Ys -Ancient Ys Vanished Omen-(ファルコムクラシックス版)

超豪華! 不朽の名作3タイトルを1パック!!
イース
-Ancient Ys Vanished Omen-

機種 セガサターン
発売(開発) 日本ビクター(日本ファルコム
発売日 1997年11月6日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 山崎伸治(制作総指揮)
大木正明(日本ビクター(株))(制作総指揮)
加藤正幸(制作総指揮)
備考 1人用
ロープレ
メモリーバックアップ
推奨年齢 全年齢


操作性
「ファルコムクラシックス」収録の「イース」(以下『SS』)です。

「ファルコムクラシックス」は、セガサターンで1997年に発売したゲームソフトで、
「ドラゴンスレイヤー」「ザナドゥ」「イース」という1980年代の日本ファルコムを代表するRPG作品をリメイクしたもの。

「イース」については、幻住庵の感想文で遂にドラゴンナイト4シリーズ越えとなる5度目なので省略。


『SS』には「サターンモード」と「オリジナルモード」があります。
それぞれのモードはグラフィックやBGM、敵の強さは共通していますが、両モードの大まかな違いは次の通り。
(「エターナル」は『イース エターナル』、『PC88』はPC-88版の『イース』の略)





以下、特に断りがない限り、『SS』はサターンモードの事を指しています。


●操作
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向ボタン カーソル/キャラクターの移動
Aボタン 決定ボタン、アイテム使用
Bボタン キャンセルボタン、(+方向ボタンで)ダッシュ
Cボタン 決定ボタン
Xボタン STATUS画面を開く
Yボタン [サターンモード]INVENTRY画面を開く、
[オリジナルモード]EQUIPMENT画面を開く
Zボタン INVENTRY画面を開く
Lボタン 未使用
Rボタン 未使用
STARTボタン ゲーム決定ボタン、モード決定ボタン、
コマンドウィンドウのオープン
Aボタン+Bボタン+Cボタン+STARTボタンでソフトリセットになります。 「操作雑感」 操作についてですが、ゲーム画面領域のサイズが巨大化した事や、 画面スクロールもプレイヤーキャラクターのアドルがゲーム画面領域の端付近へ移動しなくても (あるいはゲーム画面領域中央のままでも)スクロールするようになり、 『PC88』よりも敵モンスターとの出会い頭の接触事故が少なくなりました。 またダッシュがあるので『PC88』よりも逃げやすい、 草原マップにミネアの街からゼッピク村へ至る街道が存在しているなど、 『PC88』より操作性が向上しています。 ただ街のモブキャラの動きが活発なままな上に、移動速度も速いままなので、 街の反対側で同じキャラクターと出会うなんて事も。 またダンジョン内は通路が狭いままなので、ダンジョンは通常移動でも思うように動けない事がしばしばです。 この辺りにも手を入れて欲しかったですね。 ●斜め方向へのダッシュが目に見えて速い 『SS』のダッシュで、斜め方向へ移動するダッシュが 上下左右方向のダッシュより目に見えて速いのが気になりました。 斜め方向へのダッシュの時だけ、アドルが加速しているように感じるのです。 (あるいは斜めダッシュから減速しているように感じる) 斜め移動ダッシュの速度を下げれば、 アドルが加速しているように感じる事もなかったと思うのですが。 音楽 BGMは「エターナル」(筆者がプレイした『完全版』ではなく、1998年に発売した方)、 あるいは「エターナルVE」(Very Easyモード追加版)のようなロック調のアレンジです。 とはいえ共にロック調と評したものの、言うほど似ているわけではなく、実質的には全くのアレンジです。 ただしボスバトルの「HOLDERS OF POWER」は例外。 どういうわけか、この曲は物凄くそっくりで、 「エターナル」で『SS』のサウンドをそのまま使ったのではないかと思えるほど。 「エターナル」のスタッフが『SS』の「HOLDERS OF POWER」を気に入ってたのかなあ? 「CD音源」 『SS』は、幾つかのBGMがCD音源になっています。 以下、CD音源のBGMのリスト。 (曲名は「イース&イースIIエターナル オリジナル・サウンドトラック」より)
曲名 使用シーン
FEENA タイトル画面
FIRST STEP TOWARDS WARS 草原
PALACE 神殿(地上階)
HOLDERS OF POWER ボスバトル
PALACE OF DESTRUCTION 神殿(地下)
BEAT OF THE TERROR 廃坑
TOWER OF THE SHADOW OF DEATH ダームの塔
THE LAST MOMENT OF THE DARK ダームの塔(最上階)
FINAL BATTLE ラストバトル
THE MORNING GROW エピローグ
SEE YOU AGAIN スタッフロール
