義経英雄伝

義経の歴史を忠実に再現!
源平争乱のすべてがここに!!

義経英雄伝

総論編/メモ

機種 プレイステーション2
発売(開発) フロム・ソフトウェア
発売日 2005年1月13日
価格 7140円(税込)
制作責任者 Atsushi Taniguchi(Producer)
備考 CERO15(15才以上対象)
プレイヤー人数1人
“PlayStation 2”専用メモリーカード(8MB)対応:172KB以上
アナログコントローラ(DUALSHOCK 2)専用

このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。


操作性
平安時代末期の武将・源義経をモデルにした3Dアクションゲーム。
1クリアまでの時間は5時間ほど。

核になるゲームシステムは『真・三国無双』『真・三国無双2』、
あるいは『エターナル・キングダム』『SIMPLE2000シリーズ Vol.73 THE 西遊闘猿伝』のように、
広大な3Dフィールドを駆け回り、わらわら出現するザコ敵を「ファイナルファイト」風に
バッタバッタと薙ぎ倒していくタイプ。

ただ本作では、操作キャラクターと行動を共にする自軍部隊に命令を下して、攻撃のサポートをさせる事ができ、
このあたりは『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』『トキノ戦華』『決戦』『ナポレオン(GBA)』といった、ストラテジータイプのリアルタイムSLG風といえます。


「主な操作」
ゲーム中の操作は以下の通り。


左スティック 倒した方向に移動
右スティック 視点移動
○ボタン 防御/騎乗(特定キャラクター操作時のみ)/決定
×ボタン 跳躍/戻る
△ボタン 大攻撃/詳細
□ボタン 小攻撃/作戦確認
L1ボタン 一番隊への命令一覧表示
R1ボタン 二番隊への命令一覧表示
L1ボタン+R1ボタン 全軍命令一覧表示
R2ボタン 視点を元に戻す
L2ボタン+左スティック 歩く
方向キー上下 地図の拡大縮小、項目の選択
方向キー左右 地図表示 ON/OFF、項目の選択
STARTボタン ポーズメニュー画面への切り替え
SELECTボタン 敵体力表示 ON/OFF
「ゲームの流れ」 基本的なゲームの流れは以下の通り。 メニュー画面画面では「出陣」「部隊編成」「義経記」「環境設定」「記録」「終了」の6項目があり、 「部隊編成」と「義経記」には更にサブカテゴリーが存在します。 「操作の良いトコ」 戦闘中の操作性については、システムで後述するとして、メニュー画面での操作について述べると、 良い点は武将の装備変更で新たに入手した武器や道具は、 名前の末尾に赤字で「NEW」の文字が表示される点でしょうか。 (『アポカリプス 〜デウス エクス マキナ〜』にはなかった) 武器・道具は種類の多さに加えて、似た名前のものも少なくないため、手持ちの武器・道具が増えてくると、 新たに入手した武器・道具がどこにあるのかわかりにくくなってきます。 「NEW」の文字があれば一目瞭然というわけです。 加えて、手元操作で武器・道具・作戦の解説ページを開けるので、 装備可能な武将や作戦の効果を手軽に確認できる点も良いですね。 特に道具は、装備させた道具名と戦闘中に表示される作戦名が異なっています。 装備画面で道具名と作戦名が併記されているといっても、道具名と作戦名を一致させて覚えるのは手間なので、 それのフォローというわけです。 ●アナウンスとしてのボイス 敵武将も含む敵軍の部隊長を倒すと、武将が字幕付きで次のようなセリフを口にします。 『トキノ戦華』ではボイスをONにしていると字幕が表示されず、 逆にボイスをOFFにしていると字幕しか表示されない中途半端な仕様だったので、 このあたりのソツのない作りと流石と言えます。 「操作の悪いトコ」 ここからは上記とは逆に操作性の不満になります。 ●装備品 上で誉めた事の裏返しになりますが、武将に装備させる道具名と戦闘中に使用する作戦名の不一致が挙げられます。 