義経紀(よしつねき)

「ヒカルの碁」「DEATH NOTE」の小畑健氏キャラクターデザイン!
力強き仲間とともに闇を斬り裂け! 縦横無尽の絢爛剣術アクション!!

義経紀

総論編/メモ

機種 プレイステーション2
発売(開発) バンプレスト
発売日 2005年12月1日
価格 7140円(税込)
制作責任者 黒田愛実(企画原作・監督)
灘俊宏(ゼネラルプロデューサー)
TWP(プロデューサー)
備考 CERO12(12才以上対象)
プレイヤー人数=1人
“PlayStation 2”専用メモリーカード(8MB)対応:91KB以上
アナログコントローラ(DUALSHOCK 2)専用


操作性
平安時代末期の武将・源義経をモデルにした3Dアクションゲーム。
義経を題材にしたゲームソフトの感想文は、
『義経英雄伝』『少女義経伝』『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』(以下『宇宙意識』)に続き4作目になります。

本作のタイトル名は「義経紀」で、古典の「義経記」と紛らわしいですが、「義経」と「義経」という表記の違いがあります。
また読みも異なっていて、『義経紀』は「よしつねき」、「義経記」は「ぎけいき」です。


本作『義経紀』は、源義経を題材にした上記3作のうち、『義経英雄伝』に近い3Dアクションゲームですが、
『義経英雄伝』がストラテジータイプのリアルタイムSLG色が強いのに対して、『義経紀』は、アクションゲームとしての側面が強いです。
パーティーが最大でもプレイヤーキャラクターとNPCの仲間キャラクターの2人のみ、
バトルステージは小さく区切られたフロアを次々進んでいくスタイル、専用フロアでのステージボスとのバトル等々。

とは言っても、必ずしも純粋なアクションゲームというわけでもなくて、
レベルアップや装備品、仲間キャラクターへの行動傾向の選択や攻撃指示以外にも、
バトルステージとホームタウンを自由に行き来が可能、おカネとアイテムの売買、サブクエストの存在、
プレイヤーキャラクターが倒されてもおカネが半分の状態でホームタウンからの再開など、
アクションRPGに近い仕様になっています。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー/左スティック キャラクターの移動、カーソルの移動
○ボタン 強斬り攻撃、話しかける
×ボタン 弱斬り攻撃、キャンセル
△ボタン 追い討ち(パートナーキャラクターに攻撃を指示)
□ボタン ガード
L1ボタン 仲間への作戦指示
L2ボタン 仲間を呼ぶ
R1ボタン 前転、受け身
R2ボタン 無し
R3ボタン(右スティックを押す) 挑発
STARTボタン メニュー画面を開く
SELECTボタン 無し
●複数キーの組み合わせ操作
□ボタン+左スティック シフト移動
□ボタン+×ボタン⇒左スティック 掴み投げ
R1ボタン+左スティック 横転
(仲間の近くに立って)△ボタン+○ボタン 連携必殺技
左スティック半回転+○ボタン 主人公の借神攻撃
左スティック半回転+△ボタン 仲間の借神攻撃
1クリアまでの時間は20時間ほど。 おまけの機能として、タイトル画面の「ミュージアム」で 「小畑先生設定画」「絵コンテ・ムービー」を閲覧できます。 「ゲームの流れ」 基本的なゲームの流れは、「日本地図」(ワールドマップ)でステージ選択し、 そのステージのメインクエストをクリアする事で次のステージに進めるようになります。 各ステージは、戦闘準備&クエスト探し「ホームタウン」、バトル&探索「バトルステージ」にわかれており、 どちらも3Dポリゴンフィールドを動き回るスタイル(オートマッピングあり)。 メインクエストのバトルステージにいるステージボスを倒すとステージクリアです。 ワールドマップでSTARTボタンを押すと、タイトル画面へ戻る事が可能(選択肢あり)。 ホームタウン内ならどこでもデータセーブできますが、 データロードするとワールドマップへ繋がるホームタウンの出入り口付近からの再スタートになります。 「操作雑感」 キャラクターの操作そのものについては、大きな不満を覚える事はなかったのですが、 それ以外での操作で不満点を幾つか。 1つはメニュー画面での操作。 メニュー画面では左スティックでカーソル操作ができません。 キャラクターを左スティックで操作していると、 メニュー画面で方向キーに操作を切り替えなければならず、不便でした。 あとカメラワークがあまりよくないです。 