ぽっぷるメイル(SFC)

かっとびメイルの大冒険!?
ぽっぷるメイル

機種 スーパーファミコン
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 1994年6月10日
価格 8800円(税別)


操作性
スーパーファミコン版の『ぽっぷるメイル』です。

『ぽっぷるメイル』は元々1991年に日本ファルコムがPC-88で発売したアクションRPG。
ファルコム作品の中では、続編やリメイク作が発売されていない珍しいタイトルです。
SFC移植にあたっては、ストーリーの変更、キャラクター表示を大きめに描くなどのグラフィックの刷新、
メイルの攻撃が体当たり(!)から剣振りアクションに変化、盾防御の追加などがあります。

アクション面を中心に大幅な変更が加えられているのが特徴で、
実質的にはリメイクに近い感じですね。


『ぽっぷるメイル』そのものについては、
メイル・タット・ガウというの3人のキャラクターを切り替えながら進んでいく、
横スクロールタイプのアクションRPGです。

とは言え、お金とお店による売買、装備品によるスタータスアップはあるものの、
経験値やレベルアップの要素はありません。
同じファルコムのゲームの『イース3』よりも、
『デュープリズム』『ひとがたルイン』に近い仕様になっています。
要するに、アクションRPGとは名乗っていますが、
実質的には横スクロールアクションですね。
プレイ時間は5〜8時間ほど。


ちなみに、SFCには『ぽっぷるメイル』以外のファルコム作品も
幾つか移植されていますが、『イース3』はトンキンハウスだったりと、
タイトルによって販売メーカーがバラバラという、よくわからない状態でした。
(詳しくは独創性の項目で後述します)

その中で、SFC版『ぽっぷるメイル』は珍しくファルコムが直接手掛けています。
また遅ればせながらファルコムのSFC参入第1作目です。
ついで言うと、SFC参入第2作目が『イース5』です。


主な操作方法
初期設定での操作は以下の通り。
十字ボタン 移動などの基本アクション
十字ボタン上 入り口をくぐる/会話(重なった状態で)
十字ボタン下 伏せる(ガウは不可)
Aボタン 未使用
Bボタン ジャンプ・泳ぐ・コマンド決定
Xボタン 盾防御(メイルのみ)
Yボタン 攻撃・コマンド取り消し
Lボタン ステータス画面表示
Rボタン 操作キャラの切り替え
スタートボタン ゲームの一時中断
セレクトボタン ステージ選択画面・ステータス画面からのロード
攻撃は、十字キーやジャンプ操作との組み合わせで 上攻撃・伏せ攻撃・ジャンプ攻撃・ジャンプ下攻撃ができます。 ただし、タットとガウは魔法の種類や武装によって出せない攻撃パターンがあります。 「フィールド上での詰めの甘さ」 プレイヤーキャラの動きがもっさりしているとか、 すぐにプレイヤーの操作とは違う方向に動くとかそういう不満はありません。 ここはアクションゲームで最も大事な部分ですので、大変結構な事だと思います。 ただ、プレイヤーキャラを細かく動かす操作やカメラワーク等では、作りが大雑把のように感じました。 特にカメラワークはあまりよくない事は、プレイヤーキャラの移動速度が速い事と相まって先を見通しにくく、 どんどん前へ進んでいくと、敵と出会い頭に衝突するケースを少なからず発生してしまいました。 そのため、初めて訪れたダンジョンは少し進んでは立ち止まる、 また少し進んでは立ち止まるという慎重な進み方になりやすいのですが、 下方向に移動する時はこういう慎重な進み方ができません。 足場が飛び石状になっていて、下は剣山になっている場合、 足場をポンポン跳んでいる時には下に何があるのか画面上に映らず、 足場から落ちたり、操作キャラを落下させてようやく下は剣山だとわかる始末。 こんな調子ですから、下へ下へと降りて先に進む時は まるで清水の舞台から飛び下りるような感覚です。 (飛び下りた先で即死するような事はないので、この表現はオーバーですが) もう1つ操作性で気になったのは、武装の切り替えについてです。 タットとガウは、複数の武装を切り替える事ができるのですが、 この時に必ずステータス画面を開かないと武装の変更ができません。 なので、モンスターによって武装を切り替えるのが非常に面倒臭くなります。 「イース2」でも魔法の切り替えは装備画面でしかできませんしたが、 「イース2」の場合、攻撃魔法はファイヤーの魔法1種類しかなかったので モンスターによって魔法を切り替える必要はありませんでした。 『ぽっぷるメイル』は武装が複数存在しているだけに、 武装の切り替えで手間が掛かるのはかなり煩わしいものがあります。 どうせ初期設定だとAボタンが未使用なので、 Aボタンを武装切り替え操作に割り振っても問題なかったのでは。 「フィールド上以外での詰めの甘さ」 ボスバトルでゲームオーバーになった時の不満が1点。 それはボスバトルでゲームオーバーになると、必ずボスバトルをやり直さなければならず、 ボスバトルをクリアしない限りはボスバトルを延々と繰り返さなければならない事。 一旦ショップに戻って装備を整えたり回復アイテムを揃えたい場合は ゲームを一度リセットしてからプレイし直す必要があります。 おまけに、ボスバトル中は操作キャラの切り替えができないので、 別のキャラクターでボスに再挑戦したい場合でもゲームを一旦リセットする必要があります。 ボスバトルでゲームオーバーになった時にリトライの選択肢があれば、 いちいちリセットボタンを押さなくても済んだのですけどね。 更にSHOPでの操作の不満を1つ。 それは武器・防具の購入やHP回復がキャラクター別にしかできない事。 武器・防具は単価が高く、同じ物を複数個購入する必要がないので、 品物毎に操作キャラを切り替えるというのでもそれほど気にならなかったのですが、 単価が安くて利用頻度が断然多いHPの回復は 全員を一括で満タンにできる操作があれば便利だったでしょうね。 音楽 鉄琴を中心にした軽やかで元気な曲が多いです。 この中ではガデス遺跡のテーマ「[SFC版] ガデス遺跡」、 アルカザール城のテーマ「[SFC版] アルカザール城」、 ボスバトル「[SFC版] BOSS」「[SFC版] STAGE BOSS」、 ラストバトル1「[SFC版] DESTINY」、 ラストバトル2「[SFC版] ガイストレイス」が好きですね。 曲名は音楽ダウンロード・配信サイト ListenJapan【リッスンジャパン】にある 「ぽっぷるメイル サウンドボックス'94」のDisc1のページを参考にしました。 システム 基本的には、全5ステージ構成の横スクロールアクションです。 「ミーネの砦」という町を拠点にしつつ、各ステージをクリアしていきます。 ステージボスを倒し、ステージクリアを果たすと次のステージへ進めるようになり、 第5ステージをクリアすると、晴れてゲームクリアとなります。 ミーネの砦と各ステージ間の移動は全体マップから移動先を選択するタイプ。 ステージボスを倒したステージも、探索可能です。 ステージ中は待機中のキャラクターの残りHPに関係なく、 操作中のキャラクターのHPがなくなるとゲームオーバー。 リスタート地点は最後にセーブしたSHOPの入り口からが基本ですが、 セーブ後にイベントが発生している場合はイベント発生地点からの再開。 ボスバトルの場合はボスバトルのやり直しになります。 探索中のステージは、クリア・未クリアを問わず、 セレクトボタンを押せば全体マップに戻る事ができますが、 誤ってセレクトボタンを押してしまった場合でも、 他のステージへ移動する事無くすぐに同じステージを選択すれば セレクトボタンを押した地点から再開する事ができます。 ミーネの砦のSHOPやステージ途中のSHOPで 武器・防具や回復アイテムの購入、モンスターカードの換金、 HPの全回復(有料)、設定変更、データセーブができます。 SHOPでRボタンを押しても、操作キャラの変更が可能ですが、 武器・防具の購入とHP回復は個別に行う必要があります。 (回復アイテムは共有) 「メイルとタットとガウ」 メイルはどんな攻撃パターンでもMPを消費する事はありませんが、 タットはどの武装でも攻撃の際には必ずMPを消費。 ガウは武装によってMPを消費するものがあります。 メイル・タット・ガウの3名のうち、自分はメイルが一番使いやすかったです。 ジャンプの高さやジャンプスピードの問題、 攻撃に際してMP消費がないというのもありますが、 最大の理由は武装が1種類しかない分、武装を切り替える手間暇が掛からなかった事。 メイルは他2人とは異なり、遠隔攻撃はできないものの、 攻撃パターンが1種類しかない分、武装を使い分ける必要はありません。 それにメイルの武器は全てSHOPで購入できるので攻撃力の強化が簡単ですし、 前方からの攻撃を無効化する盾防御もあります。 これに対し、タットとガウは複数の武装が存在している分、 先に指摘した武装の切り替えの操作性の悪さのために、武装の多さは逆に不便です。 また、タットとガウはステージ中に置いてあるアイテムによって タットは各魔法レベルの強化、ガウは攻撃力がアップしていきますが、 この強化アイテムは対応するキャラクターでないとゲットできず、 メイルで操作していると、うっかり通り過ぎてしまう事も。 武装や魔法の入手にしても、 ガウは全てSHOPで購入できるのですが、 タットの場合、タットが習得する4つの魔法のうち、 残り2つはステージ中に置いてあるのを回収する必要があります。 強化アイテムをうまく見つけられないと悲惨。 「最後まで使わせて」 第5ステージの「アルカザール城」についても、 1体目の中ボス・ベルクリフトはガウ、 2体目の中ボス・デサロディオスはタットで戦うのですが、 それまでは操作キャラを3人の中から選べたわけですから、 この時だけ操作キャラを固定されるのは不満が残ります。 しかもタットの場合は 強化アイテムをうまく回収できていないと、 攻撃力が低過ぎてボスの撃破は困難を極めます。 おまけにこの2人、ガウはベルクリフト戦、 タットはデサロディオス戦が終わると パーティーから離脱して以降は使用できなくなります。 このため、ラスボス戦は必ずメイルで戦う事になります。 タットもガウも使いたかったですね。 「ボスバトルも詰めの甘さが……」 ボスバトルは作りの甘さが目立ちます。 ボスによっては攻撃が非常に避けにくく、 回復アイテム頼みの戦いになったりしますが、 その中でも特に凄まじかったのがラストバトル。 ラストバトルはバトルフィールドが上へ上へと強制スクロールしていき、 飛び石状の足場に飛び移りながらラスボスのガイストレイスと戦うというもの。 (画面下はダメージ床で、触れるとメイルが跳び上がる) 第1形態の時はまあ大丈夫だったのですが、 第2形態は強制スクロールが速過ぎて足場にうまく飛び乗る事ができず、 実質ダメージ床の上をピョンピョン終始飛び跳ねながら ガイストレイスを攻撃するという状態でした。 ダメージ床そのものはダメージ量がごくわずかなので、 これだけでゲームオーバーになるような事はまずありませんが…… ダメージ床の上をピョンピョン飛び跳ねながら、というのは、 かなり無茶苦茶な有り様なので、画面スクロールの速度を上げるよりも、 新たにビットが放出されるとか、ビームの数が増えるとか、 同じ攻撃パターンでもダメージ量が増加するという方がよかったでしょうね。 (よくよく見ると、第2形態限定の攻撃パターンもあるのですが……  大ダメージの炎のブレス以外は、どうもよくわからないです……) 設定・シナリオ エルフ族のカットビ娘・メイルは貯金が趣味の賞金稼ぎ。 だけどいつもスッカラカンのオケラ状態だ。 ここらでドカンと大金が欲しい。 そんな時に見つけた手配書には、 なんと200万ゴールドのドデカイ賞金首が! ほら、じっとしている場合じゃないぞ。 邪魔なヤツらを残らず倒し、 憧れの大金持ちへの道を突っ走れ!! 基本的なストーリーは、 200万ゴールドもの賞金がかけられた大魔法使いマテリアル・ホルンを 賞金稼ぎで貯金が趣味のエルフ族のメイルが マテリアルの弟子で若き見習い魔導師タットと怪獣のガウと共に マテリアルを追い掛けるという話。 操作キャラによって、 イベント時のセリフや寸劇が変化したりするのが良いですね。 こういう作り込みは評価しています。 「詰め込み過ぎ」 ただ、ストーリーそのものについて言えば、 はっきり言って登場キャラクターが多過ぎます。 5面しかないステージ数の中で登場キャラを詰め込み過ぎて、 ストーリーが完全にパンクしています。 具体的に挙げていくと、
