その少女の名は、源義経!
真説・源平合戦の幕が開く!!
少女義経伝
総論編/各論編
機種 |
プレイステーション2 |
発売(開発) |
WellMADE(サクセス、ブリッジ) |
発売日 |
WellMADE THE BEST版:2005年6月9日
オリジナル版:2003年9月18日 |
価格 |
WellMADE THE BEST版:2200円(税込2310円)
オリジナル版:4800円(税抜) |
制作責任者 |
由木一博(企画)
伊藤義隆(ディレクション)
戸田淳一(プロデューサー)
エイムス株式会社(原案)
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備考 |
CERO15(15才以上対象)
プレイヤー人数:1人
“PlayStation 2”専用メモリーカード(8MB)対応:121KB以上
アナログコントローラ(DUALSHOCK)振動機能:対応
アナログコントローラ(DUALSHOCK 2)振動機能:対応
本作は2003年9月に発売された「少女義経伝」と同一ものです。
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操作性
平安時代末期の武将・源義経が女性だったという設定で源平合戦が展開されるSLG。
早い話が義経を美少女化したギャルゲーですね。
作中で「義経」を名乗る女の子は「九羅香」が本名。
表向きは男性という事になっていて、「義経」が女性である事は一部の人間しか知らないため、
TPOに応じて「義経」と「九羅香」の名前を使い分けています。
(ただしメッセージウィンドウの名前欄は常に「九羅香」)
なお「少女義経」がタイトルロールになっていますが、本作の主人公は「義経」を名乗る九羅香ではなく、
武蔵坊弁慶の名を継ぐ事になった、現代世界からタイムスリップした男子です。
あと余談になりますが、本作にキャラクターデザインを担当したのはMOOさん。
感想文でもアップロードしている『ウィザーズハーモニー』や『エターナルメロディ』の人です。
主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。
●アドベンチャーパート
方向キー |
カーソルの移動 |
○ボタン |
決定やメッセージ送り |
×ボタン |
キャンセル |
△ボタン |
メッセージスキップ |
□ボタン |
メッセージの自動送り |
L1ボタン |
メッセージウィンドウ非表示(押している間) |
L2ボタン |
未使用 |
R1ボタン |
メッセージウィンドウ非表示(押している間) |
R2ボタン |
履歴の表示(R2ボタンか×ボタンで解除) |
STARTボタン |
未使用 |
SELECTボタン |
未使用 |
●戦略パート
方向キー |
カーソルの移動 |
○ボタン |
決定 |
×ボタン |
キャンセル |
△ボタン |
キャラクター選択のショートカット(決定コマンドへジャンプ) |
□ボタン |
ヘルプ表示 |
L1ボタン |
味方キャラクターのパラメーター表示 |
L2ボタン |
R1ボタン |
戦略パートでキャラクターの全選択、敵キャラクターのパラメーター表示 |
R2ボタン |
敵キャラクターのパラメーター表示 |
STARTボタン |
未使用 |
SELECTボタン |
未使用 |
このほかにSTARTボタン・SELECTボタン同時押しで、ソフトウェアリセットができます。
ワンクリアまでのプレイ時間は10〜15時間ほど。
「ゲームの流れ」
ゲームは全11章構成ですが、最初の章が「序章」。2番目の章が「第一章」で、最後の章が「第十章」です。
「序章」と「第一章」がまぎらわしいので、文中では以下「序章」を「第一部」、「第一章」を「第二部」といった具合に言い換えています。
各章の幕間で発生する「義経歴史講座」はそれぞれ「第一幕」「第二幕」となっているのですから、
各章の表記も「第一章」「第二章」で十分だったでしょう。
各章の流れは以下の通り。
ただし戦略パートが複数回発生する章では、アドベンチャーパートと戦略パートを交互に繰り返し、
全ステージが終了してからデートイベントになります。
アドベンチャーパート |
⇒ |
戦略パート |
⇒ |
デートイベント |
⇒ |
次の章へ |
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このうち戦略パートは、マニュアルに「ターン制で進行する戦略シミュレーション」とありますが、
「戦略シミュレーション」と言っても戦略級シミュレーションではなく、戦術級シミュレーションの方。
またレベルによるパラメーターアップもある事から、堀井雄二さんの著書「虹色ディップスイッチ」によれば
