LOVE LOVE SHOW!

新・感・覚アクションパズルゲーム!
登場キャラは総勢10人! コミカルに、パワフルに大暴れ!!

LOVE LOVE SHOW!

LOVE-GUN


操作性
「重力付き四目並べ」タイプの対戦型アクションパズル『LOVE LOVE SHOW!』((以下、本作を『LLS』と表記)です。

プレイヤーと対戦相手のCPUが交互にブロック(マニュアルの表記では「コイン」)を下から積み重ねて、
自分のブロックを相手よりも先に縦・横・ナナメいずれか直線状に5個以上を並べた方の勝ちというルールですね。

実際のゲームルールは全く異なるものの、見た目やプレイした印象は『すーぱーぷよぷよ』などのぷよぷよタイプ落ち物パズルが近いでしょうか。
(実は本作の「アクションパズル」というジャンル表記については疑問を感じたのですが、それについては後述)

なおタイトル名を「LOVE LOVE SHOW!」と書きましたが、パッケージやマニュアル、タイトル画面には「ラブラブショウ!」と読みガナが振られています。
「SHOW」をカタカナで書くのなら「ショウ」よりも「ショー」が一般的だと思うのですが、そうさせる何かがあったのでしょうか。


「ゲーム概要」
ゲームはプレイヤーが使用するキャラクターを選び、CPUとの対戦を繰り返していきます。
選ばなかったキャラクターが対戦相手として登場する、格ゲーのアーケードモードのようなスタイルで進行。
(対戦相手となるキャラクターの登場順番は、選択したキャラクターに関係なく固定。同キャラ対決は無し)

対戦の前にはぷよぷよシリーズのような相手キャラクターとの掛け合いイベントがあります。


初期状態で選択可能なキャラクターは7名。
ゲームクリアを達成したキャラクター数が4名になると使用可能なキャラクターが1名増加し、
6名クリア時と8名クリア時にも使用可能なキャラクターが1名ずつ増えていきます。
(10名全員をクリアすると、タイトル画面の「SPECIAL」が解放される)

ゲーム中の操作はキーボードだとゲーム盤での操作ができないのでマウスが基本。
CGモード・サウンドモードはありますが、CGモードはグラフィックが1枚ずつ表示される順繰り方式で、
ゲームクリアを達成したキャラクターのグラフィックしか閲覧できません。

ゲームのメインとなるのは縦10段×横10列のゲーム盤で、
プレイヤーと対戦相手のCPUが交互にブロックを1個ずつ各自が指定する列へ落下させ、下図のような感じにブロックを積み重ねていきます。




積み重ねたブロックのうち、下図のようにブロックが直線状に縦・横・ナナメ方向へ5個以上の並びが1セット以上完成するとラウンド勝利となり、
ゲーム盤上のブロックが全て一掃された状態で次のラウンドが開始されます。
最終的に2ラウンドを先取した側がバトルの勝者という格ゲーのような仕様になっています。





対戦はプレイヤーが先手で固定。ブロックの色はプレイヤーが赤色、CPUが青色になっています。
以下、任意のタイミングで特殊効果が発動できる「アクションコマンド」など、そのほかのルール説明はシステムの項目で解説。


「操作雑感」
ゲーム盤での対戦は、プレイヤーとCPUが交互にブロックを落としていく、時間制限のないターン制の進行ですし、
基本的な操作はブロックを落とす列を指定していく非常にシンプルな作りになっているので、ブロックの操作で躓くという事はこれといって特にないと思います。

非常にシンプルな作りの分、操作性で述べるような箇所もあまりないのですが、敢えて挙げるとすれば「アクションコマンドを誤使用しにくい構成になっている」点でしょうか。
逆に操作の不満点としては「ブロックを落下させる列を選択する通常の操作」「リーチ表示がわかりにくい」といったあたり。


●アクションコマンドを誤使用しにくい構成になっている
「アクションコマンド」には効果の異なる複数の種類があり、それぞれ画面中央に配置されたゲーム盤の下側に横一列に並ぶアイコンとして示されています。
アクションコマンドを使用する際には、発動させたいアクションコマンドのアイコンをクリックするのですが、
一部を除き〈アクションコマンドのアイコンをクリック⇒ゲーム盤の任意の列をクリックして効果発動〉の二段構成になっています。

