Ys III WANDERERS FROM Ys(SFC)

アドルが走る! アドルが飛ぶ! アドルが闘う!
スーパーファミコンによって、「イースIII」に生命が吹き込まれた!!

イース3
ワンダラーズ フロム イース

機種 スーパーファミコン
発売(開発) トンキンハウス(日本ファルコム
発売日 1991年6月21日
価格 8800円(税別)


操作性
SFC版の「イース3」(以下『イース3(SFC)』)です。
幻住庵では『イース5』『イース4』『イース エターナル』『イース2 エターナル』『イース・オリジン』に続く
イースシリーズの6つ目のタイトルになります。

「イース3」は元々、日本ファルコムが1989年に
『PC88』・PC98等のパソコンで発売したアクションRPG。
『イース3(SFC)』は1990年に発売したX68000版を元にしているのだそうです。

この『イース3(SFC)』はタイトル表記にどうもブレがあって、
ざっとまとめると以下のようになります。

イース3(SFC) WANDERERS FROM Ys イースIII(パッケージ)
WANDERERS FROM Ys(タイトル画面)
YsIII(ゲームを最初から始めた時の冒頭の表示)
Wanderers from Ys(アバンタイトル後のタイトル表示)
ウラワザ大宝典 ワンダラーズ フロム イース
電撃ウラワザ王 '94年完全版
電撃ウラワザ王 '95-'96年完全版
ワンダラーズ フロム イース
超絶 大技林 '97年春版 イースIII ワンダラーズ フロム イース
広技苑 2005年春版
全ゲーム機用完全総さくいん
イースIII ワンダラーズ フロム イース
イースIII - Wikipedia イースIII -ワンダラーズフロムイース-
Amazon.co.jp イース3 ワンダラーズ フロム イース
駿河屋 イースIII ワンダラース フロム イース
まんたんウェブ - 毎日jp イース3 ワンダラーズ フロム イース
このように「イース3」の文字があったりなかったり、 ゲーム中でも「WANDERERS FROM Ys」「YsIII」の両方が使われていて、 タイトル名をどうするかで悩みました。 ですが、幻住庵には既に『イース4』、『イース5』等の感想がありますし、 ここは他のイースシリーズと歩調を合わせるために 「イース3 ワンダラーズ フロム イース」としました。 『イース3(SFC)』そのものについては、 横スクロールタイプのアクションRPGです。 レドモンドの街を冒険の拠点にしながらイベントをこなしたり、 ダンジョンをクリアしていく事でストーリーが進んでいきます。 横スクロールでアクションRPGというのは、かなりアレな気がしますが、 幻住庵でもたびたび引用している堀井雄二さんの 「『自分のキャラクターの成長』の有無がRPGとADVをわける数少ない決定的な要素」に則れば、 RPGを名乗っても問題はないのでしょう。 それに、ゼルダの伝説シリーズ「リンクの冒険」ファルコム『ぽっぷるメイル』、 無料オンラインRPGの「メイプルストーリー」Studio e.go!『ひとがたルイン』等を筆頭に 横スクロールでありながらRPGと認知されていたり、 実際にRPGを名乗っているゲームは幾つかありますしね。 「主な操作方法」 ゲーム中の操作は以下の通り。
十字ボタン 移動
Aボタン セットしたアイテムの使用
Bボタン ジャンプ、コマンド決定
Yボタン 武器攻撃、(モブキャラとの)会話、コマンドキャンセル
STARTボタン ポーズ
SELECTボタン メニューウィンドウの表示
