WORDS WORTH 総論編

この物語の主人公は貴方です…
剣をマウスに持ち替えて、いざ冒険の旅に出発しましょう。

ワーズ・ワース

elf

総論編/各論編1/各論編2-1/各論編2-2/各論編3/各論編4-1/各論編4-2


操作性
『ワーズワース』は1993年にPC-98で発売された、一人称視点の4方向3DダンジョンRPG。
ゲームは影の一族編(以下、影編)と光の一族編(以下、光編)の二部構成になってます。

3DのアクションRPGに衣替えしたWindows版も存在していますが、今回の感想文はオリジナルであるPC-98版の方です。


この『ワーズワース』は発売当時から大傑作として有名だったようで、
例えば「美少女ゲーム攻略2ガイド」という本の『ワーズワース』の攻略記事では、これでもか!と言わんばかりに激賞されています。



本格派、長編RPGとして高い人気を誇る『ワーズ・ワース』。

1993年度美少女RPGのベスト1といっても過言ではないこの『ワーズワース』。

過去の美少女ゲームしか知らない人は、そのレベルの高さに「これが美少女か…」と唸ってしまうかもしれない。
はっきり言ってこのゲーム、ドラクエよりおもしろい!
「美少女ゲーム攻略2ガイド」より
まあ流石にゲームシステムが違うので「ドラクエよりおもしろい!」は的外れですが、 当時から高い評価を得ていた事が伺えます。 主な操作方法 ワーズワースは全ての操作をマウスで行う事ができます。 勿論、キーボードでも操作する事ができます。 キーボードでカーソルを移動させる場合は、Shiftキーを押しながらの操作がオススメ。 ただしキーボードでは、コマンド選択は操作できません。
移動 画面端を左クリック カーソルキー
アイテム 右クリック
決定 左クリック、リターンキー
キャンセル 右クリック、Escキー
カーソル移動 マウスを移動、カーソルキー
アイテム欄は下図のように画面上に常時表示されており、 アイテム欄をマウスでクリックする事でアイテムを使用します。 「操作感について」 操作周りは概ね良かったと思います。 ゲーム全体を通してストレスを感じ続ける部分は皆無でした。 キャラクターの移動は軽快で、画面も見にくい事はありません。 『ワーズワース』は移動をマウスでもキーボードでも操作行えるタイプなのですが、 どちらでも操作できる方がやっぱり便利ですね。 アイテム選択や仕様も、常時画面に表示されているアイテム欄から直接選ぶ等、 コマンドを幾つも開く手間が抑えられています。 コンパクトにまとめられてよかったのではないかと思います。 これは消費アイテムが2種類のHP回復(最大HP対する割合回復)、 移動用アイテムと換金用アイテムがそれぞれ1種類ずつ、 つまり全部でたったの4種類しかなく、 アイテムの絶対数が少ないから可能な芸当なのでしょう。 概ね良かった操作性ですが、細かい部分には多少の問題もあります。 いずれもすぐ慣れたのですが、折角ですので書き出しておきます。 ●圧迫感 プレイしていてまず感じたのは、ゲーム画面に圧迫感がある事です。 『ワーズワース』は、画面下部のメッセージウィンドウ、 画面左にアイテム欄、中央は3Dダンジョン、 右側にステータス(レベルやHP、経験値など)を表示しています。 画面全体に情報を詰め込んだ、一分の隙もない画面割りのためか、 どうも画面が狭く感じました。 このような圧迫感は、 同じ3Dダンジョンの『ネイルズ』や『蒼煌の城』、『ミラージュ(Win)』では、 全く感じなかった事なので、3Dダンジョンだからというよりは、 『ワーズワース』の画面割りの詰め込み具合の表われのように思います。 ●セーブファイル番号のわかりにくさ 最も気になったのは、セーブする際のファイル番号の表記がセーブポイントごと、 つまり影編地下5階アストラルの部屋、光編地上の街の宿屋、 光編地下5階アストラルの部屋それぞれで異なっていて、 更にデータロード画面での表記とも違う事でしょう。 具体的にはこのようになっています。
《影編》
アストラルの部屋
《光編》
宿屋
《光編》
アストラルの部屋
日記1
1号室
ベットで休む
日記2
2号室
床で休む
日記3
3号室
立ったまま休む
日記4
4号室
逆立ちして休む
日記5
5号室
椅子に座って休む
《タイトル画面》
データロード
《GameOver.画面》
データロード
ロード1
ロード1
ロード2
ロード2
ロード3
ロード3
ロード4
ロード4
ロード5
ロード5
セーブポイントが滅多に変わる事のないゲームなので影響は少ないものの、 わかりにくい表記になっているのは頂けません。 セーブファイルを誤って上書きをしていまうと、取り返しのつかない事だって十分にあり得るからです。 実際、筆者自身も光編のアストラルの部屋で表示された選択肢を、単なるネタだと思った上に、 ご丁寧にも選択肢それぞれに用意されているポルックスのセリフ&行動が面白かったので、 全選択肢を試してセーブファイルを全て上書きしてしまったなんて事も。 この後の[各論編]で詳しく解説しますが『ワーズワース』は 「ゲームシナリオライターの仕事」で触れられているテクニックが駆使されています。 「ゲームシナリオライターの仕事」の発売の遥か以前にも関わらず、 不気味なくらい忠実なのが大変興味深いのですが、 その中で珍しく「用語は統一する」「わかりやすく」等の“禁則”に抵触している、 ミスらしいミスがこれですね。 『ワーズワース』の半年後に発売した『ドラゴンナイト4』でのデータセーブは、 ロイドンが主人公の話をノートに書き記すというスタイルです。 セーブデータのファイル名は、データセーブ時はもちろん、 タイトル画面のデータロードも「〜色のノート」という表記で統一されています。 