同一フロア内をフロアの端へ移動すると、簡易マップに表示されるステージマップの向きに対して、 アングルアングルが斜めにズレている事が多いのです。 もっとも、大きく斜めにズレるというわけではないので、位置関係が混乱するような事は少ないです。 それでもフロアが全体を見渡しにくい形をしていたり、プレイヤーキャラクターがアップのアングルだと、 プレイヤーキャラクターとフロアの位置関係を把握しづらい時がありました。 カメラアングルでもう1つ挙げると、 パートナーキャラクター(以下、パートナー)からの救援ですね。 パートナーから救援を求められると、カメラがパートナーのアップになります。、 急にカメラアングルが切り替わる事になるので、操作が混乱しました。 音楽 NHK大河ドラマを意識したのかオーケストラ調の曲がメインですが、 源平合戦という舞台を反映して和楽器の使用も多いです。 この中ではステージ間のダイジェストシーンで流れる勇壮なテーマ、 壇ノ浦ステージのテーマ、イベントバトルのテーマ、ラストバトルのテーマでしょうか。 イベントバトルのテーマとラストバトルのテーマは、 バトル開始前のイベントシーンやボスユニット登場デモからバトルBGMが流れ始め、 BGMが途切れる事無くバトルが開始される演出が良かったですね。 システム 基本的なゲームの流れは、ワールドマップ(日本地図)上にアイコンで示されたステージへ移動し、 そのステージをクリアする事で次のステージに進めるようになります。 ステージは全8ステージありますが、クリアステージに戻っておカネと経験値を稼ぐ事も可能。 またストーリーの本筋とは関係のないサブクエストも存在しています。 各ステージは「ホームタウン」と「バトルステージ」にわかれており、 ホームタウンを抜けるとメインクエストのバトルステージへ移動します。 (サブクエストのバトルステージは、クエストを引き受けるとワープ移動が多い) ホームタウンではパートナーの入れ替え、情報収集、サブクエスト探し、「仏神」の変更のほか、 吉次が率いる行商人一行からアイテム・武器の売買、 アイテムやおカネの預かり・引き出し、義経の鎧の変更、武器の強化などができます。 (吉次に投資コマンドでおカネを渡すと、行商人や商品のラインナップが増加) ●仏神 「仏神」はボスユニットを倒したり、クエストをクリアしたりすると入手できる装備品で、 キャラクターに装着させると「HPアップ」「獲得経験値の増加」などの特殊効果を発揮。 キャラクターがレベルアップしていくと、装着できる仏神の数も増えていきます。 仏神の変更はホームタウンのみで、バトルステージ中は不可。 また仏神の変更は、義経と連れているパートナーしかできませんが、 待機メンバーが装着している仏神を強奪する事は可能となっています。 「バトルステージ」 メインクエスト・サブクエストで訪れるバトルステージは、 3Dポリゴンフィールドを動き回って敵ユニットを倒していきます。 バトルステージは多くが固定マップですが、 一部に「ローグ」タイプの自動生成マップになっているステージもあります。 基本的にステージボスを倒すとステージクリア。 ただしサブクエストには、ステージボスの撃破以外がクリア条件になっているものも存在します。 プレイヤーキャラクターである義経がHP0になると、 所持金が半減した状態でホームタウンからの再開になります。 パーティーはプレイヤーキャラクターである義経とパートナーの2名編成。 パートナーはオート行動ですが、△ボタンの「追い討ち」で攻撃を指示したり 「私に続け」「私を守れ」「自由に戦え」「守りを固めろ」の中から大まかな行動パターンを選んだりできます。 敵ユニットには「人間」「怨霊」「妖怪」「鬼」という4つの種族があり、 特定の種族に強い武器や鎧が存在します。 ●勾玉・借神攻撃・連携必殺技 「勾玉」は「借神攻撃」と「連携必殺技」の使用に必要で、 勾玉は戦闘より上昇する「勾玉ゲージ」がMAXになると「勾玉」が1個ストックされます。 またバトルステージに存在する宝箱から入手できる事もあります。 「借神攻撃」は勾玉1個消費する事で発動できる必殺技。 ボタン操作によりプレイヤーキャラクターとパートナーの借神攻撃を使い分ける事ができます。 「連携必殺技」は勾玉を3個消費して発動できる必殺技で、パートナーによって技が異なります。 なお借神攻撃と連携必殺技は、キャラクターのレベルアップによって3段階にパワーアップします。 