武器攻撃は十字ボタン、ジャンプの組み合わせによって攻撃パターンが変化。 扉や宝箱を開く時は、扉や宝箱の前で十字ボタンの上を押します。 データセーブはボスバトルのBGMが流れるフロア以外ならどこでも可能。 HPは町の中やダンジョンのエントランス部分にいれば、 アドルが動き回っていても自動的に回復していきます。 「操作性について」 SFCに移植された事により、本体性能のお陰で 『PC88版イース3』よりもキャラクターやモンスターの動きが滑らかになった事、 更に十字ボタンコントーラーの存在で操作性は大幅に向上しています。 そのためアドルの動きが雑でイライラする、操作通りに動いてくれないといった、 大きな操作性への不満はありません。 ただ、敵ユニットを攻撃した時に攻撃力が低過ぎてダメージを与えられない場合は 「キン、キン」とか「カン、カン」といった効果音が欲しかったですね。 ボスとのバトルの時に、どんなに攻撃してもダメージを全く与えられず、 どうしたらいいのかと途方に暮れる時がありました。 (レベルを上げたら、何の問題も無くダメージを与える事ができて驚いた) あと、ラストバトル時の背景グラフィックを眺めていると、目がチカチカしてくるのが困り物。 ただ、操作性や操作感については補足の必要がありまして 横スクロールタイプではあるのですが、 「スーパーマリオブラザーズ」「ロックマン」『魔界村』といった 通常連想される横スクロールのアクションゲームとは大きく異なる点には注意が必要です。 またアクションRPGという響きから一般的に受けるであろうイメージ、 「ゼルダの伝説」「聖剣伝説」シリーズ『デュープリズム』『ベアルファレス』といった ゲームともプレイ感覚が大きく異なっており、こちらにも注意が必要です。 これら家庭用ゲーム機のタイトル群の持つ特徴と決定的に違うのは、 プレイヤーの“ウデ”も徐々向上していくように誘導していく、 巧妙な設計といったものより、レベル絶対主義とも言うべき、 レベル・装備品の影響力を徹底的に重視している作りになっている事です。 主人公・アドルのレベルや装備品が足らないと、敵に“全く”ダメージが与える事ができない。 このような「イース1」や「イース2」が持つ初期のイースシリーズならではの仕様を、 横スクロールタイプのアクションRPGでありながら強く受け継いでいるためでしょう。 音楽 ロックやテクノ調の曲が多いです。 この中では、それぞれダンジョン曲の「灼熱の死闘(遺跡・溶岩地帯)」 「厳格なる闘志(エルダーム山脈)」「バレスタイン城(バレスタイン城)」 「運命の塔(ガルバラン島・最上階)」でしょうか。 ゲーム中にセレクトボタンでメニューウィンドウを開いた状態で 2コンのセレクトボタンを押すと、サウンドテスト用メニューを開く事ができますが、 この機能だと曲名がわからないので、曲名はファミ通.com Game Music Downloadにある 「ミュージックフロム イースIII ワンダラーズフロムイース」を参考にしました。 「イース3」は様々なバージョンを遊びましたが、 このスーパーファミコン版の曲が一番好きですね。 『イース(ファミコン)』『イース2(ファミコン)』もそうなのですが、 ファミコン版やスーぱーファミコン版は、メロディーラインが強調される編曲がなされていて、 それらの方が筆者は好みです。PC88版とかは、ちょっとクドすぎて嫌い。 (古代サウンドでも『アクトレイザー』なんかは好きなので、やはり最大の問題はパソコンだったこと?) システム 「レドモンドの街」を拠点にしながらイベントをこなしたり、 ダンジョンをクリアしていく事でストーリーが進めていくアクションRPGです。 ダンジョン内は勿論、レドモンドの街も完全横スクロール表示になっているのが特徴。 レドモンドの街を出ると、ワールドマップ画面が表示され、 アイコン表示のダンジョンを選択する事でダンジョンに赴く事ができます。 ダンジョンはストーリー進行と共に選択可能な場所が増えていきます。 なお、ダンジョンから外に出ると ワールドマップ画面には戻らず、レドモンドの街へ直接帰還します。 『イース3(SFC)』には「RING」というMPに相当するパラメーターがあります。 