道具名とは別に作戦名を記憶したり、もしくは道具名と作戦名を一致させて記憶する事が、正直言って二度手間。 パラメーターアップ効果の道具(戦闘中の作戦無し)もあるとはいえ、そういった道具は少数ですし。 そもそも装備画面でも作戦名が表示されるわけですから、作戦名を装着する形で十分だったのはないかと思います。 次に、薙刀系武器の区別のしにくさですね。 武器は基本的に剣や弓矢など、名前やアイテムイラストからして判別しやすいものが多く、 「NEW」の文字がなくてもそれほど困りませんが、「薙刀」は例外。 「薙刀」は弁慶・凛(本作オリジナルキャクター)・静(静御前)の3名ですが 「刀」と「弓」は基本的にそれぞれ義経と忠信、那須与一と金売り吉次で武器の交換ができるのに、 薙刀は弁慶の装備品が完全に別系統の武器扱いになっていて、実質専用武器です。 このため弁慶・凛・静の3名の武器は、例えば弁慶・凛・静の初期装備武器を比べると、 弁慶「大薙刀(おおなぎなた)」、凛「小薙刀(こなぎなた)」、静「蛭巻薙刀(ひるまきのなぎなた)」といった具合で、 武器名もアイテムイラストも似ているのに、武器によって装備可能なキャラクターが異なっていて、紛らわしいのです。 弁慶に薙刀というのは、唱歌の1つ「牛若丸」だいのおとこの 弁慶は 長い薙刀なぎなた ふりあげて」というフレーズ、 あるいは「(「弁慶が、なぎなたを持って」と読むべきところを「弁慶がな、ぎなたを持って」と読みように)句読点を間違えた読み」 という意味の「ぎなた読み」からうかがえるように、弁慶の武器が薙刀なのはド定番のネタですから、これは固定。 (「牛若丸」と「ぎなた読み」の引用は、それぞれ「日本童謡唱歌全集」「広辞苑 第六版」より) 弁慶にかぶるという点で、凛と静にまで薙刀系の武器にしなくてもよさそうなものですが、 薙刀には「女子が振るう武器」というイメージもあるので、凛と静はその線で薙刀にしたのかもしれません。 ゲーム中に敵武将として登場する巴御前も薙刀持ちですし。 また静については人形浄瑠璃歌舞伎「義経千本桜」「其間に長押なげしの長刀かい込。表へ走る女武者むしや。堀川夜討に静がはたら末世まつせにいふも是ならん」とありますし、 やむを得ない側面がないわけではないのですが…… (引用は「新日本古典文学大系93 竹田出雲 並木宗輔 浄瑠璃集」より) しかしそれだったら、上記3名のうち弁慶と静が歩兵(薙刀兵)に対して、凛は騎馬薙刀兵なのですから、 (時代考証からは明らかに外れますが)凛の武器は槍で構わなかったのでは。 ゲーム中でも、木曽義仲がどう見ても“槍”(一応「薙刀」を装備している扱い)を振るっているわけですしね。 ●成長 武将と兵士にそれぞれ「成長」という値が設定されているのですが、 武将はプレイヤーが各パラメーターを手動でポイントを振り分けるのに対し、 兵士のパラメーターは自動上昇になっています。 このため最初は兵士も手動でパラメーターアップさせようとして、 コマンドを探したり、ボタン操作を色々と試したりしてしまいました。 ネーミングの問題は、「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」で、 インターフェイスのよくないヽヽヽヽ例の1つとして「機能の連想されにくい名前が付けられている」を挙げていますし、 更に古くは1989年発売の「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」でも次のように述べています。
 もう一つの問題はもう少し本質的なもの、すなわちゲームで使う用語の決め方である。
用語というのは、常にゲームデザインにおいては重要なポイントとなる。
プレイヤーがとれるこの行動はこの言葉で表わされ、この選択に成功すれば、
プレイヤーに行ないたい思ったことは何でもできるといった感覚を与えることができ、
逆に失敗すれば、プレイヤーが混乱する元となったり、やりたいことができないという不満を持たれる元となる。
