NEMESIS

君ハ宇宙ノ平和ヲ守ル事ガ出来ルカ?
ネメシス

機種 ゲームボーイ
発売(開発) コナミ
発売日 1990年2月23日
価格 3500円(税込)
製作責任者 NAOKI MATSUI(SUPER VISOR、GAME DESIGHN、GRAPHIC DESIGHN)


操作性
全5ステージ構成の横スクロールシューティング。

この『ネメシス』は、基本的には「グラディウス」のゲームボーイ移植として扱われていて、
手持ちの資料にも次のように紹介されていますし、「ネメシス2」の解説にも似たような旨が書かれています。



ED Game Magazine 『次世代ゲームスペシャル』 パワーアップ型シューティングゲームの名作『グラディウス』のGB版。
超絶 大技林 '97年春版 業務用の横スクロールシューティング、『グラディウス』シリーズの移植版。
超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版
絶対ゲームボーイ読本 ネメシスU
横スクロールのシューティングゲーム「グラディウス」のゲームボーイ版。
'99年最新版 ゲームボーイ大百科 GB版『グラディウス』の第1弾。
2000年最新版 ゲームボーイ大百科
2001年最新版 ゲームボーイ大百科
広技苑 2004年春版 アーケード版や、さまざまな家庭用ゲーム機で人気の『グラディウス』をゲームボーイ用にアレンジしたもの。
しかし実際には、基本的なシステムやモチーフは共通しているものの、 「グラディウス」とはステージ数やステージ構成が異なっていますし、新ボスが複数いたり、オリジナルの部分が多いです。 ただ幾つかのBGMなど、グラディウスシリーズのそれまでの各バージョンのテイストも、トッピングされていたりしています。 このため総体としては、「グラディウス」のGB版とも、純粋なオリジナルタイトルとも一概には言えない作品になっています。 ●操作性 ゲーム中の操作は以下の通り。
十字ボタン 自機の操作
Aボタン ショット
Bボタン パワーアップ
STARTボタン ゲームスタート、ポーズ
SELECTボタン 未使用
AボタンのショットとBボタンのパワーアップは、コンフィグで入れ替える事ができます。 「主な操作感」 『ネメシス』で地味に良かったのが、ゲームボーイがモノクロというハードの制約上、ステージの背景には何も描かれていないこと。 このためザコ敵や敵弾が背景に紛れる事がありません。 ザコ敵や敵弾が背景にまぎれるという不満は、 シューティングゲームでは『フィロソマ』『パロディウスだ!』『極上パロディウス』。ウィンドウズの『ソニックプリンセス』『がんぶる!』『あおぞらマジカ!!』。 更にシューティングではありませんが『アポカリプス』でも書いたほど頻出する不満なので、これらに比べて遥かにプレイしやすかったのはさすがと思いました。 ただその裏返しというべきか、全てがモノクロで描画される分、自機が撃ちまくりの状態や敵の攻撃が激しいステージは、目が疲れやすい弊害があります。 通常なら色分けで区別される自機のショットやパワーアップアイテム、ザコ敵や敵弾、ステージ上下の壁が、全て同じ色で表現されているからです。 中でも第5ステージは敵の攻撃が最も激しく、ステージ上下の壁が画面中央にまで大きく迫り出していています。 それまでのステージとは比べ物にならないほど難度が高く、そして疲れやすいステージです。 この2つの長所と短所は、ハードの性能が大きく影響している完全なコインの裏表なので、こればっかりはどうにもならないのでしょう。 音楽 スピード感溢れる曲が多いです。 この中では第1ステージのテーマ、第1ステージボスのテーマ、第5ステージのテーマ、設定画面の曲でしょうか。 あとよくできているなと感心したのがステージBGMの構成。 第1ステージは「グラディウス」の第1ステージと同じBGMの爽やかな曲調に始まり、第2ステージから第4ステージは不気味な曲調、そして第5ステージは開放で勇壮な曲調となっています。 つまり最初と最後のステージに、中間のステージとは毛色の違う曲調の曲を配置しているわけです。 「世界は感情で動く 行動経済学からみる脳のトラップ」によれば、人間は「順序効果」(「初頭効果」と「親近効果」)によって項目の最初と最後が記憶に残りやすいものです。 他のステージ曲とは毛色の違う曲調のBGMを最初の第1ステージと最後の第5ステージに配置する事で、プレイヤーの記憶に残りやすいようにしたのでしょう。
 リストのなかで私たちがよく覚えているのは、ほとんどの場合、最初の項目ないしは最後の項目である。認知の研究者たちはこの一風変わった現象を「順序効果」という明快な言葉で表現している。
リストのなかで最初に現れる情報をよく覚えているという「初頭効果」と、もっとも新しい、つまりリストの最後にある情報をたやすく思いだすという「親近効果」である。

