GENJI

美しき平安の時代、神秘の石「天鋼あまはがね」を巡り、
源義経と武蔵坊弁慶が平清盛を棟梁とする平氏一門を倒すため立ちあがる。
神威かむい」を発動させ、戦乱の世を駆け抜けよ!

GENJI

機種 プレイステーション2
発売(開発) SCEゲームリパブリック)
発売日 2005年6月30日
価格 7140円(税込)
制作責任者 岡本吉起(エグゼクティブディレクター)
醤野貴至(ディレクター)
金丸義勝(プレミアムエージェンシー)(プロデューサー)
ビルリッチ(エグゼクティブプロデューサー)
佐藤明、佐伯雅司、竹野史哉、桐田富和、小林康秀(製作総指揮)
備考 CERO15(15才以上対象)
プレイヤー人数=1人
“PlayStation 2”専用メモリーカード(8MB)対応:265KB以上
アナログコントローラ(DUALSHOCK 2)専用


操作性
平安時代末期の武将・源義経をモデルにした3Dアクションゲーム。
源義経を題材にしたゲームソフトの感想文は、
これで『義経英雄伝』『少女義経伝』『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』(以下『宇宙意識』)、
そして『義経紀(よしつねき)』に続き、5作目になります。

本作『GENJI』は、上記4作の中では『義経紀』に最も近いです。
両作とも3Dアクションゲームというだけでなく、
レベルアップや装備品、クリア済みのバトルステージが出入り自由、お金とアイテムの売買など、
アクションRPGの側面が強い仕様である点も共通。

一番の違いは、プレイヤーキャラクターのパーティー編成。
『義経紀』は「義経&誰か1人」というタッグチームが基本であるのに対し、
『GENJI』は源義経・武蔵坊弁慶のどちらかを操作するシングルパーティーです。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


