Dragon Slayer The Legend Of Heroes II(SFC)

平和な世界にモンスターが再びあらわれた!
シリーズ第2弾ドラスレII完成!!

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

機種 スーパーファミコン
発売(開発) エポック社日本ファルコム
発売日 1993年6月4日
価格 9800円(税別)
備考 バーコードバトラーII インターフェース対応


操作性
スーパーファミコン版の「ドラゴンスレイヤー英雄伝説2」です。
(以下、スーパーファミコン版を単に『2』と表記)

「ドラゴンスレイヤー英雄伝説2」は、
元々1992年に日本ファルコムがPC-88等々で発売したRPG(PC-88としては最末期のゲームソフトの1つ)。
『新英雄伝説』(以下『新』)の原作である「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」の続編で、
英雄伝説シリーズの2作目というだけでなく、ドラゴンスレイヤーシリーズの最後の作品でもあります。

またファルコム作品の中で『ぽっぷるメイル』と共に、
その後にリメイク等々が行われていないゲームソフトの1つですね。


『2』そのものについては、ドラクエ・FFに代表されるフィールド移動タイプのRPG。
ストーリーは全部で6章構成ですが、最初が「序章」、途中は「第1章〜第4章」、最後が「終章」という表記になっています。
ただゲーム中の表記のままだと「序章」と「第1章」を混同しやすいので、本感想文中では次のように言い換えています。