こう言ったわけで、ゲームデザイナーというのは、ゲームで使う用語の選び方にかなり気を使うのである。

「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」より
成長コマンドは、ここで言う「プレイヤーが混乱する元」を地で行く形になってしまいました。 一般兵には「成長」ではなく、別の言葉を使うべきだったでしょうね。 ●時間経過の表示がない 合戦勝利後の戦果報告画面でクリアタイムが表示されるのであれば、 ポーズ中に経過時間を表示するなど、何らかの形で戦闘中に経過時間の表示が欲しかったです。 経過時間の表示については、『エターナル・キングダム』や『ナポレオン』でも書きましたから、 クリアタイムが戦果に影響するのに戦闘中は経過時間の確認ができないというのは、割と陥りやすいミスのようです。 音楽 NHK大河ドラマを意識したのか、オーケストラ調の重厚な曲がメインですが、 源平合戦という舞台を反映して和楽器の使用も多いです。 この中では、メニュー画面・出陣前準備画面のテーマ「渚々に鳴く千鳥」、 ステージ選択直後のステージ解説「堅牢地神」、壇ノ浦の合戦のテーマ「大海の決戦」でしょうか。 そのほかの曲については、どれも似たり寄ったりのような感じだったのが残念ですね。 システム 基本的なゲームの流れは以下の通り。
メニュー画面 出陣 合戦 戦果報告 物語説明 武将参入 次の合戦へ(メニュー画面へ戻る)
ゲームのメインパートである「合戦」は、広大な3Dフィールドを駆け回り、 敵をバッタバッタを倒していくタイプの3Dアクション。 メニュー画面の「環境設定」で、ゲーム難度を「EASY」「NOMAL」「HARD」の変更できます。 ステージの勝利条件は、ボスユニットの撃破が基本。 目的地にまで到達、時間一杯まで戦い抜くが勝利条件のステージもあります。 敗北条件は、全ステージ共通なものとして隊長(操作キャラクター)が倒されること。 これに加えて、護衛対象が倒される、ボスユニットのステージ脱出を許すなど、 敗北条件が複数存在しているステージもあります。 ステージごとの勝利条件・敗北条件のほかに、ステージ別の「目標」が5個設定されています。 ステージクリア時に達成した目標の数が多いほど、戦果報告で良い評価を得やすくなります。 なお合戦ではクリア済みのステージも選択でき、 次のステージへ進まずに前のステージでレベル上げやアイテム回収を繰り返す事も可能。 また未クリアステージは隊長が義経で固定されていますが、 クリアステージに再挑戦する際には義経以外の武将を隊長にする事ができます。 ステージ中は操作キャラクターを動かし、敵を倒していくのが基本ですが、 操作キャラクターと行動を共にする自軍部隊(一番隊と二番隊)、 あるいは自軍の全部隊に作戦指示する事ができます。 指示を受けた武将は「気勢珠」を消費して、作戦を遂行します。 作戦遂行に必要なだけの気勢珠が無くなると、気勢珠が回復するまでその武将への作戦指示ができなくなります。 (全体命令の時は操作キャラクターの気勢珠を消費) 自軍部隊へ指示できる作戦は、各武将が装備中の「道具」(3つまで)ですが、 道具を未装備だったり、パラメーターアップ系の道具を装備している場合は、指示できる作戦は3つより少なくなります。 また操作キャラクターの作戦指示は、全軍命令で固定されています。 なお隊長以外の自軍武将は、倒されるとステージ上から退場し、次の合戦(クリアステージを含む)の出撃ができなくなります。 一方、自軍兵士は倒されると死亡扱いとなり、自軍から消えてしまいます。 「雑感」 無双タイプのゲームとしてはオーソドックスな出来で、敵を薙ぎ倒していくのが面白いゲームですが、 本作のキモは何と言っても戦闘中における味方への指示でしょう。 本作は操作キャラクターがそれほど強くなく、操作キャラクターが先走って敵陣に突っ込んでも返り討ちされやすいため、 効率よく戦うには味方と歩調を合わせて、味方への的確な指示と連携攻撃が必要不可欠。 