STREET FIGHTER EX3

「EX3」世紀を超える!!
ストリートファイターEX3

機種 プレイステーション2
発売(開発) カプコンアリカ
発売日 2000年3月4日
価格 6800円(税抜)
製作責任者 HIROSHI OKUDA(PLANNER)
KIMINORI TSUBOUCHI(PLANNER)
NIN AS AKIRA NISHITANI(DIRECTOR、EXECTIVE PRODUCER)
TATSUYA MINAMI(CAPCOM)(PRODUCER)
YOSHIKI OKAMOTO(CAPCOM)(EXECTIVE PRODUCER)
備考 V.S. FIHGTING
プレイヤー 1〜2人用
"PlayStation2"専用メモリカード(8MB) 16KB以上
"PlayStation2"専用マルチタップ 1〜2人用
アナログコントローラ(DUALSHOCK 2)対応(振動のみ)


操作性
『ストリートファイター2』(以下『スト2』)を3Dポリゴン化した格ゲー、ストリートファイターEXシリーズの3作目。
『決戦』と共に、プレイステーション2のローンチタイトルの1つですね。
(以下、ストリートファイターEXシリーズは「ストリートファイター」の表記略)

プレイステーションで発売した『EX plusα』(以下、単に『EX』)と「EX2 PLUS」は、基本的にアーケードの移植作ですが、本作『EX3』は家庭用オリジナルタイトルになっています。


「操作など」
『EX3』そのものについては、基本的には『EX』同様に3Dポリゴンで描画された2D格ゲーですが、
「エックスメン VS. ストリートファイター」「ストリートファイター X(クロス) 鉄拳」などのような2対2のタッグマッチを基本にしています。


初期設定での操作は以下の通り。



方向キー 前進、後退、ジャンプ、しゃがみ、ガード、項目選択
□ボタン 弱パンチ、決定
△ボタン 中パンチ、決定
R1ボタン 強パンチ
×ボタン 弱キック、キャンセル
○ボタン 中キック、決定
R2ボタン 強キック
L1ボタン 未使用
L2ボタン 未使用
STARTボタン ポーズがかかり、ポーズメニューを開く(ゲーム中)
SELECTボタン 未使用
ボタン同時押しの操作
弱パンチ+弱キック 投げ
中パンチ+中キック ハードアタック
強パンチ+強キック パートナーチェンジ
L1ボタン+L2ボタン+R1ボタン+R2ボタン+STARTボタン+SELECTボタンでソフトリセットになり、タイトル画面へ戻る事ができます。 ゲーム中のモードは次の5種類。 「モード雑感」 オリジナルモードは倒した相手をパートナーにしていくのが面白いですね。 パートナーは待機メンバーも含めて3名まで仲間にする事ができ、 仲間にできるキャラクターは対戦相手で最後に倒したキャラクターのみなので、 最初に選ぶキャラクターが同じであっても、パトーナーの顔ぶれが毎回変わっていきます。 一方で、オリジナルモードの対戦相手の顔触れが単調気味。 これは誰を使っていても、全6ステージのうち、第3ステージと第5ステージと第6ステージが、 それぞれガルダとサガットとベガで固定されているため。 プレイヤーがガルダとサガットのいずれかを使用している場合、 ガルダでは第3ステージがほくと戦に、サガットは第5ステージがリュウ戦になるとはいえ、ほかの2戦はそのままです。 (ベガの場合は、第6ステージもベガのまま) 変わり映えしないという印象を覆すほどではなく、 最終ステージのベガはまだしも、ガルダとサガットは固定でなくてもよかったのでは。 オリジナルモードについて、あともう1点挙げると、 第3ステージと第5ステージと第6ステージにそれぞれ登場するガルダとサガットとベガが、 タッグではなく、単独でプレイヤーの相手をするというのは、どうにもよくわからないですね。 戦力の追加という観点から言えば、第3ステージでガルダを、第5ステージでサガットを必ず仲間にできるので、 便利と言ってしまえば便利なのですが、それだけにガルダとサガットを加入させるワンパターンに陥りがち。 それに『EX3』はタッグバトルが基本なわけですから、 オリジナルモードは全ステージをタッグバトルで構わなったのでは。 アリーナモードの1vs3バトルは、処理落ちでキャラクターの動きが遅くなる事がありました。 