Tower of the Ancients

神の怒りから逃れるため…
塔の建設を防げ!

タワー オブ エンシャント

ツクダシナジー


操作性
『タワーオブエンシャント』(以下『タワー』と表記)は、フィールド上に落ちてくるブロックを消す事でノルマを達成し、
ステージクリアしていくタイプの落ち物パズル。発売されたプラットフォームはパソコンですね。
幻住庵の感想文の中では、ステージクリア型という点で『ぱずるDEメイド』と同タイプになります。

開発元のSmallRockets「Tower of the Ancients」の紹介を見ると、『タワー』は完全に洋ゲーですね。
なお「Tower of the Ancients」というタイトル名なのに、
日本語表記が「タワーオブエンシャント」なのは、誤植ではありません。


フィールドとブロックは3Dポリゴンですが、
円形になっているフィールドが回り円周に沿ってブロックが配置されるスタイルです。
このためフィールドがグルグル一周し、フィールドに端がない仕様になっています。
中華料理のターンテーブルろくろを回しているイメージですね。

ちなみにブロックには両面に図柄が描かれていて、
向かって画面奥側(円形フィールドの反対側)に積み上がっているブロックの図柄を確認する事も可能です。


●主な操作
メインメニューは、ゲームを開始する「Play」、難易度設定の「Difficulty」、
各種設定を行う「Options」、ゲームを終了させる「Quit」。
「Difficulty」には「Easy」「Normal」「Tricky」の3種類があります。