アクションコマンドを使用する気がないのに誤ってアクションコマンドのアイコンをクリックしてしまったり、
別のアクションコマンドのアイコンをクリックしてしまったとしても、同じ「アクションコマンド」のアイコンをもう一度クリックすればキャンセル可能で、
誤操作のリカバリーがしやすい仕様になっています。

また〈アクションコマンド選択⇒列選択〉の二段構成になっていない一部のアクションコマンドのアイコンが、
アクションコマンドのアイコンリストの左右両端それぞれに配置されているというのも、誤操作をしにくくするための配置でしょう。


●ブロックを落下させる列を選択する通常の操作
ブロックを落下させる列選択で確認の選択肢があればよかったかなーと。
マウスカーソルがゲーム盤上にあると、クリック操作を行っただけでマウスカーソルが重なっていた列にブロックが落下してしまいます。

とはいえ『LLS』は作りが非常にシンプルで、ゲーム進行もプレイヤーと対戦相手のCPUが交互に次々とブロックを落としてテンポ良く進んでいくゲームです。
ブロック落下の列選択で確認の選択肢があると、ゲーム進行のテンポを崩してしまうという製作者の判断なのかもしれません。


●リーチ表示がわかりにくい
ブロックが4個繋がりのリーチ状態、あるいはブロックの配置によっては3個繋がりの時にも、リーチ状態を示すグラフィックの変化が発生します。
しかしそれでも、最初のうちは対戦相手のCPUのリーチを見落とす事が多々ありました。

ブロックが4個繋がりのリーチ状態のグラフィックの変化には2種類あり、1つがリーチ状態のブロックがあるマス目の色が薄い緑色に変化します。
もう1つは画面上に表示されているキャラクターが喜びの表情に変化し、逆にリーチされた側のキャラクターは焦りの表情になります。
(3個繋がりの時には、マス目の色が薄い紫色になる変化のみ)

しかしこういった演出がなされていても、最初のうちは自ブロックの配置を考えるだけで手一杯で、対戦相手のリーチの見落としがザラでした。
これらの演出に加えて、画面中央にデカデカと「リーチ」といった文字を表示させるとか、
リーチ状態のブロックがキラキラ光るようになるとか、効果音を鳴らすとか、BGM変更を行うとか、
もっと変化を強調すればリーチ状態である事がよりわかりやすくなったのではないかと思います。


音楽
ポップな曲調やロック調、トランス調、和風やエスニック、中華風など、キャラクターテーマ曲を中心にBGMの曲調は様々ですが、
ゲームパッケージの「コミカルに、パワフルに大暴れ!」を反映してか、総じて明るく元気な曲が多いです。

この中ではソロのホイッスル音で曲が始まる「Opening」、
LOVE-GUNが1996年に発売した「ラブファントム」から客演している涼月かれんのテーマで和風な曲調の「Theme of KAREN」でしょうか。


「BGMによる演出」
キャラクターの登場デモのあと、ゲーム盤の対戦画面に移行するのですが、
この時に画面上では暗転を挟むのに対してBGMは途切れないシームレスな演出がGOOD。


「場違いな曲調」
第9ステージのシュロスベッケルハイマー・ハイムベルクのテーマ「Theme of SCHROSSBOCKELHAEIMER」だけ、
やたらにスピード感と緊迫感のある勇壮なブラスバンド風の曲調で、なんか場違いに感じてしまいました。

シュロスベッケルハイマー・ハイムベルクは悪魔の女の子で、なおかつ同ステージをクリアすればゲームクリア、
更にマニュアルではゲーム開始直後には選択できない「中ボスA」「中ボスB」「大ボス」のうち、「大ボス」にあたるキャラクターです。
おそらくRPGなどのようなラストバトルの戦闘曲を意識したのかもしれませんが……

しかし第9ステージのキャラクター同士の掛け合いも、それまでの通りの軽いノリで、
わざわざスピード感と緊迫感のある勇壮な曲調にする必要があったのか疑問です。

それに『LLS』はゲームパッケージで「コミカル」と謳っていて、
「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」の言葉を借りれば「お客は映画のうたい文句や批評や口コミ丶丶丶に影響される」わけですし。
せめてセミクラシックのような軽い感じの曲調であれば、場違いとまでは思わなかったのではないでしょうか。