  通常の画面 スタートメニュー ステータス画面 システム画面 詳細設定画面
左スティック 移動 カーソルの移動 カーソルの移動 カーソルの移動 カーソルの移動
方向キー 登録した道具を使う カーソルの移動 カーソルの移動 カーソルの移動 カーソルの移動
○ボタン 調べる/話す 決定 決定 決定 決定
×ボタン ジャンプ ――――― キャンセル/画面を閉じる 画面を閉じる 「設定終了」に
カーソルを移動
△ボタン 特殊攻撃 ――――― ――――― ――――― ―――――
□ボタン 通常攻撃 ――――― ――――― ――――― ―――――
L1ボタン 神威の発動 ――――― カーソルを左に移動 ――――― ―――――
L2ボタン ――――― ――――― ――――― ――――― ―――――
R1ボタン 防御/注視 ――――― カーソルを右に移動 ――――― ―――――
R2ボタン ――――― ――――― ――――― ――――― ―――――
STARTボタン ステータス画面を開く 決定 ステータス画面を閉じる ――――― (「設定終了」の項目で)決定
SELECTボタン システム画面を開く ――――― ――――― 決定/画面を閉じる ―――――
ワンクリアまでのゲーム時間は5〜10時間ほど。 一度ゲームクリアを達成すると、 継続モード(クリアデータを引き継いで最初からリスタート)・ハードモードの追加、 ムービー・BGM・ボイス視聴モードが開放されます。 更にハードモードをクリアすると、 人物設定・敵設定・世界観設定の設定画を閲覧できるようになります。 「ゲームの流れ」 ゲームは3章構成。 各章ともワールドマップを移動して、ホームタウンとなる拠点をベースキャンプにしつつ、 3Dポリゴンフィールドを動き回るスタイルのバトルステージをクリアしていきます。 バトルステージをクリアするにつれ、新たなバトルステージが追加されていき、 全てのバトルステージをクリアすると、次の章へ進みます。 プレイヤーは源義経・武蔵坊弁慶のどちらかを操作してゲームを進めていきますが、 経験値・レベル・所持金・所持アイテムは人で共通しています。 「操作雑感」 キャラクターの操作そのものについては、大きな不満を覚える事はなかったのですが、 それ以外での操作で不満点を幾つか。 ●キャラクターの急停止 操作キャラクターの移動で、移動方向を急に180°ターンのような操作をすると、 キャラクターは一旦その場で滑るように急停止してから、移動方向が変わります。 この急停止が結構クセモノで、キャラクターの移動中に敵の攻撃を避けようとしたら、 急停止してしまい攻撃が直撃するミスがたびたびありました。 ●カメラワークがよくない カメラワークがあまりよくないです。 同一フロア内の移動であっても、特定の地点を境にして カメラアングルがいきなり切り替わる事が多く、移動操作が混乱する事がありました。 また通路が入り組んでいる場合、 アングルの切り替えでルートがわかりにくくなるのも欠点ですね。 ●待機キャラクターが装着中の装備品を強奪できない 装備品には、武器・防具・装飾品の3種類があるのですが、 待機キャラクターが装着している装備品を強奪できないのが不便でした。 とはいえ武器と防具は、義経と弁慶それぞれで専用装備ですから、強奪できなくても困りません。 不便だったのは、装飾品のアイテムを付け替える場合。 高性能、あるいは使い勝手の良い装飾品は、操作中のキャラクターに装着させる事が多く、 あらかじめ目的の装飾品を外してキャラクターを切り替えないと、 キャラクター切り替えをやり直すハメになります。 もちろん同じアイテムを2個揃えれば、わざわざ付け替えの必要もないのですが、 非売品のアイテムはそういうわけにもいきません。 (そして高性能だったり、使い勝手の良い装飾品は、ほぼ例外なく非売品) 武器・防具は専用装備で、キャラクター間での装備品の付け替えが可能なのは、 発生するのは装飾品だけですから、強奪機能をつけなかったのでしょう。 それでも待機キャラクターの装備品を強奪できた方が便利だったでしょうね。 音楽 NHK大河ドラマを意識したのか、 バトルステージ曲やボスバトル曲を中心にオーケストラ調の曲がメインですが、 源義経が主人公である事を反映して和楽器の使用も多いです。 BGM絡みの演出で良かったのが、ボスバトル直前のイベントシーンやボスユニット登場デモで、 イベント時やデモ中のBGMが途切れる事無く、そのままボスバトルに突入する点ですね。 システム 全3章構成で、各章ともワールドマップ上にアイコンで示されたバトルステージへ移動し、 そのステージをクリアしていきます。 各章の全バトルステージをクリアすると、ストーリーイベントを挟んで自動的に次の章に進みます。 章が進むと、前章のワールドマップに戻る事はできません。 ワールドマップ上には、バトルステージ以外にホームタウンとなる「街」が存在し、 アイテム・装備品の売買や情報収集 鍛冶屋で特定の素材を集めると製造できる装備品「特注品」の注文などができます。 ●天鋼の雛石(あまはがねのひないし) 「天鋼の雛石(あまはがねのひないし)」は、 レベルアップや装備品以外でキャラクターのパラメーターアップできるアイテムで、 体力(HP)・攻撃力・防御力のいずれかを上昇させる事ができます。 なお天鋼の雛石はアイテムのため義経・弁慶で共通の所持品ですが、 パラメーターアップの効果は使用したキャラクターにのみ反映されます。 