「RPGは、自分のキャラクターが成長する」ですので、シミュレーションRPGと呼んでも差し支えないでしょう。
本作の戦略パートは、マス目で区切られたバトルマップ上に設置されたコマを動かす、
ストラテジータイプのオーソドックスな戦術級シミュレーションではなく、
1マス1マスずつ自軍陣地を広げていく陣取りゲームのスタイルです。
バトルマップ上の敵ユニット(妖魔)にバトルを挑んだり、
戦略パートのバトルマップをクリア後に発生するイベントバトルは、コマンド戦闘に切り替わります。
「操作雑感」
アドベンチャーパート・戦略パートそれぞれで操作性の不満を挙げると、
まずアドベンチャーパートのメッセージスキップですね。
△ボタンがメッセージスキップなのですが、メッセージ送り・ページ切り替えの操作が○ボタンのため、
誤って△ボタンを押してしまうミスが何度かありました。
メッセージスキップの操作は、L・Rボタンなどのあまり使わないボタンに配置した方がミスを防げたと思います。
戦略パートでは、戦闘においてディスク読み込みが頻発するためテンポが悪いです。
読み込みの最たるものはボイスで、ボイスのたびに読み込みが発生します。
読み込みそのものは非常に短く、一回一回の読み込みで露骨に待たされる事こそないものの、
「塵も積もれば山となる」さながらに、ディスク読み込みの頻度がネックになっています。
特に敵全体に効果が及ぶ攻撃の場合、1回の攻撃中に読み込みを連発。
何しろ術者の掛け声でまずディスクの読み込みが入り、
各人のダメージ表示のたびにそれぞれボイス(つまり読み込み)が入るためです。
攻撃時や被ダメージ時の掛け声以外にも、
コマンド選択中などで他のキャラクターによる応援ボイスなどが随時挿入され、
イベント戦闘では更に各キャラクターの行動の隙間を縫うようにして
ボイスのみによる敵味方同士の掛け合いイベントが多数発生します。
(当然の事ながら、これらのボイスでもいちいち読み込みが入る)
つまり戦闘中は事実上「ディスク読み込み⇒ディスク停止」が間断なく繰り返されるので、
次第にディスク読み込みがうっとうしくなってきました。
ディスク読み込みのオンパレードになるのでしたら、ボイスの量を減らすか、
戦闘中ボイスもON/OFFの切り替えができるようにするべきだったでしょうね。
「マニュアルの記述」
あとこれはゲーム中の操作というよりも、マニュアルに対する不満ですが。
戦略パートの行動選択画面でキャラクター選択時に、
△ボタンで決定ボタンへカーソルがジャンプ、R1ボタンで全キャラクター選択を行なえるのですが、
マニュアルの記述がわかりにくかったり、そもそもそういう操作について書いてなかったりします。
R1ボタンの操作は全員を選択する際に便利なのですから、
マニュアルに記載(特にコントーラーのボタン配置ページ)して欲しかったです。
音楽
源平合戦をモチーフにしている事で、和風な曲が多いです。
ただ平時のシーンのBGMは主人公&九羅香一行の雰囲気に合わせてか全体的にポップな曲調、
戦場や緊迫したシーンのBGM、戦闘曲はロック調になっています。
この中ではイベントバトルの戦闘曲、ラストバトルの戦闘曲、
幻想的で儚げな曲調の観月(みつき)のテーマでしょうか。
3番目に挙げた曲は観月のテーマと書いたものの、実際には観月がいないシーンでも使われます。
ただストーリー後半の個別イベントはBGMがこの曲ばかりで、ワンパターンだったのが残念ですね。
システム
ゲームは全11章構成。
先にも述べたように「序章」を「第一章」を混同しやすいので、
本文中では「序章」を「第一部」、「第一章」を「第二部」といった具合に言い換えています。
各章の流れは以下の通り。
ただし戦略パートが複数回発生する章では、アドベンチャーパートと戦略パートを交互に繰り返し、
全ステージが終了してからデートイベントになります。
アドベンチャーパート |
⇒ |
戦略パート |
⇒ |
デートイベント |
⇒ |
次の章へ |
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アドベンチャーパートとデートイベントは、背景絵+立ち絵+画面下のメッセージウィンドウという
オーソドックスなノベルタイプのADVゲームスタイルで進行します。
「戦略パート」
戦略パートは、マニュアルに「ターン制で進行する戦略シミュレーション」とありますが、
戦略級シミュレーションではなく、戦術級シミュレーションの方。
だだしマス目で区切られたバトルマップ上に設置されたコマを動かす、
ストラテジータイプのオーソドックスな戦術級シミュレーションではなく、
1マス1マスずつ自軍陣地を広げていきく陣取りゲームのスタイルです。
戦略パートは敵味方のフェイズを交互に繰り返す事で進んでいく、オーソドックスなターン制。