それだけに味方との連携で敵陣を崩し、連続して出した指示が次々成功していった時の満足感は格別なものがあります。 またステージ内のゲームバランスが良好。 自軍は操作キャラクターの部隊を含めて3部隊だけしかいませんが、 全体的にステージが小さくて、敵部隊もウジャウジャいるわけではなく、 更に自軍は操作キャラクターと共に移動するので、いつも数的不利に悩まされるような事はありません。 全体の難易度曲線についても、ボスユニットの逃走を防ぐ追撃戦、 スタート地点から移動して敵の突破を阻止しに行く防衛戦といったタイムアタック的なステージ以外は良好。 ストーリー中盤のヤマ場となる第11ステージ「壇ノ浦の戦い」、 事実上のラストバトル・第14ステージ「衣川」は、きっちり難ステージですし。 とはいえ、比較的に気になった事が多いゲームでもあります。ツメが甘いと言い換えても構いません。 ●短い 先に1クリアまでの時間は5時間ほどと書きましたが、 感覚的なプレイ時間は5時間より短い感じで、どうも物足りませんでした。 ステージ数は最大で15ステージ、シナリオエンドでも全14ステージで数の上ではそれほど少ないわけですし、 木曽義仲との戦いである「宇治川の合戦」が第5ステージ目、「壇ノ浦の戦い」が第11ステージ目ですから、 ストーリー上のステージ配分のバランスが悪いという事もないのですが…… これは総ステージ数の問題というよりも、ステージの小ささからくるクリアタイムが短さが原因でしょう。 初見のステージでも5〜10分でクリア可能で、ステージクリアまでにかかった時間よりも、 メニュー画面の部隊編成等々にかかった時間の方が長いなんてザラ。 またゲームオーバーを繰り返したり、クリアステージをやり直したり、 メニュー画面での部隊編成にそれほど時間をかけなければ、それこそ次々に先のステージへ進む事が可能。 たとえ毎回部隊編成をしっかりやっていても、ゲーム中盤以降は各種操作に慣れてくる事もありますし、 更に出撃メンバーを固定している場合、調子よく勝ち進む事ができれば、それだけプレイ時間が短く済んでしまうのです。 あとこれはゲームバランスに関わる事柄ですが、クリアタイムの短さに付随する問題として、 ボスの逃走を防ぐ追撃戦やスタート地点から敵の突破を阻止しに行く防衛戦といった、 タイムアタック的なステージが、思ったよりも難しい点が挙げられます。 敵がそれほど強いわけでもないのに、難ステージなのです。 何しろステージ上で一般兵相手に少々戦っているだけでも、それこそあっと言う間にゲームオーバー。 思わず「え!? もう終わり!?」と呟いてしまった事が何度かありました。 しかもタイムアタック的なステージは、タイム経過の表示の無さも影響しています。 要するに時間経過がわからないので、タイムオーバーによるゲームオーバーになるまで、制限時間もわからないのです。 また時間表示の無さのために、急き立てられる感じに乏しいのもデメリット。 一応、武将のキャラクターボイスによるアナウンスが、あるにはあるのですが…… それで具体的な残り時間がわかるというわけではないので、タイムリミットが計れないのですし、 武将のセリフが切羽詰ったものになった頃には、もう手遅れだったりします。 ●味方の出撃枠が少ない ゲームバランスや操作の上では、 操作キャラクターの部隊と一番隊と二番隊の計3部隊で戦えるようにカスタマイズとはいえ、 1回の合戦につき出撃枠が3部隊だけというのは正直言って少ないです。 未クリアステージは隊長が義経で固定されているので、大抵の場合「義経+ほか2名」の編成にならざるをえないのに、 第3ステージ「富士川の合戦」で義経を含めた武将数が既に6名、ストーリーが進めば最大で武将10名にもなります。 武将数の上限に対して一度に出陣可能な部隊数がたりておらず、10名も使いきれません。 ●味方が邪魔! 先にも述べたように、操作キャラクターがそれほど強くない事もあって、敵軍を1部隊ずつ各個撃破していくのが理想です。 