●メイルがマテリアル・ホルンを賞金首として狙う――というのが当初の目的のハズだが、
 ラスボスが邪神というのはともかく、マテリアルとバトルする事もないし、
 メイルがマテリアルから聖剣ライト・セイバーを貰ったまま
 マテリアルを放置しちゃっているのはいいの?
(これは誰もが感じるツッコミ所らしく、SFC版「ぽっぷるメイル」の攻略本にも
「聖剣を取れ。でも、賞金はどうすんだ、おい?」と突っ込まれる始末)
●マテリアル・ホルンの部下で、銀製品を集めているナッツ・クラッカーは
 ナッツ・クラッカーを追っているナモとの掛け合いばかりで、
 メイル達と全くと言っていいほど絡まない
●メイルと同じくマテリアル・ホルンを狙う戦士のリュークと
 リュークの相棒の女魔法使いでリュークの身を案じるシスティのバカップルは、
 初登場時のイベントとラストダンジョンでのイベントの計2回しか出てこない。
 しかも、メイル達とは全く関係なくリュークが勝手に賞金稼ぎの旅に出発し、
 メイル達とはこれといった関わり合いのないまま冒険を諦める。
『くるみちゃん にんじゃあ』の平坂清十郎と被ります。一体何しに出てきたんだろう?)
●3番目のダンジョン「ガデス遺跡」登場のマーベラの話、
 4番目のダンジョン「ハーゲル島」登場のリップとラップとソルディオスの3人の話は
 共にメイル達を半ば無視した状態で話が進み、空中戦さながらの様相を呈している
(後者は特にヒドイ)
そして、思ったよりも影が薄いメイル。 最大のコメディリリーフたる主人公のメイルの頭上で 脇役同士が勝手に空中戦を演じているため、メイルと他のキャラとの絡みが減ってしまい、 全体のストーリーがコメディになりきれなかった印象です。 序盤のノリがスレイヤーズ!ぽかったので、 ああいうドタバタコメディを期待してんですけどねえ。 それでもタットはマテリアル・ホルンの弟子である事、 マテリアルの孫娘のマリル・ホルンがタットの追っかけなので、 まだ出番や名前の露出があるのですが…… ガウに至っては、いてもいなくても構わないレベルです。 メイルの出番すらもそれほど多いわけではないのに、 主要な敵サイドの面々と何の繋がりもないガウは、完全にいらない子化しています。 メイルやタットで進めていると、ガウは本当に名前すらも出てくる機会がありません。 もう少しどうにかしてやってほしかったですね。 独創性 同じ横スクロールの剣振りアクションでも、 『イース3』に比べると随分自分がイメージする横スクロールアクションに近いです。 ファミコン、スーパーファミコン、プレイステーションというコンシュマーハードの王道で ゲームを遊んできた自分でも『ぽっぷるメイル』はすんなりと遊べました。 それにしても、オリジナルのパソコン版で メイルの攻撃方法が体当たり方式というのは一体……? SFC版『ぽっぷるメイル』がファルコムのSFC参入第1作目で SFC参入第2作目が『イース5』というのは先に書いた通りです。 それを考えると、『イース5』の盾防御と換金アイテムの存在、 更にボスバトル中でもメニュー画面を開く事のできる仕様は、 SFC版『ぽっぷるメイル』の影響なのかもしれませんね。 「ファルコムの移植戦略」 SFCには『ぽっぷるメイル』以外のファルコム作品も移植されていますが、 『イース3』(1991/6/21発売)はトンキンハウス。 