ゲーム中の操作は、キーボードオンリー。


カーソルキー「↑」 落下ブロックの一番上のピースを下に移動する
カーソルキー「↓」 落下ブロックの一番下のピースを上に移動する
カーソルキー「←」 落下ブロックを左に移動
カーソルキー「→」 落下ブロックを右に移動
Spaceキー、Insertキー、
Enterキー、Returnキー
落下ブロックを真下に落とす
Qキー、Escキー ポーズ(メニューを開く)
基本的なルールは「コラムス」をベースにしていて、 ブロックは、サイコロ状のピースが縦に3個(時には4個)連なった状態で落下してきます。 落下ブロックはピースの縦の並び順を変えられるだけで、縦長のブロックを横倒しにはできません。 ブロックの左右移動について書くと、実際のゲーム中は落下ブロックは画面中央に固定。 円形フィールドの方を回転台のように回して落下ブロックを任意の列に落としていきます。 (移動は「ハットリス」『ヨッシーのたまご』(ウィキペディアの解説)を思い出しますね) 「操作雑感」 落下ブロックを真下へスピード落下させるのがSpaceキーで、カーソルキー「↓」ではありません。 『す〜ぱ〜ぷよぷよ』『ぷよぷよ通』『ザ・テトリス』とは操作が異なるため、 最初はSpaceキーではなく思わずカーソルキーを押してしまうなど、慣れるまでは操作ミスが多かったです。 またSpaceキーを押すと、『ばぐべー』と同じくブロックが高速落下の状態でロックされ、 そのブロックの高速落下を解除できなくなるのが不便でした。 ただでさえ不便に感じているこの仕様。 特に『タワー』だと慣れないボタン操作で操作ミスが多発したので、 ミスのリカバリーが効きにくいこの仕様は厳しく感じました。 もしかしてアメリカだとSpaceキーが落下というのは、スタンダードな操作なのかな? あと多少気になったのが、円形フィールドを回転させると言う性質上、 左右にブロックの種類を判別できない“死角”が生まれてしまう事です。 『タワー』では、円形フィールドの円周に沿ってブロックが積み上がっていきます。 ブロックの正面と裏面には図柄が描かれているものの、ブロックの左右の面には何も描かれていないため、 円形フィールドの正面位置から円の中心までを結ぶ直線から見て90°の位置にあるブロックは、 何の種類のブロックなのかを判別できないのです。 画面奥側(円形フィールドの反対側)にあるブロックは、 ブロックの裏側にも図柄が描かれているため、何なのかが一目でわかるのですが、 これも手前側のブロックが積み上がっていくと死角に入って見えなくなってしまいます。 せめてブロックが石材ということで統一されておらず、 「コラムス」「ぷよぷよ」みたいに色分けされていれば、もうちょっとわかりやすかったと思います。 でもそれだとレゴブロックになってしまって、バベルの塔という感じがしないんですよねぇ……イメージぶち壊し。 ゲームの遊びやすさや見易さを優先するなら、断然色分けなのですが。 もっとも、それ以前に『タワー』のゲームルールでカラフルブロックにしてしまうと、 「コラムス」そのものになってしまう問題がありますが…… 「ブロック並びの変化」 ↑キーを押した時のブロックの並びの変化の仕方は次のようになっています。 (↓キーはこの逆回り) 『タワー』は落下ブロックがキャラピラのように入れ替わり、 「テトリス」や「ぷよぷよ」とは違って横倒しにする事はできません。 そのため『宇宙生物フロポン君P!』ほどひどくないにしても、 ブロックを構成する3個一組のピースを入れ替える順番のわかりにくさがあります。 それでも『タワー』はボタンを3回、4個ブロックなら4回押せば一周します。 ボタンを8回押さないと一周して元の配置に戻らない『宇宙生物フロポン君P!』と比べ、 遥かにミスのリカバリーをしやすいので、それほど目くじらを立てる必要はないのかもしれません。 音楽 オーケストラとコーラスを用いた重厚な曲が多いです。 同じく洋ゲーのである『メディーバル』『フェイブル』に曲の雰囲気が似ています。 『メディーバル』でも感じた事ですが、ずっしりと重い石のような印象を受けました。 システム 基本ルールは「コラムス」をベースにしています。 画面上部から落ちてくるブロックを操作してフィールド上に積み上げ、 ブロックの組み合わせでブロックを消していきます。 ブロックの消え方は、同じ図柄のブロックが縦・横・斜めに3個以上連なると消滅。 列が消えた後に残ったブロックと、スライドしてきたブロックが重なって、 連鎖が発生した時は、ボーナスポイントが入ります。 ステージのクリア条件はステージ毎に課せられたノルマを達成する事です。 ノルマは、ロックを消して一定以上の点数を稼ぐ以外にも、 縦消し、横消しの回数がクリア条件になっているステージもあります。 クリア条件になっている消し方は、ステージ開始前のデモプレイで確認する事ができます。 列を問わず、積み上がったブロックが画面最上段まで積み上がるとゲームオーバーです。 ●時間とスコアによる変化 ステージ開始から3分経過すると、新しい図柄のブロックが加わります。 落ちてくるブロックの図柄は画面下に表示されます。 更に3分経過すると、ブロックの図柄のうち1種類が落ちてこなくなります。 既にフィールド上に積まれているブロックを消すのは、 後述する「スペシャルブロック」無しでは困難になります。 落ちてこなくなった図柄は画面の上部分に表示されます。 スコアが増えると、4個繋がりのブロックが落ちてくるようになります。 ●スペシャルブロック スコアが増えてくると「スペシャルブロック」が落ちてくるようになります。 