「良いトコ」 キャラクターを動かして、いかにうまく敵を倒していくかがオーソドックスながら面白く、 またパートナーとの連携を駆使しつつ効果的に戦場を立ち回るのも良いですね。 ユーザビリティーの面で良いトコを挙げると、 ホームタウンにいる吉次率いる行商人一行が、1つのフロア内にまとめて配置されている点でしょうか。 ゲームが進んでいくと、 買い物をしていたら所持品リストが満杯になったために預かり所にアイテムを預ける、 所持金がたりなくなったので預かり所からお金を引き出す、 買い物が終わったら所持金を預かり所に預けておくといった事がままあります。 特に武器の強化に必要なアイテムは、アイテム屋で購入可能かどうか、 あるいは預かり所に預けているかどうかの確認のために、 鍛冶屋とアイテム屋・預かり所を往復する事が多く、お店が町のあちこちに散らばっていたのでは不便です。 また吉次一行は、ワールドマップ側とバトルステージそれぞれの出入り口の中間地点にいる事が多いのもグッド。 ワールドマップからでもバトルステージからでも、遠過ぎない位置にいるわけです。 「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」によれば、 「宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する」ですが、 出入り口が複数存在している街が多い『イース5 失われた砂の都ケフィン』においても、 お店など利用頻度の高い施設は出入り口同士の中間地点辺りにありました。 街のお店は出入り口付近に配置するのが基本ですが、 出入り口が複数ある場合だと片方の出入り口からはお店が遠くなってしまうので、 その間をとって出入り口同士の中間、もしくは街の中央に配置するのがベターなのでしょう。 「悪いトコ」 致命的にここがマズいというのはなかったものの、操作面やユーザビリティーの面での不満点を幾つか。 「借神攻撃が使いにくい」「バトルステージのスタート位置がよくない」「敵種族の区別がつきにくい」でしょうか。 ●借神攻撃が使いにくい 操作上の問題で、借神攻撃が使いにくいです。 これは借神攻撃が「左スティック半回転+攻撃」という操作のため、咄嗟に発動しにくいだけでなく、 プレイヤーキャラクターを左スティックで動かしていると、借神攻撃が暴発しやすいのです。 R2ボタンが未使用なのですから、借神攻撃をR2ボタンと攻撃ボタンの組み合わせにすれば、 発動しやすくて、なおかつ暴発しにくくする事ができたと思うのですが。 ●バトルステージのスタート位置がよくない バトルステージのスタート位置がよくないです。 具体的にはサブクエストで多くみられる、ワープしてバトルステージへ移動するケースです。 ワープ移動で始まるバトルステージのスタート位置は、 スタートフロアのホームタウンへ通じる出入り口付近ではなく、スタートフロアの中央付近からです。 しかしフロアの中央付近からだと、どの出入り口を通れば先へ進めるのか、 あるいはどの出入り口ならホームタウンへ戻れるのかが咄嗟に判別しにくく、 誤ってホームタウンに戻ってしまうミスが何度かありました。 しかもバトルステージにワープ直後でも、フロア上に敵ユニットが存在しています。 フロアの出入り口からスタートする分には、敵ユニットが存在していても苦にならないのですが、 中央位置付近からだと事実上四方を敵に囲まれた状態でのスタートになります。 フロアの出入り口を確認しようとして操作がまごついている間に、 敵から攻撃されてダメージを受けるなんて事もあるため、厄介なのです。 (そして慌てて移動して、誤ってホームタウンに戻ってしまったり) メインクエストのバトルステージは、ホームタウンの出入り口から移動して、 バトルステージはホームタウンへ通じる出入り口付近からのスタートでしたから、 移動先で戸惑ったりする事はありませんでした。 サブクエストのバトルステージでも、出入り口付近からのスタートで構わなかったのではないかと。 ●敵種族の区別がつきにくい 敵ユニットの種族のうち、「人間」以外の「怨霊」と「妖怪」と「鬼」の違いがわかりにくいです。 武器には固有の攻撃力とは別に「種族効果」が存在し、一定の種族の敵を倒せば倒すほど高まっていくのですが、 敵ユニットの種族がわかりにくいため、「種族効果」を狙いにくいのです。 何かしら敵ユニットに種族を示すマークがあれば、種族がわかりやすかったと思います。 