「世界は感情で動く 行動経済学からみる脳のトラップ」より
システム ゲーム開始時にスタートステージ選択・難易度選択・残機数設定などの操作を行います。 ゲームは敵を破壊した時に現れるパワーアップカプセルを獲得していく事で自機をどんどんと強化していく「グラディウス」タイプの横スクロールシューティング。 全5ステージ構成になっていて、第5ステージクリア後は2周目として第1ステージからゲーム続行になります。 残機が0になるとゲームオーバー。コンティニューはなく、ゲームオーバーになるとそのままタイトル画面へ戻ります。 敵を破壊した時に現れるパワーアップカプセルを獲得すると、画面下のセレクトサインが点灯し、パワーアップボタンで装備できます。 パワーアップは全部で6種類あり、名称と効果は以下の通り。
スピードアップ 最高3段階までスピードアップ
ミサイル 2つまで装備可能な地上攻撃ミサイル
ダブル 自機の前方と右斜め上方向に同時発射する2方向ショット
レーザー 貫通力のあるレーザービーム
オプション 自機と同じ攻撃力を持った分身を最大2体まで装備可能
フォースフィールド 敵の攻撃を3回まで防げるバリア
このうち、ダブルとレーザーの併用はできません。 どのパワーアップも1機ミスすると全て失い、パワーアップしていない状態で各復帰ポイントから再スタートになります。 「難易度」 難易度はグラディウスシリーズとしては簡単な部類に入ります。おそらく一番簡単なのではないでしょうか? 超絶難度を誇る『グラディウス3』よりも簡単なのはもちろん、 『極上パロディウス』や『パロディウス』よりも遥かに難易度が低く抑えられています。 シューティングに関してはヘタの横好き程度の筆者でも、特別苦労した覚えもなく何とかなりました。 それに残機を最大99機まで設定できるので、途中で死にまくっても何とかクリアできるでしょう。 ただ最終面である第5ステージだけは難度が飛び抜けて高く、相当苦戦しました。 敵の攻撃の激しさもさる事ながら、ステージ上下の壁が画面中央にまで大きく迫り出していて、非常に狭い空間の中で動き回らなければなりません。 このプレッシャーに耐え切れず、壁との接触事故が多かったです。 設定・シナリオ 惑星グラディウスをめぐり壮絶な戦いの末、 超時空戦闘機ビックバイパーの前に破れたバクテリアン軍団は、宇宙塵と化し、滅び去ったかに思われた。 ―――ところがその生命は絶えてはいなかった。 彼らの宇宙侵略計画は新たに“惑星ネメシス”に狙いを定め、その美しい星を我が物にしようと侵略攻撃を開始していたのである。 微かなS.O.Sをキャッチしたビックバイパーはネメシスへと飛び立った! 以上。 基本的にストーリーもヘチマもないゲームなので覚えていなくても全く問題ありませんが、 マニュアル記載のストーリーから判断する限り、『ネメシス』は『グラディウス3』の後日談のようです。 「S.O.S」 惑星からのS.O.S信号を受け取って云々というのは『フィロソマ』と同じです。 しかし先にも述べたように、『ネメシス』だと前置きは前置きにすぎないのに対して、 『フィロソマ』は幕間劇で「どこへ行け」や「巨大生物が接近中」など、主人公達が指示が入り、ストーリーの比重が大きいです。 ただ『フィロソマ』の場合、ストーリーのダイナミックな変化や様々なシチュエーションを盛り込んだ結果、 シューティングゲームとしての出来がそれらに振り回されてしまったのかなーと考えています。 独創性 ゲームシステムは「グラディウス」そのものですので、目新しい点は特にありませんが、 移植ともオリジナルともつかない作品というのは珍しいかもしれません。 「『ネメシス』というタイトル名」 「CONTINUE[コンティニュー] Vol.15」「ネメシスII」の記事で次のようにあり、 「アーケードTVゲームリスト 国内・海外編(1971-2005)」にもNemesis Konami Inc 85/12」とあります。 「グラディウス」が海外で販売するにあたって「Nemesis」にタイトル名を変えたのは、「Gradius(グラディウス)」だと刀剣の「Gladius(グラディウス)」と一字違いで混同しやすく、 また刀剣の「Gladius」と一字違いの「Gradius」よりも、「Nemesis」の方がSFっぽいイメージだからかなーと勝手に想像しています。 日本だと刀剣の「Gladius」は馴染みが薄いので、似た名前の別の物と混同する心配はあまりなかったでしょうし。 ただ「アーケードTVゲームリスト 国内・海外編(1971-2005)」の海外編リストで、 1986年11月に「Gradius」(開発:Konami、販売:Nintendo of America)があるので、あまり関係ないかもしれませんね。 全般 第5ステージや弾幕が激しい時は、他のシューティング以上に画面が見にくくなるものの、筆者程度の腕前には『ネメシス』ぐらいの難易度が丁度いいです。 『グラディウス3』をプレイすると特にそう感じますし、『パロディウスだ!』や『極上パロディウス』と比較してもプレイしやすいです。 点数については悩む部分もありましたが、ここは『パロディウスだ!』や『極上パロディウス』よりも高い、9点をつける事にしました。 得点点 関連感想文 フィロソマ(PS) パロディウスだ!(PS) 極上パロディウス(PS) グラディウス3(SFC) ソニックプリンセス(Win) がんぶる!(Win) アポカリプス(Win) あおぞらマジカ!!(Win) 参考資料 監修/金田一技彦『トクマインターメディアムック 超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 『超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版』徳間書店、インターメディア・カンパニー 1999年 『じゅげむMOOK 絶対ゲームボーイ読本』リクルート 1998年 編/クロックワーク(榎一憲)『'99年最新版 ゲームボーイ大百科』実業之日本社 1999年 編/ヤングセレクション編集部『2000年最新版 ゲームボーイ大百科』実業之日本社 2000年 制作/(有)ジェオ『2001年最新版 ゲームボーイ大百科』実業之日本社 2001年 編集・制作/株式会社アンビット『広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 マッテオ・モッテルリーニ 訳/泉典子『世界は感情で動く 行動経済学からみる脳のトラップ』紀伊國屋書店 2009年 編/松井真、御子紫朝景、林幸生『CONTINUE[コンティニュー] Vol.15』太田出版 2004年 編著/赤木真澄『アーケードTVゲームリスト 国内・海外編(1971-2005)』アミューズメント通信社 2006年

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