「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


十字ボタン キャラクターの移動、カーソル移動
Aボタン 選択したコマンドの実行、メッセージ送り、押しっぱなしで速いメッセージ送り
Bボタン コマンドキャンセル、メニュー画面を開く、押しっぱなしで速いメッセージ送り
Xボタン ※魔法ウインドウを開く、「ワプの翼」使用時のマップ画面で「地上/地下」の切り替え
Yボタン ※アイテムウインドウを開く、「ワプの翼」使用時のマップ画面で「地上/地下」の切り替え
Lボタン ※「ヨシュアの目」「ヨシュアの鏡」を使う(どちらも周囲のマップを確認するアイテム)
Rボタン ※「ワプの翼」を使う(行ったことのある場所へワープするアイテム)
STARTボタン ※データセーブ画面を開く
SELECTボタン ※データロード画面を開く
「※」付きの操作はショートカット操作で、Bボタンのメニュー画面からでもコマンドを開く事ができます。 この辺りの操作は『イース エターナル』『イース2 エターナル』が近いでしょうか。 町の中でモブキャラと接触すると自動的に会話になりますが、Aボタンを押しながら移動した場合、 町のモブキャラと接触しても会話が発生しなくなるので、町での移動がしやすくなります。 ただしAボタンを押したままだと、町から出られなくなる点に注意が必要です。 「操作雑感」 操作については、大きく躓くような部分がありませんでしたが、気になった箇所を二点ほど。 まず町の中やダンジョン内での移動では、画面が小さく感じました。 『2』での町の中やダンジョン内での移動では 画面右1/3にパーティー全員のHP等のステータスウインドウが常に表示され、 プレイヤーキャラクターが実際に動き回るのは残り2/3の領域です。 実を言うと『新』も同じ画面割りでしたが、『新』では画面が小さく感じる事はありませんでした。 これは『2』のステータスウインドウが半透明になっていて、 本来はステータスウインドウに隠れて見えなくなるはずのマップの透けて見えてしまい、 プレイヤーキャラクターの移動が制限されているように感じてしまうでしょう。 ワールドマップ上での移動は、画面上部にHPなどのステータスウインドウが小さく表示されていて、 こちらは画面が小さく感じるといった不満はありませんでした。 町の中やダンジョン内もワールドマップ時と同じスタイルなら、画面を小さく感じる事はなかったでしょうね。 もう1つは、セーブデータについてですね。 『2』にはセーブファイルを6個まで保存できるのですが、 データセーブ・データロード時には1番目から3番目までのセーブファイルしか表示されず、 ページ切り換えを示す表示が全くありません。 このため最初は4番目以降ののセーブファイルの存在に全く気付きませんでした。 一応、マニュアルには次のようにあるのですが…… しかし正直な所、マニュアルの一文だけでは不十分(たとえマニュアルを一通り読んだとしても、文章を見落としやすい)。 セーブデータにはページ数の表記とか、ページを切り換えられる事を表す表示などが欲しかったですね。 音楽 序章はフィールド&街の曲「平和」や戦闘曲「スライムいじめ」のように、鉄琴を用いた明るい調子の楽曲ですが、 第二部になると街の曲は穏やかな曲調のものに、フィールド曲は勇壮なものに、 戦闘曲はアップテンポで激しいものに、それぞれ変化。第一部と第二部の変化の演出として、とてもよく機能しています。 この中では第二部以降のフィールド曲「フィールド」でしょうか。 ゲーム中にはサウンドモードなどの機能がないので、 曲名は音楽ダウンロード・配信サイト ListenJapan【リッスンジャパン】にある、 「パーフェクトコレクション ドラゴンスレイヤー英雄伝説II」のDisc1Disc2の記事を参考にしました。 システム 基本的にはドラクエ・FFに代表される、見下ろし視点のフィールド移動タイプのRPG。 全6章構成になっていて、フィールド上に点在する町やダンジョンに赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 フィールド上・ダンジョン中は共にシンボルエンカウント。 『新』ではフィールド上の敵シンボルは見えませんでしたが、『英雄伝説2』だとそういう事はありません。 この変更によって、一定時間フィールド上の敵シンボルの姿が見えるアイテム「あらわしの鈴」「あらわしの笛」は削除されました。 シンボルエンカウント接触時やイベントバトル時に発生する戦闘は、一見するとターン制のバトルのように見えますが、 実際には素早さ値の高いキャラクターほど行動回数が増えるタイプ。 幻住庵の感想文の中では『新』以外に『黒い瞳のノア』『ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜』、 シミューレションRPGですが『キャッスルファンタジア』『同 〜聖魔大戦〜』『戦火 -IKUSABI-』で 採用されているシステムですね。 タイムゲージの表示がないのは『新』と同様。 次は誰の行動順番なのかをあらかじめ知る事はできませんが、タイムゲージがない分、タイムゲージの溜め時間が存在していません。 このため行動終了後は、すぐさま次の順番のキャラクターにバトンタッチされるのも『新』と同様です。 味方が倒されて、全員が気絶状態になるとゲームオーバー。 ゲームオーバーになると「最後に出た町に戻る」「戦いの直前に戻る」の2択が表示され、どちらかを選ぶとゲーム再開になります。 『2』のマニュアルには書いていませんが、 「戦いの直前に戻る」を選択してゲームが再開された時にモンスターのいない方向へすばやく移動しないと、 再び戦闘が発生してしまう点に注意が必要です。 なお設定で戦闘中の味方の行動をオートにする事ができます。 