「ランチェスターの二次法則(集団戦闘の法則):互いの相手の部隊に無差別に発砲する集団戦闘の場合、 武器の性能が同じなら、戦闘力は兵力の2乗に比例する」(「ランチェスター思考 競争戦略の基礎」より)、 「2倍の兵力では4倍、3倍の兵力比は9倍という差になってしまう」(「最新ランチェスター戦略がわかる・できる」より) というランチェスターの法則ではありませんが、これは自軍の数的優位による敵の倒しやすさはもちろん、 自軍の戦死者を減らしてステージのクリア評価を高めるのにも重要な戦い方です。 しかしそうやって効率的に敵部隊を倒していく場合、 一番隊と二番隊が弓兵以外の兵種だと、多数の味方が少ない敵に群がる事になります。 狭いエリアに多数の味方ユニットがひしめき合う事になり、味方に壁されて思うように動けなくなりやすいのです。 (ステージそのものが、それほど広くなくないのも要因の1つ) また味方殺しができない仕様とはいっても、味方ユニットの押し出しは可能なので、 操作キャラクターが味方の移動に巻き込まれて、行動を邪魔されるなんて事も少なくありません。 味方の移動に邪魔されて敵の部隊長を倒し損ねた挙句、 HPの残り少なくなった部隊長を別の武将に倒されて「敵将、討ち取ったり〜」みたいな勝名乗りをされると、 トンビに油揚げをさらわれたような気分になります…… ●作戦指示のミス 味方部隊への作戦指示の操作は「L1ボタンorR1ボタン+○ボタン、△ボタン、□ボタン」ですが、 これに対して操作キャラクターの通常攻撃は□ボタン操作。 操作キャラクターが敵と切った張ったを繰り広げている中で、味方部隊に作戦指示しようとすると、 それまで□ボタンを押していた流れで、誤って□ボタンの作戦を選択してしまいやすいのです。 また作戦指示すると操作キャラクターが一旦立ち止まり、少しの間行動不能になります。 このため敵部隊と交戦中に作戦指示を行なうと、敵の攻撃をくらいやすくなるというのも、 操作キャラクターを戦わせつつ、味方部隊に作戦指示を出すの両立を難しくしています。 設定・シナリオ 時は平安時代末期。 律令制により、国に管理された土地制度が崩壊をはじめ、 土地の豪族はその勢力を拡大するため、武装を始めた。 武士の始まりである。 豪族達は乱世を生き抜くため集結し、武士団を形成した。 そして、その武士団をまとめていたのが、桓武天皇の血脈、平清盛を棟梁に頂く平氏、 清和天皇から続く源義朝を棟梁に頂く源氏だったのである。 両雄並び立たず、平氏と源氏は次第に対立を深め、 ついには1159年、平治の乱において激突、源義朝は命を落とす。 戦いに勝った平氏は専横の限りを尽くし、民も、貴族も、 他の武士団も不遇の時を過ごす時代が訪れた。 「平氏にあらざれば人にあらず」とは、このころの平氏の奢りが言わせた言葉である。 戦に破れた源氏の一族も冷遇され、名を伏せて暮らす者も少なくなかった。 時は過ぎ、1174年 京都の鞍馬寺。 僧として育てられた少年、牛若丸は、奥州から来た商人・吉次に、 自分が源氏の嫡流であることを知らされる。 牛若丸は僧としての生活を捨てて、鞍馬寺を出立。奥州平泉に向かう。 後の世に天下無双の軍略家と称えられる、英雄源義経の立志の時であった。 ストーリーは源平合戦がメインですが、 第1ステージは大盗賊・熊坂長範との戦い、第14ステージ「衣川」でシナリオエンドになっています。 (特定の条件を満たした場合に限り、第15ステージ「鎌倉決戦」が追加) 「地図がある!」 この『義経英雄伝』で地味に良かったのが、 「物語説明」で日本地図上で人や軍隊の移動、戦場となる地点を示しながら、 メッセージウィンドウに状況解説が流れる点ですね。 『ナポレオン』の繰り返しになりますが、架空世界の戦記物である『エレンシア戦記』や『トキノ戦華』はもちろん、 日本の関東地方そのまんまの『戦国if』ですら、地理の把握はおろか、 主人公達の現在地や戦場の場所といった情報を整理整頓するのに四苦八苦しただけに 『義経英雄伝』のわかりやすさには惚れ惚れします。 