設定・シナリオ 200年以上の長きにわたって平安の都、京都はこの世の春を謳歌していた 貴族たちは、自分たちの所属する地方の荘園から 使い切れないほどの財を集め都は華美になっていた 地方では農園から新興の武士という階級が勃興してきてはいたが 都は、遠い関東のことなど気にも留めず平和を満喫していた… この頃、都では「平家にあらずは人にあらず」と言われ 平清盛を頭領に仰ぐ平氏は幾つかの策謀をめぐらせ ライバルである源氏の頭領、源義朝を倒し 武士としてだけでなく、貴族としての権力を持ち平安の都を支配していた 源氏の流れを持つものは一族郎党、すべて惨殺された… そう、ただ2人を残して… 生き残った若き頭領・頼朝は遥か遠い伊豆に幽閉され 復讐の機会を奪われていた そして、もう1人の生き残りである年若い牛若丸も 自らの出生を知らぬまま、鞍馬寺に預けられ 僧となるため、日々の修行に勤しんでいたのであった… 基本的には鞍馬寺から始まる源義経の一代記ですが、ストーリーは壇ノ浦の戦いまでとなっています。 「地図」 日本地図がワールドマップになっているため、バトルステージの場所が地図上で図示されるのがよいですね。 源義経の一代記をなぞるストーリー上、日本各地の地名が色々出てきますからね。 まあできる事なら、イベントシーンで日本地図を使いながらの人や軍隊の移動の説明があればよかったなーと。 「扇の的」 第7ステージ「屋島」では、 「平家物語」那須与一が矢を射た「扇の的」のシーンを再現したムービー「与一の扇撃ち」が流れます。 矢が扇を射抜いてこその「扇の的」なわけですから、このムービー自体は結構なのですが、 それまでプレイヤーキャラクターである義経とパトーナーが徒歩だったのに、 ムービーシーンになった途端、与一が馬上の人になっているのが不自然でした。 (特に与一がパートナーだと特に) 「鵯越」や「屋島攻略」のムービーでは、義経一行が騎馬姿ですので、 「与一の扇撃ち」で騎馬姿が初出ではないとはいえ、 『義経英雄伝』のように射手に与一を指名するくだりもムービーした方がよかったでしょうね。 あと「与一の扇撃ち」の直前のイベントシーンに 「平家物語」の那須与一の傍白をアレンジしたセリフがあるのですが、 『義経英雄伝』と同様、こちらも不自然に感じました。
与一、目をふさいで、
南無なむ八幡大菩薩、わが国の神明しんめい日光の権現につこうのごんげん宇都宮うつのみや那須なすのゆせん大明神、
ねがわくはあの扇のまなか射させてたばせ給へ。
これを射そんずる物ならば、弓きりをり自害して、人に
ふたたびおもてを向かふべからず。
いま
一度いちど本国へむかへんとおぼしめさば、この矢はづさせ給ふな」と、
心のうちに祈念して、目を見ひらいたれば、風もすこし
ふきよわり、扇も射よげにぞなたりける。
「岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)」より
(以下、単に「平家物語」と言った場合、岩波文庫シリーズを参考) 不自然に感じた要因も『義経英雄伝』と大体同じ。 つまり、この与一のセリフが「平家物語」にのっとっているために長ゼリフで、 しかもそれまでの会話の喋り方から浮いてしまっている、言葉にアレンジを含んでいるため一部で言葉遣いが妙、 与一のセリフから矢を射るシーンまで「平家物語」の再現になるのが変――というわけです。 このシーンは「小学館版 学習まんが 少年少女 日本の歴史 第6巻・源平の戦い」における 同シーンの那須与一の傍白「南無八幡大菩薩、この矢をはずさせたもうな…!」、 あるいは「マンガ平家物語 鎮魂篇」の那須与一の「南無八幡台菩薩 願わくばあの扇の真ん中を射させたまえ……」「学研まんが人物日本史4 源頼朝」「南無八幡大菩薩。みごとあの的射させたまえ」「学研まんが人物日本史19 源義経」「しくじっては源氏の名折れ、南無八幡……」ぐらいで十分なのかも。 「平家一門」 ストーリー後半のバトルステージである一ノ谷の合戦や屋島の合戦、壇ノ浦の合戦では、 平家一門の武将がステージボスや中ボスになっています。 しかし同じ平家一門なのに、キャラクターによって種族分類が「人間」以外にも 「怨霊」だったり「妖怪」だったり、バラバラなのが気になりました。 平影清は、般若の面をかぶっているだけなのに何故か「妖怪」。 また同じ「怨霊」でも、維盛は人の顔かたちなのに、清盛はカエルの化け物にみたいになっているのも謎。 (そもそも「怨霊」と「妖怪」の違いがよくわからない) ボスユニットとして登場する平家一門に、人間以外の種族がいるのは、 おそらくゲーム後半のボスユニットの種族をバラけさせたかったためでしょう。 