レベルアップ時に獲得するボーナスポイントの配分も「オート」「マニュアル」の2タイプがあります。 魔法はレベルアップしていくと自動的に習得していくオーソドックスなスタイルではなく、 「〜の書」というアイテムを使って習得するタイプ。 お店で本を買う場合は費用がかかりますが、一度購入してしまえば何度でも習得させる事ができます。 各キャラクターが習得できる魔法の数には最大7個まで。 あらかじめ7個の魔法を習得している場合は、新しい魔法を習得済みの魔法に上書きしなければいけません。 『2』における魔法の使用は、 キャラクターの残存MP値から使用魔法の消費MPを引き算していくオーソドックスなスタイルではなく、 一度使った魔法はしばらくの間使用できなくなるタイプ。 もう少し細かく書くと、習得中の魔法ごとにゲージが表示され、ゲージが満タンになった魔法から使用できるようになります。 魔法を使用すると、使った魔法のゲージ量が0になり、ゲージが満タンになるまで再使用はできません。 魔法ゲージはイベント中や戦闘中、メニュー画面時以外なら、いつでも自動回復していきます。 (回復スピードは魔法によって異なる) なお魔法ゲージは、同じ種類の魔法を複数習得していても、それぞれ別カウントになります。 例えば回復魔法「レス」を1人で7個習得していて、レスを1回使ったとしても、 その後しばらくの間使えなくなるのは選択したレスだけです。残りの6個も使用できなくなる事はありません。 「魔法が使いにくい」 ゲームバランスについては、魔法の使いにくさがネックですね。 魔法を自由にカスタムできる面白さはあるものの、それとは別に、 発動した魔法は回復アイテムでも使用しない限り連続使用ができないので、どうしても魔法の使用をケチりがち。 魔法ゲージが自然回復するといっても、 戦闘終了後に毎回魔法ゲージが満タンになるまで待つというのでは時間がかかってしょうがないですし、 それにこれをいつもいつも繰り返すのは正直大変。 また魔法の使用が限定されているので攻撃魔法の威力が大きく設定されている分、 敵味方を含めて通常攻撃のダメージが低く抑えられています。 しかし魔法ゲージの回復スピードの遅さを考えると、攻撃魔法を連発するという戦術が取りにくい『2』では、 自然と通常攻撃主体の戦い方になるため、それだけ戦闘が長引きやすい傾向にあります。 それでいて敵モンスターが使う回復魔法は、 敵モンスターのHPが半分以下の状態からでも満タン程度にまでHPを回復できる場合が多く、 回復魔法を唱える敵モンスターとの戦闘は特に長引きやすいです。 そして一戦闘中に使える魔法の数が制限されているという事は、おのずと回復魔法の使用回数も制限されるわけで。 このためどうしても回復魔法重視の魔法配置にせざるをえず、攻撃魔法や補助魔法はそれだけ割を食う事になります。 中でもボスバトル時には、パーティー全員の全魔法を回復魔法にするぐらいでないと安心できません。 結局の所、否応無しに回復魔法重視になる事や魔法の入れ替えの手間を考えると、 ヘタに魔法の入れ替えを行うよりも、習得魔法を全て回復魔法にするというのが、 最も手軽かつボスバトルを含めた戦闘で最も安定する魔法配置になります。 そのような回復魔法偏重の中で、ただでさえ魔法使いタイプのステータスは使いにくいのに、 戦士タイプのステータスでも魔法使いタイプのステータスでも、 魔法の使用回数や魔法ゲージの回復スピードに差がない事などから、魔法使いタイプは本当にメリットが乏しいです。 設定・シナリオ セリオス、リュナン、ソニア、ゲイル…… 英雄たちの活躍で悪神アグニージャは敗れ、イセルハーサの世界に平和な日々が戻った。 ともに旅した仲間たちはそれぞれの国に帰り、新しい世界の復興につとめた。 やがて、セリオスとディーナの間には待望の王子が誕生した。 王子はアトラスと名付けられた。 月日は瞬くように流れ 英雄たちが悪神アグニージャを倒してからはや、二十年がたった――。 そんなある日、イセルハーサ全土を大地震が襲った。 古い建造物が倒壊し、各地に深刻な被害が及んだ。 突然の災害に、始めのうちは混乱があったが、人々は力をあわせて復旧に励んだ。 町々は、間もなく元通りになった。……かのように、見えた。 そう、誰も知らなかったのだ。 新たな災いが、降りかかろうとしていることを…… 前作「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」から20年経過したイセルハーサを舞台に、 イセルハーサ全土で再び出現するようになったモンスターの謎を探るべく、 ファーレーン王国のセリオス国王の息子で、主人公のアトラス王子が冒険の旅に出るお話。 ストーリーはイセルハーサだけでなく、地下世界「ファーゲスタ帝国」にまで及びます。 『新』には「水晶の塔」が古代文明の遺跡として認知されていたり、 考古学者のラルフが「古代の専門用語」「古代人が使った便利な道具」と評した 「エレベーター」「反重力状態」「リモコン」「レーザー光線」など、 古文書の断片的な情報として古代文明の存在が示唆されていました。 『2』は地底人が悪神アグニージャによって滅ぼされた古代人の末裔で、 地底人から「マスター」と呼ばれる人達は古代の技術を受け継ぐ人間だったりと、 古代文明の存在のストーリー中における重要度が大きく上がっています。 「ゾロゾロが好き」 第六部の地下世界で、グロストス城の城門を破ったレジスタンスが、城内へゾロゾロと突入するシーンが良いですね。 『イース6』『イース・オリジン』でも書きましたが、こういう寸劇はフィールド移動タイプならではの演出と言えます。 「メインヒロインはパーティーに」 『2』のメインヒロインのフローラがパーティーキャラクターなのは、 「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」のディーナ姫がひたすら地味だった反省を受けてなのかなあと。 