「和風な曲調の涼月かれんのテーマ」
曲調といえば、涼月かれんのテーマ「Theme of KAREN」を和風な曲調と書きましたが、
かれんが巫女さんとはいえ、元ネタの「ラブファントム」って、ぶっちゃけこんな和風な作品じゃない(笑
(「ラブファントム」は、マンガ「GS美神 極楽大作戦!!」のような妖怪退治のお話)

かれんのテーマ曲がやたら和風な曲調なのは、生物学者リチャード・ドーキンスの著書「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」の表現を借りれば、
「ごく小さい違いでしかないかもしれないものが、それが問題になる土地においてだけ誇張される」なケースが考えられます。

『LLS』は登場キャラクターが全員女性で、「同じような資源を巡って競合している」ような状態にあります。
登場キャラクターを差別化するにあたって、「ごく小さい違い」であるかれんの“巫女さん”という部分が「誇張」させた結果、
かれんのテーマ曲をやたら和風な曲調化になったのではないかと筆者は考えています。


システム
基本的には「重力付き四目並べ」タイプのゲームで、
縦10段×横10列のゲーム盤にプレイヤーと対戦相手のCPUが交互にブロックを積み重ねていきます。

積み重ねたブロックが先に縦・横・ナナメいずれか直線状に5個以上並べるとラウンド勝利となり、
最終的に2ラウンド先取した側がバトルの勝者という格ゲーのような仕様になっています。

プレイヤー・対戦相手ともども5個以上のブロックの連なりができないまま、
ゲーム盤が全てブロックで埋まった場合はドロー扱いとなり、再試合が行われます。


なおドローとなる条件にはゲーム盤が全て埋まる以外に実はもう1つありまして、
それは“自ブロック・相手ブロックが同時に5個以上の連なりの発生”。

これはブロック1個ずつ交互に落下させていく通常の行動では発生しない条件で、
後述する「アクションコマンド」を使用してブロックの並びが変化した時に発生する場合があります。


●アクションコマンド
『LLS』には「アクションコマンド」という特殊効果の発生する行動を起こす事ができます。
アクションコマンドは「パス」「邪魔」「消去(縦)」「消去(横)」「消去(十字)」「落とし穴」「中立化」「上下反転」「ギブアップ」の9種類。
画面下部に横一列に並ぶアクションコマンドのアイコンリストは、左から以下の順番に並んでいます。
(各図には)



アクションコマンドはステージによって使用可能なコマンドが異なり、更にそれぞれのコマンドごとに使用回数制限があります。
アクションコマンドの使用可能回数は、アクションコマンドのアイコン上にプレイヤーの分が左下、対戦相手の分が右上に表示されます。
(プレイヤーのアクションコマンドの使用回数は、対戦相手よりも多く設定されている)

またアクションコマンドは2ラウンド目・3ラウンド目開始時それぞれで使用回数が回復します。
ただしドロー時に限り、アクションコマンドの回数回復はありません。

なおアクションコマンドはラウンド終了時までに使い切っていなければ、残り回数を次ラウンドに持ち越す事ができます。
このためドロー時を除き2ラウンド目・3ラウンド目のアクションコマンドの使用回数は、
実質“前ラウンドの残り回数+ラウンド開始時の回数回復”となっています。


「プレイ雑感」
「重力付き四目並べ」という五目並べタイプのゲームという事で、非常にシンプルなゲームルールと操作でわかりやすいですし、
また彼我のブロックの配置を考えながら相手ブロックの並びを妨害しつつ、ブロックの並びを作って勝利を目指すというのがオーソドックスながら面白いですね。

そして『LLS』ならではの要素がアクションコマンド。
ブロックを消したりブロックの配置換えをしたりというのは、アナログゲームとしての五目並べにない要素で、
アクションコマンドをうまく使えば圧倒的優位に立つ事もできます。
一方、使い所を誤ると効果の無駄化どころか相手の手助けになりかねなかったりするので、使い所の見極めも面白さの1つです。

後半のステージになると、プレイヤーもCPUも使用可能なアクションコマンドの種類と回数が多くなっているため、
アクションコマンドの応酬が発生しやすく、迫力のある戦いが繰り広げられます。

またアクションコマンドのゲーム盤そのものをひっくり返してブロックの縦の並びを反転させる「上下反転」は、
非電源ゲームでは再現が難しいという点で“コンピュータゲームらしい”ダイナミックな効果と言えます。
「上下反転」のほかにも、特定のブロックを消したり、別の種類のブロックに変化させたりするのも、
同様に“コンピュータゲームらしい”要素と言えるでしょう。