『ドラゴンナイト4』におけるセーブデータファイル名の統一は、 この『ワーズワース』の反省を踏まえてなのかなあと考えております。 ●タイトル画面のデータロード タイトル画面のデータロードが紛らわしいです。 スクロールバーではなく、上矢印・下矢印をクリックするタイプなのですが、 最初は上矢印・下矢印の意味を理解できず、 「最初から始める」「データ1」「データ2」しかないと勘違いしていました。 セーブデータは5個作れますし、ゲームオーバー時のデータロードは5個分しっかりあるのに、 タイトル画面のデータロードは「データ1」「データ2」しか表示されないので、 ゲームを始めてからしばらくの間は不思議でなりませんでした。 ●二度手間な右クリック 右クリック1回でアイテム選択になるのですが、 装備切り替え等々のコマンドウインドウを表示させるのは もう1回右クリック、つまり右クリックを2回行わなければならず、 2度手間になってしまっています。 右クリック1回でコマンドウインドウの表示もあればよかったと思います。 ●アイテムの並び順が違う! ステータスでの装備品リストや装備切り替えのコマンドは次の並びです。 これに対して、防具屋で防具を売買する時の並びは次のようになっています。 つまり装備切り替えと防具屋では、「」と「」の並びが逆転しているのです。 このため防具屋で兜や鎧を購入後、装備切り替え時で兜を買ったのに鎧コマンドを選択してしまったり、 逆に鎧を買ったのに兜コマンドを選択してしまったりと、操作が混乱する事がありました。 ●ステータスの表示が紛らわしい ステータス表示で上下に並んでいるHPとEXPの表示が紛らわしいです。 ステータスの並びは、上から次のようになっています。 HPもEXPも、「/(スラッシュ)」で区切られた左右に、それぞれ数字が表示されているのですが、 HPの場合は右側がHPの最大値、EXPでは左側が累積経験値になっています。 最初はEXPもHPと同じく右側が「最大値」だと思い違いをしていて、 EXP欄の数値の変化が戦闘終了後のEXPのポイントと合わないためわけがわからず、 しばらくの間は混乱しました。 音楽 ボス戦の曲を中心に、良い曲が揃っているのではないでしょうか。 曲名が間違ってたらすいません。 (曲名は「ワーズワース サウンドコレクション」を参考にしました) 気に入った曲を挙げると―― 「音楽の使い方がGOOD」 『ワーズワース』の音楽で印象的だったのは、使い方や使うタイミングです。 例えば光編の地下5階は、影編と光編で“唯一”共通しているダンジョン曲になっています。 地下5階が最終決戦の階層である事を考えれば“唯一”というのは盛り上がる演出です。 また敵エンカウントが一切発生せず、イベントも殆ど存在しない地下6階が 地下城の中では光編で初見となる“唯一”のフロアな上に、 BGMが全くない無音の階層なので緊張感を強く煽ります。 その後、地下6階のイベントで、 犯人探しとワーズワースの石板を組み立てるシーンではBGMがずっとコミカルな曲のままなのですが、 石板を読めると言い出した途端無音になり、そして読み上げる時はしっとりとした別の曲が流れ始めます。 ほかにも、効果音を鳴らした直後のタイミングに「影のリング」の話題を振ったり。 光編冒頭では、青空⇒飾り枠の変化(+ディスク入れ替え)⇒主人公による独白、 そこまでやった上でプレイヤーフリー状態になってから音楽が鳴り始めるなど、 音楽や効果音による演出効果を強く意識しているのが非常に素晴らしいですね。 「一部の曲名が使われるシーンと合わないような……」 『ワーズワース』のBGMの曲名を見ていて、 一部の曲名が使われるシーンと合っていないように思いました。 例えば、ウォトシーカのテーマが「wake up」(目覚め)で、 完成した石板を読み上げるくだりは「sad memoire」(悲しい記憶)。 ウォトシーカのテーマが「wake up」というのは、 影編冒頭のアストラルとウォトシーカの会話シーンならマッチしているものの、 その後もウォトシーカのテーマとして使われるBGMなので、 「wake up」という曲名は何かヘン。 完成した石板を読み上げるくだりの「sad memoire」は、 書かれている石板の内容が“悲しい”かと言うと疑問が残ります。 詳しくは後述しているように、 『ワーズワース』はテキストの誤字脱字、メッセージウィンドウの名前欄のミス、 キャラクターの一人称や呼び名のブレ、細かいシナリオの矛盾などが数多くみられるので、 曲名とシーンの不一致もその1つなのかもしれません。 システム 「ウィザードリィ」に代表される、3DタイプのRPG。 基本的にはベースキャンプを拠点にしつつ、戦闘でレベルを上げながらダンジョンを進み、 イベントやストーリーを進めていきます。 一部のエリアでは「押し戻される廊下」や「足場が回転する部屋」など、 パズル的要素や謎解き要素があります。 ゲームは影編と光編の二部構成。 影編は地下城の地下5階のアストラルの部屋を拠点に 地上を目指してダンジョンになっている地下城を昇っていきます。 光編は地上の街がベースキャンプになっていて、街を拠点にしつつ 影編とは逆に地下城の最下層を目指して地下城を降りていきます。 影編はベースキャンプになっている地下5階が『ルージュの伝説』と同じ3Dダンジョンスタイル。 宿泊施設や武器屋・防具屋といった各施設は、ダンジョン内を歩いて移動する必要があります。 一方、光編のベースキャンプの街はコマンド選択式になっています。 こちらは『闘神都市』や『闘神都市2』、『ミラージュ(Win)』が近いですね。 戦闘システム ランダムエンカウントで発生する戦闘は、1対1のターン制バトル。 