「バトルステージ」 バトルステージは、3Dポリゴンフィールドを動き回って敵ユニットを倒していきます。 基本的にはステージボスを倒すとステージクリア。 プレイヤーキャラクターが倒されるとゲームオーバー。 ゲームオーバーになるとコンティニュー画面が表示され、 そこで「はい」を選択すると、それまでに得た経験値を引き継いだ状態で 最後にデータセーブした場所からの再開になります。 ●敵との戦闘 バトルステージ中で敵ユニットが出現すると、周囲に「結界」が張られる時があります。 結界から外に出るには、結界内の敵を全滅させなくてはいけません。 ●神威(かむい) 「神威(かむい)」は、「神威ゲージ」を消費する事で発動する特殊効果。 神威ゲージは敵に攻撃を当てたり、一定時間の経過によって溜まっていきます。 神威が発動すると、敵は間合いはかって攻撃を仕掛けてきます。 敵が一定の間合いに入ると、画面に□ボタンが表示され、この時にタイミングよく□ボタンを押すと、 必殺の一撃を繰り出して敵に大ダメージを与える事ができます。 (中ボスやボスユニット以外は即死) ゲームが進んで神威ゲージが2本以上になると、 神威発動中に再び神威を発動させる「神威重ね」ができるようになります。 神威重ね中は一時的に時間の流れが遅くなり、敵の攻撃を見切りやすくなります。 神威発動中に全ての敵を必殺の一撃で倒すと、神威成功となり、 神威評価値が経験値として加算されます。 また神威発動中は、敵に大ダメージを与えるだけでなく、 攻撃を当てる事で鎧を破壊したり、敵によっては特注品の素材を入手できる事もあります。 なお神威は一定の時間が経過したり、敵を全滅させると自動的に終了しますが、 発動中に敵からダメージを受けても神威終了になります。 「ゲームバランスなど」 キャラクターを動かして、いかにうまく敵を倒していくかがオーソドックスながら面白く、 また神威の攻撃で敵の攻撃を受けて反撃するというのが独特の良さがあります。 ただ神威はハイリターンではあるものの、失敗した時のリスクが小さくないため、 操作のパターンを掴めるようになるまでに苦労しました(詳しくは後述)。 また他の不満点として、 「事実上敵との戦闘は回避不可」「義経と弁慶で使い勝手に差」「利用頻度の高い施設がバラバラ」があります。 ●神威は敵の攻撃を待つのがツラい 神威は敵の攻撃を引きつけて、□ボタンの表示が出たら□ボタンを押すと、必殺の一撃を繰り出すというものです。 実はこの時に敵の攻撃を受け損なうと、敵の攻撃がそのまま直撃します(そして神威の効果時間も終了)。 そういうリスクがある中で、神威発動中に逃げるのを我慢して敵の接近と攻撃をじっと待ち続けるのは、 心理的にかなりキツいものがあります。 中でもボスユニットは、ただでさえ攻撃力が高いのに、□ボタンのタイミングが短く、 神威が失敗しやすいときていて、どうにも使いにくいのです。 あと神威の重ねがけの効果が切れると、敵の動きがいきなり速くなるので、 重ねがけで敵の攻撃を待っていたら、重ねがけの効果切れによる突然のスピードアップに対応できずに、 敵の攻撃が直撃――なんて事もありました。 ●敵との戦闘は事実上回避不可 先に敵ユニットとのバトルについて、「周囲に『結界』が張られる時があります」と書きました。 しかし実際には結界が張られているのが殆どのため、結果として敵との戦闘は事実上回避できません。 回復アイテムやHPが残り少ない時のバトル必至は危険ですし、 アイテムや装備品の探索や次の行き先がわからずダンジョン内をさ迷っている時に、 同じ相手と何度も戦わなければならない時は、鬱陶しいものがあります。 ●義経と弁慶で使い勝手に差がある 全体的に義経は使いにくく、弁慶の方が使いやすいです。 最大HPや攻撃力、防御力の数値は弁慶が高いものの、 この辺りは義経の動きの軽快さや手数の多さ、弁慶の大柄さ(食らい判定が大きい)といった、 それぞれの長短もあるので、弁慶が特別有利という程でもないのですが、 如実に違いがでるのは、リーチの長さと攻撃範囲の広さ。 どちらも弁慶の方がリーチが長く、攻撃範囲も広く、それでいて攻撃力も高いので、 敵がわらわら出現するような場所では、弁慶が圧倒的に戦いやすいのです。 (弁慶なら通常攻撃の一振りでも、複数体の敵ユニットにダメージを与えやすい) バトルステージは基本的に義経と弁慶のどちらでも攻略が可能な分、 同じバトルステージをそれぞれ戦わせると、弁慶のリーチの長さと攻撃範囲の広さが際立つのです。 一応、移動に関しては、義経が有利です。街では義経を使った方が素早く移動できます。 むしろ弁慶は、ダッシュ速度が遅過ぎるのではないかと思ったぐらいで。 とはいえ筆者が計測した限りでは、 ダッシュ速度は義経が弁慶よりも約1.2倍速い(あるいは弁慶は義経の0.8倍強程度の速度)だけなので、 弁慶のダッシュが決して遅過ぎるわけではないのですが…… 弁慶のダッシュを遅く感じたのは、おそらく義経と弁慶の走り方の違いによるものでしょう。 小柄な義経はチョコマカチョコマカ走るのに対し、大柄な弁慶はノッシノッシと走ります。 同じ距離を走っても、義経の歩数に対して弁慶は明らかに歩数が少ないのです。 (義経の足の動きが速くて非常にカウントしにくいのですが、ざっと2〜3倍ぐらいの差がありそう) このため弁慶の走りがとてもゆっくりなように見えるのでしょう。 