PON'Z(ポンズ)

新感覚本格ADV落ちゲー!!
ポンズ

シェリー


操作性
フィールド上に落ちてくるブロックを消しながら、ポンジャンや麻雀のような役作りを同時に行ってステージクリアを目指すという、
変則的な落ち物パズル『PON'Z(ポンズ)』(以下『ポンズ』と表記)です。
落ち物パズルとしてみると、対戦要素はなく、『テトリス』『ヨッシーのたまご』のような1人プレイのみとなっています。


「主な操作」
ゲーム中の操作はマウス・キーボード両対応ですが、
パズルモードではマウスでの操作ができないので、操作はキーボードが基本。

パズルモードでの操作は以下の通り。


●パズルエリア
ブロックの左移動
ブロックの右移動
右回転
急速落下
●役牌エリア
テンキー(1〜9) 対応する番号の役牌とストック牌の入れ替え
テンキー(0) ストック牌の1つ消す
Zキー 役牌エリアのカーソル位置を左移動
Xキー 役牌エリアのカーソル位置を右移動
Cキー ストック牌の1つ消す
Spaceキー カーソル位置の牌とストック牌の入れ替え
データセーブはエイバリー学園の移動画面だけでなく、パズルモード中でも可能ですが、 セーブデータは1つのみで、パズルモードでセーブしても、 データロード時には移動画面からの再開になる点に注意が必要です。 サムネイル形式のCGモードがありますが、 CGモードのリストの最下段は、完全クリアしないと閲覧する事ができません。 「ゲーム概要」 基本的には「エイバリー学園」を舞台に、アイコンで示された行き先を選択し、 イベントを進める事でパズルモードがスタートします。 エイバリー学園の移動モードとパズルモードを繰り返していき、 全てのステージをクリアすると、ゲームクリアになります。 ●パズルモード パズルモードは1ステージにつき5ラウンド制の落ち物パズルになっており、 パズルエリアの最上段までブロックが積み上がるとゲームオーバー。 一方、ステージクリア条件は、役牌エリアで作った役の合計点が、一定以上になること。 パズルエリア上でブロックを消すと、ストック牌エリアに消したブロックの図柄が、 ストック牌ブロックとして1枚ストックされます。 このストック牌ブロックを、役牌エリアの役牌ブロックと入れ替える事で、役作りを行う事ができます。 (役牌ブロックは絵柄が揃うと、自動的に理牌(リーパイ)される) 役が完成すると、役に応じた点数を獲得し、 役牌エリアの役牌ブロックが全て入れ替わった状態でゲーム続行になります。 (パズルエリアのブロックとストック牌エリアのブロックはそのまま) 完成させた役の合計点が一定以上をになるとラウンドクリア。 次のラウンドは役牌ブロックが全て入れ替わるだけでなく、 パズルエリアのブロックとストック牌エリアのブロックが全て一掃された状態からのスタートになります。 「操作雑感」 基本的には落ち物パズルですので、書くような事はあんまりないのですが、 不満点を挙げるとすると「操作の重複」「役牌ブロックの自動理牌」 「パズルエリアの壁際などで落下ブロックの回転パターンの変化」でしょうか。 ●操作の重複 まず「操作の重複」ですが、役牌ブロックの入れ替えとストック牌ブロックの削除は、 キーボード操作とテンキー操作の両方で行う事ができます。 両方を操作できれば、役牌ブロックの入れ替えが効率よく行えるようになるものの、 キーボード操作とテンキー操作では役牌ブロックの入れ替え方が全く異なるので、 両方を兼用しようとすると操作が混乱しやすいのです。 このため役牌ブロックの入れ替えは、 キーボード操作・テンキー操作のどちらかに絞ったプレイしやすいのですが、 ストック牌ブロックを削除する操作だけは、キーボード操作・テンキー操作の両方を使えると便利です。 (役牌ブロックの入れ替えとは異なり、どちらも効果が同じなのでわかりやすい) ●役牌ブロックの自動理牌 役牌ブロックは絵柄が揃うと、自動的に理牌されます。 これ自体は役作りにおいて便利な機能なのですが、 連続で役牌ブロックを入れ替えようとしている場合はネックになります。 1つ目の入れ替えでブロックが自動的に理牌されてしまい、 役作りに必要なブロックを誤って入れ替えてしまった事がありました。 ●落下ブロックの回転パターンの変化 パズルエリアを2個一組で左右に並んだ状態で落ちてくる落下ブロックは、左側のブロックを中心にして、 「0°⇒90°⇒180°⇒270°⇒360°(0°)」という時計回りに90°ずつ回転していきます。 (回転方向は時計回りのみ) これ自体はオーソドックスなのですが、 クセモノなのは落下ブロックがフィールドの壁や詰み上がったブロックなどに接している時に、 落下ブロックを回転させる場合。 壁に接している場合にのみ、落下ブロックの回転パターンが異なるのです。 落下ブロックをパズルエリアの壁際に接している時にブロックを回転させると、 左壁は90°から180°を省略していきなり270°に、右壁では270°の次が90°になります。 壁際の時だけ落下ブロックを3パターンしか回転させる事ができず、かなり戸惑いましたし、 これによって落下ブロックの向きを間違えて下に落としてしまうミスがありました。 壁際でも4パターンの回転ができた方が、混乱せずに済んだと思うのですが。 音楽 全体的に鉄琴を使った曲が多いのですが、 タイトル画面とCGモードは明るく軽快な曲調、パズルモードは落ち着いた曲調、 パズルモードでブロックが積み上がってくるとアップテンポの慌しい曲調になっています。 パズルモードはゲーム中で最も長く開いているパートで、 通常テーマは同じBGMを何度も繰り返し繰り返し耳にする事になるので、 パズルモードのBGMは聞きべりしないような曲にしたのでしょう。 システム 基本的には「エイバリー学園」を舞台に、アイコンで示された行き先を選択し、 イベントを進める事でパズルモードがスタートします。 パズルモードは基本的に落ち物パズルで、パズルエリアは縦9段×横9段からなるフィールド。 落ちてくるブロックの種類は全15種類(うち2種類はお助けブロック)ですが、 2周目からは3種類増えて全18種類になります。 16種類のブロックは、 「バイブ」「SM」「変態」「男子」「女子」「強壮剤」の6グループに分かれ、 「強壮剤」除きそれぞれ3種類のブロックがあります。 (「変態」に限り、1周目は未出現) お助けブロックを除いた16種類のブロックは、 それぞれ同種のブロックを3個以上繋げるとブロックが消滅。 同グループ同士のブロックは、それぞれ別種扱いなので注意が必要です。 お助けブロックの1つ「ボム」は、ボムブロックがフィールド上に接地した時に、 下にあるブロックと同じ種類をフィールド上から全て消滅させ、 更に捨て牌エリアに消滅したブロックが1つ移動。 もう1つのお助けブロック「トリプルボム」は、 トリプルボムブロックがフィールド上に接地した時に、 下にあるブロックと同グループをフィールド上から全て消滅させ、 更に捨て牌エリアに消滅したブロックが1つずつ移動。 「ボム」も「トリプルボム」も、他ブロックの消滅の有無に関係なく、 接地した段階で自動的に消滅します。 ●役作り 『ポンズ』は落ち物パズルですが、ブロックを消していくだけではパズルモードをクリアできません。 クリアには役牌エリアで役作りを行い、作った役の合計点が一定以上に達する必要があります。 役作りは役牌エリアにある役牌ブロックを、ストック牌エリアのストック牌ブロックと入れ替える事で行いますが、 ストック牌ブロックは落ち物パズルでブロックを消す事で、消したブロックの図柄が1枚ストックされます。 役が完成した時に点数が一定以上に達していない場合、 役牌ブロックだけがランダムに入れ替わった状態で、ゲーム続行となります。 1ステージは5ラウンド制になっており、各ラウンドで一定以上の点数を獲得するとラウンドクリア。 次のラウンドは、パズルエリア上のブロックとストック牌ブロックが、全て一掃された状態からスタートします。 「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」 落ち物パズルをこなしながら、 手持ちの役牌ブロックやパズルエリアに落ちてくるブロックの組み合わせから役を考えたり、 役牌ブロックの入れ替え、ストック牌ブロックを整理したりするのが面白いですし、 1人用の落ち物パズルという事もあり、対戦型特有の悩みはないのですが…… 『ポンズ』で何よりも大変なのは、落ち物パズルと麻雀やポン雀のような役作りを、 文字通り“同時に”行わなければならない事です。 