プレイヤーが行える行動は「戦う」と「逃げる」と「アイテムを使う」だけ。 敵の行動も「攻撃」「HP回復」が基本で、 一部の敵に特殊行動として「2回行動」「攻撃力・防御力アップ」を使う程度という とてもシンプルな形になっています。 1対1のターン制を採用していた「ドラゴンクエスト」(1986年)では、 「ドラゴンクエストへの道」によれば、ゲーム後半の戦闘が単調になる事を悩んでいました。 その対策として、敵にもラリホーやマホトーンが採用されたという経緯があります。 しかし『ワーズワース』には、ラリホーやマホトーンにあたる物すら存在しません! 徹頭徹尾シンプルな作りになっています。 戦闘が1対1で、更にコマンドの内容がシンプルのため、 戦闘を何十回、何百回も繰り返すと、どうしても単調になってしまうのですが、 『ワーズワース』では戦闘1回1回のテンポの良さで補っています。 このテンポの良さでという方法は、同じ様に1対1の戦闘を採用していた 『闘神都市』『闘神都市2』『ミラージュ(Win)』などでも同様でしたね。 敵の体力と主人公の攻撃力のバランス調整を丁寧に行っているのでしょう。 あと、回復魔法にあたるものがないRPGとしては 『メンアットワーク!』、『るろうに剣心 十勇士陰謀編』、『パンゲア』以来になります。 ただし三つとも何らかの形でパーティー制でしたし、 『メンアットワーク!』と『十勇士陰謀編』には、必殺技にあたるものがありました。 1対1で、必殺技はおろか、クリティカルヒットすらないRPGという、 『ワーズワース』のシンプルっぷりは、幻住庵の感想文でも特筆ものです。 「ゲームバランス」 ゲームバランスは概ね良好なのではないかと思います。 同じエルフ製の3DRPGで「天神乱魔」(92年)というタイトルがあります。 これも『ワーズワース』と同様に4方向3DダンジョンRPGで、 戦闘システムも味方3対敵1のターン制。 またコマンドは味方が「攻撃」「魔法(攻撃・回復)」「アイテム」。 敵は「攻撃」のみ、と大変似通っています。 しかし「天神乱魔」は3対1と味方の方が多く、常に数的優位を得られます。 その為、戦闘バランスを取るために、敵の体力が高めに設定されているのですが、 ゲーム終盤は敵の体力がインフレしてしまい、 終盤になればなるほど1回の戦闘に時間がかかるようになってしまいました。 結果として、ゲーム中盤以降は戦闘が単調に感じてしまう失敗がありました。 それを考えると『ワーズワース』などは、 バランス調整を上手くやっているのではないかと思います。 あと面白いと感じたのが、ボスを倒した先のエリアのザコ敵が、 直前に戦ったボスよりも遥かに強いケースが多いように感じた事です。 『ワーズワース』と同じ3Dダンジョン型タイプを代表する、名作RPG「ウィザードリィ」。 そのガイドブック「ウィザードリィ ハンドブック」には、次のようなウラ技の解説があります。
 地下4階にある BLUE RIBBON を手に入れるためには、
どうしてもコントロールセンターに陣取ってる強力なモンスターと戦い、
勝利をおさめなければならない。しかし、ここにも抜け道があるにはある。
 まず、いったんコントロールセンターの扉を蹴破り、モンスターとの戦闘状態にする。
ここですかさずリセットボタンを押し再スタートすると、
なんとコントロールセンターはものけのから。
ほとんど傷を負うこともなく、安々と BLUE RIBBON を手に入れることができる。
しかし、この程度のモンスターとまともに戦えないようでは
エレベーターを利用してさらに地下へ降りたとしても、先は見えているが……。
「ウィザードリィ ハンドブック」より
コントロールセンターに陣取ってる強力なモンスター」とは、いわゆるボスの事ですが、 きっと『ワーズワース』でも、 「この程度のモンスターとまともに戦えないようでは――」という扱いなのでしょう。 それでいて、影編の大ボスであるファブリスを倒した直後の光編冒頭(後編開始)の森では、 敵がものすごく弱く設定されているのは製作陣のセンスを感じます。 (エンカウント率も低い?) 新しい主人公、新しいマップ、所持金が1/4になる(!)、回復アイテムの補充不可、しばらくセーブ不能。 といった、状況の激変にプレイヤーが戸惑うことを、きっちり考慮できているのですから凄いの一言。 また影編では、地下城の上に行けば行くほど敵が強くなっていました。 本来は、上にも関わらず突然敵が弱くなるのですから違和感があるはずですが、 野外(地下城ではない場所)というシチュエーションを、プレイヤーに与えることで、 違和感を脱臭して、プレイヤーに自然に感じさせているのも、地味ながら製作陣の腕を感じる部分です。 設定・シナリオ [ワーズ・ワース]の世界は剣に支配されたファンタジックな世界。 誰も知らない昔、昔の物語です。その世界には君臨する二つの部族が住んでいました。 一つの部族は地上に住み、彼らは「光の一族」と呼ばれ、 もう一つの部族は地下に住み、「影の一族」と呼ばれていました。 この二つの部族は互いの領域を侵す事なく、平和な日々を送っていました。 この二つの部族の境界線には[ワーズ・ワースの石版]と呼ばれる物が建っており、 光と影の一族は、互いに自分達の守り神として、崇め奉っていました。 その石版には、不思議な記号がはめ込まれていましたが、 二つの部族はその文字らしきものを読むことができませんでした。 そんなある日、何者かが[ワーズ・ワースの石版]を破壊してしまいました。 そして石版の破片は、影の一族の住みかである地下城にばらまかれてしまいました。 この時から光と影の戦いが始まったのです。 