アクションコマンドを中心に『LLS』を高く評価している筆者ですが、その一方で『LLS』には大きな難点が2点あります。

1つは「効果の説明がわかりにくかったり、ゲーム中で全然使わなかったアクションコマンドがある」。
もう1つは「CPUがとにかく強い」。


「効果の説明がわかりにくかったり、ゲーム中で全然使わなかったアクションコマンドがある」
アクションコマンドの存在感が非常に大きい『LLS』ですが、
そのアクションコマンドで効果の説明がわかりにくかったり、ゲーム中で全然使わなかったアクションコマンドがありました。


まず効果の説明のわかりにくさについては、マニュアルにアクションコマンドそれぞれの解説が書かれているものの、
実際に使ってみるまで効果がイマイチ掴めなかったアクションコマンドがあり、文字情報だけでは不十分に感じました。

マニュアルの解説を読んでも、効果を誤解していたのが「消去(横)」。
最初はてっきり“任意の段のブロックを全て消滅”、つまり消せる段を自由に選べると思っていたら、
実際は“ブロックを設置した段にある全てのブロックが消滅”というものでした。
(落ち物パズルなどのようにゲームルールのデモムービーがあればよかったなーと)


次に、ゲーム中で全然使わなかったアクションコマンドについて。
アクションコマンドのうち、極めて使いにくかったのが「上下反転」。

先にも述べた通り「上下反転」はいかにもコンピュータゲームらしいダイナミックな効果です。
しかし実際問題としてある程度ブロックが積み上がった状態から反転後のゲーム盤の情況をそらで考えるのは非常に難しく、
CPUが「上下反転」を使ったら、こちらも「上下反転」を使い返す――という使い方が殆どでした。

とはいえ「上下反転」を使用できるのはラストの第9ステージだけなので、
「上下反転」を使用できるのがラストの第9ステージだけというのは、制作陣も「上下反転」の使いにくさを感じていたのかもしれません。


そして全く使わないのが「パス」。

「パス」は第1ステージから使用可能ですが、
基本的に自ブロックを積み上げる事のデメリットはなく、逆に自ブロックを積み上げない事に対するメリットはないので、
わざわざブロックを落とさずに手番を相手に渡す必要性に乏しいのです。

筆者は殆どの列でブロックが積み上がって、残った列に相手が先にブロックを置いたら勝利確定、
逆に自分が先に置いたら敗北確定というようなシチューエションでしか「パス」を使いませんでした。
(そしてこういう時に「パス」を使うと、お互い「パス」の応酬になる)


「CPUがとにかく強い!」
CPUがとにかく強いです。
ゲームを始めた当初は第1ステージですら全く勝てませんでした。

筆者の場合、第1ステージでストレート負けを繰り返し、
一ラウンドを取れるようになっても3ラウンド負けとストレート負けを繰り返して、
ようやく勝利を収めて2ステージへ駒を進められたという状態。

更に2ステージ目以降も新しいステージに進むたびに、連敗してからやっと勝利して次ステージへ進むという事を繰り返していました。

アクションコマンドはプレイヤー側に多く設定されているものの、それでも負けまくりで、
体感として筆者が勝ちやすくなってきたのは、ゲームプレイが5周目ぐらいになってから(この時点で既に推計100戦以上はこなしている)。

そして安定して勝てるようになったのは、7周目ぐらいに入ってからでした。
(それだけプレイしていても、久し振りにプレイし直すと何回かゲームオーバーになる)

なんかもう「ゲーム屋のお仕事」で言う、
「ユーザーテスト」の一般人が「アクションゲームでは同じところで死ぬ死ぬ、死にまくり」という話を思い出さずにはいられない状態でした。





CPUが強い要因として、「ブロックのナナメ繋がりは見落としやすい」「アクションコマンド」「CPUのアルゴリズム」あたりが挙げられます。

ほかに「ゲームに慣れたプレイヤーでも第1ステージや第2ステージが意外に難しい」というのもあり、それぞれの詳細は後述しますが、
これらの影響で『LLS』はゲーム序盤からCPUがあまりにも強過ぎて、ゲーム開始当初のプレイヤーだと全く歯が立たないのです。