普通にやると、清盛以外は「人間」になってしまいますし。 それが単にバラバラであるかのように見えるのが残念ですね。 独創性 コンピューターゲームで、源平合戦を題材にしているというのは珍しいと思います。 また本作の発売は2005年ですから、『義経英雄伝』で書いた「みんなで便乗」作品の1つですね。 「那須与一」 本作の那須与一は、マニュアルの登場人物紹介に「奥州藤原氏の出身」とあります。 このような設定にしたのは、本作で佐藤継信・佐藤忠信が不在だからでしょう。 しかし与一を「奥州藤原氏の出身」と設定したために、 扇の的のシーンでの「南無八幡大菩薩、とりわけわが国の神々、日光権現、宇都宮、那須温泉大明神」と 食い違いが発生しているのが残念ですね(これだと上野も奥州扱い)。 さて『義経紀』に限らず、『義経英雄伝』にしろ『少女義経伝』にしろ、 那須与一は源義経の郎党のごとく扱われていますが、実際には源義経の郎党というわけではありません。 「広辞苑 第六版」「岩波文庫 黄113-3 平家物語 (三)」の訳注、 「岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)」の「主要人物一覧」、『義経英雄伝』の「人物録」、 「義経英雄伝 公式パーフェクトガイド」の「主な人物紹介」において、 武蔵坊弁慶佐藤継信佐藤忠信伊勢義盛は源義経の「股肱の臣」「家来」「郎等」「臣下」「腹心」、 源義経に「忠誠を尽くした」「義経に仕えた」といったように書かれているのに対し、 那須与一にそのような記述は一切ありません。 また「平家物語」において、武蔵坊弁慶・佐藤継信・佐藤忠信・伊勢義盛らの名前が 書き並べられている場面で那須与一の名前はありません。 更に扇の的のシーンで、源義経は射手の候補に挙がった那須与一の腕前を尋ねたり、 呼び出した那須与一に指名を辞退されそうになったら、 「鎌倉をたッて西国へおもむかん殿原とのばらは、義経がめいをそむくべからず。
すこしも子細を存ぜん人は、とう/\是より帰らるべし」
と言い放つのを見ると、 とても源義経の家来とか郎党には見えません。 (『義経英雄伝』のムービー「扇落とし」での義経の言動なんて、可愛いもんだ)
判官、後藤兵衛実基ごとうびようえさねもとを召して、「あれはいかに」との給へば、
「射よとにこそ候めれ。たゞし大将軍矢おもてにすゝむで、
傾城けいせいを御らんぜば、
手たれにねらうて射落せとのはかり事とおぼえ候。さも候へ、扇をば射させらるべうや候らん」と
もうす
「射つべき
じんは、みかたにたれかある」との給へば、
「上手どもいくらも候なかに、
下野しもつけの国の住人、那須なすの太郎資高すけたかが子に、与一宗高よいちむねたかこそ、小兵こひようで候へども、手きゝで候へ」。
証拠しようこはいかに」との給へば、「かけ鳥などをあらがうて、みつふたつは必ず射落す物で候」。「さらば召せ」とて召されたり。

「いかに宗高、あの扇のまなか射て、平家に見物させよかし」。
与一畏まッて申けるは、「射おはせ候はむ事
不定ふじように候。射損じ候なば、ながきみかたの御きずにて候べし。
一定いちじようつかまつらんずる仁に仰付おおせつけらるべうや候らん」ともうす
判官大にいかッて、「鎌倉をたッて西国へおもむかん
殿原とのばらは、義経がめいをそむくべからず。
すこしも子細を存ぜん人は、とう/\是より帰らるべし」とぞの給ひける。
与一、重ねて辞せばあしかりなんとや
おもいけん、
「はづれんは知り候はず。
御定ごじようで候へば、つかまッてこそみ候はめ」とて、御まへを罷立まかりたつ
「岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)〔全4冊〕」より
那須与一が使われる理由 『義経英雄伝』『少女義経伝』『義経紀』で、那須与一が源義経の郎党であるかのように見える要因として、 那須与一の登場が屋島の合戦よりも前倒しされていて、なおかつ源義経とずっと行動を共にしているからでしょう。 『義経英雄伝』で壇ノ浦の合戦以降も与一がいますし、 これは『少女義経伝』の続編である「少女義経伝・弐 〜刻を超える契り〜」でもそうですね。 とはいえ古典の中で、源義経の家来に弓が得意な人物がいないわけではなく、 具体的には「義経記」の武蔵坊弁慶と佐藤忠信、下人の喜三太(きさんた/きさんだ)が挙げられます。
喜三太走り入りて見ければ、白箆しらのくぐひもつぎたる矢に、