このゲームの主人公は、闇の一族の王[ウォートシーカ]に溺愛された一人息子です。 この王は主人公に対して少し過保護気味なので、 主人公はみんなと一緒に戦うことも許されません。 いつも地下城の中でモグラや蜘蛛を相手に遊ぶ毎日が続いています。 主人公のフィアンセである[シャロン]も、そんな彼の事を快く思っていません。 さあ、ここからこのゲームは始まります。 この物語の主人公は貴方です…剣をマウスに持ち替えて、いざ冒険の旅に出発しましょう。 影の一族の王子であるアストラルが 光の一族と戦いながら地上を目指していくお話。 マルチシナリオではありませんが、マルチエンディングとなっており、 ゲームオーバーを除いたエンディングの種類は4種類あります。 実はこのゲームのスタッフロールの中には、シナリオという項目がありません。 ですが、WIN版を扱った「ワーズ・ワース完全ガイド」で システム&シナリオライターという記述があったので シナリオ担当は蛭田昌人さんという前提で話を進めています。 違ったらマジでゴメンナサイ。 「英雄伝説のパロディ」 『ワーズワース』には「英雄伝説シリーズ」のパロディと思しきシーンが散見しています。 特に「ドラゴンスレイヤー 英雄伝説2」の影響が強いように思います。 例えば、主人公・アトラスは王家の一人息子で、趣味は「スライムいじめ」と明記など。 また「英雄伝説2」では序章が終わり、第一章が始まると、 それまでスライムが出現していたエリアでスライムが出てこなくなります。 これは『ワーズワース』の影編で、地下4階で「大脱走」のイベントを見ると、 それまで地下5階に出現していたモグラがパタリと出現しなくなるのと符合します。 あと両作とも「王子さまは変わった」という類のセリフが存在するのも共通点といえます。 そして、アストラルの名前は「英雄伝説2」のアトラスのアナグラムになっています。 (ちなみにアストラルの“ル”はどこから来たのかは、登場人物元ネタリストの補足にて) 『ワーズワース』が「英雄伝説シリーズ」のパロディという視点で見ると、面白い事がわかります。 まず共通しているのが「モグラいぢめ」と「スライムいじめ」が、バカにされるような行いである点です。 「英雄伝説」でも「英雄伝説2」でも、 おつきの爺さんに「みっともないから止めてくれ」と言われるシーンがあります。 もっとも「英雄伝説2」では、別のキャラクターが 「実は体力づくりに良い」(スライムを倒して経験値を溜めろ)とアドバイスします。 一方、大きく違うのはプレイヤーキャラクターである主人公の強さです。 「英雄伝説」のセリオス王子は「スライム」を文字通り1撃でノして「いじめ」ていました。 「英雄伝説2」のアトラス王子は、少し苦戦しており2撃程度かかります。 しかし『ワーズワース』のアストラル王子は、「モグラいぢめ」の相手であるモグラを倒すのすら、 回復アイテムを必要とするほど弱いのです。 この強さの違いは、著名タイトルをパロディすることで、“違い”(この場合は弱さ)を際立たせる、 「本歌取り」だったのではないかと思います。 「英雄伝説」の主人公達と比べて、遥かに弱いという事を背景として用いることで、 『ワーズワース』の登場人物達の、ひ弱なボンボンというアストラル評に、 プレイヤーが共感しやすいようにしているのではないかという事です。 『ワーズワース』では 初期レベルが「レベル1」ではなく、わざわざ「レベル0(ゼロ)」にしていたり、 回復アイテムと資金を初期状態から潤沢に持っている。 加えて「自室」という無料の回復ポイント兼セーブポイントがスタート地点になっている事などから、 製作側が計算立てた、弱さの表現の一環としてのバランス調整である事が伺えます。 余談ですが「英雄伝説」は「ドラゴンクエスト」の強烈なパロディだったので、 『ワーズワース』は「ドラクエ」の孫パロディということになるのでしょうか。 となると、見方によっては、冒頭の「美少女ゲーム攻略2ガイド」の 「ドラクエより」云々という比較も、あながち的外れな意見ではないのかもしれません(笑 「ウィザードリィタイプの難しさ」 この『ワーズワース』は「ウィザードリィ」のように 1つのダンジョンを舞台にしています。 そのため、閉鎖空間を舞台にしたグランドホテル方式になっています。 先にも紹介した「ウィザードリィ ハンドブック」から再び引用。
ゲームのシステムは別にして、ストーリーと言う点から見ても、二つのゲームの違いは大きい。
「ULTIMA」はシリーズ第一作から大きなスケールで複雑なストーリーを展開していた。
反対に「WIZARDRY」は、比較的小さなスケールで、シンプルなストーリーをゲーム化していた。
「ウィザードリィ ハンドブック」より
1986年発売の書籍で既に指摘されている通り、 「ウルティマ」タイプというか、ロードムービー型のシナリオを採用した、 町から町へと旅をしていく大掛かりなRPGと比べると、 「ウィザードリィ」のような1つのダンジョンだけを舞台にしたRPGは 元々ストーリー表現に強い制約がかかります。 『ワーズワース』でも、 いわゆる街キャラ(自由に何度も話しかける事ができる街の住人)は殆どいません。 せいぜい闇編のウォトシーカ、光編のファブリス、門番、お店の主ぐらいで、 その他の登場キャラクターが現れる時は、進行に関わるシナリオイベント時ばかりです。 元々のゲームシステムが比較的小さなスケールシンプルなストーリー向きという、 強い制限がかかっている条件下で
ゲーム以外の媒体では、シナリオは情報発信者の意思を伝える機能を持つのだ。
ゲームのシナリオはこの真逆だ。
ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるものなのだ。