スペシャルブロックは「ワイルドブロック」「ブロック消し」「列消しブロック」の3種類。 「ワイルドブロック」は、並んでいる同じ種類のブロックと繋がって列を作ります。 「ブロック消し」は、タワーに積まれているブロックの上に落ちると、その種類のブロックを全て破壊します。 「列消しブロック」は、このブロックが着地した列のブロックを全て消します。 ●「連鎖」 『タワー』では、落ちてくるブロックは必ず縦3つで落ちてきますから、 縦にしろ横にしろ、同じ柄のブロックを3つ並べるのが多少難しくなっています。 「ぷよぷよ」を縦置きだけで連鎖を組もうとする――と言えばわかりやすいかもしれません。 (ナナメでも消えるので、「ぷよぷよ」の縦プレイよりはラクですが) このように『タワー』独特のブロックの置き方をしなければ、上手に連鎖を組む事ができません。 そのためブロックを動かしながら、連鎖が起きるにはどう配置すればいいのかを考えるのは結構大変です。 これは元祖である「コラムス」でも、似た問題を抱えていましたね。 「一旦崩れると挽回が難しい」 『タワー』であまりよろしくない点は、 ブロックがある一定以上積み上がった途端、挽回が難しくなる事です。 もちろん、時間経過やスコアによる計算された難度の上昇はあります、 中でも図柄が一種類落ちてこなくなるのは、じわじわと効いてくるペナルティです。 しかし実際にはそれらとは別に、難度が突然跳ね上がり、 急にブロックを消せなくなってくる破断界のような瞬間があるのです。 理由は幾つかあるのですが、まず挙げられるのは、 円形フィールドの反対側に積み上げられたブロックの図柄は確認できるものの 両サイドに位置するブロックのブロックの図柄は円形フィールドを回さないと確認できないこと。 また図柄の中には、同じようなデザインのものが存在しているため、 時間が経過して出現する図柄が増えてくると、 似た図柄同士を取り違えたり、判断に迷う瞬間があるなど、とにかくまぎらわしいのです。 特にこれら2つの要素のせいで、序盤はまだしもブロックがある程度積み上がってくると、 フィールドを回してサイドのブロックを確認するだけの時間的余裕がなくなります。 つまりフィールド全体をうまく使う事ができなくなっていくので、 ゲームプレイが急激にキツくなってしまうのです。 ほかに追い詰められると急激にキツくなる要因として、手前位置のブロックが積み上がってくると、 反対の奥側にあるブロックは手前側のブロックに遮られて見えなくなってしまう点も挙げられます。 積まれたブロックが少ないうちは、反対側のブロックの図柄を確認できたのですから、 ブロックが積み上がるにつれて、プレイヤーが得られる情報が少なくなってしまうわけです。 最後に、連鎖が組み方にクセがあるのも、ブロックが積み上がってからのキツさに拍車をかけています。 連鎖の組んで効率良くポイントを稼いだり、ブロックを一気に消すのが元々難しいためです。 このあたりの追い詰められたら一気にキツくなってしまい、 粘って挽回するのが難しい部分は、改善の余地があったのではないかと感じます。 良いパズルゲームは、真綿で首を絞めるようにジワジワ難しくなっていくもんだと思いますしね。 設定・シナリオ 神に崩壊した塔が眠るバビロン。もし神が塔を目にしていなかったら? 神に忠実に仕え、人の心を巧みに読むことのできる賢い聖職者たちがいて、 古代の技術者たちが引きとめ、神の怒りに触れる前にこの建設をやめさせていたら? この悲劇から逃れることができたのだろうか? 空から降って来るブロック組み合わせると消えてなくなる法則に従って、 塔をできるだけ低く保つのがあなたの役目。塔の完成を、神の怒りを防ぐのだ! もし塔が高くなりすぎると、偉大なる神の怒りが地上にあまねく降り注ぐだろう… 以上。 古代メソポタミアやら古代ギリシャやら古代マヤやらを舞台に 次々と降ってくる石材(ブロック)を延々と並べ、積み上げ、消していく、 ストーリーもヘチマもないゲームです。 また石材に描かれている、図柄は象形文字だったり顔のレリーフだったり、 人っ子1人出てこない硬派なゲームです。 (ゲームオーバー時に、塔を払い飛ばす“誰かの手”が出てくるぐらい) ちなみにゲームーオーバーの演出としては、“誰かの手”以外に大地震ががあります。 「神の怒り」のイメージとしては、後者の方がオーソドックスですね。 「重厚なわりに、ツッコミ所が多い」 この『タワー』は、バベルの塔というテーマを筆頭に、 落ちてくるのが石材&人間が一切でてこない画面や、ずっしりとした音楽といい、 日本のゲームの基準で言えば、とても硬派なゲームになります。 しかし、実はツッコミ所が多いゲームだったりします。 まず、そもそもこの塔、ゲーム経過の状況から言えば、 天まで届いた時点で既にゴミの山とか瓦礫の塔と化しているような。 神罰を与える意味があんまり無し! そして、ゴミの山とか瓦礫の塔よりも笑えるのが、水中ステージがあること。 周囲に魚の群れが泳いでいて、どう見ても水没しているようにしか見えない場所で、塔を建設するステージがあるのです。 まあ水中ステージと言っても、落下ブロックや回転台が遅くなるという事はないので、単なる画面演出にすぎないものの、 「超大陸――100億年の地球史」で言う「海面下にある島」ではありませんが、 「海中の“塔”」とは果たして“塔”と呼べる代物なのか?
察しのいい読者なら、「海面下にある島」という概念はもともと論理的に難点があることを見逃さないだろう。
「海面下にある島」とはもはや島ではなく、海底の一部ではないか。