総じてCPUが強いゲームではあるものの、ゲーム序盤は難度を大幅に下げるべきだったと思います。
上述の「ゲーム屋のお仕事」の話とも重なる内容が「パックマンのゲーム学入門」にもあります。
「開発者はつくっているうちに、どうしてもゲームに慣れてしまって自然と難しい設定にしてしまう」というのがそれです。

さらに「虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト」でも任天堂宮本茂さんが「アクションゲームの場合だと最初にまず二面から作る」といった話しています。





とはいえ『LLS』は「重力付き四目並べ」タイプのゲームルールであるのに加え、
両者のアクションコマンドの使用可能な種類や回数も対戦開始時にあらかじめ判明している性質上、偶然(運)の要素に一切左右されないゲームです。
つまり三目並べ五目並べ、あるいは将棋チェスといった二人零和有限確定完全情報ゲームなのです。

ゲーム進行に応じてCPUを適度に弱くしたり強くしたりするのが難しい側面もあるのかなと思ったり。
(コンピュータ将棋コンピュータ将棋を自然に弱くするのは難しいという話がありますし)

もちろんこれらを踏まえた上で、特にゲーム序盤の難度を下げる工夫が欲しかったわけですが……
(第1ステージはCPU側がアクションコマンドの使用回数ゼロでもよかったのでは)


●ブロックのナナメ繋がりは見落としやすい
1つ目はブロックのナナメ繋がり。
ブロックの縦・横繋がりに比べるとブロックのナナメ繋がりは見落としやすいです。
筆者の場合、最初期のゲームプレイは敗因の殆どがこれでした。
(将棋で角の利きは見落としやすい話にも通じる?)


●アクションコマンド
2つ目はアクションコマンド。
1周目では初見のアクションコマンドをくらって即死なんて事がままありました。
(アクションコマンドの性能をよくわかっていない)

また初見以外でのアクションコマンド絡みの典型的な負け方として、
アクションコマンドを温存したままCPU側のアクションコマンドを見落として、CPUのアクションコマンド一発で沈むというパターン。
(対戦中にCPUが使用可能なアクションコマンドや使用回数を把握できていない)

先にも述べたようにアクションコマンドの使用回数は、CPUに対してプレイヤーの方が多く設定されています。
下記のリストは、全10シナリオの第1ステージと第5ステージと第9ステージにおける、
プレイヤー側とCPUそれぞれの「ギブアップ」を除いた全アクションコマンドの使用回数の平均値と「パス」を除いた使用回数の平均値、
プレイヤー側とCPU側のステージごとのアクションコマンドの使用回数の差の平均値です。





ステージが進むほどプレイヤー側はCPUよりもアクションコマンドが多くなっていて、
ゲーム後半のステージでは特にアクションコマンド合戦に持ち込めればプレイヤーが非常に有利になります。
しかCPUの強さのためにアクションコマンドが切れたら勝てそうにもないのでアクションコマンドを温存した結果、
アクションコマンドを使いきれずにそのまま負けるというのも典型的な負けパターンです。

またゲーム後半のステージはプレイヤーが多数のアクションコマンドが使えるとはいえ、対戦相手も複数の種類のアクションコマンドを使えます。
そのためプレイヤーは相手の複数のアクションコマンドに対応できるようなブロックの積み方をしなければならず、
CPUのアクションコマンドを見落としやすくなる要因にもなっています。
(ゲームに慣れてくると、このあたりをちゃんと意識しつつ戦えるようになるのですが)


●CPUのアルゴリズム
3つ目はCPUのアルゴリズム。

初手からしばらくまでの序盤戦を見る限り、プレイヤーが同じ積み方をしていると、
どのステージのCPUの応手もだいたい同じ、つまり同じようなブロックの積み方をします。

どうやら各ステージのCPUのアルゴリズムそのものは共通で、
彼我のアクションコマンドによって積み方が変わってくるようです。

これってつまり、第1ステージも第9ステージもCPUそのものの強さは全く同じという事であり、
ゲームに慣れてくるゲーム後半よりもゲームまだ慣れていないゲーム序盤・前半の方が相対的に難しくなってしまっています。


●ゲームに慣れたプレイヤーでも第1ステージや第2ステージが意外に難しい
この手のゲームでは一度ゲームクリアを達成して、2周目ともなればゲーム序盤のステージならラクにクリアできるようになるものですが、
『LLS』ではそういった事がなく、筆者は2周目、3周目の時でも第1ステージや第1ステージでもちょくちょく負けていました。
(体感として勝ちやすくなったのが5周目ぐらいと遅い原因はこれ)