たとえ史実を基にしたものであっても、やはり地図は必要なのだ。 (架空世界なら尚更) 「カメラワークを用いた演出」 ステージ選択とステージの勝利条件の確認・連れていく武将選択の間には、 無人の戦場を映しながらそれまでの経緯や話の流れの説明が挿入されます。 この時にカメラをスライドさせるカメラワークが地味ながら良いですね。 こういう演出は、フルポリゴンならではと言えます。 「五条大橋はどこへ行った?」 それで本作の第1ステージは熊坂長範が相手なのですが、 実を言うと牛若丸が弁慶を打ち負かした五条大橋はバトルステージとして存在していません。 回想シーンとして流れるムービーで描かれるだけです。 本作のパッケージには、 「『五条大橋』『鵯越の逆落とし』『弁慶の立往生』など、有名な史実を完全再現」とあり、 更に大鎧姿の源義経とは別に、元服前の牛若丸としてのコスチュームもあるわけで、 最初は五条大橋と思っていただけに、肩透かしでした。看板に偽りあり! 現に第1ステージは牛若丸として戦うわけで、五条大橋からスタートで良かったのではないかと思います。 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」で映画監督のアルフレッド・ヒッチコックの言葉を借りれば、 「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけですからね。 「扇の的」 「屋島の合戦」のステージでは、 那須与一が矢を射た「扇の的」のシーンを再現したムービー「扇落とし」が流れます。 矢が扇を射抜いてこその「扇の的」ですから、ムービー自体は結構なのですが、 このムービー中で弓を引き絞った与一が口にする、 「平家物語」での那須与一の傍白をアレンジしたセリフがどうも不自然。 下記の引用は、上がムービー中、下が「平家物語」のセリフです。 (ムービーに字幕表示がないので、この与一のセリフを含むムービー中のセリフは全てテープ起こし
(【与一】)
南無八幡大菩薩、日光の権現、那須の湯前大明神。
願わくは、あの扇の真中射させ給え。
これを射損ずるならば、弓を切り自害しなければ、申し訳が立ち申さん。
今一度那須へ帰らせたいと思し召さば、この矢外させ給うな。
『義経英雄伝』よりムービー「扇落とし」
与一、目をふさいで、
南無なむ八幡大菩薩、わが国の神明しんめい日光の権現につこうのごんげん宇都宮うつのみや那須なすのゆせん大明神、
ねがわくはあの扇のまなか射させてたばせ給へ。
これを射そんずる物ならば、弓きりをり自害して、人に
ふたたびおもてを向かふべからず。
いま
一度いちど本国へむかへんとおぼしめさば、この矢はづさせ給ふな」と、
心のうちに祈念して、目を見ひらいたれば、風もすこし
ふきよわり、扇も射よげにぞなたりける。
「岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)〔全4冊〕」より
(以下、単に「平家物語」と言った場合、本書を参考) 不自然に感じた要因は複数ありますが、まず与一のセリフだけ「平家物語」にのっとっているので、 この与一のセリフが同ムービー中の他のセリフや会話から浮いている点が挙げられます。 確かに本作は源平合戦を舞台にした時代劇ですので、時代がかったセリフが多いです。 同ムービー中でも「源氏のうち、誰ぞこの扇を射抜ける者はおるかあ!」、 「誰か、弓の名手はおらぬか!」、「ならぬ。お主が射よ」がありますし。 しかし同ムービーはもちろん、他のシーンで神仏に願掛けしたり、古典の言葉でセリフを喋るなんて事はまずありません。 ほかに壇ノ浦の合戦で平知盛を倒した時のセリフ「この知盛、見るべき程のことは見つ」、 シナリオエンディングのラスト「しづやしづ しづのおだまき 繰り返し 昔を今に なすよしもがな」ぐらいです。 それに与一が義経に射手を指名された時のセリフが 「いえ、このような大役。どうかほかの方にお譲りくださいませ」ですから、 弓を引き絞った時だけ与一の喋り方が変わる事になり、そのギャップに戸惑わずにいられません。 (「この知盛――」と「しづやしづ――」が流れるシーンには、前後の会話がない) 次に、この与一のセリフが長過ぎる事です。 これは単に長ゼリフというだけではなく、同ムービー中の他のセリフと比べても、 セリフの一文一文が長過ぎて、ここだけ不自然なのです。 (先の知盛のセリフは、あの一文で終わりですし) また与一のセリフを含め、与一が馬上のまま水際に入り、 そのまま弓を構えて矢を射るシーンだけ「平家物語」の再現になるのも問題。 それまでは平時忠が扇の説明をしたり、義経が与一の事をあらかじめ知っているなど、 「平家物語」とは矢を射るまでの段取りがまるで異なっています。 (「平家物語」では、後藤兵衛実基ごとうびようえさねもとが義経に扇の的の意図や与一についての解説をしている) 当然の事ながらセリフや会話もまるっきり違っているのに、 「南無八幡大菩薩――」の長ゼリフで急に「平家物語」になるのが不自然なのです。 そしてセリフのアレンジそのものも、不自然さの要因の一つです。 本作はフルボイスですのでムービー中も音声付きなのですが、 与一の長ゼリフはもとの言い回しや表現を部分的に削ったり、別の語に言い換えているため、 フルボイスで聞くと言葉遣いや語感がどうもおかしい箇所があるのです。 まさに踏んだり蹴ったりなアレンジなので、 このシーンは「小学館版 学習まんが 少年少女 日本の歴史 第6巻・源平の戦い」における 同シーンの那須与一の傍白「南無八幡大菩薩、この矢をはずさせたもうな…!」、 あるいは「マンガ平家物語 鎮魂篇」の那須与一の「南無八幡台菩薩 願わくばあの扇の真ん中を射させたまえ……」「学研まんが人物日本史4 源頼朝」「南無八幡大菩薩。みごとあの的射させたまえ」「学研まんが人物日本史19 源義経」「しくじっては源氏の名折れ、南無八幡……」ぐらいで 十分だったのではないかと。 独創性 コンピューターゲームで、戦国時代ではなく源平合戦を題材にしているというのは珍しいと思います。 ただ2005年という発売年から考えるに、本作って2005年のNHK大河ドラマ「義経」の便乗商品のような。 まあ本作は2005年1月13日発売ですから、同年放送のNHK大河ドラマのストーリーを参考するなんて不可能ですが、 ステージが小さかったり、全体的にツメが甘かったりするのは、突貫工事で製作したため? 本作のストーリーで参考にしたっぽいのは、1990年のテレビドラマ「源義経」かも。 第14ステージ「衣川」に、ボスユニット扱いで梶原景時がなぜか出てくるあたりとか。 「みんなで便乗」 一応フロム・ソフトウェアの名誉のために言っておくと、 2005年のNHK大河ドラマに便乗というのは、フロムに限った話ではありません。 筆者が知る限りの中で、源平合戦をモデルにしたコンピューターゲームを挙げると――
  機種 メーカー 発売日
源平討魔伝 アーケード ナムコ 1986/10
源平合戦 PC-98(一般) 光栄 1994/9/30
少女義経伝 プレイステーション2 WellMADE 2003/9/18
遙かなる時空ときの中で3 プレイステーション2 コーエー 2004/12/22
義経英雄伝 プレイステーション2 フロム・ソフトウェア 2005/1/13
少女義経伝・弐 〜刻を超える契り〜 プレイステーション2 ウェルメイド 2005/6/9
GENJI プレイステーション2 SCE 2005/6/30
遙かなる時空ときの中で3 十六夜記 プレイステーション2 コーエー 2005/9/22
義経英雄伝 修羅 プレイステーション2 フロム・ソフトウェア 2005/10/27
義経紀よしつねき プレイステーション2 バンプレスト 2005/12/1
GENJI -神威奏乱- プレイステーション3 SCE 2006/11/11
星の王女 〜宇宙意識に目覚めた義経〜 Win(一般) 美蕾みらい 2007/3/23
星の王女 〜宇宙意識に目覚めた義経〜 18禁追加ディスク Win(18禁)
  機種 メーカー 発売日