西塔さいたふ武蔵坊むさしばう焼絵やきゑしたるが、沓巻くつまきの上、十四そくこしらへて、白木の弓の握太にぎりひとなるを添へてぞ置きたる。
あはれ物やと思ひておつ取り、出居の柱に押し当て、「えい」と張り、鐘を
く<やう弦打つるうちちやう/\どして、大庭おほにはへぞ走り出でける。
下もなき
下郎げらうなりけれども、心は純友すみとも将門まさかどにも劣らず、弓矢取る事、養由やういうあざける程の上手なり。四人ばりに十四束とぞ射ける。
これら両度にも、鎮西八郎御曹司ちんぜいのはちらうおんざうしこそ、五人ばりそくを射給ひ、名を揚げ給ひし。それよりのちは、絶えて久しくなりたり。
さて源氏の
郎等らうどうの中に、弁慶べんけいこそかたごとくも弓矢取つて人数ひとかずに言われたれ。
 唐土からど養由やうゆうは、柳の葉を百に立てて百矢ももやを射けるに、百矢はあたりけるとかや。
我が
てう忠信ただのぶは、三寸のやうの物を、五たんに置いてはづさず。まして弓手のものをや。
「新編日本古典文学全集62 義経記」より
古典を紐解けば、弓の得意な源義経の家来もいるのに、源義経の郎党ではない那須与一が取り上げられるのは、 概ね次のような理由が考えられます。
  • 武蔵坊弁慶 まず武蔵坊弁慶は、薙刀の“イメージ”が強烈だからでしょう。 何せ、唱歌の1つ「牛若丸」だいのおとこの 弁慶は 長い薙刀なぎなた ふりあげて」というフレーズはもちろん、 句切りを誤って読むという意味の言葉の「ぎなた読み」は、弁慶と薙刀に由来していますからね。 (「牛若丸」の引用は、それぞれ「日本童謡唱歌全集」より)
      ぎなた-よみ【ぎなた読み】(「弁慶が、なぎなたを持って」と読むべきところを
      「弁慶がな、ぎなたを持って」と読むように)句読点を間違えた読み。

      「広辞苑 第六版」より
    実際「日本昔話アニメかみしばい うしわかまる」「べんけいが、大きな ながい なぎなたを ふりまわして」「新・講談社の絵本11 牛若丸」にも「弁慶は力いっぱいなぎなたをふりまわし」とありますし、 『義経英雄伝』『少女義経伝』『星の王女−宇宙意識に目覚めた義経−』は、武蔵坊弁慶が薙刀持ちでした。 (『GENJI』の武蔵坊弁慶は初期装備が棍棒だが、薙刀の武装もある) 「弁慶は薙刀」がド定番である以上、弁慶の武器は薙刀になるのが自然というものです。 「SLG解体新書」の言葉を借りれば、 「重要なのはそこにプレイヤーが見た(見たいと思っている)のと同じ信長のイメージが表現されればよいわけである」ですからね。
  • 佐藤忠信 佐藤忠信には特定の武器の“イメージ”はありませんが、「義経記」において太刀でたびたび戦っています。 弓が得意というより、弓も得意といった所で、必ずしも弓でなければならないというわけではありません。 「義経記」の武蔵坊弁慶は、薙刀・太刀・鉞(まさかり)なども使っていて、まさに「弁慶の七つ道具」の印象。 ちなみに「これだけは知っておきたい(16) 源義経の大常識」によると、 「弁慶の七つ道具」はなぎなた・熊手・薙鎌ないがま・さすまた・のこぎり・まさかり・木づち。 もう1つ挙げると、キャラクターの棲み分けが考えられます。 武装の違いがそのまま性能面・戦い方の違いに直結しているのですが、 同じ武装ではニッチ[生態的地位]がかぶってしまって、そこまでキャラクター間の違いを出せません。
  • 喜三太 残りの喜三太については、これはもう完全に知名度と存在感の差でしょう。 「平家物語」を読む限り、那須与一は屋島の合戦で扇の的を射抜いた事以外、 何かをしたというわけではないのに、源平合戦の中で欠かせない人物の1人です。 例えば―― また、設定・シナリオの項目で書いた「扇の的」の中で、 「小学館版 学習まんが 少年少女 日本の歴史 第6巻・源平の戦い」、 「学研まんが人物日本史19 源義経」、「学研まんが人物日本史4 源頼朝」の那須与一のセリフないし傍白を載せましたが、 実はここの那須与一は、扇の的のシーンのためだけに、登場しているのです。 このように那須与一と扇の的は外せないネタですが、これだけ那須与一と扇の的がセットだと、 那須与一がいれば扇の的のシーンをやれるという事でもあります。 那須与一が登場する『義経英雄伝』や『少女義経伝』、『遙かなる時空(とき)の中で3』は「扇の的」がありますし、 逆に那須与一が未登場の『宇宙意識』には「扇の的」がありません。 もっとも『遙かなる時空の中で3』において、那須与一その人は名前のみの登場。 