「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより
という、プレイヤーに体験させるゲームシナリオ表現を行うため、 様々なテクニックとアイデアが凝らされているのは、注目に値します。 具体的な内容は、それぞれの各論に譲ります。 ●アストラルとウォトシーカ [各論1] ゲーム冒頭で主人公・アストラルと 父親であるウォトシーカの会話に凝らされたテクニックについて主に扱う[各論]です。 もっとも、二人の会話に凝らされている“繰り返し”といったテクニックは、 この会話だけではなく『ワーズワース』全体でよく使われていますので、 これはあくまで象徴的なものとして取り上げています。 ●シャロン 『ワーズワース』を代表するヒロインであるシャロンに関わる[各論]です。 [各論2-1] [各論2-1]では冒険を始める動機として、 シャロンの存在の重さをどうやってプレイヤーに体験してもらうか。 [各論2-2] [各論2-2]はRPGの性質を利用したシャロンの造詣について。 ●影のリングとアイテム欄 [各論3] 『ワーズワース』最大の伏線の一つである「影のリング」。 その「影のリング」の存在をプレイヤーに訴え続けていながらも、 伏線としては注目できなくなるようにするという、絶技を見せています。 この一見矛盾する効果を実現するために、施された視覚的な工夫について解説します。 ●その他 [各論4-1][各論4-2]。 これまでの各論で扱えなかった分を列挙してまとめてみました。 [各論1]と[各論2]、最後の[各論4]は、職人肌というのでしょうか、 主にRPGで使われているゲームシナリオ製作の技術に忠実な仕事になっています。 対して[各論3]は『ワーズワース』固有というか、本作の独自性が強い部分です。 しかも、それを、
――シナリオは直接コンピューターで入力するのですか?