「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」(1992/2/14)と『同2』(1993/6/4)、「ロードモナーク」(1992/10/9)はエポック社。 「ブランディッシュ」(1994/6/25)は光栄。 このように、ファルコムが直接手掛けておらず、 しかも発売タイトルによって販売メーカーがバラバラというかなりよくわからない状態でした。 SFCの『ぽっぷるメイル』はファルコムが直接手掛けており、 遅ればせながらファルコムのSFC参入第1作目になっています。 この辺りは操作性項でも簡単に触れました。 ただこの時期のファルコム作品のコンシューマー移植が、 発売タイトルによって販売メーカーがバラバラというのは、 SFCに限った話ではないようです。 以下、SFC・PCエンジン・メガドライブ・ファミコンでの、 ファルコム作品を幾つかピックアップすると――
スーパーファミコン メーカー 発売日 定価 備考
イースIII ワンダラーズ フロム イース トンキンハウス '91/6/21 8800円(別)  
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 エポック社 '92/2/14 9800円(別)  
ロードモナーク エポック社 '92/10/9 8800円(別)  
ドラゴンスレイヤー英雄伝説II エポック社 '93/6/4 9800円(別)  
ぽっぷるメイル 日本ファルコム '94/6/10 8800円(別)  
ブランディッシュ 光栄 '94/6/25 10800円(別)  
PCエンジン メーカー 発売日 定価 備考
イースI・II ハドソン '89/12/21 7800円(別) CD-ROM2
イースIII ワンダラーズフロムイース ハドソン '91/3/22 7200円(別) CD-ROM2
風の伝説ザナドゥ 日本ファルコム '94/2/18 7800円(別) スーパーCD-ROM2
ブランディッシュ NECホームエレクトロニクス '94/6/17 7800円(別) スーパーCD-ROM2
ぽっぷるメイル NECホームエレクトロニクス '94/8/12 7200円(別) スーパーCD-ROM2
風の伝説ザナドゥII 日本ファルコム '95/6/30 9800円(別) スーパーCD-ROM2
メガドライブ メーカー 発売日 定価 備考
イースIII ワンダラーズ フロム イース 日本テレネット
(RIOT日本テレネット)
'91/11/1 8700円(別) (メガドライブで唯一のイース)
ぽっぷるメイル セガ '94/4/1 7800円(別) MEGA-CD
ロードモナーク〜とことん戦闘伝説〜 セガ '94/6/24 8800円(別)  
ドラゴンスレイヤー 英雄伝説 セガ '94/10/5 8800円(別)  
ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II セガ '95/1/20 8800円(別)  
ファミコン メーカー 発売日 定価 備考
ドラゴンスレイヤーIV ナムコ '87/7/17 4900円(別)  
ロマンシア 東京書籍 '87/10/30 5300円(別)  
ファザナドゥ ハドソン '87/11/16 5900円(別)  
イース ビクター音楽産業 '88/8/26 6200円(別)  
イースII ビクター音楽産業 '90/5/25 7500円(別)  
イースIII ビクター音楽産業 '91/9/27 7500円(別)  