勝利条件は制限ターン数以内に敵軍本陣へ到達。
敗北条件は敵ユニット(妖魔)が自軍本陣に到達される事とターンオーバーです。
自軍フェイズでは、キャラクターは1ターンにつき行動を1回ずつ実行をする事ができ、
1回のコマンドで複数のキャラクターを同時に選択できます(最大6名まで)。
また「主人公と誰か1人」の2名だけで特定の行動を行なうと、
「妖力」を消費して特殊な必殺技を任意で放つ事ができます。
自軍フェイズでのコマンドは以下の通り。
- 侵攻
自軍が占領しているマス(自軍領土)に隣接している、敵が占領しているマス(敵軍領土)を攻撃するコマンド。
敵軍領土のHPを0にすると自軍領土にする事ができ、同時に「妖力」を獲得できる。
- 工作
放置していると妖魔を生み出す「鬼門」を破壊するコマンド。
破壊できるのは自軍領土に隣接している敵軍領土か自軍領土上の鬼門のみ。
鬼門は初期配置以外にも、3ターン毎に自動で発生する。
- 戦闘
マップ上にいる妖魔に戦闘を行なうコマンド。
妖魔に戦闘を挑むと、コマンドバトルになっている戦闘シーンに切り替わる。
本コマンドはマス目の状態とは無関係に、マップ上のどの妖魔に対しても実行可能。
- 探索
自軍領土からアイテムを探すコマンド。
アイテムにはパラメーターアップ等々の効果があるが、効果が発生するのは探索を実行したキャラクターのみ。
- 休息
上記の「侵攻」「工作」「探索」を実行すると消費する「行動力」(LP)を回復するコマンド。
- ターン終了
パーティー全員がコマンド実行済み状態になると、自動的に味方フェイズが終了するが、
コマンドを使えばプレイヤーフェイズを任意のタイミングで終了できる。
またコマンド実行時に未行動キャラクターのLPが回復する効果あり。
- 情報
- システム
戦略パートで最も重要なコマンドなのが侵攻コマンド。これを使わないと敵軍本陣の占領ができません。
なお敵軍が自軍領土を占領してくるという事はありません。
「戦闘シーン」
戦略パートで妖魔に戦闘を挑んだ時やアドベンチャーパートでのイベントバトルで発生する戦闘シーンは、
『黒い瞳のノア』や『ブレイブハーツ』のように素早さ値が高いユニットほど行動順番が多くなる非ターン制のコマンドバトル。
(「アクティブターン制」とか「ウェイトカウント型のキャラクター別ターン制」とか言うそうです)
タイムゲージはありませんが、
画面上部に敵味方を含めた全ユニットの行動順番が表示されます。
妖魔との戦闘では、敵を全滅させると勝利となり、戦略マップ上から妖魔が消滅。
逆に味方全員が倒されると敗北となり、キャラクターのLPが0になります。
イベントバトルで敗北するとゲームオーバーです。
バトル中のコマンドは、大きく分けて「通常攻撃」「特殊攻撃」「回復」「防御」「必殺技」。
特殊攻撃はバトル専用のパラメーター「MP」(魔力)を消費する攻撃、必殺技は「妖力」を消費する攻撃となっています。
(つまり戦略パートとバトル中でゲージを共有している)
「ゲームバランスなど」
一言で言ってしまうと、戦略パートが単調。
どのステージでも「侵攻⇒敵陣地占領」を1マスずつ行ないつつ敵本拠地を目指すため、
いつでもどこでもこればっかで、ワンパターンになりやすいのがまず一つ。
もう一つは、どのステージも初期配置の敵ユニットや鬼門を倒してしまえば、
あとは陣地をどんどんと占領していくぐらいしかやる事がなくなってしまいます。
一定ターン経過ごとに鬼門が出現するとはいえ、散発な出現にすぎない上に、
鬼門から妖魔が出現するには更に数ターンを要するので、全然脅威になりません。
このため戦略パートは同じ事を延々と繰り返してばっかりで、単調に感じました。
一応、ステージ毎の特色を出そうという意図はありまして、
例えば特定のメンバーしか出撃しないステージが少なくありませんが、
これは戦略パートに変化をつけようした措置でしょう。
しかしパーティー人数が減っても
「侵攻⇒敵陣地占領」をずっと繰り返す点は全く変わらないため、単調さを覆すには至りません。
むしろ人数が減ったために行動回数が少なくなって、不便さだけしか感じない始末。
これなら戦略パートは常に6人揃っているという方がスッキリしたでしょうね。
●第二部からパーティーが揃っている事に戸惑う
パーティーの人数と言えば、第一部の戦略パートは主人公だけしかいないのに、
第二部で既に主人公を含めた6人全員が揃っている点に戸惑いました。
第一部の戦略パートはあって無きがごとくのステージですし、
主人公だけなら戦略パートで複数のキャラクターを同時に選択する必要が全くありません。
しかし第二部の戦略パートからは本格的なステージ構成になり、
戦略パートのコマンドをあれもこれも使わなければならなくなります。