「超大陸――100億年の地球史」より
「海面下にある島」ように海抜ゼロメートルなのに、どこに「神の怒り」に触れる要素があったんだろう(笑 ポセイドンがキレたのか。 「日本のゲームでは見られないモチーフが多い」 日本のゲームでは見られないモチーフが多いのも面白いです。 「バビロン」とか「神に崩壊した塔が眠るバビロン」はバベルの塔の事ですし。 映画「モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル」の中で、 「死の橋」の番人が出す質問に「What is the capital of Assyria?」(アッシリア王国の都は?)というものがあります。 (英文は英字幕、日本語訳は日本語字幕より) また「[まだ9割の人がだまされている] トンデモ仮説の世界」の中で、 「ギルガメシュ叙事詩」に出てくる神々の起こした大洪水をウトナピシュティムについて、 「賢者の代名詞であるウトナピシュティムに至っては、日本では知名度ゼロだろ?」と書いています。 先の「ギルガメシュ叙事詩」の記事の中で、ウトナピシュティムについて英語版の記事にリンクしていて、 同書の「日本では知名度ゼロ」という記述を裏付ける形になっている点から言っても、 ヨーロッパなんかだとシュメールバビロニアはポピュラーな存在のようですね。 ただ最初はバビロンだけが舞台と思っていたのですが、 開発元のSmallRockets「Tower of the Ancients」の紹介に 「Play in Mayan, Babylonian, Grecian landscapes」あるように、 バビロニア以外にマヤとかギリシャとかも背景になってます。 それでいてステージ間のロード画面で「LODING」の文字と共に表示されるグラフィックは なぜかシスティーナ礼拝堂天井画の1つ「アダムの創造」(ミケランジェロ作)だったりと、 世界観はかなり大雑把。っていうか、メチャクチャ(笑 ここで挙がるような事柄は「ancient」という言葉から何となく思い浮かぶ、 製作陣の漠然としたイメージなのかもしれません。 それにしても、グラフィックや音楽といった、要素要素の重厚さという違いはありますが、 やってる事はぶっちゃけ『ハラキリ』と大差ないのが意外といえば意外です。 独創性 円形フィールドになっており、フィールドに端がない事でしょうか。 このようにグル〜っと一周できる形のフィールドは、落ち物パズル以外でも非常に珍しいのではないかと思います。 「パステルカラー」 重厚さが魅力の1つですが、裏目に出ている部分もあります。 ブロックが岩石で統一されているので、種別がわかりにくいというあたりですね。 『タワー』の感想文を書いていて、ふと思ったのですが、 このゲームを作っていたのが仮に任天堂だったら、バベルの塔という世界観自体を放棄して、 カラフルで見やすいブロックが似合う世界観に差し替えたんじゃないのかなーと。 念頭にあるのが「ヨッシーのクッキー」『パネルでポン』(ウィキペディアの解説)なのですが、 あと宮本茂さんが自分のゲーム作りを次のように評した事も影響しています。
前半も中盤も後半もエンドも最後まで緩むところなく、きちっとつくっておかないといけない。
だから、そのためにも部品の完成度が大切なんです。
部品がおもしろければ最後まで遊んでもらえますからね