中でも、ほくとがいると処理落ちしやすく、敵味方の両方にほくとがいると、 ラウンド開始直後はまだしも、お互いが動き始めたら動作が遅くなる事が多かったです。 「操作雑感」 キャラクターの操作そのものについては、『EX』と同様これといった不満はないものの、 『EX』よりはこなれてきているとはいえ、全体的な挙動の軽さは否めないですね。 またこれも『EX』ほどではないにしろ、スーパーコンボなどの多段HIT時にヒットモーションが連続するために、 被ダメージ側のキャラクターの動きが変なふうになるというのも相変わらず。 一部のスーパーコンボなどでHIT後に大きく吹っ飛んだ相手を追い掛けるようにキャラクターが走る件も同様。 ●カメラワーク キャラクターの挙動以外で不満を挙げるとすれば、カメラワークでしょうか。 試合中のキャラクター同士が接近状態でどちらかがジャンプすると、 跳び上がりと着地に合わせて素早くカメラの上下やズームイン・ズームアウトが行われますが、 映像がガクガク揺れるような感じがして、画面が見づらくなります。 あと通常投げでもカメラワークの演出が行われるのが、多少うっとうしかったり。 『スーパーストリートファイター4』(以下『スパ4』)はコマンド投げの時にカメラワークの演出がありますが、 『EX3』では通常投げでもカメラワークの演出が入るのです。 ただカメラワークの件は、実を言うと『EX』でも感じた事ではあるものの、 『EX3』では投げが『スパ4』でも採用されている、 「ストリートファイター3 3rd STRIKE」由来の「弱パンチ+弱キック操作」になったため、 『EX』より投げを出しやすくなったのも、関係しているように思います。 音楽 オプションモードのサウンドテストでBGMを視聴できますが、曲名が通し番号なのが残念。 (『EX』はサウンドテストやバトル開始時に、曲名表示があったのですが……) BGMは、ロック調の曲が多いです。 『EX』と同じBGMが使われているキャラクターテーマを除くと、 バイオリンの音色が美しいオリジナルモードのステージ4のテーマ「BGM 12」、 ステージ5のテーマ「BGM 13」でしょうか。 「BGM変更のタイミングがわかりにくい」 オリジナルモードではステージごとにBGM固定ですが、 アリーナモードやトレーニングモードでは、キャラクターBGMが流れます。 パートナーチェンジするとBGMも切り替わるのですが、 BGMの変更はチェンジ直後ではなく、タッグゲージが回復からです。 当初はBGMの変更されるタイミングがわからなかったので、 チェンジ直後にBGM変更した方がわかりやすかったでしょうね。 (ディスクの読み込み時間との兼ね合いの影響?) システム 基本的には2対2のタッグマッチ制の格ゲーです。 『EX』同様にグラフィックこそフルポリゴンですが、基本的なゲームシステムは『スト2』などの2D格ゲーです。 早い話が『スパ4』や『ウルトラストリートファイター4』という事ですね。 試合は1ラウンド固定。初期設定だと制限時間は99カウント。 タッグマッチの場合は、制限時間内に相手チーム全員の体力を「0」にすると「KO勝ち」。 時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。 タッグマッチでパートナーがいる場合、タッグゲージがチャージされている時は自由にパートナーと交代する事ができます。 また交代して待機中のキャラクターは、体力ゲージの赤い部分の体力が徐々に回復していきます。 「ゲームバランスなど」 新たに加わった「メテオコンボ」は、体力ゲージの5割以上、技によっては8割近くを奪うような一撃必殺の意味合いが強いです。 とはいえタッグバトルの場合、直撃しても8割程度のダメージでも、総体力(2ゲージ分)の半分弱のダメージ量。 倒されたキャラクターのダメージオーバー分だけ、パートナーキャラクターの体力が減るという事はありません。 それにスパコンの使い勝手の良さを踏まえると、メテオコンボが極端に強過ぎるという事はないと思います。 一方で、メテオコンボやクリティカルパレードなど、大ダメージを見込める攻撃手段が増えたためか、 通常技や必殺技単発のダメージ量は『EX』よりも減っています。 (「ストリートファイターシリーズのメモ」「K.O.までの攻撃回数」一部抜粋)
リュウvsリュウ 機種 発売年 強K 下強K J強K 波動拳 投げ 備考
