宇宙生物フロポン君P!

宇宙から不思議なタマゴが降ってきた。
君も地球の平和を守るため、いざ真剣勝負!

宇宙生物フロポン君P!

機種 プレイステーション
発売(開発) アスミック(ワープ)
発売日 1995年3月31日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 飯野賢治(ゲームデザイナー)
備考 プレイヤー 1〜2人


操作性
画面上から下に向かって3個一組のL字型で落ちてくるタマゴのブロック(以下ブロック)をフィールド上に積み上げていき、
5種類あるブロックのうち同種のブロックが上下左右に4個以上並ぶとブロックが消滅する、
ぷよぷよ『す〜ぱ〜ぷよぷよ』の感想文)タイプの対戦型落ち物パズル。
1994年に3DOで三栄書房が発売した「宇宙生物フロポン君」のプレイステーション移植作ですね。

製作者は、地味にあの飯野賢治さん。
プレステとサターンといった32bit機戦争時代を知っている人にはお馴染みでしょう。
こういうゲームも手掛けているとは知らなかったので、驚きました。


●主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー フィールド上に落下してくる、
ブロックを左右や下に動かす
○ボタン 決定
×ボタン ブロックを時計回りに回転
□ボタン ブロックを反時計回りに回転
R1ボタン バクボンを順に爆発
STARTボタン ポーズ
ゲームモードは1人用の「CPUにちょうせん」、 2人対戦用の「ふたりでたいせん」の2種類です。 「操作雑感」 『フロポン君P』はとにかく落下ブロックの回転パターンがわかりにくいです。 『フロポン君P』での落下ブロックは、先にも述べたように3個一組。 ですが、3個一組のブロックの回転の仕方にかなりの癖があります。 それは3個一組のブロックが棒状になって縦・横に回転するのではなく、 3個のうち中央のブロックは固定で、両端のブロックが交互に動くというもの。 下記の図は×ボタン、反時計回りでのブロックの回り方ですね。 □ボタンだと時計回り、下図の矢印とは逆の動きになります。 3個の連なりのうち、 両端が交互に動くという変則的なブロックの回転を仕方をするため、 咄嗟の判断に苦労してしまう事が多いのです。 加えて、落下ブロックを回転させて元の配置に戻るのに、 8回もボタン押さなければならず、操作が大変。 早い話がミスを取り返しにくい仕様になっています。 『ぷよぷよ』だと落下ブロックの一回転するのにボタン4回ででき、 落下ブロックを逆さまにするのはボタン2回の操作で十分です。 『フロポン君P』は落下ブロックを逆さまするだけで、ボタンを4回も押さなければなりません。 このように、落下ブロックを回転させるだけでも操作が手間取りやすく、 後述する一向に終わらないバトルが発生しやすい要因の1つになっています。 音楽 明るい曲が多いです。 この中ではブロックが画面上にまで積み上がった時に流れる慌しい曲が印象に残っていますね。 システム 画面上から下に向かって3個一組のL字型で落ちてくるブロックをフィールド上に積み上げていき、 5種類あるブロックのうち同種のブロックが上下左右に4個以上並ぶとブロックが消滅する ぷよぷよタイプの対戦型落ち物パズル。 フィールド上のブロックが先に最上段のラインにまで達した方の負けですが、 ぷよぷよとは異なり積み上がったブロックが 最上段のラインに達した列が発生した時点で即終了になります。 ぷよぷよというよりは『テトリス』『テトリス武闘外伝』に近い仕様ですね。 なお落下ブロックは、自フィールドと相手フィールドで異なっています。 ブロックは上下左右に繋げて消す以外にも、 2×2の正方形の形に並べると合体して「ビッグフロポン」になります。 (どの種類のブロックを合体させても、名前は全て「ビッグフロポン」!) ビッグフロポンは自フィールドで同種の通常ブロックを消すと、 これに連動して消滅します。 ビッグフロポンが消えると、自フィールドのブロックが消えたり、 相手フィールドにブロックを送り込んだりでき、効果は種類毎に異なっています。 ただしビッグフロポンのうち「メダパン」は 自フィールドに横1列分のブロックを降らすというマイナス効果を及ぼすので注意が必要です。 積み上がったブロックを消した際に、 それまで上に乗っかっていたブロックが落下して ここで更に4個のブロックが揃って消滅すると連鎖が発生します。 自陣で2連鎖以上を発生させると、「バクボン」が混ざったNEXTブロックが自陣に落下してきます。 バクボンをフィールド上に積み上げ、任意のタイミングでR1ボタンを押すと、 落下中のNEXTブロックが積み上がった直後にバクボンが爆発して バクボンと同じ上下左右のラインにあるブロックを全て消す事ができます。 ただし、ビッグフロポンは消せません。 また、バクボンがフィールド上に複数個ある場合は、 全てのバクボンが一斉に着火します。 「これがバトルの終わりかた 突然ではなく、だらだらと。」 『フロポン君P』は、一回の対戦がこれといった応酬もない単調な展開になりやすい割に、 ひたすら長引きやすく、とにかく決着がつきません。 バトルが長引くというのなら『くるりんPA!』『新型くるりんPA!』『でろ〜んでろでろ』も同様の傾向がありましたが、『フロポン君P』はそれらに輪をかけて終わりません。 T・S・エリオットの詩「うつろな人々」(1925年)の表現を借りれば、 まさに「この世はこうして終るのだ バーンとではなく、めそめそと」という状態です。 (訳文そのものは「白亜紀に夜がくる――恐竜の絶滅と現代地質学」より) 対戦が単調な展開になりやすく、更に全然終わらない要因として、 次の4つが挙げられます。
  1. 火力不足