このため第二部でコマンドの効果や複数キャラクターの選択の仕方を確認しつつ、
同時に6人をどのように振り分けるかまで考えなければならず、第一部との勝手の違いに戸惑うのです。
パーティーの人数は、せめて第二部を通じて段階的に増やした方がよかったでしょうね。
●「はい/いいえ」の確認メッセージ
このほか操作性絡みで、戦略パートで必殺技を使う際に「はい/いいえ」の確認があるのですが、
この時に「いいえ」を選んだり、×ボタンでキャンセルすると、キャラクター選択に戻らずに、
そのまま「主人公と誰か一人」の2名で通常の行動を行ないます。
(文字通り必殺技を使うか使わないかの確認)
このためキャラクター選択をやり直そうにも、必殺技の使用確認メッセージが表示されたら時既に遅し。
焦って「いいえ」を選んだり、×ボタンを押してしまい、
使おうとしていた必殺技も使いそこねて主人公が行動済み状態になってしまった事が何度かありました。
確認メッセージは「はい/いいえ」の2択ではなく、
「はい/いいえ/戻る」の3択にすればキャラクター選択にも対応できたと思うのですが……
「戦略パート中のイベントが不自然」
戦略パートではターン終了時に特定の敵軍領土を占領した時や、主人公と一緒に行動した時などに、
アドベンチャーパートとスタイルで進行する突発イベント発生する事があります。
それでこの突発イベント、野外シーン以外にも、町の中や屋敷内のシーンもあるのですが、
京の都で人探しや物探しの最中ならいざしらず、「宇治川の合戦」や「一ノ谷の合戦」など、
町の中にいないのが明らかな場合は、町の中や屋敷内のシーンがえらく不自然なものになっています。
突発イベントそのものは汎用イベントのためステージを問わず発生するだけに、
戦略パートと突発イベントで居場所の不整合が発生しにくいようにして欲しかったです。
設定・シナリオ
時は現代。平凡な高校2年生の主人公は、修学旅行中の京都での夜、
仲間とのゲームに負けた罰として女子の入浴を覗き見する羽目になってしまった。
しぶしぶながらも女風呂との仕切りを乗り越えようとする主人公。
しかしそのとき、彼は監視役の先生に見つかってしまう。
慌てた彼は、よじ登っていた間仕切りから誤って女子風呂へ落下し、
その瞬間、まぶしい光に包まれるのだった……。
湯船から顔を出すと、彼の目の前には見知らぬ裸身の少女がいた。
悲鳴を上げる少女・九羅香。
状況が飲み込めないまま主人公は逃げ出すが、九羅香が刀を持って追いかけてくる。
命からがら逃げ出した主人公だったが、その眼前に2人の屈強な男が現れ、
主人公を力ずくで連れていこうとする。
窮地に陥った主人公を救ったのは、九羅香と1人の山伏だった。
山伏の名は武蔵坊弁慶。歴史上有名な源氏の武将・源義経の側近である。
そのとき、彼は事態を理解した。自分が歴史を遡り、平安末期の日本へと来てしまったことを。
しかし弁慶は戦闘で主人公をかばい、瀕死の重傷を負ってしまう。
弁慶は主人公に対し、自分の名を継いで九羅香を守護して欲しいと託して息を引き取るのだった。
「わたしは…わたしの名は、源九郎義経。
そして、彼は…彼の名は、武蔵坊弁慶。でも……弁慶の遺言。今日からキミが、武蔵坊弁慶だよ」
九羅香から武蔵坊弁慶という名前を与えられた主人公は、
自分が歴史上の重要な人物になったことを自覚しつつも、
九羅香と共に流転する運命に巻き込まれ、翻弄されていくことになる……。
源平合戦の時代にタイムワープしてしまった主人公が、「武蔵坊弁慶」の名前を継ぎ、
「源義経」を名乗る少女「源九羅香(みなもとの・くらか)」以下、
「佐藤紅葉(さとう・もみじ)」(佐藤継信)、「伊勢玲奈(いせ・れいな)」(伊勢義盛)、
「那須与一」(那須与一)、「静(しずか)」(静御前)と共に、源平の争乱を戦い抜くお話。
「割と堅実な作りのストーリー」
後述するようにシナリオの粗は色々とあるものの、
全体を通じてストーリーの風呂敷の広げ方と畳み方、登場するキャラクター数など、割と堅実な作りをしています。
少なくとも、人が多過ぎて主要なキャラクターなのに、ロクな出番がないままいつの間にかフェードアウトしていたり、
主人公から見て「知り合いの知り合い」が充実していたり、
ネタを詰め込み過ぎていてそんな話は聞いていない!と唖然となるといった事はありませんでした。
(同じように義経を題材にした『遙かなる時空(とき)の中で3』や『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』では、そういう事があった)
また最終章である第十一部のラストバトルの2戦目は、
途中で追手の妖魔を足止めするのにパーティー離脱した3名が合流して、6名全員で戦うというソツのない展開です。
(1戦目は主人公を含む3名で戦闘)