ちなみに、上記の4機種以外にも、 SEGA Mark-IIIでセガから'88/10/15に「イース」が発売、 ゲームボーイでエポック社から'90/8/12に「ドラゴンスレイヤー1」が発売されていますが、 SEGA Mark-IIIとゲームボーイには他にファルコム作品がなさそうなので割愛。 この分散振りは徹底したリスク分散戦略によるものだと思いますが、 あまりにも徹底的にさせ過ぎたために コンシューマーのユーザーに「日本ファルコム」と日本ファルコムが持つ各シリーズの ブランド力(知名度・ネームバリューと言い換えても良い)が、 全くと言っていいほど育たなかったという弊害を生みました。 これが、ファルコム自身がイースシリーズ「最多の登場人物数」「最多曲数」の大作として製作した、 『イース5』が売れなかった最大の伏線なのでしょう。 (シリーズ物が売れる事からもわかりますが、ゲームは高い買い物なのでユーザーは保守的です。  出来以前に殆ど聞いた事もないようなメーカーに進んでお金を出す人は稀というわけです) ちなみに、ある意味ファルコムとは逆の移植戦略を行ったのが光栄。 「歴史SLG」「値段が高い」といった知名度を コンシュマーのユーザーにも植えつけることに成功しました。 「高い」というのは決してポジティブなイメージではないのですが、 この場合は悪名は無名に勝るを地で行きますね。 例えば、SFCソフトだけに絞っても飛び抜けて高い価格帯とか。 更に3機種同時発売とか、メガドライブ版の1ヶ月後にMEGA-CD版に発売したり、 90年発売のゲームボーイ版「信長の野望」と 92年発売のゲームボーイ版「三國志」の廉価版をそれぞれ97年に発売。 しかも99年には「三國志」のゲームボーイカラー対応版、 「信長の野望」のゲームボーイカラー専用版を発売したりしています。 つくづく“猛者”だなあと。 そしてこのようなイメージを土台にプレイステーションの頃には コンシュマーのオリジナルタイトルを数多くリリースし 最終的にそれらの蓄積が『真・三国無双』へと繋がっていきました。 上でゲームボーイ版の「信長の野望」と「三國志」に それぞれ廉価版がある書きましたが、 一応のフォローをしておくとゲームボーイで廉価版を発売しているのは 決して光栄だけではありません。 (廉価版そのものの絶対数は少ないですが)
ゲームボーイ メーカー 発売日 価格 メディア ジャンル
上海 ハル研究所 1989/7/28 2980円(込) ROM パズル
上海[廉価版] 1995/4/15 2900円(込)
カードゲーム ココナッツ・ジャパン 1990/6/15 3400円(込) ROM テーブルゲーム
(トランプ)
カードゲーム[廉価版] 1997/9/26 2900円(込)
信長の野望 ゲームボーイ版 光栄 1990/10/10 5800円(込) ROM 戦略シミュレーション
信長の野望 ゲームボーイ版[廉価版] 1997/7/25 3800円(込)
シーザーパレス ココナッツ・ジャパン 1992/8/7 3980円(込) ROM その他(ギャンブル)
シーザーパレス[廉価版] 1997/9/26 2980円(込)
三國志 ゲームボーイ版 光栄 1992/9/30 6800円(込) ROM 戦略シミュレーション
三國志 ゲームボーイ版[廉価版] 1997/7/25 4800円(込)
女神転生外伝 ラストバイブル アトラス 1992/12/25 5300円(別) ROM RPG
女神転生外伝 ラストバイブル[廉価版] 1999/3/19 3980円(別)
パチスロキッズ ココナッツ・ジャパン 1993/6/18 3980円(込) ROM テーブルゲーム
(パチンコ・パチスロ)
パチスロキッズ[廉価版] 1997/12/28 2980円(込)
女神転生 ラストバイブルII アトラス 1993/11/19 5300円(別) ROM RPG
女神転生 ラストバイブルII[廉価版] 1999/4/16 3980円(別)
パチスロキッズ2 ココナッツ・ジャパン 1994/6/10 4500円(別) ROM テーブルゲーム
(パチンコ・パチスロ)
パチスロキッズ2[廉価版] 1997/12/28 2980円(込)
ワールドカップストライカー ココナッツ・ジャパン
エンターテイメント
1994/6/17 4500円(別) ROM スポーツ(サッカー)
ワールドカップストライカー[廉価版] 1997/9/26 2980円(別)