パーティーメンバーにヒロインがいるおかげで ヒロインが空気でヒロインじゃない女キャラの方が目立っているということはなくなりました。 「第一部がとにかくタルい!」 ここからは『2』のマズい点の指摘になります。 『2』は正直な所、第一部がとにかくタルいです。 実を言うと、モンスターが再び出現して云々というのは、第二部からのお話。 第一部はアトラス王子が各国の指導者に会うために世界を巡る旅に出ます。 第一部の段階で実際に訪れる国は、ファーレーン王国とウォンリーク公国とラヌーラ王国ですが、 これは『新』でそれぞれ1章と2章と3章で訪れるエリアと同じです。 つまり『新』だと1章から3章にかけて訪れたこの3エリアを、 『2』において1つの章の中で全て巡るわけで。 ゲーム開始直後の最初の章にしては、移動範囲があまりにも広過ぎるのです。 おまけに『2』の第一部は、基本的に各地を順々に巡るだけ。 『新』の第1章が、最初のエルアスタからファーレーン王国の奪還までですから、 『2』の第一部は移動の時間や距離に対して、ストーリーの起伏が物凄く乏しく、本当に単調。 各国の指導者巡りは、1つか2つで切り上げてしまって良かったんじゃないかなと思います。 とはいえ第一部はタルいとか単調と書きましたが、第二部になればそういった事は無くなってきます。 また第一部と第二部でストーリーが一変するのを受けて、演出面においても第一部と第二部では様々な変化が見られます。 『ワーズワース』各論編4-2の「キャラクターの個性をゲーム的に表現する」のように、 小さな“変化”を積み重ねる事で、ストーリー全体の大きな変化を感じさせるのが素晴らしいですね。 ただ第二部の不満を言えば、第一部で既に訪れた街を第二部で再び訪れるというのが二度手間に感じました。 また第二部になっても、しばらくの間はアトラスとランドーの2人パーティーのまま。 フローラやシンディの加入を、もっと前倒すべきだったでしょうね。 これも第一部との違いを強調しろって事なのですが。 独創性 魔法を装備品のように自由に着脱でき、魔法の使用制限があるというのは珍しいと思います。 しかし魔法の使用制限については、一戦闘中における魔法の使用回数が少な過ぎて、単なる制約にしかなっていません。 一戦闘中に発動できる魔法の使用回数をもっと増やすか、 あるいは残りMPから使用した魔法の消費MPが引き算されるオーソドックスなスタイルの方がよかったでしょうね。 「扱いの悪い前作主人公」 全体的に前作主人公のセリオスが扱いがよくないです。 セリオスとその一行がイセルハーサを代表する有名人とはいえ、 劇中におけるセリオスは第二部でモンスター発生の原因を探るためにルディアを旅立ったと思ったら、 セリオス一行ごと地下帝国に取っ捕まっていて、セリオスがアトラス達に救出されるのが第三部のラスト。 救出後のセリオス一行は、ずっとベッドの上でおねんねしたままで、第六部になってやっと復活する始末です。 『2』も『フェイブル』各論編で指摘した、 日本の場合は年を取ったり、子どもが生まれていると主役の座から降板させられて、 子どもや二世世代のキャラクターに主役の座が与えられる事が圧倒的に多いというパターンに当てはまります。 前作主人公が脇役扱いになった事で、その分だけストーリー上の扱いも悪くなるというのは、 『ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜』『ファーランドオデッセイ2』と全く同じ。 脇役化した前作主人公の取り扱いは難しいものがあります。 もっとも前作主人公が目立って、本来の主人公の扱いが極めて悪い『アルバートオデッセイ2』のような例もありますので そもそもの問題として前作主人公を脇役に据えた続編は難易度が高いと言えるのかもしれません。 『ドラゴンスレイヤー英雄伝説2』と『ワーズワース』 これはelf『ワーズワース』で詳しく書きましたが 『ワーズワース』には『2』のパロディが多く存在しています。 主人公アトラスの趣味が「スライムいじめ」で、これは『ワーズワース』の「もぐらいぢめ」に通じますし、 『ワーズワース』の「モグラやクモのモンスターと遊んでろ」は 『ワーズワース』においてもモグラやクモのモンスターがいるとはいえ、 『2』の毒グモのモンスター「チャンタラー」、砂漠のモンスター「砂もぐら」を連想させるものです。 それにしても、第一部の戦闘曲のタイトル名も「スライムいじめ」。 「スライムいじめ」というフレーズが徹底されています。 全般 点数は……うーん。 第二部で敵エンカウント発生するようになり、 更にフローラやシンディがパーティーに加わるようになると俄然波に乗ってきたのですが、 第一部があまりにもタルくて一向にゲームを進められなかったのがどうも。 『ワーズワース』の各論編4-2で引用した 「でもゲームってね、やっぱり三分でポイと捨てられたりするんですよ」(「新・電子立国4 ビデオゲーム・巨富の攻防」より)、 「『五分のつかみ』って言うでしょ、ゲームの場合」(「同級生 原画集」より)というのは極端にしても、 「新・電子立国4」の任天堂の山内山内溥社長(当時)ではありませんが、 「結局ね、ユーザーというのはすぐに飽きる」わけですから、決して感心できることではありません。 第二部の開始をもっと前倒しすべきだったと思います。 点数については悩みましたが、ここは7点にしました。 第一部のタルさがなければ…… 得点点 関連感想文 ぽっぷるメイル(SFC) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 エターナル -Ancient Ys 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