仲間が途中離脱する展開は、ストーリーの演出としてはよく機能しているものの、
戦闘シーンに限ってみても頭数の減少はそれだけで手数や行動パターン(使用可能な術など)の減少を招きます。
先にも引用した「虹色ディップスイッチ」で堀井雄二さんが
「なぜなら一対一の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、半面、どうしても戦闘が単調になってしまう運命にある」、
「複数対複数にすれば、それだけ戦闘がバラエティーに富み、いろんな作戦が必要になってくるのだった」と書いた、
「一対一⇒複数対複数」の逆パターンというわけです。
もちろん『少女義経伝』には第十一部で1対1の戦闘があるわけではありませんし、
ラストバトルの1戦目は事実上前哨戦扱いですから、「戦闘が単調になってしまう」というほどではありません。
それでも1戦目はバトルが単調気味でしたし、そもそもパーティーが3人に減った事による物足りなさはどうしてもあったので、
パーティーを6名に戻して2戦目というのは正解でしょう。
「地図」
この『少女義経伝』で地味に良かったのが、戦略パートで近畿以西の日本地図上に
戦場となる場所とそれまでに戦った場所に印と地名が表示される事ですね。
ただこの日本地図が戦略パートでしか表示されないのが中途半端で、戦略パート以外でも表示して欲しかったです。
あと地図絡みでストーリーの不満を言えば、
「一ノ谷の合戦」からしばらくは平家をほったらかしにして京の都で「三種の神機」(詳しくは後述)探しを始めてしまうので、
日本地図上の印が全く増えず、ストーリーが停滞しているように感じる点でしょうか。
「神機」探しは後白河法皇(作中では単に法皇と呼ばれる事が多い)の命によるものという説明がなされている一方、
平家攻めを全くしない理由の説明は特にありません。
また作中だと「源九郎義経を検非違使の尉、左衛門少尉に任ずる」は、3個目の「神機」を発見する前。
「判官」として京で「神機」探しをしているわけではなく、ただ単に平家を放置しているように見えます。
しかも平家の武将が本物の「神機」を求めて京に忍び込んできたりと、
「一ノ谷の合戦」が起きる前の第一部の時と同じ事をやっていて、まるで平家が未だ健在にあるかのようです。
「義経」が平家攻めを全く行なわなくなるのがどうにも不自然なのです。
「神機」探しは京の都だけではなく、平家攻めと並行した方が自然だったかもしれません。
「扇の的」
屋島の合戦で「平家物語」で那須与一が矢を射た「扇の的」のシーンを再現したイベントがあるのですが、
与一が弓を構えるカットのイベントCGがあるのに対し、放たれた矢が扇を射抜くカットがなかったのが残念でした。
矢が扇を射抜いてこその「扇の的」なわけですからね。
「作中のトーン&マナーの提示がヘタ」
全体的に作中のトーン&マナーの提示がうまくできていません。
「時は現代」で始まる上記のあらすじに該当するお話が第一部なのですが、
その第一部で真っ先に戸惑ったのが「源平合戦のどこの時点なのか」が全然わからなかった事です。
(あともう1つ、“イメージ”再現の問題もありますが、それは後述)
上記のあらすじでは触れていませんが、主人公がワープした先が京の都で、九羅香と本物の弁慶が再会するのは五条大橋。
また主人公を連れ去ろうとしたのは、平教経と本作オリジナルキャラクターである廉也(れんや)。
要するに第一部は、「義経」と平家の人間が京の都で鉢合わせしているというわけで。
第一部のラストシーンに入り、平家サイドの話の中で、
平家が既に都落ちしていて、教経達が訳あって京に潜入していたという説明で、
源平合戦のどの時点の話なのか、ようやく見当がついた始末。
(でも九羅香が教経に「都を支配しているからって」と言い放っていたりする)
しかしそれでいて「義経」が京都にいるのにも関わらず、次の第二部で九羅香一行が戦うのが木曽義仲の軍勢。
しかも九羅香一行は途中で源範頼の軍団に合流後、源氏の軍勢はそのまま京の都へ向けて進軍。
宇治川の合戦を経て木曽義仲が戦死し、源氏の軍団が都入りします。
つまり第一部だと京にいた筈なのに、第二部では京へ侵攻する側になっていて、全くわけがわかりません。
(九羅香達がいたのは、九羅香の隠れ家だそうですが)
奥州出発辺りから物語を始めた方が、段階を追って一行を増やす事ができますし、
プレイヤーにあれこれ自然に説明できた思うのですが……
(ストーリー冒頭のくだりは、どうも制作の混乱があったようですけど)
本作にはこういう不整合が至る所にあって、ストーリー上では町の中にいない筈なのに、
戦略パート中の突発イベントで町の中や屋敷内でのイベントがあったり。
あるいはストーリー上では京から離れていないのに、デートイベントだと別の町にいる事になっていたり。