どうもCD音源のBGMが、 PCエンジン『イース1・2』(以下『PCE』)と同じ選曲のような…… もっとも、筆者は「プレイステーション ゲームアーカイブス」「PCエンジンアーカイブス」で 『PCE』をプレイしたので、どの曲がCD音源かを断言する事はできませんが。 同じCD媒体のという事で、何かしら参考にしたのかもしれません。 システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。 町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 プレイヤーキャラクターであるアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 フロアによっては、その場から動かずにいればHPが自動的に回復していきます。 攻撃方法は『イース5』『イース6』『イース・オリジン』のような ボタン操作による剣振りアクションではなく、 イース1シリーズやイース2シリーズ、『イース4』のように 敵キャラに直接ぶつかるとダメージを与えられる「体当たり方式」。 装備品には「RING」があり、装備すると装着したRINGに応じて能力が+αされます。 ただしボスバトル中には、効果が自動的に無効化されます。 「ゲームバランスなど」 敵の強さや配置、ダンジョンの構造や広さは、基本的に『PC88』を踏襲していますが、 ゲーム画面領域のサイズや画面スクロールといった操作性の向上、ダッシュと斜め移動により、 格段に戦いやすくなっています。 ダームの塔も「TIMAR RING」無しでも戦えるようになりました。 (もちろん「TIMAR RING」を装備していた方が、よりラクになりますが) ボスバトルを除けば、ゲーム中最大の難所は『SS』においても「廃坑」。 他の移植版もそうですが、廃坑はスポット処理で視界が制限されるので、 敵の接近や遭遇に対応しにくいためです。 ●敵の強さとレベルアップ時のパラメーター上昇値の大きさは相変わらず とはいえ敵の強さは『PC88』に近いので、レベル1で武器無し状態では、 ミネアの町周辺に出現するゴブリンの「CURLOYD(カーロイド)」にノーダメージ、 木人「OACROT(オークロット)」はわずかなダメージが与えられるだけ。 このため『SS』は『PC88』と同様、プレイヤーは、 最初の有り金で「SHORT SWORD」を購入する以外の選択肢はありません。 加えてレベルアップ時のパラメーター上昇値の大きさもそのままで、 レベルが1上がっただけで敵が途端にザコ化する大雑把な調整も相変わらず。 こういう落差の大きさを抑える措置が欲しかったですね。 「ボスバトル」 ボスバトルについては、何体かのボスユニットは動き方に手が入っているので、戦いやすいボスもいますが、 他の移植版と同様、戦いやすいボスと苦労するボスがハッキリと二分されていきます。 ●戦いやすいボス まずは戦いやすい方から。 神殿のボス「ジェノクレス」は、左右から噴き出る炎が必ずフィールド中央まで伸びる事に加え、 ジェクレスの出現位置が限られているので、対処しやすくなっています。 神殿地下に出現するオオムカデの「ニグティルガー」は、 移動速度そのものはアドルより速いものの、小回りがきかないので、 小さい円を描く軌道でニグティルガーを追いかけながら、胴体に体当たりすればOK。 廃坑のボスで大コウモリの「ヴァジュリオン」は、 分裂・合体が「分裂後、アドルの位置へ移動し、合体」のパターンをフェイント無しで繰り返すのが基本。 このためヒット&アウェイのタイミングが取りやすく、戦いやすいです。 ●戦いにくいボス 一方、ダームの塔に出現する8階の大カマキリ「ピクティモス」、 14階の岩のモンスター「コンスクラード」、 21階の赤鬼の顔面&赤鬼の顔面「ヨグレクス&オムルガン」は、 『PC88』に比べても、戦闘がキツいです。 まずピクティモスですが、ピクティモスが次々に投げる3本の鎌は、 それぞれ投げられてから一時停止してピクティモスの元へ戻る際に、 一直線にピクティモスへ戻るのではなく、動き始めに小さく弧を描いてから戻ります。 停止中の鎌の脇を通り抜けようとすると、動き出しの鎌が直撃しやすいため、 鎌を大きく迂回するようにして動き回らなくてはなりません。 おまけに3本の鎌は、投げられるタイミングが次第にずれていきます。 時間が経つと逃げ回るだけで手一杯になりますが、バトル開始直後でもピクティモスを攻撃するのに バトルフィールドを大回りする必要があるので、速攻は難しく長期戦は必至。 コンスクラードとヨグレクス&オムルガンは、ボスの攻撃判定が食らい判定に近接しており、 ボスの攻撃判定を避けながら食らい判定に向かって体当たりする必要がありますが、 攻撃判定に接触時の被ダメージが大きく、ボスのHPが減ってきても気が抜けません。 食らい判定にだけ体当たりし続ける操作が求められるのは、結構しんどいものがあります。 設定・シナリオ かすみの「ドゥアール海」のかすみが晴れた時、 少年には、「悪魔の塔」が中央に立っている島が見えた。 呪われた国と呼ばれている「エステリア」 船は、その島に魅きつけられるように進んでいた。 百余冊の冒険書を残した冒険家『アドル=クリスティン』。 彼の記念すべき第一冊目、「失われた古代王国」の物語が今、始まる… 赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した、 最初の本格的な冒険「イース 失われし古代王国」です。 「装備品によるグラフィックの変化」 細かい演出ですが、アドルのチップキャラが、 装備品によってグラフィックが変化するのが良いですね。 『PC88』や『エターナル』においても、 装備の有無によって剣や盾付きのグラフィックに変化しましたが、装備品の種類による変化はありませんでした。 『SS』において、SILVERシリーズを身にまとったアドルは、まさしく銀の剣士です。 「“繰り返し”のセリフが多い」 重要な情報について、“繰り返し”のセリフが多いが多くみられます。 例えばダームの塔7Fでのドギのセリフ。 (以下、赤字は筆者強調) ラドの塔のレアのセリフが、かなり長くなっていて、 「『イースの本』の謎を解き明かして下さい」、「ダルク=ファクトを倒して下さい」という旨を それぞれ繰り返しています。 また「クレリア」という単語を2度言うのは、 『PC88』や『イース(ファミコン)』、『PCE』にはない要素です。 (『エターナル』は「クレリア」が2回) 「占い師サラのセリフ」 『SS』では、占い師サラのセリフに「剣士の装備」についての説明がありません。 以下、サターンモードとオリジナルモードの比較も兼ねて、 『PC88』のサラのセリフも併せて『SS』のサラのセリフ。
サターンモード オリジナルモード PC-88
占いの店『サラ』