装備品のリングを装備すると、 RING値を消費しながらリングの効果が自動的に発動し、 RING値が0になるかリングを外すまで効果が持続し続けます。 RING値はアイテム屋でお金を払う事で全回復する事ができ、 敵を1体倒す毎に1ポイントずつ回復していきます。 また、アイテム「プロシアの秘薬」を使ってもRING値を回復する事ができます。 「単調」 町とダンジョンを行ったり来たりしながら敵を倒して経験値とお金を溜め、 レベルアップ等を繰り返してパワーアップしていくというのはRPGの基本スタイルなので、 これ自体は全く問題ない“ハズ”なのですが…… 『イース3(SFC)』は横スクロールアクションになっているせいか、 他のアクションRPGはもちろん、イースシリーズ作品に比べても ゲームのプレイが単調化しやすいキライがあります。 横スクロールだと自由に移動できるのが横方向しかなく、 敵もアドルも自由に動けるのは横軸のみのため、 画面が見下ろし型のゲームと違い同じ場所・同じ敵であっても プレイヤーの動きやらで戦況が異なるといった事が発生しにくく、 同じような展開ばかりになりやすいのです 「なぜイース3だけ気になるのか?」 ただ、横スクロールでRPGとしての特徴が強いからといっても RPG的な成長要素を取り入れたアクションゲームは数多いですし RPGとしての要素が強いゲームも数多くあります。 先に書いた要素は多かれ少なかれ、そのようなゲーム達でも見られます。 レベルアップのために敵を倒し続けるなんてのはその最たる例で、 同類の横スクロールRPG『ひとがたルイン』を筆頭に 横スクロールの場面もある3Dアクションゲーム『デュープリズム』等でも 似たような場面はありました。 それにも関わらず、なぜ『イース3(SFC)』だけ、大きな欠点と感じてしまったのか。 まず根本的な問題を言えば、優れた横スクロールアクションゲームでは キャラクターを動かすことそのもののが面白くなるように練りこまれた操作性や プレイヤーの取り得るアクションの多彩さ、 遊べば遊ぶほど上達感が得られるような敵の配置など、 様々な工夫がされています。 しかし『イース3(SFC)』では、残念ながらそれら部分が特に漫然とした作りになっており、 優れたとはいわず、並みの横スクロールアクションと比べてさえ、 そのような工夫や努力を行った痕跡をほとんど感じられません。 その場に留まって、ザクザク斬り刻んだり様な動きの単調さ、 或いはダンジョンそのものの単調さといったアクション性の低さ以外に、 具体的な理由を自分なりに上げてみると――
●ダンジョンが非常に長く、ダンジョン数も少ない
●レベル絶対主義の弊害 その1
(少なからずレベル上げを“強制”される)
●レベル絶対主義の弊害 その2
(レベルアップすると力押しでOKになる)
●敵の出現のメリハリの無さ
これらの4要素は上記のアクション性の低さも含めて、 全て複合して単調さを演出していると思いますが 特に一つのダンジョンが長すぎるのと レベル上げの“強制”は大きな問題だったように思います。 一つのダンジョンを攻略するのに 何度もレベル上げを行いつつ再挑戦して徐々に攻略する必要があるため、 横スクロールアクションとしてテンポが物凄く悪くなってしまっています。 初期のイースシリーズの後継作としては、この仕様は間違っていないものの、 横スクロールのアクションを採用したゲームとしては、 ぐいぐい進んで行く事ができない仕様は 果たしてどうなのか、という事ですね。 どんどん進めて行く事が可能で、プレイヤーが困った時の救済措置として レベルを上げれば良いといった感じのコンシュマーのアクションRPGで多くみられる ゲームデザインとは大きな違いがあります。 あと『メディーバル』などは、ステージの長さが短くステージ数も多いので レベルアップしたいときなどは色々なステージを使いましたし クリアしたステージは何時でも離脱できるなんていう仕様もありました。 