「利用頻度の高い施設がバラバラ」 街マップでお店(道具屋と鍛冶屋)やセーブボイントといった利用頻度の高い施設が、 章によってお店とセーブポイントが分散していたり、 あるいは街の出入り口から最も遠い奥まった場所に配置されていたりするのが気になりました。 「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」によれば、 「宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する」わけですからね。 また第三章では、お店とセーブポイントがる洞窟の中に固まって配置されているものの、 洞窟はワールドマップからの入り口から遠い上に、メインストリートに面しておらず、 更にわかりやすい目印や案内もないので、洞窟までの道順がわかりにくいのです。 洞窟はせめてメインストリート沿い、あるいはワールドマップからの入り口付近に配置して欲しかったです。 設定・シナリオ 貴族の時代が去り、力だけが意味を持つ武士の時代が始まろうとしている日本。 平清盛を棟梁とする平氏が、一一五九年の平治の乱で源義朝率いる源氏を倒し、 平氏こそ最強の武家であることを証明する。 その勝利は、謎の輝きを放つ神秘の石を身に着けた数人の武将の活躍がもたらしたものだった。 源義経が武蔵坊弁慶と共に「天鋼(あまはがね)」を巡って、平氏と戦うお話。 第一章は京が舞台ですが、第二章で平泉へ赴き、第三章は再び京が舞台となっています。 「装備品によるグラフィックの変化がグッド」 プレイヤーキャラクターである義経と弁慶のグラフィックが、 装備中の武器のみならず、防具によっても変化するのがグッド。 『スレイヤーズわんだほ〜』で装備品によるキャラクターのグラフィック変化が、 武器にしかないという不満はどうしてもありましたからね。 義経と弁慶のうち、グラフィック変化がわかりやすいのは弁慶。 弁慶は大柄で、ただでさえ目立ちやすいのに、 弁慶の防具は全身を覆う「鎧」のため、グラフィックの違いが顕著。 (義経は小柄な上に、防具の「帷子」は胴体を覆うだけ) また弁慶用の武器には「棍棒」と「薙刀」の2種類があり、弁慶の大柄さと相まって、 武器ごとのグラフィックの違いもわかりやすいものになっています。 このような装備品によるグラフィックの変化があるだけに、 ムービーモードに登録されるムービーシーンだけ、 グラフィックが初期装備のデザインで固定なのが残念でした。 ムービーシーンだけグラフィック固定というのなら、 全て通常のイベントシーンだけで十分なのではないかと思います。 「ストーリーが変」 さてこの『GENJI』、源義経を主人公にしているハズなんですが…… なんかストーリーが変です。 鞍馬山からスタートして、鬼一法眼(きいちほうげん)と出会って、 五条大橋で弁慶を家来にする――ぐらいまでならまあ問題ないものの、その後は鵺の妖怪と戦ったり、 平泉の修行では阿修羅のような六臂の神像とか、 「八咫烏(やたがらす)」(カラスというより、光り輝くフェニックス)が出てきたり…… そして平泉の修行が終わったら、挙兵した源頼朝のもとへ出向く事なくそのまま京に直行。 その後は何故か平清盛と直接対決するという…… 清盛戦がラストバトルではありませんが、 どちらにしろエンディングで義経は頼朝と対面する事無く、どこかへ旅立ってしまいます。 ●傾向についての納得と作品の謳い文句 この辺りの違和感は、おそらく「新版 シナリオの基礎技術」で言う 「客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ている」ので、 「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」のでしょう。 「新版 シナリオの基礎技術」の例えを借りると、最初にこれは「お笑い忠臣蔵」であると観客が納得すれば、 たとえ大石内蔵之助が祇園の一力茶屋でマンボを踊っても、史実に基づかないと文句を言う人はいないのに対し、 これが史劇「忠臣蔵」だと、そうはいかないという事ですね。
シナリオは、常に目の前で画面に映されるドラマを書きます。
ところが観客は、常に目の前で展開されるストーリー(現象)を見ながら、
もう一つは、記憶をたどりながらストーリーを類推している機能があります。これを〈陰のストーリー〉といいます。
しかも、この記憶は蓄積されて、さらに、観客が納得したり、納得しなかったりする役割を果します。
 ですから、映画が映写されたとき、観客は態度を決定します。
喜劇なら喜劇、シリアスドラマならシリアスドラマとして、タイトルが映されている時に心の用意をします。
スラプティック喜劇のように、最初にとんばりはねたりすると、
そういう非現実的な映画だなと、そのつもりになって見ます。
ですから、その後いろいろおかし気なことをしても、観客は一緒になって笑ってくれます。
また、これは社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出ると、そのつもりになって見ます。
そのうち喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になります。
つまり、〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しないのです。

