公が強い目的や野望といったものを持っていない方が、
なにかと効率的で便利なのは明らかです。

が、それも時と場合によります。

今回の問題は『ムーンライトソナタ』が異世界ファンタジーで、
さらに二人で旅行しているということです。
このシチュエーションで、無目的・無目標扱いの時間が長いと
ストーリーの起承転結への興味を持ち続けるのが辛い。


余談ですが、これを裏に返すと、
マルチシナリオとヒロイン別エンディングが存在するノベルADVで、学園物が多いのは
主人公が無目的・無目標であっても大きな問題が発生しないから。
という面があるのでしょうね。


独創性
ADVで“剣と魔法のファンタジーの世界観”を“旅する”というのは
珍しい部類に入るんじゃないかなと思います。


全般
点数は6。
ストーリーの最初の掴みも非常に弱い上、メリハリが感じられない。
そのため全体の起承転結がわかりにくいゲームで、とにかく単調かつ地味。

少なくとも、主人公の旅の目的は最初から明示すべきだったでしょう。
主人公の大目標が伏せられているだけならまだしも、当面の目的地すらもわからないのは、
ストーリーに対する興味を持続させる上でキツい。

勿論、陰鬱な話が延々と続くという事はありませんし、
作中の日数経過の表示があるので『夜華の褥』のような事はありませんが……
この場合は『ナイトデーモン』が近いかも。


しかし、同じように“剣と魔法のファンタジーの世界観”を“旅する”『イリス』、
“古代メソポタミア風世界”を“旅する”『DINGIR』は勿論、
旅をしない和風な世界観の『月の守』でも
主人公の目的や目標は当初からハッキリしていたんですけどねえ。

カードがクルクルと回転する演出や繊細なBGMもそうですが、
この『ムーンライトソナタ』は全体を通じて、幻想的で綺麗なイメージで貫かれています。
シナリオでも同じように、幻想的で綺麗なイメージだけを
何も考えずに強調させようとしてしまったのかもしれません。


得点点

シナリオに手を入れる余裕が無くても、せめて曲はベートーヴェンを使え(笑


関連感想文
ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win)
ディンギル(Win)
夜華の褥(Win)
ナイトデーモン -夢鬼-(Win)
イリス(Win)
月の守(Win)

参考書籍
堀井雄二『虹色ディップスイッチ』ビジネス・アスキー 1990年

対応OS Win95/98/Me/2000
発売(開発) えくれあ
発売日 2001年1月19日
価格 8800円(税抜)
備考 CPU:Intel Pentiumプロセッサ 166MHz
(PentiumII 233MHz以上推奨)
メモリ:32MB必須
(64MB以上推奨)
ハードディスクドライブ:10MB程度の空き容量必須
(650MB以上の空き容量、ゲームのフルインストールに必要)
CD-ROM:4倍速以上
グラフィック表示機能:640×480・65000色表示できるもの
(640×480・フルカラー表示できるもの)
音源:日本語Windowsに対応し、DirectSoundに対応するサウンドカード及びGM規格に対応したMIDI音源
(最低動作環境に加え、デジタル入出力があるサウンドカード及びXG規格に対応した外部MIDI音源)
種別:18禁

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