これは1つにアクションコマンドの使用回数の少なさが挙げられます。
とはいえアクションコマンドの使用回数の少なさというのは初回プレイ時で既に体験しているので、本来はそれの繰り返しに過ぎません。
しかしゲーム後半のバトルでアクションコマンド合戦に持ち込み、CPU側のアクションコマンドを切らしてから勝利するといった、
アクションコマンドの回数差を利用したパワープレイをしていた場合、ゲーム序盤のアクションコマンドの回数の少なさはかなりツラいものになります。

第1ステージはCPUがアクションコマンドの使用可能回数がゼロでも構わなかったのでは。


設定・シナリオ
登場キャラは総勢10人!
コミカルに、パワフルに大暴れ!!


以上。

一応、各キャラクターごとにストーリーが存在しています。
例えば、世界中の強い相手との戦いに勝って村で一人前と認められたいケモノ娘のエイジア、
悪いヤツ探しに今日も行く正義の味方のアヤノ・“アトミック”・アレクサンダー(略してトリプルA)、
父親に花嫁修業を命じられたはずが武術の武者修行と勘違いしたまま旅立った中華娘のリュウ・レイレイ(劉麗麗)。

なお対戦前の対戦相手のキャラクターとの掛け合いといったものもあるものの、
どのキャラクターのシナリオも基本的に行く先々で言い掛かりとケンカを吹っ掛ける、あるいは吹っ掛けられているようにしか見えない(笑
(中には「わたしを倒さないとクリアできませんわよ?」とメタ的な会話もあったりしますが)

またステージクリア後は、ストーリーとは無関係に女の子が脱ぎます(というか誰かに脱がされています)。


「一部のキャラクターが他作品からの客演だが……」
総勢10名のキャラクターのうち、音楽の項目で述べたように巫女さんの涼月かれんは、
LOVE-GUNが発売した「ラブファントム」(1996年)からの客演と書きました。
(劇中にも「詳しくは『ラブ・ファントム』ってゲームを見てね。って言っても、もう売ってないか💦」というメタ的セリフがある)

涼月かれん以外にも他作品から客演しているキャラクターがいまして、
ウェイトレスの宮園琴菜というキャラクターは「恋のスイーツタルトはいかが?」(1999年)からの客演になっています。

ただ客演しているキャラクターについて述べたものの、この2人だけ他作品からの客演という事に中途半端さを感じたので、
オールスターに徹するか、それでなければ全員オリジナルキャラクターで十分だったでしょう。


「パロディネタ」

(【トリプルA】)
あっ、悪いヤツ見〜つけたっ!
おまえは悪の組織○ョッカーに改造された
改造人間トラ女ねっ!

(【トリプルA】)
あーっ、なんか見るからに悪そう!
きっと黒十○軍の幹部ね!

(【トリプルA】)
なんか変なカッコしてる人が・・・!
あっ、もしかして、日本征服を企む悪の組織
「血○党」の一員ねっ!?


〔中略〕

(【涼月かれん】)
ちょっとちょっとぉ!
なんであたしが「○車党」なのよ〜っ!?