(中略)
 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、
そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。

「新版 シナリオの基礎技術」より
『GENJI』のミスは、オープニングムービーに源頼朝や藤原秀衡を登場させ、 「源義経」を主人公とする物語が鞍馬山からスタートし、五条大橋で弁慶を家来にして、 その後は平泉にまで到達し、義経が藤原秀衡に対面する点でしょう。 これって要するに『義経英雄伝』や『義経紀』のように源義経の伝記をなぞっているわけで。 これがまさに「陰のストーリー」になって、 平泉の次は頼朝と対面して、源平合戦が本格化するんだなという「心の用意」になってしまいました。 このため『GENJI』のストーリー後半は、 まさに「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」のです。 あと付け加えるならば、タイトル名を「源氏」を彷彿とさせる「GENJI」とした上で、 「源義経と武蔵坊弁慶の二人の主人公が、平清盛を棟梁とする平氏一門を倒すため立ちあがる」という 謳い文句を使ったのも失敗だったと思います。 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」の言葉を借りれば、 「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけですからね。 『GENJI』のストーリーが源平合戦ではなく、妖怪退治云々に終始するのであれば、 主人公を「源義経」にするのは避けるべきだったでしょう。 とはいえ「源義経」ではなく「牛若丸」が主人公なら、ここまで違和感はなかったと思います。 「源義経」だから、一ノ谷の合戦や屋島の合戦、壇ノ浦の合戦がでてこないのが不自然なわけで。 もちろん現行のストーリーだと、京と平泉を往復しているので、 奥州下りをさせずに京だけでストーリーが完結させる必要がありますが。 「静御前が地味」 『GENJI』にも「静御前」が登場するのですが、全体的に地味。 とはいえストーリー上における扱いは決して軽いわけではわけではなく、 マニュアルの登場人物紹介で静御前の解説は次の通り。 ストーリーが進むと、この静御前の「寄鋼(よせがね)の儀」によって、 義経や弁慶の持つ「天鋼(あまはがね)」を強化するなど、重要キャラクターである事は間違いないのですが、 設定上の重要度に対して、ストーリー上の地味さが否めないのです。 (この静御前について、「静御前」との“イメージ”のギャップの問題もありますが、それについては後述) ●静は画面上の露出が少ない この静御前が地味になりがちな要因としてまず挙げられるのが、 画面上の露出が限られやすい点です。 先述の寄鋼の儀は、ストーリーイベントで発生は必須とはいえ、 そう頻繁に何度も起きるわけではありません。 それなのに静御前は第二章のラストで平氏にさらわれ、 第三章を通じて不在になるので、それだけ出番が減る事になります。 一応、第二章では静御前がホームタウンでのセーブポイント役になっていて、 ゲーム上の機能を担っています。 ゲームシステム上、セーブポイントへ訪れない限りはデータセーブができないので、 自然と画面上の露出が増える事になります。 しかし第一章のホームタウンでのセーブポイントは、鬼一法眼が担当。 第三章は鬼一法眼の娘・皆鶴姫(みなづるひめ)が、ホームタウンでのセーブポイント役になります。 確かに鬼一法眼も皆鶴姫も重要キャラクターあるのですが…… より重要なキャラクターである静御前を目立たせるには中途半端なのです。 そりゃあ第二章でセーブポイント役の静に話しかけると、 静のバストアップのカメラアングルになりますが、 このバストアップは第一章の鬼一法眼、第三章の皆鶴姫もそうなので、 静を優遇しているわけではないですし。 おまけに皆鶴姫は、第一章で作中に出てくる用語の解説をしたり、 全ての章を通じて街に出没するだけでなく、 平氏にさらわれて義経達が救出しに行く展開があったりします。 はっきり言って皆鶴姫の方が静よりゲーム的な出番に恵まれていて、 画面上の露出が多く目立ちやすいのです。 ●音日子は静御前の変装 もう1つ、静御前の露出を減らす要因になっているのが、 忍者のような格好の「音日子(おとひこ)」が、実は静御前の変装である事です。 このため音日子がいる所には、必ず静御前がいない事になります。 「四方髪(よもがみ)の術」のイメージなのかもしれませんが、 ただでさえ多いとはいえない静御前の出番を減らしています。 それでいて、この音日子は存在感がなさ過ぎです。 何しろ音日子はストーリー冒頭に義経を玉依人の邸に導く以外に出番らしい出番はゼロ。 そのくせ第二章のラストで拉致されるのは、実は音日子という…… (平氏が捕まえた忍者が、静御前本人だった――というオチ) 一応、音日子は玉依人の庵や平泉の街には出没していたりして、 全く登場がないというわけではないのですが…… しかしこれらを含めても、音日子はセリフが皆無に等しく、 たとえ音日子がいなくてもストーリーに大きな影響がないのです。 (第二章のラストは、静御前が直接さらわれた展開で済む話ですし) 音日子はもともと存在していた出番を大きく削られた、 それでなければ「静御前イコール音日子」というギミックを「新版 シナリオの基礎技術」で言う 「ドラマの中に必要な伏線的小道具を書き忘れたり、あるいは、伏線としてバレるのを恐れて書かなかったりする」 なのではないかと考えています。 「もしかして製作を打ち切られた?」 実を言うと本作『GENJI』のストーリー(特に後半)について、 筆者は本来源平合戦とは全く関係のなかった作品を、 NHK大河ドラマに便乗しようとして、急遽改変した影響なのかなと考えてしました。 (粗の多さは、急遽改変したから) しかし『GENJI』には「GENJI -神威奏乱-」(2006年)という続編がありまして、 「GENJI -神威奏乱-」では一ノ谷の合戦壇ノ浦の合戦を取り扱っています。 そしてこの「GENJI -神威奏乱-」は、 2006年に販売開始したプレイステーション3ロンチタイトルの1つという点を踏まえると、 もしかして『GENJI』って、もともと一ノ谷の合戦や壇ノ浦の合戦まで扱う予定だったのに、 新ハードのロンチタイトルのために、途中で製作が打ち切られたんじゃないかなーと。 つまり『GENJI』は、「GENJI -神威奏乱-」に源平合戦の主要な部分を奪われた、残骸って事で。 そう考えれば、途中まで義経の一代記をなぞるストーリーである事や、 音日子の出番がなさ過ぎる点も、説明できそうですし…… 独創性 コンピューターゲームで、源平合戦を題材にしているというのは珍しいと思います。 また本作の発売は2005年ですから、『義経英雄伝』で書いた「みんなで便乗」作品の1つですね。 「“イメージ再現”の問題」 幻住庵の感想文でたびたび引用している「SLG解体新書」が説いている、 プレイヤーが見た(見たいと思っている)“イメージ”を再現するべきという課題は、 ウォーゲームに限らず原作付きゲームにも共通する課題です。 本作『GENJI』では、武蔵坊弁慶と静御前に“イメージ”とのギャップを感じる要素がありました。 ●武蔵坊弁慶 『GENJI』の弁慶は、初期装備がなぜか棍棒。 そしてなぜか赤い鎧姿です。 まず武器についてですが、装備可能な武器に薙刀もあるとはいえ、 弁慶の初期装備は薙刀にすべきでしょう。 「弁慶は薙刀」というのは、『義経紀』の感想文でも書いたようにド定番のネタですからね。 次に赤い鎧。 これが『義経英雄伝』『宇宙意識』『義経紀』の武蔵坊弁慶に見られるような、 全体的に黒の色合いである僧兵のイメージではないのです。 一応、弁慶を真っ赤にした理由を考えられないわけでもなくて、 1つは操作キャラクターを目立たせるため。 『GENJI』は屋内ステージが多いためか、全体的に暗いステージが多く、 操作キャラクターが背景とまぎれないようにするための配色だと思われます。 『GENJI』の源義経が真っ白いのは、このためでしょう。 もう1つは、義経と弁慶の対比。 パッケージ裏に「弁慶でなぎ倒すか。義経で乱れ斬るか。」とあるように、 『GENJI』では小柄でスピードスターの義経、大柄でパワーファイターの弁慶という、 お互い正反対な組み合わせです。 白い義経と赤い弁慶も、正反対同士のカラーリングと言えます。 ――とまあ色々考えてみたものの、それでもやはり弁慶は、 僧兵風の黒いデザインの方がよかったなーと。 それに白と黒でも、カラーリングの対比はできるわけですし。 (日中の屋外ステージを多くすれば、弁慶が黒くても背景にまぎれにくくなるかも) 静御前 『GENJI』の静御前については、要するに『少女義経伝』の表現を借りれば、 「義経の奥さん」「舞の名手」「義経の恋人」ではないって事です。 『少女義経伝』の「静」の項目で書いたように、静御前は義経との関係性と白拍子が両輪。 『GENJI』の静御前は、そのどちらも担保できていないのです。 おまけに『GENJI』の静御前で最もキツかったのが、義経が静御前を「静様」「静さま」と呼ぶ点です。 これには完璧なまでに意表を突かれました。 『少女義経伝』や『宇宙意識』には全く存在しなかったパターンで、もはや新鮮な驚きでした。 弁慶が「静さま」と呼ぶ分には、何の違和感もなかったですが…… これはおそらく静御前の本来の“イメージ”からいって、 家来筋の弁慶が主君の愛人を「〜様」で呼ぶ分には問題ないのに対し、 義経が自分の愛人を「〜様」で呼ぶのが不自然だからと考えられます。 ですから『GENJI』の義経も、静御前を単に「静」と呼べばよかったのでしょう。 『GENJI』のオリジナル設定に思わぬ所で足をとられた形になってしまいました。 「鬼一法眼と皆鶴姫」 『GENJI』で玉依人の一族として登場する鬼一法眼と皆鶴姫は、 『義経英雄伝』など他の源義経を題材にしたゲーム作品には未登場ですが、 元ネタのあるキャラクターで、具体的には古典の「義経記」になります。 ただ「義経記」に登場する鬼一法眼の娘には、名前がありません。 「皆鶴」という名前は、古典の「御伽草子」で牛若丸の鞍馬山時代を舞台にした「天狗の内裏」からと思われます。
ただいたづらに代々のみかどの宝蔵にうちめて置かれたりけるを、
その
ころ一条堀川いちでうほりかはのおんじやう寺法師に、鬼一法眼おにいちほふげんとて文武二道の達者なり。
天下の御
祈祷きたうしてありけるが、これを賜いりて秘蔵してぞ持ちたりける。