サラ

私は、占い師のサラ。
ああ、この水晶
こんなに光っている
もしや、あなたこそ
私の探していた人?
剣士の装備を
身につけてから
ここへ来て下さい!
ぜひ頼みたい事が
あります。

うらないのみせ ”サラ”

ああ あなたこそ わたしの
さがしていた ひとです。

けんしとしての そうびを
ととのえたら もういちど
ここへ きてください。
あなたに たのみたいことが
あるのです。

うらないのみせ  "サラ"

ああ あなたこそ わたしの
さがしていた ひとです。

けんしとしての そうびを
ととのえたら もういちど
ここへ きてください。

あなたに たのみたいことが
あるのです。

一応、ミネアの街にいるモブキャラの子どもが解説していますが、 必須イベントで登場するサラ本人が説明してくれた『PCE』と『エターナル』に比べると、 中途半端さ感が拭えないのが残念ですね。
    占い師のお姉ちゃんが
    剣と鎧と盾を装備してる強そうな
    剣士を探しているんだって!
    お兄ちゃん、剣士でしょ?
    そのお店にいってみなよ。
    占い師のお姉ちゃんって美人だよ。

独創性 『エターナル』の直接の原型と言える作品です。 特にグラフィック面において、強い影響が感じられます。 例えば――
  • レア、フィーナ、ルタ=ジェンマ、ドギ、ラーバ、ダルク=ファクトに立ち絵の表示。
  • 武器屋のロゼッティと防具屋のディオス、ピムの取引所のピムは、
    グラフィックの構図がそのまんま(ポージングまで同じ!)。
  • 斜め移動の存在。
  • ダームの塔の中層以降は外回廊で風吹き音。
  • ボスバトル曲「HOLDERS OF POWER」がそっくり。
逆に『SS』が強く影響を受けているのが『PCE』。 「剣士の装備」についての具体的な解説、 草原マップでミネアの街からゼピック村まで伸びる街道の存在、 ボスユニット出現時の演出が挙げられます。 一方で『SS』独自の設定やイベント、演出と思われるものも少なからず存在しており、
イースシリーズに限らず、こういったバージョン違いの比較は、なかなか興味深いものがあります。
  • 占い師サラの死を伝えてくれるのが、葬儀屋。
  • 「銀のハーモニカ」を所持したままでは、ジェバが「イースの本」を読んでくれない。
  • ラドの塔にいるレアから渡される「メガネ」が、
    「これは、はるか昔に『イースの本』を読むために『空の国』で作られたもの」という扱い。
  • ラストバトルで画面上をビリヤードのように動き回るダルク=ファクトが、
    常にアドルがいる方向へ体の向きを変える。
  • エピローグのラストで、雲間から天空のイースの影。
「その他」 その他というか、イースシリーズとは直接関係のない余談ですが、 「ファルコムコラシックス」のパッケージにある次の一文が気になりまして…… JVCは、日本ビクターの世界ブランドです。 これ自体は確かにその通りではあるのですが…… しかし「ファルコムコラシックス」でわざわざ「JVC」の表記を 入れる必要があったのかについては、甚だ疑問です。 何せパッケージに「■発売/販売:日本ビクター(株)」、 スタッフロールにも「日本ビクター(株)」という表記がある一方、 「JVC」名義の事柄が全然ないのです。 また「超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版」「広技苑 2000年春版」「広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版」を見ても、 「ファルコムコラシックス」の記事でメーカー名は「日本ビクター」になっており、 「JVC」の表記はありません。 正直な所、「ファルコムコラシックス」で「JVC」の名前を 使わなくてもよさそうなものですが、「世界ブランド」とわざわざ書いている辺り、 これはむしろ逆に「JVC」の名前を入れる事自体が目的なのかも。 