最初のうちは、それこそ落ち物パズルに手一杯で、役作りが全然できず、 たとえ慣れてきて役作りのタイミングが図れるようになっても、落ち物パズルと役作りは操作体系が全く異なるため、 注意していないと操作を切り替える前後で操作ミスが発生しやすいのです。 どんな役を作るかは、ポーズをかければ検討できるとはいえ、 実際の役牌ブロックの入れ替えは、落ち物パズルと平行して行わなければなりません。 おまけに落ち物パズルは、操作を放置しているとそれこそアッという間にゲームオーバーに陥るので、 必然的に役作りよりも落ち物パズルの操作が優先されます。 パズルエリアでブロックが詰み上がってくると、落ち物パズルの操作だけで手一杯。 とてもじゃありませんが、役作りを行う余裕はありません。 「パックマン」「リッジレーサー」で有名な岩谷徹さんの著書「パックマンのゲーム学入門」の中で、 任天堂宮本茂さんが師匠である故・横井軍平さんがよく話していたという、 「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」を地でいく形になってしまいました。
宮本 私の師匠でもある横井軍平さんも同じようなことをいってました。
「やっている人が何をしているのかわかること、横で見ている人がなにをしているのかわかることが大事」とよく聞かされました。
あと「簡単なことは誰にでもできるけれども、誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」というのもよく話に出ました。

「パックマンのゲーム学入門」より
「ブロックの落下速度が速い」 ブロックの落下速度が速いです。 とはいえ落ち物パズルとして見ると、ブロックの落下速度がそれほど速いわけではありません。 しかしポンジャンや麻雀のような役作りという落ち物パズルとは別の操作や思考をしつつ、 片手間で落ち物パズル行うには、落下速度が速過ぎるのです。 詳細は「落ち物パズルの落下速度のメモ」を参照してもらうとして、 『ぷよぷよ』シリーズは一貫して12段のフィールドである事を考えると、 『ポンズ』は9段しかないために落下ブロックが落ち切るまでの落下秒数も短い上に落下速度そのものも速く、 特に課題クリア型の「なぞなぞぷよぷよ」との比較で言えば、『ポンズ』は落下速度が速過ぎるのです。 (ついでに言うと、『ばぐべー』も落下速度が速過ぎる) しかもこの落下秒数は、ブロックが1個も詰み上がっていない列にブロックを落とした時にかかる秒数。 フィールドの高さ上限の半分まで詰み上がった列にブロックを落とす場合は、落下時間はこの半分になります。 『ポンズ』で言えば、3段目まで詰み上がっている時は6秒弱、6段目なら3秒弱。 ただでさえ役作りをする時間的な余裕がなくなるのに、どの列も6段目ぐらいまで詰み上がっているというのは、 フィールドの2/3が既にブロックで埋まった、かなり切羽詰った状況です。 そういう状態では、もはや役作りにまで手が回らないのです。 ブロックの落下速度は、もっと遅くするべきだったでしょう。 それならたとえブロックが詰み上がっていても、もっと余裕をもって役作りができたと思うのですが。 「ブロックの種類が多過ぎ!」 1周目は15種類、2周目は18種類のブロックで落ち物パズルを行いますが、 うち2種類のお助けブロックを差し引いても、 13種類ないし16種類のブロックで落ち物パズルというのは、はっきり言って多過ぎです。 ブロックの種類が多過ぎる事で大変なのは、1つに全種類のブロックの把握が挙げられます。 実際のブロックはグループ別ないしカテゴリー別に色分けされているとはいえ、 それでも十数種類ものブロックを全て把握しなければなりません。 ブロックの総種類数の単純な比較で言えば、お助けブロックを差し引いた13種類のブロックでも、 『進め!対戦ぱずるだま』で「おおだま」と「こだま」がそれぞ4色ずつ、 「ぜんだま」「あくだま」「くいだま」を加えた全11種類よりも多いわけで。 (まあ幸いな事に、『ポンズ』に「ぜんだま」「あくだま」「くいだま」のような特殊ブロックはありませんが) また同グループのブロックは、同じ色でブロックが色分けされていて、 グループが異なるブロックは区別しやすいものの、 同グループのブロック同士で似た図柄のものも存在しているため、 ブロックを取り違えるミスが少なからず発生しやすいのです。 