「扇の的」は那須与一に弟子入りしている天の白虎・有川譲が、 負傷した那須与一に代わって射手を買って出る展開ですが、それなら那須与一で構わないのではと思ったり。 話を戻すと、一方の喜三太は、知名度の点で那須与一に大きく負けているのは火を見るよりも明らか。 何てったって、上記のように「広辞苑 第六版」で喜三太の項目がないぐらいですからね。 (「広辞苑 第六版」には、佐藤継信・佐藤忠信・伊勢義盛の項目あり) これだけでも既に喜三太が使われない理由として十分なのですが、一応ほかの理由も挙げておくと、 喜三太の登場する「義経記」において、喜三太はそれほど重要な存在ではない点でしょうか。 「義経記」で喜三太の目ぼしい出番は初登場となる堀川夜討ぐらい。 喜三太が源義経の西国落ちから奥州落ちまでの一連の逃避行で脱落せず、 衣川館の合戦に参戦して戦死にするとはいえ、堀川夜討以降はこれといった活躍がありません。 しかも「義経記」の堀川夜討自体、喜三太が活躍すると言っても、喜三太の役回りはあくまで前座。 このあと準備が整った源義経、更に遅れて武蔵坊弁慶らが合流してきます。 決して喜三太が孤軍奮闘して土佐坊一行を撃退したり、土佐坊を捕まえたりするわけではないのです。 更に喜三太にとって、不利な要素として挙げられるのは、 「義経記」以外の古典作品の幾つかで、堀川夜討の際に静御前がチャンバラに参加している点です。 具体的には人形浄瑠璃歌舞伎「義経千本桜」舞の本の「堀川夜討」、謡曲の「正尊(しょうぞん)」ですね。
    其間に長押なげしの長刀かい込。表へ走る女武者むしや。堀川夜討に静がはたら末世まつせにいふも是ならん。
    「新日本古典文学大系93 竹田出雲 並木宗輔 浄瑠璃集」より「義経千本桜」
     しづかも、つゞいてでにけり。義経ぎけい、御覧じて、「左道さたうなり、しづか御前。しのべ/\」と(おほせ)けれ共、
    みゝにもさられず、真先まつさきにこそすゝみけれ。すゝ姿すがたを御らんずれば、萌黄匂もえぎにほひ腹巻はらまきを、きぬしたにぞたりける。
    義経ぎけい秘蔵ひさう白柄しらえ長刀なぎなた弓手ゆんでわきふで、たけ(なる)かみをばつとみだれば、黒母衣ほろやらんと、見えたりけり。
    「新日本古典文学大系59 舞の本」より「堀川夜討」
    正尊しよおぞんこれをるよりも、正尊しよおぞんこれをるよりも、宗徒むねと郎等ろおどお數輩すはいたせて、いまかな(わ)じとンまよりみだるを、
    義經よしつね打物うちものなおたま(い)隙間すきまをあらせず、たたか(い)たま(え)しづか諸共もろともはら(い)はろ(お)(後略)
    「新装 解註 謡曲全集 巻五 オンデマンド版」より「正尊」
    静御前の知名度と存在感は言うに及ばずですし、 『義経英雄伝』『少女義経伝』『義経紀』ではバトルヒロインを兼ねている以上、 これらの作品で喜三太が出る幕がないのは当然と言えます。 もちろん那須与一や静御前が戦力として存在していたって、 必ずしも喜三太が戦力として存在してはならないわけでないのですが…… とはいえ源義経一行の人選を考えた場合、 武蔵坊弁慶・佐藤継信・佐藤忠信・那須与一・伊勢義盛・静御前・喜三太の中から絞り込むとして、 この中で最も外しやすいのは喜三太でしょう。 この意味において、『宇宙意識』で那須与一が未登場なのは、狙った人選と思われます。 また同じく『宇宙意識』で、 静御前が作中内において架空の人物なのも狙った設定――と言いたい所ですが…… 『宇宙意識』の静御前は、女である主人公の男装が「源義経」で、 更にその“女装”が「静御前」というややこしい設定なので、 あんまり誉めれる代物じゃなかったり…… 「静御前というより巴御前?」 それにしても。 「義経千本桜」と「堀川夜討」と「正尊」の引用を見て思ったのですが、 これって静御前というより、むしろ巴御前なんじゃあ……? (「人物探訪日本の歴史3 平氏と源氏」によると、「静御前の所用といわれる長巻」ってのがあるそうですが) 「平家物語」や「義経記」の静御前は、チャンバラをしておらず、先祖返りした印象です。 もっとも、「義経記」は「義経記」で、堀川夜討のシーンで完璧に寝入っている義経を起こすのに、 静御前は義経を「引き動かし」たり、鎧を「投げかけたり」するなど、 パワフルとしか思えない行動をしていますけどね。
     判官もその夜は更くるまで酒盛りし給ひて、東西とうざいも知らずぞ臥し給ひける。
    かかる所にその夜の夜半ばかりに、土佐坊百騎の
    せいにて押し寄せて、同音にときをつくる。