スト2 SFC 1992 7 7 7 6 4 リュウvsケン
リアルバトル PS 1995 8 10 10 12 6  
EX plusα PS 1997 8 8 10 12 7  
スト3 DC 1999 7 8 8 16 8  
スト3 2nd DC 1999 8 9 9 21 10  
EX3 PS2 2000 10 12 10 16 6  
スパ4 Xbox360 2010 9 10 9 16 9  
ウル4 PS3 2014 10 12 11 16 9  
※「K」はキック、「下」はしゃがみ、「J」はジャンプの略。 『EX』は「下中K⇒波動拳⇒真空波動拳」で体力ゲージの1/3程度のダメージでしたが、 『EX3』では1/3弱から1/4程度のダメージです。 加えてタッグバトルの性質上、1ラウンド内で最低でも2ゲージ分、 待機中の体力回復を考慮すれば2ゲージ以上3ゲージ未満分の体力を減らす必要があり、 総じて通常技や必殺技だけだと、火力不足のように感じました。 スーパーキャンセルを絡めたコンボを使わないと、まとまったダメージを与えにくいのです。 とはいえ、タッグバトルの1ラウンド内で体力ゲージ2本を、 2ラウンドで体力ゲージ1本ずつと捉えれば、そこまで火力が低いわけではないのかなと思ったり。 またメテオコンボはスパコンゲージを3ゲージ消費する大技であるのに対し、スパコンは1ゲージ済むため比較的出しやすい、 必殺技からのスーパーキャンセルはガチャ入力でも繋がりやすいので、許容範囲ではないでしょうか。 設定・シナリオ 新たな世界を切り開け!! 3D格闘シリーズ最新作がPS2に登場! 連続で必殺技を決めていくコンボの爽快感と、 美麗なグラフィックで定評のある「STREET FIGHTER EX」シリーズの最新作「STREET FIGHTER EX3」が プレイステーション2用ソフトウエアとして登場しました。 本作は、さまざまな新要素を追加、友達との対戦はもちろん、一人でもじっくりと楽しめます。 キャラクターはストリートファイターでお馴染みのリュウ、ケンをはじめとする総勢27人が登場します。 またまた、ストーリーどこー? 『EX3』もマニュアルに何にもないっす。 それでも一応、オリジナルモードのエンディングでは「大会が云々」という言及があるキャラクターが何名かいるので、 『スト2』同様になにがしかの格闘大会が開催されていたようです。 (大会ばっかりですが、「大会」という設定自体には深い意味はないのでしょう) 「『EX』と『EX3』の出演キャラクターリスト」 リストそのものは「ストリートファイターシリーズのメモ」の「『EX』と『EX3』の出演キャラクターリスト」を参照してもらうとして、 『EX3』に登場していて『EX』には未登場のキャラクターって、ベガのバージョン違いの「ベガII」と「トゥルーベガ」を除くと、 シャロンとシャドウガイストと七瀬は「EX2」、ヴルカーノ・ロッソとエリアは「EX2 PLUS」のニューフェイスです。 「EX2 PLUS」のプレイステーション版が1999年12月発売で、『EX3』が2000年3月発売という事を踏まえると、 もしかして『EX3』って、プレイステーション2のローンチタイトルとして発売するために、 製作期間の都合でニューフェイスを用意できなかったのかなあ? (タッグバトル形式にしたのは、ニューフェイスを用意できなかったから?) 「ほくととプルム・プルナ」 前述のようにほくととプルムは、『EX』から引き続き登場しているキャラクターですが、『EX3』では『EX』の時よりもお姉さんっぽいキャラクターデザインになっています。 スパコンの掛け声を聞き比べても、声のキーも下がっている印象です(特にプルム)。 またプルムのエンディングで、『EX』の時には「わがまま娘のキンキンした声」とあったものの、『EX3』にはそのような描写はありません。 モブキャラのプルムの呼び名も変化していて、『EX』は「お嬢様」で、『EX3』は「プルム様」。字面だけでは対象の年齢や立場を推測しにくい呼び名に変化しています。 同じく『EX』から登場している女性キャラクターのうち、チュンリーやさくらには、 そのような変化は感じられなかったので、ほくととプルムの変化は意図的なものでしょう。 ほくととプルムの変化は、七瀬やエリアの存在が考えられます。 