要するに「JVCは、日本ビクターの世界ブランドです」という宣伝? 「RPG」は(株)バンダイの登録商標です。 この「ファルコムコラシックス」、パッケージのジャンル表記は「ロープレ」なのですが、 「パソコンRPGの老舗」「アクションRPG」など、アオリ文に「RPG」の言葉を使用しており、 「『RPG』は(株)バンダイの登録商標です」という表示があるのはそのためでしょう。 まあ、登録商標は「RPG」ではなく「R.P.G」であるなどの話もありますが、 「ファルコムコラシックス」に限らず、どうもセガサターンのゲームソフトには、 「『RPG』は(株)バンダイの登録商標です」という表記がままあるようなのです。 (以下、参考としてサガサターン以外のセガハードのゲームソフトを含む)
  機種 メーカー 販売年 ジャンル 登録商標
惑星ウッドストック ファンキー・ホラー・バンド
MD
セガ
1991
ロールプレイングゲーム
(無し)
ブルーシード 〜奇稲田秘録伝〜
SS
セガ
1995
ロープレ
(無し)
シャイニング・ウィズダム
SS
セガ
1995
アクションロープレ
(無し)
リグロード サーガ
SS
セガ
1995
ロープレ
(無し)
トア 〜精霊王紀伝〜
SS
セガ
1996
アクションRPG
有り
ドラゴンフォース
SS
セガ
1996
シミュレーションRPG
有り
ソード&ソーサリー
SS
マイクロキャビン
1996
ロープレ
(無し)
アルバートオデッセイ外伝 〜レジェンド オブ エルディーン〜
SS
サンソフト
1996
ロールプレイング
(無し)
同級生if
SS
NECエンターチャンネル
1996
アドベンチャーロープレ
(無し)
ルナ シルバースターストーリー
SS
角川書店
1996
ロープレ
(無し)
ラングリッサーV
SS
メサイヤ
1996
シミュレーションロープレ
(無し)
リグロード サーガ2
SS
セガ
1996
タクティカルRPG
有り
エアーズアドベンチャー
SS
ゲームスタジオ/セガ
1996
ロープレ
(無し)
シャイニング・ザ・ホーリィアーク
SS
セガ
1996
ロープレ
(無し)
テラ ファンタスティカ
SS
セガ
1996
シミュレーションRPG
有り
天外魔境 第四の黙示録
SS
ハドソン
1997
ロープレ
(無し)
ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜
SS
TGL
1997
シミュレーションロープレ
(無し)
スレイヤーズ ろいやる
SS
角川書店/ESP
1997
ロープレ
(無し)
スーパーロボット大戦F
SS
バンプレスト
1997
シミュレーションロープレ
(無し)
ファルコムクラシックス
SS
日本ビクター
1997
ロープレ
有り
ブルーブレイカー 〜剣よりも微笑みを〜
SS
ヒューマン
1997
恋愛ロープレ
(無し)
シャイニング・フォースIII シナリオ1 王都の巨神
SS
セガ
1997
シミュレーションRPG
(無し)
グランディア
SS
ESP
1997
ロープレ
(無し)
スレイヤーズ ろいやる2
SS
角川書店/ESP
1997
ロープレ
(無し)
  機種 メーカー 販売年 ジャンル 登録商標
「機種」の「MD」はメガドライブ、「SS」はセガサターン。 「ジャンル」はパッケージのジャンル表記。「登録商標」は「『RPG』は(株)バンダイの登録商標です」の有無。 ジャンルに「〜RPG」という形でRPGの表記がある、 「トア 〜精霊王紀伝〜」、「ドラゴンフォース」、「リグロード サーガ2」、「テラ ファンタスティカ」に 登録商標の文章が掲載されているのは当然として、『ファルコムクラシックス』にも登録商標の文章があるのは、 「パソコンRPGの老舗」「アクションRPGのパイオニア」「RPGのターニングポイント」など、 パッケージにRPGという言葉を使っているためでしょう。 