  2. 防御力過剰
  3. 落下ブロックの形とブロック回転の煩雑さ
  4. 時間経過に伴うスピードアップがない
1.火力不足 まず火力不足について。 『フロポン君P』では連鎖を発生させても自フィールドにバクボンが発生するだけで、 相手フィールドにブロックを降らせたりする事ができません。 直接ダメージを与えられるのは特定のビッグフロポンを消した時だけ。 それも 「イソピン」(自フィールドが1段下がり、相手フィールドにブロックを一段分降らせる) 「ニコペン」(相手フィールドを2段上げる) 「フロポン」(相手フィールドにビッグフロポンの「メダパン」を1個降らす) を消した時のみです。 2.防御力過剰 上記のように貧弱な火力の傾向に対して、防御力は過剰です。 ビッグフロポンの効果のうち「イソピン」は攻防一体で、 「ネコプン」は自フィールドの下2段を消す事ができます。 これに先述のバクボンもあるため、 ビッグフロポンの「ニコペン」や「フロポン」を消しても攻め切れません。 3.落下ブロックの形とブロック回転の煩雑さ 3つ目は落下ブロックの形とブロック回転の煩雑さ。 ブロック回転の煩雑さについては、操作性の項目で指摘した通りですが、 落下ブロックはL字を基本としているため、 ブロックをどこに接地させるかで苦労します。 ブロック回転でも手間取るのは必至なので、 スピーディーにブロックを積み上げていくのは無理な相談です。 また落下ブロックが3個一組のため、 同種のブロックを正方形に集めてビッグフロポンを作るのが大変。 特に落下ブロックのうち真ん中のブロックは、 どう回転させても3個一組の真ん中なので、 求めるブロックが3個一組の真ん中の時は配置が難しいのです。 4.時間経過に伴うスピードアップがない 最後に、時間経過に伴うスピードアップがない。 対戦の決着がつかない最大の理由がおそらくコレ。 スピードアップがあればそれに伴なって操作ミスが頻発し、 あっと言う間にケリがつくという事もありますが、 『フロポン君P』ではスピードアップないため 泥仕合にケリをつけるのが難しいのです。 結局、泥仕合が延々と続いて時間ばかりが過ぎ、 積み上がったブロックをうまく消せなくなって首が回らなくなり、 勝手に自滅した方が負けるという何とも締まらない試合展開が多いのです。 時間経過によるスピードアップがない落ち物パズルというと 初期のテトリスがあげられますが、 当時のテトリスって課題をクリアするとそこで終りというタイプなんですよね。 設定・シナリオ アクションパズルの世界に、ニューヒーロー登場! 彼らの名前は宇宙生物フロポン君。 カワいくてファンキーで、ちょっとグロテクスなエイリアン。 単体なら観賞できるけど、 調子にのるとドンドン増殖する困ったヤツらだ。 そんな彼らに目をつけたのが、地球制圧をたくらむメガダす9人衆。 彼らはフロポン君の性質を利用して、 ロボットの、ロボットによる、 ロボットのための世界を実現しようとしていた! 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームです。 フロポンは『ぷよぷよ』の「ぷよ」と同じく、落下ブロックとしてこき使われますが、 「ぷよ」は全てのカラーバリーエーションを含んだ総称なのに対し、 「フロポン」という名前なのは5種類の宇宙生物のうち1体だけ。 もっと言えば降ってくるブロックはあくまで「タマゴ」で、 合体状態が成体扱いのようです。 それでいて「ビッグフロポン」や「フロポン連鎖」等、 「フロポン」が一般名詞的に使われていて、紛らわしかったり。 独創性 「飯野賢治」さんが「ゲームデザイナー」としてクレジットされています。 元々が3DOのゲームなので、考えてみれば、それほど意外と言うわけでもないのですが 気がついた当初はパズルゲームも作っていたんだと驚きましたね。 全般 点数は5。 数ある落ち物パズルの中でもヒドい部類に入るのではないかと思うぐらい、 出来の悪さが印象に残っているタイトルです。 なにしろ自フィールドと相手フィールドに降るNEXTブロックが全く違う事が、 これっぽっちも気にならないほどですから。 感想文としてアップしていませんが、 これはファミコンの「ヨッシーのたまご」の対戦モードをプレイした時に気になった点です。 (一方的に不利が重なると、コンピューターが偏向しているかのように感じてしまうため) この『宇宙生物フロポン君P!』は、結果的に「超クソゲー2」「そもそもパズルを作るのにはパズルを作るセンスという 独特の何かが必要で、スキルが低いからパズルってもんじゃあありません」という言葉を体現してしまいました。 せめて対戦ゲームではなく、課題クリアしたらそこで終わり、というタイプだったなら、 ここまでヒドい出来にならなかった思うのですが…… きっと飯野賢治さんは、パズルゲーム向きの人ではなかったのでしょう。 加えて『ブロックウォーズ』で書いたように、出来のいいアレンジにもセンスが必要なんですよね。 パズルゲームは作るのが難しいんだなーと思います。 得点点 関連感想文 す〜ぱ〜ぷよぷよ(SFC) ザ・テトリス(PS) テトリス武闘外伝(SFC) くるりんPA!(PS) 新型くるりんPA!(PS) でろ〜んでろでろ(PS) ブロックウォーズ(PS) 参考資料 T.S.エリオット、訳者代表/深瀬元寛『エリオット全集 第一巻 詩』中央公論社 1960年(1971年改訂) ジェームズ・ローレンス・パウエル、訳者/寺嶋英志+瀬戸口烈司『白亜紀に夜がくる――恐竜の絶滅と現代地質学』青土社 2001年 箭本進一、多根清史、安部広樹『超クソゲー2』太田出版 2000年

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