そしてもう1つが、特定の種類のブロックを出現待ちしている時で、 この時には特定のブロックの出にくさが顕著になります。 『ポンズ』とぷよぷよシリーズ、あるいは「テトリス」で、 特定の1種類のブロックが1組目から5組目までに、1個も出現しない確率は以下のようになります。 (「テトリス」は、例えば4段消し狙いで棒状ブロック待ちのシチュエーションを考えて頂ければ) このパーセンテージの数値は、特定の1種類のブロックが1個も“出現しない”確率であって、 特定の1種類のブロックが1個以上出現する確率は、この逆の値になります。 こうやって比較すると、『ポンズ』のブロックの出現しにくさは顕著。 ぷよぷよシリーズは2組目までに半分以上の確率で特定の1種類のブロックが出現するのに対し、 『ポンズ』は5組目でやっと半分の確率。 しかもこの『ポンズ』の確率は、テトリスで四段消し狙いの時に棒状ブロックの出現確率よりも低いのです。 とはいえ上記の『ポンズ』の数値には、お助けブロックの「ボム」と「トリプルボム」を含めていないので、 実際にはこの数字よりも消しやすくなります。 しかし「ボム」にしろ「トリプルボム」にしろ、 消したいブロックや同グループのブロックの上に「ボム」と「トリプルボム」を乗せる必要があり、 フィールド上のブロックの配置に影響されるため、確実に消せるわけではなく安定しません。 またブロックがある程度積み上がってくると、役作りをしている余裕がなくなると書きましたが、 複数のブロックを同時に消滅する「ボム」や「トリプルボム」は、 役作りよりもフィールド上のブロックの整理のために使われやすくなります。 このためブロックが積み上がっている状態では、役作りのためのブロック消しも満足にできないのです。 「時間がかかる上に、長引くとジリ貧に陥りやすい」 また『ポンズ』は、落ち物パズルとして見ると、時間がかかる上に長引くとジリ貧に陥りやすいです。 時間がかかる点は、1つは上述のように特定の1種類のブロックの出現しにくさ。 特定の1種類のブロックの待ち状態で比較するならば、 『ポンズ』はテトリスで四段消し狙いの時の棒状ブロックよりも出現しにくく、 それだけブロック消しだけでも時間がかかる事になります。 もう1つはゲーム自体が落ち物パズルと役作りの二重構造であること。 『ポンズ』は落ち物パズルをこなしているだけではゲームクリアにならず、 役作りのためのブロック消しが必要不可欠です。 しかし役牌ブロックを色々入れ替えて役作りを行おうとすると、 上述しているような特定の1種類のブロックの出現しにくさのために、ゲームが長引く要因になります。 ジリ貧になりやすい点については、これにもブロックの出現のしにくさが影響しています。 テトリスで四段消し狙いの時は、棒状ブロック以外は不要になりますが、 『ポンズ』ではこの不要ブロックがとにかく発生しやすいのです。 ぷよぷよシリーズは特定の1種類のブロックの出現待ち状態において、 約6割の確率でNEXTぷよに特定の1種類のブロックを含まないぷよの組み合わせが発生します。 一方『ポンズ』は、9割弱の確率で不要ブロックが出現し続ける事になります。 おまけに厄介なのは、『ポンズ』はぷよぷよタイプの落ち物パズルであること。 テトリスの場合、不要ブロックはとりあえず隙間なく綺麗に積み上げておけば問題ありませんが、 『ポンズ』はぷよぷよタイプの落ち物パズルですので、 漠然と不要ブロックを積み上げているだけでは、それこそアッという間に自分の首を絞める事になります。 このため不要ブロックについても、並びや配置を考えてきちんと積み上げていく必要がありますが、 そうやってきちんと不要ブロックを積み上げていっても、ネックになるのはやはり元々のブロックの出現確率の低さ。 出現確率の低さのために、不要ブロック同士を繋げて消していくのを効率的に行う事が難しく、 出現するブロックの順番や組み合わせが悪いと、次第に不要ブロックが積み上がっていき、 山となってパズルエリアを埋め尽くしていきます。 こうなると本命のブロックが出現しても、パズルエリアが既に不要ブロックの山で埋め尽くされていて、 もはや当該ブロックを消せる状態ではなくなっていたり。 