加えて『デュープリズム』、『ベアルファレス』では敵がどんどん出てきて レベルアップに適したポイントも用意されていたりと 何度も同じダンジョンばかりに挑戦せずにすむような工夫がされ 単調さを感じにくくする努力が見られたのですが…… これらも『イース3(SFC)』には見られない部分です。 設定・シナリオ 赤毛の剣士・アドルがイースを魔の手から救って、3年近い月日が経った。 アドルは相棒のドギと共に各地を旅していた。 ある日、アドルとドギは訪れた町で人垣を見つける。 覗いてみると、それは水晶占いだった。 早速ドギが占ってもらうが、 生まれがフェルガナまで言い当てた時、突然水晶が砕けてしまう。 占い師は恐ろしい事を見た様子で、ガルバランという言葉を告げる。 二人は不安を胸にフェルガナを訪れると、 そこで見たものは恐ろしいモンスターが徘徊し、 今やすっかり荒れ果ててしまったフェルガナの姿だった。 どうやらこの地に伝説として伝わる魔王ガルバランが関係している様だが……。 この地でアドルを待ち構える新たな冒険とは!? 赤毛の冒険者・アドル=クリスティンが 19歳の時に体験した「フェルガナ冒険記」のお話です。 ストーリーそのものは、魔王の部下に唆されたバレスタイン城の城主によって 甦った伝説の魔王ガルバランをアドルが倒すというオーソドックスなものなのですが、 『イース3(SFC)』を見ていると、何とも形容しがたい違和感が……(笑 同じくアクションRPGを名乗る横スクロールの『ひとがたルイン』では、 そういう事はなかったんですけどねえ。 原因は多分、画面が完全に真横からの視点で固定されていて、 全キャラが完全に真横を向いた状態で会話やイベントを行うために、 自分が古代エジプトの壁画、もしくは古代メソポタミアのレリーフを 連想してしまったためでしょう。 ちなみに『ひとがたルイン』のアクションパートにおけるドットのチップキャラは、 カメラに対してやや斜めを向いた状態で立っているのが基本グラフィックだったので、 そういう古代彫刻や絵画のような印象はありませんでした。 独創性 横スクロールのアクションRPGというのは確かに珍しいですが…… それ以上にやっている事自体はアクションRPGと全く同じハズなのに、 オーソドックスな見下ろし視点のアクションRPGとも スタンダードな横スクロールアクションとも全く違う、 異次元のゲームをプレイしているような気がするのですから不思議なものです。 同様に横スクロールのアクションRPGである『ひとがたルイン』等が 普通のゲームに思えるほど異質感が強いゲームですね。 コンシューマーのアクションRPGから見ると 異端児である「イース」「イース2」のエッセンスを そのまま横スクロールアクションにぶち込んでしまったせいでしょうか。 なので、自分は「イース3」を 「Wanderers From Ys」(イースからの放浪者)というより、 「Wonderers From Ys」(イースからの不思議)なのではないかと、 ついついくだらない事を考えてしまいました。 「そこにはアクションの楽しさはなく、RPGの良さもなかった」 この感想文で自分が度々口にしている、レベル絶対主義の他に、 『イース3(SFC)』ではリングの装備効果が非常に強力なのも特徴です。 ボス戦で防御力がアップする「シールドリング」、 敵の動きが遅くなる「タイマーリング」、 無敵状態になる「プロテクトリング」のいずれかを装備して 適当に近づいてボスにひたすら剣を振りまくるという アバウトな戦いができたりします。 むしろ、リングを使用しないで勝利を収める事はほぼ不可能。 事実上リングの使用を前提にしたアバウトな戦い以外にボスに勝つ手段がありません。 何しろ、パソコン版の「イース3」の攻略法を載せている「イース大全書」でも、 リング(ここでは「プロテクトリング」)を装備する旨が平然と書かれている始末です。