とはいえ全体として、ジャンル表記は「ロープレ」という表記が多く、 意図的に「RPG」という言葉を避けている印象です。 「ブルーブレイカー 〜剣よりも微笑みを〜」のパッケージのアオリ文も 「恋愛ロールプレイングゲーム」「待望の恋愛ロールプレイング」「ロールプレイング」で、 RPGという言葉を使っていませんし。 もっとも、登録商標の文章を掲載する方針が一貫しているわけではなくて、 「シャイニング・フォースIII シナリオ1 王都の巨神」は ジャンルを「シミュレーションRPG」としているのに、登録商標の文章は無し。 また「シャイニング・ザ・ホーリィアーク」は、 パッケージに「真に次世代のターン型RPGをここに贈ろう!」とあるのに、 これも登録商標の文章は無し。 いずれにせよ、セガサターンのゲームソフトで表記の方針が一貫していようとなかろうと、 バンダイが発売したゲームソフトならいざ知らず、 セガが「『RPG』は(株)バンダイの登録商標です」とうたう必要もなさそうなものなんですけどねえ。 1997年にセガとバンダイが「セガバンダイ」として合併するという話があったので、 もしかしてこれの延長線上としてのバンダイへの配慮かなーと。 1991年の「惑星ウッドストック ファンキー・ホラー・バンド」は、 パッケージに「痛快ミュージカルRPGここに登場!」とあるものの、登録商標の文章はないですし。 もっとも、もっと確実な事を言うには、 「惑星ウッドストック」以外のメガドライブのゲームソフトも把握する必要がありますが。 全般 点数は7にしました。 『SS』は「イース」の移植版の例に漏れず、『PC88』からの改良点がまま見られるものの、 『PC88』の欠点をそのまま引き継いでいる部分が少なくないというタイプの移植です。 移植版ごとのバージョン違いの比較は面白くはあるのですが…… こうもバージョン違いが極端なのは、『PC88』の出来が決して良くない事の表れだと考えております。 先に『SS』は『エターナル』の直接の原型と言える作品と書きましたが、 『エターナル』で大きく作り直しているのは、ハードスペックの向上というだけでなく、 『SS』を踏まえての作り直しだからなのかもしれません。 得点点 これで幻住庵は初代イースを5作やったことになるのですが、 5作やった正直な感想は「パソコンRPGの老舗」はともかく、 「アクションRPGのパイオニア」「RPGのターニングポイント」という触れ込みは、 やはり眉唾物であると断言せざるをえないなあという事です。 ゼルダより後発で、ゼルダよりアクション性が低く、 ドラクエよりも後発で、ドラクエよりユーザビリティやバランス調整に難があり、 操作のデファクトスタンダードになったわけでもなく、新ジャンルを作り上げたわけでもないタイトルを、 アクションRPGのパイオニアやRPGのターニングポイントと呼ぶのは、どう考えても根拠薄弱の感があります。 またファルコム作品だけに絞っても、 イースシリーズよりも英雄伝説シリーズの方が影響力があった可能性が高いです。 筆者がそのように考えた理由の1つが、『ワーズワース』に英雄伝説シリーズのパロディがあること。 そしてもう1つが映画監督の押井守の著書「注文の多い傭兵たち」(1995年)です。 同書は「月刊コンプティーク」(角川書店)で1990年から1992年まで、 「月刊電撃王」(メディアワークス)で1993年から1994年までに掲載された、 コンピューターゲームにまつわる著者の記事をまとめたもの。 その同書の「Relay篇」の「ウルティマ5」で、次のような一文があります。
Replay篇 No1 ブリタニアの草原にて 「ウルティマX」によるRPG的対話
押井魔 だから,俺はこのブリタニアの冒険の物語に根源的な疑問を持っていると,そう云ってる
     んだよ!…いや,ここだけじゃない.(ブツブツと)アレフガルドだろうがクリンだろう
     がイセルハーサだろうがロードス島だろうが….