設定と呼称が明らかに矛盾している箇所もあって、本作オリジナルキャラクターの観月(みつき)が、
マニュアルのキャラクター紹介に「平清盛の孫」とあり、更に作中でも「平清盛の孫」と自己申告しているにも関わらず、
どういうわけか平知盛を「お兄様」と呼んでいます。
じゃあ『少女義経伝』の知盛が、清盛の孫というオリジナル設定があるかといえば、そういうわけでもなくて。
知盛はマニュアルのキャラクター紹介に「平清盛の四男」とあり、作中でも知盛は清盛を「父上」と呼んでいます。
ですから観月は知盛を「おじ様」(観月の父親についての言及はないため「伯父」か「叔父」かは不明)、
それでなければ「お父様」と呼ぶべきで、設定と呼称が全く合っていません。
一方、妖魔化した人物は、全員源平の争いを無視して妖魔として行動するのは、一貫していてGOOD。
「三種の神機」
作中に出てくる「三種の神機」は、「鏡、玉、太刀」からなり、
「代々の帝がその帝位の証しとして奉るべきもの」、「帝を立てるための道具」。
そして「三種の神機」は現在、都落ちした平家が所持しているなど、これは明らかに「三種の神器」を指しています。
ですから最初は「神機」を単なる誤字だと思っていたのですが、どうやらこれは意図的な変更のようです。
理由は作中でずっと「神機」と表記されているのが1つ。そしてもう1つが作中における「神機」の設定。
法皇から「神機」探しを依頼される際に、
「ただいま平家が持っているのは、真っ赤な偽物」と「太平記」みたいな話になって、
「とはいえ、平家の手中にそのようなものがあるというのは、新たな帝を立てるにも不都合」、
「そこで真の神機を集め、平家のそれが真っ赤な偽物であることを世に知らしめたい」と続きます。
そういうわけで九羅香一行が京で「神機」探しを始めるのですが、「神機」が全て揃ってからは「神機」の扱いが一変。
「神機とは、たんに帝を立てるための道具にあらず」、「使う者の意志に応じて、姿、形を変える究極の破壊兵器」で、
1回の使用で京の都を半壊させる超兵器だったりします(しかもこの威力で不完全状態)。
このように「神機」はストーリーが進むと、超兵器としてでしか扱われなくなります。
ですから三種の神器とは全く別のシロモノという意味で、「三種の神機」というネーミングにしたのでしょう。
しかし「神機」が超兵器としてでしか扱われなくなるという事は、
逆から言うとストーリーが進めば進むほど「神機」は三種の神器からかけ離れていくわけで。
わざわざ名前を似せる必要があったのか、甚だ疑問です。
何せ本物の「神機」を平家に持ち去られてからは、
法皇から「人の手に及ばぬ海中深くに投じるのだ」と頼まれるぐらいですから。
(これからの皇位継承はどうするつもりだろう?)
これでしたら「三種の神機」という誤字にしか見えないようなネーミングは、避けるべきだったでしょう。
「神機」には「何代か前の帝が隠した」という解説もあるわけですし、三種の神器とは全く別の秘宝にした方が無難だったでしょうね。
●ストーリー構成にも問題あり
あと「神機」の超兵器化してからのストーリー展開にも問題があります。
それは「神機」が超兵器化してから、屋島の合戦と壇ノ浦の合戦が行なわれる事です。
超兵器としての「神機」を何度も使用できない理由付けはあるものの、
作中のそれまでの経緯から言うと、ここで史実に基づくストーリー展開に戻るのがかえって不自然。
つまり一ノ谷の合戦後は、法皇の命で「神機」集めに奔走しつつ、「神機」を求めて京の都に忍び込んだ平家一味と戦い、
主人公が平家一味が化けた偽物の法皇の言われるままに「神機」の封印を解いてしまうわ、
観月の口寄せで平清盛が出てくるわ、超兵器化した「神機」の発動で京の都が半壊するわ、
主人公が未来世界(元の現代世界)の戻されてしまうわ……
そのあと主人公がどうにかして源平の世界に舞い戻ってからは、散り散りになっていた九羅香一行を再結集させ、
法皇から「人の手に及ばぬ海中深くに投じるのだ」と依頼されて、それからようやく屋島の合戦なのです。
正直な所、オリジナル展開が既に長く続き過ぎている上に、怨霊・清盛の登場、超兵器の発動、主人公の再訪など、
ストーリーがそのまま最終局面へ突き進みそうな要素が揃っていて、この期に及んで屋島の合戦というのは今更感があります。
一応、屋島の合戦からの平家の変化として、平家が妖魔を兵隊として戦場に出すようになったという話がありますが、
平家の妖魔と戦うのは「神機」集めで既に何度か発生していて、物語の変化あるいは源平合戦における最終局面の演出としては弱いのです。
少なくとも屋島の合戦は、もっと前倒しにした方がよかったでしょうね。
独創性
コンピューターゲームで、戦国時代ではなく源平合戦を題材にしているというのは珍しいと思います。