ひ そうですね、特に私の場合は、
書いた時点ですぐ自分でフラグを立てながら、
シナリオを入力してしまいます。


エルフ監修公式ガイド」より
※インタビューに答えている「ひ」は、蛭田昌人のこと。
で行うというのですから、ただただ恐れ入るばかりです。 唯一惜しいのはラスボスによる謎の回答が露骨で、 いかにも皆からの質問に答えていますってな感じな事でしょうか。 独創性 基本的にはオーソドックスな3DダンジョンRPGなので 特筆するような独創性があるわけではありません。 ただ徹底してシンプルな作りになっているのは特徴といえるかもしれません。 余談ですが98版のキャラクターデザインの方が WIN版のキャラクターデザインよりも愛嬌がありますね。 『ワーズワース』には98版のキャラクターの方が似合うように思います。 「実は“省エネ作品”?」 各論で様々な工夫の説明をしたので、それと矛盾するようですが、 実は『ワーズワース』は省エネで作られたフシのあるゲームです。 あまり作り込みが行われていないと思しき点を幾つか。
  • 一対一バトル(elfがそれ以前に発売した大作では違う)
  • 女性型のモンスターが脱がない
  • Hシーンが読むだけ(『ドラナイ4』や「同級生2」は画面クリック型)
また推敲絡みでは、これら等のミスがあります。
  • 誤字脱字が多い、名前欄のミスも確認
  • アストラルを筆頭に、一人称がぶれ続けるキャラクターが複数いる
  • 一部のキャラクターに対する二人称が安定しない
  • 細かい矛盾が幾つかある
このようなミスがゴロゴロしており、 時間や人員を割いた作り込みや推敲は行われていない可能性が高いのです。 誤字脱字はそのまんまですが、それ以外について少し解説すると―― (1)一人称の乱れ 『ワーズワース』には一人称がぶれるキャラクターが何人かいます。 特にアストラルは一人称が「僕」と「俺」で混在し続けています。 ヒロインの1人・ニーナも、普段は「私」なのに「ニーナ」を一人称で使っている時がありました。 光編から登場する影の一族のキャラクター・黒頭巾の山賊も「私」「俺」で頻繁にぶれています。 これらはTPOによって使い分けているというわけでもなく、 特定のイベント後は「俺」で通すわけでもありません。 ヒドい場合は、同一のイベント中や1回の会話内で両方の言い方が出てくるなど、 文字通りの混在となっています。 (2)二人称の乱れ 同じキャラクターがセリフによって、脈絡なく「様」をつけたりつけなかったり。 二人称が安定しないのはカイザーやシャロン、アストラルを話題にした際に顕著です。 光編で言うと、ミューも多いですね。マリアを「お母さん」「ママ」と呼び方が2パターンあります。 とは言えマリアの事を話題にする事そのものが少ないため、混在というほどではありません。 しかし逆に言えば、回数の少ない話題にも関わらず、ミスを見落としている事になります。 ついでに、常時「リング」と呼ばれている物を指して、特定のセリフでのみ「指輪」と何度か言った後、 同じイベント内で「リング」に戻っている、なんて事も。 劇中のキャラクターで名前の呼び方が一番安定しないないのがニーナ。 例えば、ニーナはシャロンの事を単に「シャロン」と呼んでいるのに、 特定のシーンだけ「シャロン様」と呼んでいる時があったり。 ラストバトルからエンディングに至る一連のイベントに至っては、 これでもか!と言わんばかりにブレまくっています。 何しろ場面ごとにポルックス(光編の主人公)を、 「アストラル」「アストラル様」「アストラルさん」と呼び掛け、 挙句の果てには「ポルックスさん」まで存在する始末です。 (3)細かい矛盾 細かい矛盾は、影編と光編でベルベルの言っている内容が違う事が筆頭。 影編だと不老を維持するためにアストラルに死んで貰わないと困るという話だったのに、 光編では、不老になっちゃったのはなんでだろう?と本人が不思議がっています。 (ベルベルはきのこ魔術の力で初登場の段階から既に不老状態だったハズ) また黒頭巾の山賊が、地下5階では任務に失敗して、 ウォトシーカに人柱にされそうになり、テッシオが取り成してくれたったと言っていたのに、 地下6階での犯人探しの件では任務に失敗してもウォトシーカは叱らなかったと 発言しているのが挙げられます。 (人柱にしようとした人間の取り違えミス?) もっともこれらは全て、本筋には直接関係のない部分ばかりなので、 重要な伏線でのミスというというわけではありません。 しかし『ドラゴンナイト4』ではこのようなミスはあまりは見あたらなかったので、 『ワーズワース』が省エネで作られたのではないかと感じた理由ですね。 しかし、省エネでこれだけ神がかった物を作られては、たまったものではありませんが、 天才の思いつきとはこういうものらしいです。
トウモロコシをつかった細胞遺伝学でノーベル賞を受賞したバーバラ・マクリントックは、
あるときトウモロコシ畑で三〇分ほど未解決の問題を考えていて、突如「わかった!」と叫んだ。
しかし、その答にいたる過程をまわりの人たちにすぐに説明することができなかった。


ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知」より
「私は紙袋と鉛筆を取り出して座り、研究室ではまったく手をつけてもいなかった走り書きからはじめました。
瞬時に答えがやってきて、私は駆け出してきたのでした。 やっと私は一歩一歩つめていきました。
――それはこみいった一歩一歩でした。
――そしてやっとあらかじめ存在した答えに到達したのです。
その博士研究員は、書かれたものを見ましたが、 それはまさに私がそうだといったものであり、
私が図が示した通りのものでした。
さて、どうやって紙を使っての作業抜きで、私は知ったのだろう?
どうして私は興奮して、ユウレカ、わかった! と叫ぶほど 確信がもてたのだろう?」