また不要ブロックが山のようになってくると、そこから不要ブロックの山を整理する事も難しく、 お助けブロックの「ボム」と「トリプルボム」をもってしても、不要ブロックの山を崩すのは大変。 運が悪いとお助けブロックが焼け石に水だった――なんて事も。 設定・シナリオ 20世紀末、日本に謎の生態兵器SDWが送り込まれた。 それは老若男女を問わずあらゆる性の対象になりうる脅威の生命体。 深刻化する不況はさらに続き日本経済に壊滅的なダメージを与えた。 事態を深刻に見た日本政府はSDWに対抗すべく頭脳を結集しその生態兵器の捕獲機を考案。 それは相手の神経細胞パターンを操作し戦意喪失に導くパズル型プログラムを合わせ持つ、 日本の最終兵器だった・・・。 最後のSDWが潜むといわれるエイバリー学園を舞台に繰り広げられる新感覚本格ADV落ちゲー。 以上。 あらすじには色々ありますが、覚えていなくても問題ないです。 独創性 「落ち物パズル+ポンジャンや麻雀のような役作り」というのは、珍しいと思います。 しかし「新感覚本格ADV落ちゲー!」を標榜しているとはいえ、奇をてらい過ぎている印象を受けました。 先に挙げた「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」に加えて、 「落ち物パズル+ポンジャンや麻雀のような役作り」という組み合わせ自体に、 そもそも食い合わせの悪さがあるように思います。 落ち物パズルはリアルタイムで物事が進行していく一方、 ポンジャンにしろ麻雀にしろ、役作りはターン制進行の中で行っていくもので、 通常のルールにおいて役作りに“事実上の”時間制限があったり、 常にタイミングを図りつつ行うものではありません。 『ポンズ』は役作りという本来ならリアムタイムで行わないものを、 リアルタイム進行の行わなければならないのが、ツラいのではないでしょうか。 全般 点数は5か6でかなり悩みましたが、最終的に6点にしました。 「落ち物パズル+ポンジャンや麻雀のような役作り」という組み合わせが、 「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」を地で行っていて、 慣れるまではとにかく操作だけで手一杯。 たとえ操作に慣れてきても、うっかりしていると役作りで操作ミスが発生したりますし、 パズルエリアが埋まってくると役作りを行う余裕がありません。 更にパズルエリアの落下ブロックの落下速度が速かったり、ブロックの種類が多過ぎる、 時間がかかりやすい上にジリ貧に陥りやすかったりと、落ち物パズルとしてかなり散々な出来。 それでも『ポンズ』を6点にしたのは、『ポンズ』はノルマクリア型の1人用落ち物パズルで、 『タワー オブ エンシャント』でも書いたように、プレイヤーは常に自分1人の操作だけに集中していればよいですし、 ノルマクリア型のクリア条件なら「何回消せば〜」といったゲームクリアのメドも立てられます。 (対戦型の落ち物パズルではこうはいかない) せめてブロックの落下速度がもっと遅ければ、多少は役作りを行うだけの余裕ができたと思うのですが。 得点点 コラム 落ち物パズルの落下速度のメモ 関連感想文 SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス(PS) ヨッシーのたまご(FC) す〜ぱ〜ぷよぷよ(SFC) 進め!対戦ぱずるだま(PS) ばぐべー(Win) タワー オブ エンシャント(Win) 参考資料 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年
対応OS Win95/98
発売(開発) リセアン(シェリー)
発売日 1999年3月12日
価格 7800円(税別)
備考 CPU:Pentium/75MHz以上必須(Pentium/100MHz以上推奨)
メモリ:32MB必須(64MB推奨)
グラフィック:800×600 high Color以上必須、800×600 True Color以上推奨
サウンド:GM対応MIDI音源
ボイス:PCM(WAVE)音源
種別:18禁

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