スーパーボンブリス BPS 1995/3/17 4500円(込) ROM パズル
スーパーボンブリス[廉価版] 1997/9/26 3980円(込)
人生ゲーム タカラ 1995/6/23 4660円(別) ROM テーブルゲーム
(ボードゲーム)
人生ゲーム[廉価版] 1997/8/8 3980円(別)
地味にハル研究所の「上海」が凄いです。 通常版と廉価版で値段が80円しか違っていません。 (元の値段を知っている人がどれほどいたのか、甚だ疑問ですが……) でも何だかんだ言っても、光栄のソフトは値段が高いですね。 ゲームボーイのヒット作の値段は以下の通り。
ゲームボーイ メーカー 発売日 価格 メディア ジャンル
スーパーマリオランド 任天堂 1989/4/21 2600円(込) ROM アクション
テトリス 任天堂 1989/6/14 2600円(込) ROM パズル
魔界塔士Sa・Ga スクウェア 1989/12/15 3500円(込) ROM RPG
星のカービィ 任天堂 1992/4/27 2900円(込) ROM アクション
スーパーマリオランド2 6つの金貨 任天堂 1992/10/21 3900円(込) ROM アクション
スーパーマリオランド3 ワリオランド 任天堂 1994/4/14 3900円(込) ROM アクション
ポケットモンスター 赤 任天堂 1996/2/27 3980円(別) ROM RPG
ポケットモンスター 緑
ポケットモンスター ピカチュウ 任天堂 1998/9/12 3000円(別) ROM RPG
ポケットモンスター 青 任天堂 1999/10/10 3000円(別) ROM RPG
ポケットモンスター 金 任天堂 1999/11/21 3800円(別) ROM
カラー対応
RPG
ポケットモンスター 銀
さすがに1万円超というSFCのような事はありませんが、 それでも「信長の野望 ゲームボーイ版」と「三國志 ゲームボーイ版」は 他のメーカーのソフトよりも2000〜3000円程度値段が高く、 廉価版でようやく通常レベルの値段です。 何と言うか、この当時の光栄らしいですね。 全般 点数は7。 フツーの出来のスタンダードな横スクロールアクションといった所です。 ツメの甘さというか細かい問題は結構あるものの、 キャラクターを動かす制御が思うようにできず すぐに意図しない場所に向かって歩き出すといった事はありません。 そのため、キャラクターを動かしていて辛いということがなかったのはよかったですね。 そういう部分を含めて、良くも悪くも“フツーの出来”。 基本となる操作はSFC版『イース3』と同じなんですが、 SFCの『イース3』とSFCの『ぽっぷるメイル』の間に 一体何があったんですか?と思うぐらいに違うのは何故だろう。 その違いを端的に言うと、『ぽっぷるメイル』はある程度ながら、 「敵の攻撃を避けてその隙にプレイヤーが攻撃する」という ヒット&アウェイが出来るようになった――という部分なんですけどね。 得点点 関連感想文 イース3 ワンダラーズ フロム イース(SFC) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) ドラゴンスレイヤー英雄伝説2(SFC) デュープリズム(PS) 真・三国無双(PS2) ひとがたルイン(Win) くるみちゃん にんじゃあ(PC-98) 関連グラフ資料 「スーパーファミコン ほんとうに面白いゲームソフト1 BEST100」(雑感) 参考文献 やまざき拓、大塚訓章『ぽっぷるメイル 公式ガイドブック』勁文社 1994年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア株式会社 1997年 監修/金田一技彦『広技苑 2004年春版』株式会社毎日コミュニケーションズ 2004年

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