「悪の組織○ョッカー」は「仮面ライダー」(1971年)の「ショッカー」、「黒十○軍」は「秘密戦隊ゴレンジャー」(1975年)の「黒十字軍」、 「血○党」「○車党」は「変身忍者 嵐」(1972年)の「血車党(ちぐるまとう)」でしょう。 (まあ「変身忍者 嵐」に出てくる怪人のラインナップを見ると、エイジアにも「血車党」呼ばわりしても差し支えなさそうですけど) 「変身忍者 嵐」はテレビ放映と同時期に、マンガ版の「変身忍者嵐」「新・変身忍者嵐」「変身忍者嵐外伝」が連載されていますが、 『LLS』が「仮面ライダー」や「秘密戦隊ゴレンジャー」といった同時期の特撮テレビドラマをネタにしているので、 「変身忍者 嵐」も特撮物に含めて差し支えないでしょう。 「ダークサイド」「フォー○の暗黒面」「ダー○ベイ○ー」は、「スター・ウォーズ」の「フォースの暗黒面(ダークサイド)」「ダース・ベイダー」でしょう。 ――そう言えば、この手のPC-98や1990年代のWindowsのエロゲーのパロディネタで「スター・ウォーズ」はあんまり記憶になかったり。 SFテレビドラマシリーズ「スター・トレック」のネタはいくつか見かける事があったのですが…… 通貨単位に「クレジット」という名称はマンガ「コブラ」を彷彿とさせます。 (賞金首の存在やここで喋っている魔法使いの女の子・星空きららが「魔法ギルド」所属というあたりも「コブラ」っぽい) 通貨単位が「クレジット」というのは『バウンティはんたぁルディPlus』にもあったように、「コブラ」のネタってちょいちょい見かけますね。 『マーズ★ボール』は古代火星文明という設定があったり、劇中で繰り広げられるスポーツ「マーズボール」は「コブラ」の「ラグボール」風。 『スーパーD.P.S.』の「Dream Program System」は、「コブラ」のトリップ・ムービーぽかったです。 使い魔のツナが「それはパクり」とツッコんでいるのように、 きららのセリフ「らっきーはっぴーみんなに・・・」テレビアニメ「おジャ魔女どれみ」(1999年)でしょう(次回予告のセリフのようです)。 また別のシーンのきららは「いま5級の試験受けてるの!」とも話しており、これも「おジャ魔女どれみ」と言えます。 (まあ「魔法ギルド」所属ってのは、「コブラ」っぽいですけど) なお、きららも「ツナだってなんかに似てる」と言い返していますが、 上記のセリフだけではわかりにくいもののツナはプレイステーション用ゲームソフト「どこでもいっしょ」「トロ」ですね。 ツナは体全体がピンク色で、翼と天使の輪がついているのを除けば、トロそのまんまのデザインに加え、 「ツナ」というネーミング、別のキャラクターから「羽の生えた猫」と呼ばれているシーンがある点からいっても、 「どこでもいっしょ」のトロで間違いないでしょう。 「やたら長い名前」 第9ステージに登場する悪魔の女の子は「シュロスベッケルハイマー・ハイムベルク」というやたら長い名前です。 (キャラクターテーマとバトル中のキャラクター名表記は「SCHROSSBOCKELHAEIMER」となっている) 筆者は落語「寿限無」、百人一首に出てくる「法性寺入道前関白太政大臣(ほっしょうじのにゅうどうさきのかんぱくだじょうだいじん)」、 イギリスのコメディユニットのモンティ・パイソンコメディ番組「空飛ぶモンティ・パイソン」スケッチ「芸術の時間 ヨハン・ガンボルプティ…」に出てくる名前が異様に長い音楽家、 マンガ「こちら葛飾区亀有公園前派出所」の御所河原組の組長のフルネーム「御所河原金五郎之助佐ヱ門太郎(ごしょがわら・きんごろうのすけざえもんたろう)」を思い浮かべました。 「シュロスベッケルハイマー・ハイムベルク」というネーミングは、似たような名前のドイツワインが存在しているので、もしかしてこれが元ネタかなーと。 シュロスベッケルハイマー・ハイムベルクは「昔はプロシャでその名を轟かせたものよ」と自己紹介していて、 マニュアルのキャラクター紹介に「中世のの〔ママ〕プロシャで活躍した功績でサタン様から休暇をもらった」とありますし。 「おばさんネタ」 おばさん呼ばわりを否定するおばさんネタ。 それにしてもサファイア・ソルシエールを「ばばぁ」呼ばわりするマジカルきららは口が悪過ぎる(笑 ちなみに、きららシナリオのエンディングでは、きららは師匠から「5級の試験」の不合格を言い渡されていて、 師匠に「魔法使用資格者にあるまじき言動、目に余るのであ〜〜る!」と断じられております。 独創性 「重力付き四目並べ」というのは珍しいと思います。 またブロックの消滅や中立ブロックに変化、はたまたゲーム盤がひっくり返るというのは、 現実の「重力付き四目並べ」という五目並べタイプのゲーム、つまり非電源ゲームでは再現しにくいという点で、 コンピュータゲームならではの要素として評価しています。 「ジャンル表記は『アクションパズルゲーム』だが……」 『LLS』はパッケージに「アクションパズルゲーム」とありますが、 「アクションパズルゲーム」というよりも三目並べや五目並べ、あるいは将棋やチェスのような「テーブルゲーム」に感じました。 (先の述べた二人零和有限確定完全情報ゲームにも通じます) とはいえ感想文の冒頭で「対戦型アクションパズル」と書いたように、 最終的には筆者自身も『LLS』を「アクションパズルゲーム」にしました。 これは「重力付き四目並べ」がマイナー、見た目やゲームのプレイ印象がテーブルゲームというより、ぷよぷよタイプの落ち物パズルっぽいので、 「アクションパズル」とした方がわかりやすいという判断です。 それに『ヨッシーのたまご』「『ヨッシーのたまご』は“アクションパズルゲーム”?」で述べたように 落ち物パズルが「アクションパズル」と表記されていた時期もあります。 製作陣が『LLS』を「アクションパズルゲーム」としたのもこういった理由ではないかと推測しております。 「“会社の格付け”」 これはトリプルAシナリオのオープニングでのトリプルAの名乗り。 (トリプルAはシナリオによって名乗りのセリフが若干異なる) 「会社の格付け」といいますと、「信用格付け機関」が金融商品や企業・政府などに対して行っている「信用格付け」の事ですね。 その中で「トリプルA(AaaまたはAAA)」は格付けの最上級評価になります。 (「格付けの最上級評価」は、アヤノ・“アトミック”・アレクサンダーの自称「世界最強」にも通じる?) こういう格付け機関の信用格付けの言葉は、筆者の記憶では確か2000年ぐらいからニュースで頻繁に取り上げられるようになったような…… (もちろん2000年発売の『LLS』でネタにしているって事は、2000年以前からって事なんですけどね) 「“世紀を越える”」 これはレイレイシナリオでトリプルA登場時の名乗りのセリフなのですが、 ここでトリプルAが口にする“世紀を越える”という言葉は、2017年現在から見ると懐かしい響きです。 NHKスペシャル「世紀を越えて」というテレビ番組もありましたし、 そう言えば2000年発売の『ストリートファイターEX3』にもパッケージに「『EX3』世紀を超える!」とありました。 以下、詳細はコラム「『世紀』のつく言葉」で述べますが、 改めて“20世紀から21世紀の移行”って重大事だったのだなあと感じたと当時に、 実際に21世紀になったら“世紀を越える”といった言葉があっと言う間に忘れ去れたのを思い出した次第です。 全般 点数は7にしました。 「重力付き四目並べ」という五目並べタイプのゲームという事で、非常にシンプルなゲームルールと操作、彼我のブロックの配置を考えながら相手ブロックの並びを妨害しつつ、 自ブロックの並びを作って勝利を目指すというのがオーソドックスながら面白いですし、アクションコマンドの使い所の見極めて効果的に駆使するのも面白さの1つです。 また「上下反転」を筆頭にアクションコマンドの効果が、非電源ゲームでは再現が難しいという意味で“コンピュータゲームらしい”点も評価してします。 このように『LLS』を高く評価している筆者ですが、『LLS』の欠点は何と言ってもCPUがとにかく強いこと。 「ゲーム屋のお仕事」ではありませんが、それこそ「死ぬ死ぬ、死にまくり」でした。 『LLS』のゲームルールが「重力付き四目並べ」という五目並べタイプのゲームの性質上、 偶然(運)の要素に一切左右されない二人零和有限確定完全情報ゲームですので、CPUを適度に弱くするのが難しい側面もあると思いますが、 これらを踏まえた上で特にゲーム序盤の難度を下げる工夫が欲しかったです。 得点点 コラム 「世紀」のつく言葉 関連感想文 バウンティはんたぁルディPlus(Win) マーズ★ボール(Win) スーパーD.P.S.(PC98) すーぱーぷよぷよ(SFC) ヨッシーのたまご(FC) ストリートファイターEX3(PS2) 参考資料 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 リチャード・ドーキンス 訳/垂水雄二『祖先の物語(上) ドーキンスの生命史』小学館 2006年 島国大和『ゲーム屋のお仕事』毎日コミュニケーションズ 2004年
対応OS Win95/98
発売(開発) LOVE-GUN
発売日 2000年7月21日
価格 7800円(税別)
製作責任者 内藤輝一(企画、制作、ゲームデザイン)
横井誠(制作、ゲームデザイン、監督)
坂本千尋(ゲームデザイン、プログラム)
備考 CPU:Pentium166MHz以上必要(200MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上必要(64MB以上推奨)
ハードディスク:空き容量約70MB以上必要
CD-ROMドライブ マウス
ディスプレイ:800×600ドット、Fullcolor(1677万色)表示可能なもの
音源:CD-DA
種別:18禁

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