ゲーム中の立ち姿で比較した場合、ほくととプルムの身長は『EX』の時からリュウと同程度ですが、七瀬やエリアはリュウよりも身長が低く、より年下っぽい女性キャラクターです。 特にほくとは、『EX』でも大人びたキャラクターだったのに、『EX3』で更に大人びたキャラクター造型になっているのは、 七瀬がほくとの妹という設定のため、「同じような資源を巡って競合」しやすいほくと七瀬の“形質置換”の結果と筆者は考えています。 「ごく小さい違いでしかないかもしれないものが、それが問題になる土地においてだけ誇張される」形で、更に『EX3』にはブレア・デイムが不在という事もあり、 空白のニッチ[生態的地位]を埋めるように、ほくととプルムは年齢が上方に“誇張”されたのではないでしょうか。 ●見た目以外の変化 ほくととプルムは、見た目以外にも変化が見られます。
  • ほくとの場合 ほくとは七瀬の棍の影響なのか、扇のほかに薙刀が追加されました。 ほくとは他のキャラクター同様に徒手空拳が基本ですが、『EX』のガードブレイク(『EX3』ではハードアタック)、 スパコン「撃鳳技(きゃくほうぎ)」、特定の勝利ポーズでは『EX』から引き続き『EX3』でも扇を使い、ほくと&七瀬のメテオタッグコンボでほくとは扇を広げた状態で決めポーズ。 一方、ほくとが薙刀を振るっているのが、『EX3』のメテオコンボ「訃刀(しらせがたな)」、ほくと&七瀬がタッグ時専用の登場デモ、ほくと&七瀬のメテオタッグコンボ。 ――これを書いている時に気がついたのですが、ほくとが扇を使う勝利ポーズでは「我、奥義を得たり」と言っています。 (勝利ポーズのセリフは文字起こし) これって、もしかして「奥義」と「扇」をかけている? とすると、実を言うとほくとは「奥義を得たり」と言っているのではなく、「を得たり」と言っている可能性もあるわけで…… まあ、武闘家が堅苦しい物言いで「“おうぎ”を得た」と言っているのですから、「扇」よりも「奥義」と解釈する方が妥当なんでしょうけど。 (たとえダブルミーイングだとしても、「奥義」が主で、「扇」がサブでしょう)
  • プルム・プルナの場合 プルムは明確にダンスの人になりました。 プルムのメテオコンボ「グラドゥス♣パール」は、 ヒットすると対戦相手がプルムにつられて腰に両手を当てたポーズのまま回転し、次第に速くなる回転スピードについていけなくなって倒れてしまうというもので、 ヒット時に「さあ、踊りましょう」というプルムの掛け声があり、相手が倒れると「リズムに乗った者勝ちね」というプルムのセリフがあります。 どこからか取り出したタンバリンを鳴らす勝利ポーズは『EX』から引き続き『EX3』にもありますが、 「グラドゥス♣パール」発動時にタンバリンを鳴らす仕草があり、『EX』のエンディングにはタンバリンを鳴らすカットもありました。 これは「スーパーストリートファイター2」から登場する、陽気なマラカスファイター・ディージェイのイメージ? また『EX』のプルムは、エンディングで「あたしを誰だと思ってるの?」と勝ち気な言動がありましたが、これは「わがまま娘」と一緒に引っ込んだようです。 「チュンリーとさくら」 チュンリーやさくらには、ほくとやプリムのようなキャラクター造型の変化は感じませんでしたが、 それぞれ筆者なりに理由づけをすると―― チュンリーは初期の『スト2』の頃はいざ知らず、『EX』の段階で既に大人びた成人女性というキャラクター造型です。 このためティーンエイジャーのキャラクター同士の“棲み分け”では、影響を受けないのでしょう。 さくらは「女子高生」という設定ですから、明らかにティーンエイジャーで、本来なら“棲み分け”の影響をモロに受けそうなものですが、そのような影響を感じさせません。 これはおそらく、EXシリーズにおいてもさくらはセーラー服姿で、さくらの「女子高生」という設定の存在感がキョーレツなため。 キョーレツな分、「女子高生」より大人びた造型に変化しにくいのでしょう。 もっとも、さくらの場合、『スパ4』ぐらいになると、「女子高生」という設定の存在感のキョーレツさが、かえって足を引っ張っているようですね。 なにせ『スパ4』は、ストリートファイターZEROシリーズよりも後年の時間軸ですから、フツーに考えれば高校を卒業しているはずで、 “『スパ4』のさくらって、いったい何者なのか?”という話になっています。 (コスプレか年齢詐称か、はたまた“年齢不詳”か) 「ストリートファイター4」の家庭用版初回購入特典のアニメ「ストリートファイター4 〜新たなる絆〜」で、 チュンリーがさくらに「永遠の女子高生さん」と呼びかけるセリフがあるのは、さくらの“正体不明っぷり”を公式に認めた発言だと、筆者は解釈しております(笑 「ガイルとザンギエフとサガットと豪鬼」 EXシリーズが1990年代後半から2000年までに登場した、ストリートファイターシリーズの傍流作品だからか、 設定や人物像が微妙に異なっているキャラクターがチラホラ。 ガイルは『EX』のキャラクター紹介で「ベガ率いるシャドルーに親友を殺された」と断言。 これはガイルがナッシュの最期を看取った事になっている『スト2』に近い設定です。 ザンギエフは『スト2』ほどの凶暴さ・凶悪さは既にないものの、 かと言って『スパ4』のような脳筋キャラクターではないですね。 また『EX3』のエンディングで、さる人物からの「祝電」に「同志、ザンギエフ君」とあるのは、 『スト2』や「ZERO2」の系譜で、これも『スパ4』とは決定的に異なる点です。 サガットも、『スパ4』のような達観の境地には達してないですね。 『EX3』のエンディングには「頂点を極めた帝王」とありますし。 豪鬼は『EX』のキャラクター紹介に「自らの師匠をもその手にかけ」とあり、 「ストリートファイター エターナルチャレンジ」にも次のようにあります。
    リュウやケンの師であるゴウケン(剛拳)の実弟。兄と共に、師ゴウテツ(轟鉄)の元で格闘術を学んでいたが、
    最強を求めるあまり、師ゴウテツを「殺意の波動」にて殺害し失踪、ひたすら修羅の道を突き進んでいる。

    「ストリートファイター エターナルチャレンジ」より
    しかし「ストリートファイターZERO3 公式ガイドブック」の豪鬼のプロフィールには、 「リュウ、ケンの師匠ゴウテツの実弟」で、「ゴウテツを禁断の技『瞬獄殺』で殺めてしまう」とあるので、 どうも豪鬼には設定面の混乱があったようです。 (ちなみに筆者は、豪鬼をリュウやケンの兄弟子だと長らく誤解していました) 独創性 ナンバリング準拠でシリーズ3作品目という事もあり、作りが大分こなれてきた印象です。 ただしゃがみ中キックやジャンプパンチのモーションが、全キャラクターでほぼ共通というあたりに、 3D格ゲー的“リアルな”動きから残っているように感じます。 まあしゃがみ中キックが共通モーションというのは、『EX』でもそうだったんですけどね。 それだけにスト4シリーズの3Dポリゴンで2Dを再現するという方向性は、その徹底振りが際立ちます。 「ストリートファイターシリーズとの関連性」 「ストリートファイター エターナルチャレンジ」において、 EXシリーズが、「『ストリートファイター』シリーズ 関連作品紹介」で 扱われている事からも窺えるように、EXシリーズはストリートファイターシリーズの傍流作品です。 しかし本家の影響も多分に受けており、 『EX3』は投げが「弱パンチ+弱キック」で、投げミス時のスカりモーションがあるなど、 『スパ4』と同じく「ストリートファイター3 3rd STRIKE」準拠の操作体系になっています。 2vs1や1vs3を「Dramatic Battle」と名乗っているのは、 「ZERO2」や「ZERO3」の「ドラマチックバトル」の影響? ●『EX3』と『スパ4』で共通点? 演出面で『EX3』と『スパ4』で共通点みたいなものもチラホラ。 (以下、ゲーム中のボイスは筆者の文字起こし) ベガのメテオコンボ「サイコブレイクスマッシャー」の発動ゼリフ、 あるいは「ベガのラウンド勝利ゼリフの1つに「ここが貴様の墓場だ」があります。 『スパ4』のベガのウルトラコンボ(以下、ウルコン)の「ナイトメアブースター」で、 ベガが「ここが貴様の墓場だ!」と絶叫していましたが、『EX3』のセリフを参考にしたのかも。 ジャックのメテオコンボ「ホームランキング」は、 必殺技やスパコンでも使用する野球バットで相手を思いっきりかっ飛ばし、 吹き飛ばされた相手が月(!)に当たって跳ね返ってくるというもの。 『スパ4』のコーディーのウルコン2「ラストドレッドダスト」で、 コーディーがどこからか鉄パイプを取り出して相手を思いっきりかっ飛ばし、 吹き飛ばされた相手が壁へ一直線に飛んでいく様子を彷彿とさせます。 (飛んでいく時は一直線で、戻って来る時は回転しながらというのは、他のウルコンにもありますが) あとキャラクター移動時に、髪の流れ方や服飾の動き方が似ているような。 例えば、プルムのポニーテール(馬の尻尾)といぶきの“触角”、 スカロマニアのマフラーとまことの首はちまき、バルログの腰紐の垂れ具合とか。 (まあバルログはどちらの作品にもにもいますが……) ポリゴン関連については知らないので、あまりハッキリした事は言えませんが、 これは同じ“計算式”を使っているという事なんでしょうか? (あるいは同じ物をベースにしているとか?) 「ゲームディスクがCD-ROM」 『EX3』はゲームディスクがCD-ROMになっており、『SIMPLE2000シリーズ Vol.73 THE 西遊闘猿伝』でも書いたように、 プレイステーション2は当初CD-ROM媒体のゲームソフトの方が多かったのです。 一方で、同じローンチタイトルの『決戦』はDVD-ROMでしたから、『決戦』は当時の“重量級”作品だったこと? またこの基準で言うと、CD-ROMの『真・三国無双』は“軽量級”? 「プレイステーション2のローンチタイトル?」 本感想文の冒頭で、『EX3』は『決戦』と共にプレイステーション2のローンチタイトルの1つと書きましたが、 実を言うと筆者は『EX3』がローンチタイトルだった事を忘れていたどころか全く記憶になく、 『EX3』の発売日を調べるうちに『決戦』と発売日が同じ、つまりローンチタイトルである事に気づいた有様で。 でも確か2000年当時は、『決戦』が大々的に報じられていて、『EX3』は全然取り上げられていなかったように筆者は記憶しているのですが。 同じローンチタイトルなのに、『EX3』の扱いが小さかったのは、『EX3』がいわゆる格ゲーなので、 『決戦』ほどにはプレイステーション2の性能の高さをアピールしにくかったからではないかと思ったのですが、 それ以外に『EX3』が格ゲーだった事も、理由の1つとしてあるかもしれません。 これはアーケードゲームの話題になりますが、2000年発売の『パラレルハーモニー』において、 「初心者お断り『対戦格闘物』」とか、「最近は下火だが、それでも色々と並んでいる対戦格闘物だっ!」とか書かれています。 また筆者が自作したゲームボーイのジャンル分類グラフプレイステーションのジャンル分類グラフを見ても、格ゲーのタイトル数は2000年までで既に下り坂でした。 ゲームボーイの格ゲーのピークは1995年、プレイステーションは1996年と1998年がピークで、 どちらもハード別の各年のタイトル数の動きとは連動しておらず、家庭用ゲーム機における格ゲー人気の上がり下がりの指標の1つと考える事ができます。 (これから類推すると、家庭用ゲーム機における格ゲー人気のピークは1990年半ば頃?) 『EX3』は家庭用ゲーム機で既に“下り坂”の格ゲーという事で、敬遠されてしまった面があるのではないかと推測しております。 全般 点数は7にしました。 シリーズ3作目という事もあってか、キャラクターの動きや演出面などこなれてきた印象を受けます。 とはいえ総じて悪いゲームではないものの、全体的な挙動の軽さ、2D格ゲーに徹しきれていない3D格ゲーという中途半端感は否めないのも事実です。 2D的な要素をもっと煮詰めるべきだったと思う反面、「スト4」のコンセプトが「原点回帰と同窓会」である事を考えると、 EXシリーズの段階でそこまでの徹底さを求めるのは酷なのかもしれません。 得点点 コラム ストリートファイターシリーズのメモ 関連感想文 ストリートファイター2(SFC) ストリートファイターEX plusα(PS) スーパーストリートファイター4(Xbox360) ウルトラストリートファイター4(PS3) 決戦(PS2) SIMPLE2000シリーズ Vol.73 THE 西遊闘猿伝(PS2) 真・三国無双(PS2) パラレルハーモニー 〜月曜の扉は 水曜の向こうに〜(Win) 資料別ジャンル分類グラフより ゲームボーイのグラフ プレイステーションのグラフ 参考資料 編/不知火プロ『ストリートファイター エターナルチャレンジ』カプコン 2003年 制作/株式会社アスキー『ストリートファイターZERO3 公式ガイドブック CHALLENGER'S EDITION』カプコン 1999年
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