動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞」より
往年の蛭田昌人さんの才覚や着想力といったものも、 これに近いものがあったのかもしれませんね。 「ダンジョンの往復」 『ワーズワース』で白眉の一つは、ストーリーの進行に伴って、 前半はダンジョンを上り、後半になると同じダンジョンを下るというアイデアでしょう。 プレイヤーの意表を突くという意味でも素晴らしいのですが 同構造のダンジョンに多少の手を入れて使い回す事で製作の労力を省く意味でも秀逸です。 これは『ワーズワース』の半年後に発売された『ドラゴンナイト4
』も同様。 ただ『ドラゴンナイト4』ではマップの構造はおろか 敵モンスターのパラメーターすらそっくりそのまま使い回しているので 製作の労力を省く意味でもより洗練されています。 また『ワーズワース』では折り返しへの伏線が多くありません。 「青空」とゲーム開始時に名前入力を2回要求される時に表示される それぞれのデフォルト名「アストラル」「ポルックス」という二つの名前程度です。 『ドラゴンナイト4』では、黒の石によるタイムトラベルをオープニングで公言していただけに、 より大胆不敵に洗練されたと言えるでしょう。 上記のように『ワーズワース』では省エネでさっさーと作った感があるのと併せて考えると、 『ドラゴンナイト4』がメイン(本命)で『ワーズワース』はアイデアを流用したサブなんでしょうか? 全般 点数は10点。 この『ワーズワース』はハイペースでゲームを発売していた影響か、 徹底的にシステムを簡素にした3DダンジョンRPGです。 が、一方のシナリオ面でも プレイヤーにとって必要な機械的な情報を「置き換えた」セリフばかりで構成され、 それ以外のセリフがとても少ない点に大きな特徴があります。 機械的な情報を「置き換えた」セリフとは、 プレイヤーへの誘導や伏線・重要事項の繰り返し、トラップ解説などなど、 RPGで必要とされるプレイヤーへの情報伝達の事です。 キャラクターの個性だてといったものも「置き換えた」セリフの中で行っており、 キャラクターの魅力や世界観の文化・風俗といったものを、 紹介することだけを目的にしたイベントは極端に少ないのです。 そのようなシナリオ面での徹底した機能優先を行った結果、 精巧な時計の様な機能美を持つに至っているゲームです。 (時間がない省エネ作品だから、妙にテクニックに偏重した作りになった?) しかも今作では、その機能美をベースに、 アーケードの名作やコンシュマーの名作がそうであるように、 『ワーズワース』固有の“思いつき”も、存在しているのですから脱帽です。 「同級生 原画集」の「これは何だ!? エルフ最新作情報」と題したページに、 この本が出版された時点では、まだタイトル未定の『ワーズワース』紹介があります。 その中に、次のような一文がありまして。 『ワーズワース』の場合「奇想天外なアイデア満載!!」は、 よくある大げさな広告の類の代物ではなく、 “事実”をそのまま文字通りに述べただけと言っても過言ではないでしょう。 『ワーズワース』を語る際、蛭田昌人の凄まじい超絶技巧を避けては通れません。 RPGを構築するための基本技術の数々を、ほぼ完ぺきに使いこなしているだけではなく、 それら技術を独自に昇華した上で自在に操り、プレイヤーに体験させる事を実現しています。 先に「ゲームシナリオライターの仕事」(06年)の内容に不気味なくらい忠実と書きましたが この本は「天外魔境2」と『ルナ エターナルブルー』を教材にした書籍です。 著者の前田さんは有限会社マーズに所属している方ですし、監修には桝田省治さん自身が名を連ねています。 94年発売の本作が、それに不気味なくらい忠実というのは、総合力はともかくとしても、 少なくとも、様々な既存の物から教訓を得て自作ゲームに上手く取り込む分析力や知識、 或いは別システムのRPGに流し込む応用力という点では、 往年の桝田省治に匹敵していた部分があるという事です。 これだけでも蛭田昌人さんの能力は 間違いなく当代一流(エロゲに限定すれば、現代に至るまで最高)の 天才ゲームクリエイターであったと言えます。 まぁそこまでいかないにしても、 主人公の葛藤をプレイヤーに体験させるという部分は、桝田省治さん曰く
しかし、まあ、悲観するほどのことはない。ほとんどのプロがそのレベルにも達していない。
「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより
なので、この言葉を信用するなら、低く見積もって、 (コンシュマーまで含めても)十分非凡と呼べる実力者だったのは間違いありません。 『スーパーD.P.S.』でも書いたので、詳しくは省略しますが、 コンピューターゲーム全般を範囲とする書籍で、アダルトゲームを扱う際に、 elfひとつを抜き出していた事の多さを考えれば、突拍子もない評価ではないはずです。 事実、筆者は次の3つの言葉を、骨の髄まで思い知らされるという、 言葉にできないほどの衝撃をうけました。 『ワーズワース』とは何かと聞かれれば、 「一分のゆるみもなき至芸なり」としか答えようがありません。 得点10各論編1  アストラルとウォトシーカ 各論編2-1 シャロン(1) 各論編2-2 シャロン(2) 各論編3  影のリングとアイテム欄 各論編4-1 その他(1) 各論編4-2 その他(2) 登場人物紹介(影の一族編) 登場人物紹介(光の一族編 〜影編から登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(光の一族編2 〜光編で登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(その他の人物編) 登場人物 元ネタリスト 登場人物 元ネタリスト 補足
  • 余談1 上で一分の緩みもなき至芸と表現しましたが、これってなぜ一分の緩みも無きかというと、 このゲームは、FPS視点の3Dダンジョン・1対1戦闘・アイテム欄が常に表示される画面割りといった、 構成に完璧に適応しているからなんですよね。 逆に言えば、どこかシステムを弄ると、その分完成度が落ちてしまうという宿命を持っています。 つまり今のアダルトゲームはおろか、93年当時のコンシュマーでも生きていられない。 1993年当時のアダルトゲームという、極めて狭い時期でのみ完璧な形でいられる脆い存在なのです。 コンピューターゲームの儚さを感じます。
  • 余談2 攻略本の「PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド」の『ワーズワース』の攻略記事に、 こんな事が書かれていまして。
    説明なんかしなくてもわかるだろうけど、“上”は上り階段、“下”は下り階段。
    “武”は武器屋、“防”は防具屋、“道”は道路公団ではなく、道具屋以外の何物でもない。
    「>PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド」
    ここで“道”という言葉から道路公団が出てくるのが、不思議というか驚きというか。 『ルージュの伝説』で書いた「決定版!! 美少女ゲーム攻略集」の一文を思い出しますね。