本作のオリジナル版が発売したのは2003年ですので、『義経英雄伝』で書いた「みんなで便乗」にはあたりませんが、
私がプレイした「WellMADE THE BEST版」と続編の「少女義経伝・弐 〜刻を超える契り〜」が
共に2005年6月9日発売である事から、これらについては便乗商品の1つと見て構わないでしょう。
「レーティング」
私がプレイした2005年発売の「WellMADE THE BEST版」には、2003年のオリジナル版にはなかったレーティングの表示があります。
本作は「CERO15(15才以上対象)」扱いで、これは『義経英雄伝』と同じです。
他に源義経を題材にしたプレイステーション2発売のゲームソフトのレーティングを見ると、
「少女義経伝・弐」、『GENJI』、「義経英雄伝 修羅」は「CERO15(15才以上対象)」。
『遙かなる時空の中で3』及び「同3 十六夜記」、『義経紀(よしつねき)』は「CERO12(12才以上対象)」。
(『遙かなる時空の中で3』及び「同3 十六夜記」のBEST版やPSP移植では「CERO:B(12才以上対象)」)
『少女義経伝』と『遙かなる時空の中で3』という明らかに軟派なゲームで「CERO15」「CERO12」にわかれていますが、
この2作以外を見渡すと「CERO12」「CERO15」の違いは、おそらく流血描写の有無だと思われます。
「CERO:B」の『スーパーストリートファイター4』のオフィシャルブログで、
流血演出について「対象年齢が上がってしまう恐れがある」とありますし。
Q.バルログの爪とかブランカのかみつきなど流血演出が欲しいです。 A.流血! わかります、盛り上がりそうですよね。 でも・・・対象年齢が上がってしまう恐れがあるんですよ〜。 スパIVは、年齢問わず、多くの方に遊んでいただきたいのです!
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「第9回:質問に答えちゃうシリーズ、復活!」より |
流血描写の有無という視点で眺めると、
流血描写は『少女義経伝』にあって、『遙かなる時空の中で3』にはありません。
この辺りが「CERO15」「CERO12」の違いの一つなのかもしれません。
ただ『少女義経伝』の場合、流血ありといってもイベントCGで平知盛の口から赤いものが一筋流れている程度。
むしろ『少女義経伝』はコンピュータエンターテインメントレーティング機構の「レーティング制度」で、
レーティングの対象となる表現項目のうちの〔性表現系〕の方でしょうか。
(こちらも『遙かなる時空の中で3』にはない)
「うまくいってない“イメージ”再現」
『アメリカ横断ウルトラクイズ』や『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』でも引用しましたが、
ゲームクリエイターの故・多摩豊さんは、著書「SLG解体新書」で“イメージ”を守る事の重要性・必要性を説いています。
プレイヤーが見た(見たいと思っている)イメージを再現するべきという課題は、
ウォーゲームに限らず原作付ゲームにも共通する課題ですが、『少女義経伝』はこの“イメージ”再現がうまくいっていません。
曲がりなりにも硬派な『義経英雄伝』には表れにくかった問題です。
詳細は各論編で述べますが、大きくわけると「美少女化キャラクターが複数存在している」、
「“弁慶”も変だが、もともと女性な静御前も変」でしょうか。
全般
点数は5か6かで悩みましたが、6にしました。
実を言うと、ストーリー面については割と評価していて、
佐藤忠信と常陸坊海尊以外の義経四天王が揃っている点も、義経メインの源平物として堅実な作りをうかがわせます。
また同じ題材かつギャルゲー・乙女ゲーのADVという共通項を持つ、
『遙かなる時空の中で3』や『星の王女 −宇宙意識に目覚めた義経−』との比較で言えば、
本作は重要な登場人物がいつの間にかフェードアウトしてたり、そんな話は聞いていない!と唖然となるといった事がない点で、
ストーリーの風呂敷広げ方と畳み方、構成するキャラクター数なども割と堅実です。
同系統のキャラクターの重複もありませんし。
“イメージ再現”の観点から言えば、大河ドラマ「義経」の便乗ゲームの中で、
『義経英雄伝』の堅実さが飛び抜けており、『少女義経伝』『義経紀』『GENJI』は別々の理由で一短。
『遙かなる時空の中で3』に至っては、
弁慶がゴリラor大男の武闘派というイメージ再現すら行ってないという悪突き抜けしている有様なので、
NHK大河ドラマ「義経」の便乗ゲームの中では、それなりに“まとも”な部類に入るのです。
それに弁慶のイメージ破壊とはいったものの、主人公を敵味方の人間関係中心に据えるというのは
ゲームに限らずシナリオ作りにおいては最低限必要な事なので、その意味でもソツなく作っています。