※本書は鬼一法眼を園城寺法師としているが、諸書はこれを陰陽師法師とする。
(後略)

登場人物略伝
鬼一法眼おにいちほふげん
「きいちほふげん」とも。京都一条堀川に住む陰陽師で、
白川印地らの町の悪党らの首領。文武両道に勝れていたという伝説的人物。

「新編日本古典文学全集62 義経記」より(「※」付きの文章は、同書の解説)
それよりのちは何の仔細もなく、奥州に下りつゝ、秀衡、佐藤をョむべし。
その後四國讃岐國、
法眼ほふげん傳はる、いしたまる〔マヽ〕た~通といふ卷物あり。
法眼が
一人姫ひとりひめ皆鶴女みなづるをんなに契を籠め、の卷物を盜み取り、それより歸り、
(後略)
「岩波文庫 黄 126-1 お伽草子」より
全般 点数は6にしました。 キャラクターを巧みに動かして、敵を倒していくというのは、オーソドックスながら面白いですし、 神威の攻撃で敵の攻撃を受けて反撃するというのが独特。 悪いゲームではないものの、神威はクセの強い仕様のため慣れるまでミスが多発しやすく、 ストーリー後半はそれまでなぞっていた義経の一代記を無視する展開、 弁慶や静御前の“イメージ”再現がイマイチなのがどうにも。 殊に“イメージ”再現については、気をつかって欲しかったなーと。 得点点 関連感想文 義経英雄伝(PS2) 少女義経伝(PS2) 義経紀(よしつねき)(PS2) スレイヤーズわんだほ〜(PS2) 星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』ソフトバンククリエイティブ 2008年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年 校注・訳/梶原正昭『新編日本古典文学全集62 義経記』小学館 2000年 編校/島津久基『岩波文庫 黄 126-1 お伽草子』岩波書店 1936年

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