    これが魔王ザバ。お茶でもカレーでも、ましてやプログラミング言語の名前でもないぞ。
    「決定版!! 美少女ゲーム攻略集」より
    関連感想文 ドラゴンナイト4(PC-98) 天神乱魔(PC-98) ネイルズ 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) 蒼煌の城(Win) ミラージュ(Win) ルージュの伝説(Win) ベイグランツ(Win) 闘神都市(PC-98) 闘神都市2(Win) メンアットワーク!(Win) ディンギル(Win) 隠れ月(Win) フォルトゥーナ(Win) 美少女妖怪調伏伝ぬばたま(Win) 48 〜図形の恋〜(Win) ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜(Win) エターナルキングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜(Win) メンアットワーク!3 ハンター達の青春〜(Win) スーパーD.P.S.(PC-98) るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 十勇士陰謀編(PS) パンゲア すごろく感覚RPG(PS) テイルズ オブ エターニア(PS) ルナ2 エターナルブルー(PS) テニスの王子様 最強チームを結成せよ!(PS2) イース・オリジン(Win) エメラルドドラゴン(SFC) ナポレオン(GBA) 関連グラフ資料 パソコンパラダイス 2009年3月号 Vol.202 パソコンパラダイス総集編1〜10 パソコンパラダイスストレージ 攻略王1〜4 攻略王32〜37 パソコン美少女ゲーム攻略Special2〜3、'98上半期 パソコン美少女ゲーム攻略Special79〜82、84 ぼくらのTVゲームHistory ファミコン10年! 広技苑 2004年春版 ゲームボーイ 広技苑 2004年春版 プレイステーション 参考書籍 編著/株式会社パラダイム『美少女ゲーム攻略2ガイド』ジャパン・ミックス 1994年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 (音楽CD)『ワーズワース サウンドコレクション』NECアベニュー 1994年 企画製作/エニックス出版局『ガンガンコミックス ドラゴンクエストへの道』エニックス 1991年 ビー・エヌ・エヌ『ウィザードリィ ハンドブック』ビー・エヌ・エヌ 1986年 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年 アスキー書籍編集部『蘇るPC-9801伝説』アスキー 2004年 芳賀茂『失敗のメカニズム――忘れ物から巨大事故まで』日本出版サービス 2000年 ジャレド・ダイアモンド 訳/楡井浩一『文明崩壊 ―滅亡と存続の命運を分けるもの 下』草思社 2005年 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネス・アスキー 1990年 前田圭士著 桝田省治監修『ゲームデザイナーの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2008年 エドワード・ヨードン 松原友夫/山浦恒央訳『デスマーチ 第2版』日経BP社 2006年 どろろん風鈴/順平/しんのすけ/ジョン万治郎『エルフ監修公式ガイド』辰巳出版 1993年 編/オクターヴ・オブリ 訳/大塚幸男『ナポレオン言行録』岩波書店 1983年 坂木恒善、山北篤、大蟻食『ランペルール ハンドブック』光栄 1990年 アポストロス・ドキアディス 訳/酒井武志『ペトロス伯父と「ゴールドバッハの予想」』早川書房 2001年 編著/メガストア編集部『PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド』白夜書房 1994年 編著/ターニングポインツ『決定版!! 美少女ゲーム攻略集』コズミックインターナショナル 1996年 クリス・クロフォード 訳/多摩豊『バランスオブパワー デザイナーズノート』ビジネス・アスキー 1989年 渡辺茂『ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知』日本放送出版協会 1995年 エブリン・フォックス・ケラー 訳/石館三枝子、石館康平『動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞』晶文社 1987年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 構成・ゲーム解析・編集協力/NA6CE(MULTIPLIES)と愉快な子分『elf監修 同級生 原画集』辰巳出版 1993年 柴尾英令、笠井修『小学館入門百科シリーズ205 ゲームデザイナー入門』小学館 1994年 相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』日本放送出版協会 1997年 井上理『任天堂“驚き”を生む方程式』日本経済新聞出版社 2009年 デヴィッド・シェフ、訳/篠原慎『ゲーム・オーバー 任天堂帝国を築いた男たち』角川書店 1993年 編著/テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト『電視遊戯時代 テレビゲームの現在』ビレッジセンター出版局 1994年 構成など/apocrypha(坂井肇/どわあふ澤田/鈴木鋼一)『ワーズ・ワース 完全ガイド』アソコン・ブックス 1999年 テッド・ニールド、訳/松浦俊輔『超大陸――100億年の地球史』青土社 2008年 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年 塩野七生『ローマ人の物語11 ユリユス・カエサル ルビコン以後[上]』新潮社 2004年 島国大和『ゲーム屋のお仕事』毎日コミュニケーションズ 2004年 参考URL 高橋直樹 NaokiTakahashiの日記 http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/ 4Gamer.net http://www.4gamer.net/ Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page
  • 機種 PC-9801Series
    発売(開発) エルフ
    発売日 1993年7月22日
    価格 8800円(税別)
    製作責任者 蛭田昌人(プロデュース、スクリプト、ゲームデザイン)
    備考 3.5”2HD 12枚組
    UX(CPU286)以降
    要640K
    アナログディスプレイ
    要バスマウス
    種別:18禁

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