    されども御内には
    人音ひとおとかもせず。しづかかたきときの声に驚き、判官はうぐわん殿を引き動かし奉り、
    「敵の寄せたり」と申しけれども、
    先後せんごも知り給はず。
    まくらなりける唐櫃からびつふたを開けて、着背長きせながを引き出だし、御うへに投げかけたりければ、がばと起き、
    「何事ぞ、騒がし」と
    のたまへば、「敵の寄せて候」と申せば、「あはれ女の心程けしからぬ物はなし。
    事々ことごとしく。思ふに土佐とさめこそ寄せたるらめ。人はなきか、あれ聞け」とぞ仰せられける。
    「新編日本古典文学全集62 義経記」より
    薙刀の分類で「巴形」と「静形」という言葉が使われているのは、 「義経千本桜」や「堀川夜討」、「正尊」の静御前の“イメージ”なのかも。
     薙刀は明治期以降、おおよその刃先の反り具合により、反りの大きな「巴形」と反りの小さな「静形」に分類される。
    これらの名称は、木曾義仲の妻であった巴御前と源義経の愛妾であった静御前の名に由来する。
    歴史「群像シリーズ特別編集 【決定版】図説・日本武器集成」より
    全般 点数は7にしました。 キャラクターを巧みに動かして、敵を倒していくというのは、オーソドックスながら面白いですし、 街のお店が複数ある出入り口同士の中間付近に、まとまって配置されている作りの手堅さを感じさせるものです。 また源義経を題材にしたゲームで指摘する“イメージ”とその再現も、総じて悪くない範囲に収まっています。 (あくまで“悪くない”の範囲内で、上出来と言うほどではありませんが) 『義経英雄伝』を7点にしましたし、7点ぐらいが丁度いいのかなーと。 得点点 オマケ 義経紀のメモ 関連感想文 義経英雄伝(PS2) 少女義経伝(PS2) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) GENJI(PS2) 遙かなる時空(とき)の中で3(PS2) 星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』ソフトバンククリエイティブ 2008年 校注/梶原正昭、山下宏明『岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)〔全4冊〕』岩波書店 1999年 あおむら純、監修/児玉幸多『小学館版 学習まんが 少年少女 日本の歴史 第6巻・源平の戦い』小学館 1982年 阿部高明『マンガ平家物語 鎮魂篇』河出書房新社 1991年 大倉元則『学研まんが人物日本史4 鎌倉時代・前期 源平の戦い 源頼朝』小学館 1978年 大倉元則『学研まんが人物日本史19 鎌倉時代・前期 平氏追討の戦い 源義経』小学館 1981年 編者/新村出『広辞苑 第六版』岩波書店 2008年 校注/梶原正昭、山下宏明『岩波文庫 黄113-3 平家物語 (三)〔全4冊〕』岩波書店 1999年 長谷部勲、八百木勲(ファミ通書籍編集部)『義経英雄伝 公式パーフェクトガイド』エンターブレイン 2005年 校注・訳/梶原正昭『新編日本古典文学全集62 義経記』小学館 2000年 編著/足羽章『日本童謡唱歌全集』ドレミ楽譜出版社 1984年 多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年 著/河野美智子 監修/樋口州男『これだけは知っておきたい(16) 源義経の大常識』ポプラ社 2004年 編/井上宗雄、中村幸弘『ベネッセ古語辞典』ベネッセコーポレーション 1988年(1997年改称) 校注・訳/小山弘志、佐藤健一郎『新編日本古典文学全集58 謡曲集@〈全2冊〉』小学館 1997年 校注/麻原美子、北原保雄右『新日本古典文学大系59 舞の本』岩波書店 1994年 編/堀内敬三、井上武士『岩波文庫 緑 92-1 日本唱歌集』岩波書店 1958年 竹田出雲、並木宗輔 校注/角田一郎、内山美樹子『新日本古典文学大系93 竹田出雲 並木宗輔 浄瑠璃集』岩波書店 1991年 編/野上豊一郎『新装 解註 謡曲全集 巻五 オンデマンド版』中央公論新社 2001年 編集兼発行者/坪田五雄『人物探訪日本の歴史3 平氏と源氏』暁教育図書 1974年 『歴史群像シリーズ特別編集 【決定版】図説・日本武器集成』学習研究社 2005年
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