「注文の多い傭兵たち オシイマとその一党のコンピュータゲームをめぐる冒険」より
ここで言う「ブリタニア」は「ウルティマ5」。「アレフガルド」は「ドラゴンクエスト1」。 順番が前後しますが「イセルハーサ」は、 『新英雄伝説』の元ネタの「ドラゴンスレイヤー英雄伝説1」、あるいは『同2』の舞台。 筆者は当初、「クリン」がどのゲームを指しているのかわからなかったのですが、 どうやらダンジョンズ&ドラゴンズシリーズのノベライズ作品「ドラゴンランス」のようですね。 最後の「ロードス島」は同名の実在の島ではなく、「ロードス島戦記」でしょう。 それまでの並びからいって、原作小説やアニメの「ロードス島戦記」ではなさそうですが、 「Relay篇」にはパソコンで発売した「ロードス島戦記」のゲームソフトも取り上げており、 この「ロードス島戦記」はテーブルトークRPGとして名前を挙げているのか、 それともコンピューターRPGとしてなのかは、判断が難しい所。 「注文の多い傭兵たち」で「イース」の名前が挙がらなかったのは、 イースシリーズに世界全体を総称する呼び名は確か存在していなかったと思うので、 それが理由の1つとして考えられなくもないのですが…… 「イース4」の『SFC版』(1993年)と「PCE版」(1993年)、『イース5』(1995年)が、 パソコンではなくコンシューマー機をプラットホームにしていて、 更に『イース5』から『イース6』(2003年)まで8年間のブランクあったのに対し、 同時期の英雄伝説シリーズ、つまり「英雄伝説3 白き魔女」(1994年)、 「同4 朱紅い雫」(1996年)、「同5 海の檻歌」(1999年)、「同6 空の軌跡」(2004年)と、 パソコンをプラットホームとしてシリーズが続いたのは、 イースシリーズと英雄伝説シリーズの元々の影響力の差なのではないかと勘繰っております。 関連感想文 イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88) イース エターナル(Win) イース1・2 -Ancient Ys Vanished-(PCE) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース・オリジン(Win) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース(FC) 参考資料 押井守『注文の多い傭兵たち オシイマとその一党のコンピュータゲームをめぐる冒険』メディアワークス 1995年

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