致命的なまでに難点なのは戦略パートで、とにかく単調になりやすい点です。
「侵攻⇒敵陣地占領」を1マスずつ行ないつつ敵本拠地を目指すため、
どうしてもワンパターンになってしまう上に、そういうワンパな時間が結構長いのです。
ステージ数を絞ったり、マップの広さを小さくしたりするべきだったのかもしれません。
歴史ネタとしてのイメージ破壊以上に、戦略パートのアレさがなければ……
得点6点
少女義経伝(WellMADE THE BEST版) - 総論編
少女義経伝(WellMADE THE BEST版) - 各論編
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参考資料
堀井雄二 編集制作/アスキー出版局第四書籍編集部『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年
多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年
校注/梶原正昭、山下宏明『岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)〔全4冊〕』岩波書店 1999年
訳注/貴志正造『全譯 吾妻鏡 第一巻 自 巻第一 至 巻第七 自 治承4年 至 文治3年』新人物往来社 1976年
訳注/貴志正造『全譯 吾妻鏡 第二巻 自 巻第八 至 巻第十六 自 文治4年 至 正治2年』新人物往来社 1976年
校注・訳/梶原正昭『新編日本古典文学全集62 義経記』小学館 2000年
編集・制作/株式会社アンビット 監修/金田一技彦『広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年
編集・制作/株式会社アンビット 監修/金田一技彦『広技苑 2005年春版』毎日コミュニケーションズ 2005年
編/電撃PS2編集部『セーブテータ&ウラワザ大全2006 PS、PS2、PSP対応』メディアワークス 2006年
『セーブテータ&ウラワザ大全2007』発行/メディアワークス、発売/角川グループパブリッシング 2007年
アルフレッド・ヒッチコック/フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年
校注/麻原美子、北原保雄『新日本古典文学大系59 舞の本』岩波書店 1994年
阿部高明『マンガ平家物語 鎮魂篇』河出書房新社 1991年
吉村昭『21世紀版 少年少女古典文学館 第十二巻 平家物語 下』講談社 2010年
橋和広、斎藤千秋、長野真教、飯塚幸正『少女義経伝 公式攻略&ビジュアルコレクション』メディアワークス、発売/角川書店 2003年
編著/足羽章『日本童謡唱歌全集』ドレミ楽譜出版社 1984年
編/新村出『広辞苑 第六版』岩波書店 2008年
和歌森太郎『中公新書48 山伏 入峰・修行・呪法』中央公論社 1964年
大倉元則『学研まんが人物日本史19 鎌倉時代・前期 源義経 平氏追討の戦い』小学館 1981年
あおむら純 監修/児玉幸多『小学館版 学習まんが 少年少女 日本の歴史 別巻1・人物事典』小学館 1982年
編/井上宗雄、中村幸弘『ベネッセ古語辞典』ベネッセコーポレーション 1988年(1997年改称)
編集/平凡社『【平凡社】日本史事典』平凡社 2001年
坂田稔 漫画/岩井渓 庄司としお、安部高明、井上大助『集英社版・学習漫画 日本の歴史 人物事典』集英社 2001年
著/河野美智子 監修/樋口州男『これだけは知っておきたい(16) 源義経の大常識』ポプラ社 2004年
林望 監修/松尾葦江『JTBキャンブックス 文学歴史-22 平家物語を歩く』JTBパブリッシング 2004年
文・絵/沼野正子『ほんとうはおもしろいぞ 歌舞伎 義経千本桜』汐文社 2005年
編/五味文彦、本郷和人『現代語訳 吾妻鏡2 平氏滅亡』吉川弘文館 2008年
文/時海結以 絵/久織ちまき『講談社青い鳥文庫 262-6 平家物語 夢を追う者』講談社 2011年
入澤宣幸『ビジュアル百科 日本史1200人 1冊でまるわかり!』西東社 2012年
長谷部勲、八百木勲(ファミ通書籍編集部)『義経英雄伝 公式パーフェクトガイド』エンターブレイン 2005年
攻略・執筆/有限会社東京テキストブレイン『GENJI 公式ガイドブック』エンターブレイン 2005年
有限会社きんかん堂『星の王女 公式コンプリート』エンターブレイン 2007年
編/日本史広辞典編集委員会『日本史広辞典』山川出版社 1997年
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