「新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防」より
任天堂のゲームには、カラフルなものが多いのは、 見やすさや判りやすさを含んだ部品の完成度を重視しているからなのでしょうか? ちょっと話が膨らみますが、日本のゲームでは視認性とか人間工学的な面を重視する傾向があるのも、 日本製ゲームを形作っている重要な背景のような気がします。 例えばカラフルなのは、アニメ・マンガといったコミカライズな表現にも親和性が高いですし。 「コラムス」と『タワー』の違いは、 和ゲーと洋ゲーの違いのバックグラウンドを説明する、便利なモデルの1つかもしれません。 全般 点数は7にしました。 バベルの塔をモチーフにした、課題クリア型の落ち物パズルという事で、 いかにも神話然とした雰囲気が良いこと(中身1つ1つはスゴい事になっているのですが)。 ブロックの落下がややトリッキーではありますが、同じ図柄のブロックを消して、 課題をクリアーしていくのが面白いゲームです。 反面、画面の見にくさなど、一度のプレイでも終盤がかなり疲れる仕様が多いので、 連続してプレイを続けるのは結構キツいのが残念です。 ただ落ち物パズルの“顔”に比べても、大きな問題はそれぐらいなので、 安定した出来栄えの落ち物パズルです。落ち物パズル好きに薦められる出来なんじゃないかと。 筆者はこれまで落ち物パズルを幾つも遊んできましたが、 1人用の落ち物パズルは、対戦型のものに比べると、 ルールが多少トリッキーでも出来が安定する傾向があります。 1人用では、プレイヤーは常に自分1人の操作に集中していればよいですし、 ノルマクリア型のクリア条件なら「何回消せば〜」というメドも立てられます。 これが対戦用の場合、対戦相手に勝つという条件が加わるので ルールがトリッキーだと連鎖がなかなか組めず、 そのまま火力不足で超長期戦に――といった問題に直結しやすいのです。 なので、パズルゲームを作るのに不慣れな場合、 まず課題をクリアしていくパズルを作った方がよいのかも? 得点点 関連感想文 ヨッシーのたまご(FC) す〜ぱ〜ぷよぷよ(SFC) SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス(PS) 宇宙生物フロポン君P!(PS) メディーバル(PS) フェイブル(Xbox) ハラキリ(PC-88) パネルでポン(SFC) ぱずるDEメイド(Win) ぷよぷよ通 for Windows(Win) ばぐべー(Win) 参考資料 テッド・ニールド、訳/松浦俊輔『超大陸――100億年の地球史』青土社 2008年 (映画)『モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル』EMI 1974年 竹内薫『[まだ9割の人がだまされている] トンデモ仮説の世界』徳間書店 2008年 相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』日本放送出版協会 1997年
対応OS Win95/98/Me
発売(開発) ツクダシナジー(small rockets)
発売日 2001年4月6日
価格 2980円(税別)
製作責任者 Steve Lyons(Original concept & code)
Shawnee Sequeira(Producer)
備考 CPU:PentiumII 233MHz以上
メモリ:16MB以上必須(32MB以上推奨)
RAM:64MB以上必須
ハードディスク:60MB以上の空き容量
CD-ROM:16倍速以上
グラフィックカード:VRAM4MB以上搭載、DirectX7対応のもの
サウンドボード:DirectSoundに対応したサウンドボード

その他へ戻る
ウィンドウズへ戻る