リストのうち
『遙かなる時空の中で3』から『義経紀(よしつねき)』までは、 2005年のNHK大河ドラマ「源義経」に便乗したと見て構わないでしょう。 しかし2004年末から2005年末の間に『遙かなる時空の中で3』と「遙かなる時空の中で3 十六夜記」を出したコーエーと、 『義経英雄伝』と「義経英雄伝 修羅」を発売したフロムソフトウェアは流石というか。 大河ドラマ「源義経」放映中に、ファンディスクやバージョンアップを発売する辺り、やる事が徹底していますね。 更に付け加えると、コンピューターゲームで「NHK大河ドラマの便乗商品」というのは、 2005年の「義経」に限った話ではなく、筆者が思い浮かぶだけでも、 「武田信玄」(1988年)と「太平記」(1991年)と「毛利元就」(1997年)が挙げられます。 なお「信長の野望」の第1作目は1983年ですが、この年のNHK大河ドラマは「徳川家康」。 「信長の野望」はNHK大河ドラマに便乗したわけではなさそうです。 まあ「信長 KING OF ZIPANGU」の1992年に、シリーズ第5作目「信長の野望・覇王伝」を発売していますけどね。 全般 点数は7にしました。 『真・三國無双』に代表される3Dアクションゲームで、 自ら敵を薙ぎ倒しつつも、同時に味方への指示を適時行ない、敵陣地を切り崩していくのが非常に面白いです。 良くも悪くも、こじんまりとしているゲームです。 基本的にソツのない作りなのですが、それにもかかわらず所々で手が回りきらなかったような点もチラホラ。 NHK大河ドラマの放送に発売時期を合わせた突貫工事だったのか。 せめて各ステージのボリュームがもっとあれば…… 得点点 オマケ 義経英雄伝のメモ 関連感想文 真・三国無双(PS2) 真・三国無双2(PS2) SIMPLE2000シリーズ Vol.73 THE 西遊闘猿伝(PS2) 決戦(PS2) ナポレオン(GBA) 義経紀(よしつねき)(PS2) エターナル・キングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜(Win) キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜(Win) トキノ戦華(Win) アポカリプス 〜デウス エクス マキナ〜(Win) 戦国if(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』ソフトバンククリエイティブ 2008年 クリス・クロフォード 訳/多摩豊『バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート』ビジネス・アスキー 1989年 福田秀人 監修/ランチェスター戦略学会『ランチェスター思考 競争戦略の基礎』東洋経済新報社 2008年 矢野新一『最新ランチェスター戦略がわかる・できる』ビジネス社 1998年 編著/足羽章『日本童謡唱歌全集』ドレミ楽譜出版社 1984年 編/新村出『広辞苑 第六版』岩波書店 2008年 竹田出雲、並木宗輔 校注/角田一郎、内山美樹子『新日本古典文学大系93 竹田出雲 並木宗輔 浄瑠璃集』岩波書店 1991年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 校注/梶原正昭、山下宏明『岩波文庫 黄113-4 平家物語 (四)〔全4冊〕』岩波書店 1999年 あおむら純、監修/児玉幸多『小学館版 学習まんが 少年少女 日本の歴史 第6巻・源平の戦い』小学館 1982年 阿部高明『マンガ平家物語 鎮魂篇』河出書房新社 1991年 大倉元則『学研まんが人物日本史4 鎌倉時代・前期 源平の戦い 源頼朝』小学館 1978年 大倉元則『学研まんが人物日本史19 鎌倉時代・前期 平氏追討の戦い 源義経』小学館 1981年

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