ガーランド戦


そこでてっとり早い倒し方だが、
入手したての「PROTECT RING」を使って、
敵に重なって下突きジャンプでザクザク刻んでしまうのだ。
メチャクチャなようだが、これがじつに快感なのである。


「PROTECT RING」使用で突撃!
 雷も三日月もカンケーないのだ!

ガーランド・ゾンビ戦


こんなヤツは「PROTECT RING」を使って、
 さっさと片づけてしまおう。

《ラストバトル》ガルバラン戦


最後の大ボスは「PROTECT RING」の効力が残っている間に
どれだけダメージを与えられるかが、最大のポイントだ。


さて「PROTECT RING」の効力がなくなってからだが、
光球はいちいち気にせずにとにかく斬り続けること。


このように、プレイヤーの“ウデ”によるヒット&アウェイなプレイといったものを否定し、 決められたレベル・決められたアイテムの装備といったものを極端に重視する姿は 多摩豊さんの名著「テレビゲームの神々」の中で、 天才・宮本茂さんの意見として、次のような文章があります。
 しばらくして、パソコンのソフトにアクションRPGというジャンルが登場したが、
実際にそれを見た彼は、RPGに対する不信感をますます強めた。

 ――こんなことをやってるから、パソコンのゲームソフトはだめなんだ。
 彼にとって、アクションRPGは、
面倒くさいものをより面倒くさくしたものにしかすぎなかった。
そこにはアクションの楽しさはなく、RPGの良さもなかった。
RPGの手順とアクションゲームのテンポの良さを、
同じゲームの中で表現することは難しかったのである。

 おまけにアクションRPGの画面には説得力もない。
ビジュアル表現に重きを置いていた彼にとって、
そのことも、アクションRPGを認められない大きな理由だった。

パソコンで発売されたアクションRPGを指して 扱き下ろした文章と、決して無縁ではないのでしょう。 ちなみに「テレビゲームの神々」で触れている上記の文章は、 「スーパーマリオブラザーズ」(85年9月)の製作前の時期の話なので、 おそらく「ハイドライド」「ドラゴンスレイヤー」辺りを指しての批判だと思われます。 全般 評価に困るゲームです。 『イース3(SFC)』はイースシリーズの続編として、 操作性の悪さといったアクション性の低さやレベル絶対主義といった 「イース1」「イース2」が抱えていた問題点を そのまま横スクロールに流し込んでしまい、 横スクロールアクションゲームの面白さと RPGならではの成長させる面白さの融合に失敗してしまいました。 むしろ横スクロールになった事で 「イース1」が抱えていた問題点が倍加されているような印象すらあります。 しかも「イース1」などでは問題ではなかった、 何度かレベルアップをしての再チャレンジを繰り返して ようやく一つのダンジョンをクリアするというスタイルすらも 横スクロールアクションでは単調さを強く感じさせる仕様になってしまいました。 「スーパーマリオブラザーズ」の1-1で例えると (レベルが足りないため)ノコノコが倒せないので レベルアップまでステージの冒頭で延々とクリボーを倒し続けなきゃ1-1をクリアできない。 そんなゲームというとわかりやすいかもしれません。 まして『イース3(SFC)』のアクションゲームとしての出来は 「スーパーマリオ」とは比べ物にならないほど低いのです。 まさに 「そこにはアクションの楽しさはなく、RPGの良さもなかった。 RPGの手順とアクションゲームのテンポの良さを、 同じゲームの中で表現することは難しかったのである。」でしょうか。 まあ、SFC版はスーパーファミコンというハードに移植された事で、 十字ボタンコントローラーによる操作性やアドルの動きの滑らかさ、 発色が美しくなった事による画面の見やすさ等は、 『PC88版イース3』より確実に向上にしています。 そのため、これはこういうゲームなんだと割切ってしまえば、 クリアできないとかSFC本体やテレビを叩き割りたくなる等、 そういった事はありません。 正直な所、パケ裏の「スーパーファミコンによって――」という文章は 宣伝文句というよりも、事実をそのまま述べているだけという気がします。 悩みましたが結局、 先に感想を挙げている『イース4』に比べて評価が落ちるので、 6という事にしました。 得点点 関連感想文 イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win) イース・オリジン(Win) イース3 〜ワンダラーズ フロム イース〜(PC-88) イース(FC) イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(FC) アクトレイザー(SFC) カプコンレトロゲームコレクションVOL.2 魔界村(PS) デュープリズム(PS) ベアルファレス(PS) メディーバル(PS) ひとがたルイン(Win) 参考資料 堀井雄二『虹色ディップスイッチ ファミコン業界クエスト』アスペクト 1990年 編/マル勝スーパーファミコン編集部、マル勝PCエンジンン編集部『ウラワザ大宝典』角川書店 1992年 電撃スーパーファミコン・ウラワザ班『電撃ウラワザ王 '94年完全版』メディアワークス 1994年 電撃スーパーファミコン・ウラワザ班『電撃ウラワザ王 '95-'96年完全版』メディアワークス 1995年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 編集・制作/アンビット『広技苑 2005年春版』毎日コミュニケーションズ 2005年 共同編集/コンプティーク編集部、マル勝PCエンジン編集部、マル勝ファミコン編集部『イース大全書』角川書店 1990年 多摩豊『テレビゲームの神々』光栄 1994年

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