スーパーマリオワールドの仲間が勢揃い!
愉快なアクションパズルゲーム!!
ヨッシーのたまご
機種 | ファミリーコンピュータ |
発売(開発) | 任天堂 |
発売日 | 1991年12月14日 |
価格 | 4800円(税別) |
操作性 マリオシリーズのヨッシーを題材にした落ち物パズル『ヨッシーのたまご』です。 『ヨッシーのたまご』はゲームボーイにもありますが、ファミコン版とゲームボーイ版は同年同日発売なので、どちらが移植作というわけではないようです。 2007年以降は、バーチャルコンソールでも配信されていますね。 (以下、ファミコン版を『たまご』と表記) 「操作など」 ゲーム中の操作は以下の通り。
十字キー | マリオを左右に移動、落ちてくるキャラクターを速く落とす、項目の選択 |
Aボタン | マリオが回ってトレーの位置を入れ換える |
Bボタン | マリオが回ってトレーの位置を入れ換える |
STARTボタン | ゲームスタート、ポーズ |
SELECTボタン | タイトル画面でのカーソル移動 |
『ヨッシーのたまご』を創っている頃、考えていることがありました。麻雀の魅力をTVゲームに封じ込められないか、というテーマです。 |
「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」より |
対戦ゲームでは、1プレイヤーと2プレイヤーで、最初に積んであるキャラクターから落ちてくるキャラクターまで、それぞれが違います。 一般にパズルゲームで対戦をする時、両者のスタート時に積み上がっているキャラクターをまったく同じものにするものですが、 スタートラインの構成を乱数にあずけることで、プレイヤーが微妙な運勢の流れを感じてくれるのではないか、と思ったのです。 |
「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」より |
TVゲームの場合は、競争と偶然を対照系に捉えながら、1つのゲームシステムの中にエレガントに封じ込めようと、しばしば挑戦されています。 競争を表とすれば、偶然は裏で、偶然の要素が強いと競争が萎えてしまう。競争における平等の土台をしっかり作っていけばいくほど、偶然の入りこむ余地がなくなってしまう。 だから、ゲームデザインにおいて、多くの場合、偶然が表にでしゃばらない形にまとめる傾向があります。 偶然の要素がもたらした、最も大きい成果は、『テトリス』だと思います。 落ちてくるブロックの形状の偶然さに左右されているのに、それによって引き起こされる結果を、プレイヤーが選択することが出来ます。 プレイヤーが時間単位の処理能力を鍛錬することによって、運命をある適切な範囲でコントロールできるのが、『テトリス』の優れたゲーム性だといえます。 しかも、上達することで、その意志選択の精度が上がっていくのです。 |
「新ゲームデザイン ――TVゲーム制作の発想法――」より |
山下:ゲーム内容について質問させていただきます。落ちてくる「ぷよ」の種類と順番(配牌)は,まったくのランダムなんですか? 塚本:ええ,完全なランダムです。 手塚:ファミコン版では,お互いにちがう配牌が落ちてきたんですけど,メガドラ版だと必ず同じなので納得がいきますよね。 森田:このゲームって,つぎにこの色がきていれば連鎖が起こったのに,っていうのがあるでしょ。 そこで,お互いの配牌が同じでなかったら,内部で操作しているって必ず思われちゃいますからね。 手塚:とくに,コンピュータとの対戦だとそうですよね。 森田:一応,その辺に関してのズルは,まったくやってないんですけどね。 |
「マイコンBASICマガジン別冊 ALL ABOUTシリーズVol.2 ALL ABOUT ぷよぷよ」より |