くるくるトゥインクルは、上から落ちてきたカラフルな宝石を、
3つ以上並べて、消していくスリルいっぱいのパズルゲームです。
くるくるトゥインクル
〜おねがいおほしさま〜
機種 |
プレイステーション |
発売(開発) |
トミー(TOMCAT SYSTEM) |
発売日 |
1996年10月4日 |
価格 |
5800円(税抜) |
備考 |
プレイヤー 1〜2人 メモリーカード 1ブロック
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操作性
フィールド上にあらかじめ積み上げられている全8色の宝石(以下、ブロック)の配置を、
入れ換えてブロックを消していく『パネルでポン』タイプの対戦型落ち物パズル。
ただし新しいブロックは、せり上がりではなく上から落下してきます。
対戦型落ち物パズルなので、2名のプレイヤーのいずれかが、
ブロックが画面一杯に積みあがるとゲームオーバー。
幻住庵の感想文の中では『パネルでポン』、『お天気ころりん』と同タイプになります。
それらとの比較で言うと『パネルでポン』のブロックの配置換えは、左右に隣り合う2つのブロックのみ。
『お天気ころりん』では、縦1列・横1段それぞれをドラムのリールのようにスライドさせる事で、
一つのブロックを縦・横へ自在に動かす事ができました。
対して『くるくるトゥインクル』の場合、
2×2(ブロック4個分)のカーソル内にあるブロックを上下・左右に入れ換えられる点に違いがあります。
ゲームモードは次の6つ。
一人でひたすらプレイする「ずぅーと」
ストーリーに沿ってCPUと対戦する「おはなし」
二人対戦の「たたかう」
決められた回数の操作で課題をクリアするなぞぷよタイプの「ぱずる」
ぱずるモードの問題を自作できる「つくる」
チュートリアルの「せいめい」
「おはなし」で倒したCPUキャラクターは、
プレイヤーキャラクターとして使用できるようになります。
ゲーム中の操作は以下の通り。
方向キー |
カーソル移動 |
○ボタン |
左右回転 コマンド決定 |
×ボタン |
上下反転 コマンドキャンセル |
△ボタン |
MASIC使用 |
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L1ボタン L2ボタン
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シェイク |
R1ボタン R2ボタン |
宝石強制落下
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STARTボタン |
ポーズ |
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「シェイク」というのは『くるくるトゥインクル』特有のシステムです。
Lボタンを押しながら方向キーを素早く動かすと、フィールドが揺り動き、
積み上がった宝石の高さのばらつきを均等化して、どの列も同じ高さにする事ができます。
「操作性について」
操作については、幾つか気になる事があります。
まず、○ボタンの左右回転と×ボタンの上下反転が混同しやすい事です。
これは落ち物パズルの操作におけるデファクトスタンダードから逸脱してしまっているのが、
根本的な問題だと言えます。
『テトリス』や『ぷよぷよ』に代表されるオーソドックスな落ち物パズルの場合、
落下速度が超高速したり、ゲームオーバー寸前の限界ギリギリ状態でもない限り、
落下ブロックの左回転・右回転を使い分けていなくても特に問題はありません。
(まぁ8回ボタンを押さないとリカバリーできない『宇宙生物フロポン君P!』は例外ですが)
しかし『くるくるトゥインクル』の場合、○ボタンと×ボタンで効果が全く異なるため、
「○ボタンは左右回転、×ボタンの上下反転」をまず頭に入れておかないと、
操作ミスを連発する事になります。
ブロックに入れ換えについて、まだ問題があります。
それはカーソル内のブロックの入れ替わり方が分かりにくい事、
そしてブロック1個単位での入れ換えが困難である事。
先にも書いたように『くるくるトゥインクル』は、
2×2(ブロック4個分)のカーソル内にあるブロックを上下・左右に入れ換える事ができます。
それで入れ替わり方の図がコチラなのですが。
(図を使ってもわかりにくかったので、補助線を加えています)
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○ボタン(左右回転)
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×ボタン(上下反転)
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○ボタンでも×ボタンでも、必ず2個セットで入れ替わります。
左右回転なら上下の組み合わせ、上下反転だと左右の組み合わせはそのままというわけです。
この問題が痛いのは『くるくるトゥインクル』がオーソドックスな落ち物パズルではなく、
フィールド上にあらかじめ積み上げられているブロックの配置を入れ替えて
ブロックを消していく『パネルでポン』タイプのゲームである事。
模式図では作図の都合で省略していますが、
カーソル内のブロックのフィールド上にあらかじめ積み上げられているブロックの一部に過ぎず、
実際にはカーソル外の四方にもブロックが連なっています。
(フィールド端や最上段・最下段なら三方、フィールド隅なら二方ですが)
左右回転であろうと上下反転であろうと、4個同時にブロックの配置が変わってしまうために
全体の中でのブロックの位置が撹拌されやすく、
次はどのブロックを動かすかをその都度考え直す必要が出てくるのです。
『パネルでポン』は入れ替わるのが左右に隣り合う2つのブロックのみなので、
上下の配置の変化まで気を回す必要はありませんが、
『くるくるトゥインクル』では本命のブロック以外が左右回転なら上下に、
上下反転なら左右にそれぞれ入れ替わってしまいます。
このため、ブロックの入れ替えで小回りがききません。
最上段のように空きスペースでもない限り、ブロック1個、2個だけ入れ替える事はまずムリです。
●シェイクについて
シェイクも使いにくいです。
Lボタン押しながら方向キーの左右を押す必要があるのですが、
左右を交互に素早く押さないと画面が揺れないため、咄嗟の操作でシェイクを行いにくいのです。
それにシェイクで方向キーを使用するという事は、シェイク中はカーソル移動ができなくなります。
シェイクの操作に手間取ったり、延々とシェイクを続けていると、
その分だけブロックの入れ替え&消滅に支障を来たす事になります。
シェイクはLボタン押しっ放しで十分だったのではないかと。
音楽
明るく陽気な曲が多いです。
この中では、ブロックが画面上にまで積み上がった時に流れる慌しい曲が印象に残っていますね。
システム
基本的はフィールド上にあらかじめ積み上げられている宝石(ブロック)の配置を入れ換えて、
フィールドのブロックを消していく『パネルでポン』タイプの対戦型落ち物パズルです。
ブロックは全部で8色。
同色のブロックを3個以上繋げるとブロックが消滅します。
一定時間が経過するとブロックが自動的に上から降ってきますが、
Rボタンを押すと任意のタイミングでブロックを降らす事もできます。
ラインを問わず、フィールドの一番上までブロックが積み上がるとゲームオーバー。
対戦型なので、相手を先にゲームオーバーに追い込むと勝利になります。
●おじゃまブロック
ブロックを消して一定ポイントに達すると、
相手フィールドの上から「おじゃま」を降らすことができます。
(攻撃ポイントの状態が相手フィールドの下に表示されます)
「おじゃま」は横一列に6個並べないと消せないブロックですが、
消す事ができればその下にあるブロックを全て消す事ができ、
相手フィールドに「超おじゃま」を降らす事ができます。
「超おじゃま」はどのように繋げても消滅しないブロック。
「おじゃま」を消した時にその下のブロックを巻き込んだ場合のみ、
フィールド上から消滅させる事ができます。
●MASIC
MASICはバトルに一定数のマジックスターを消費して発動する必殺技。
マジックスターはおじゃまブロックを消した時に1個もらえます。
「対戦ゲームとしての問題点」
操作性でも幾つか問題に感じた点を書き出しましたが、
対戦ゲームとしても気になる点がありました。
一定時間毎に追加のブロックが落下してくるが、その追加ペースが速過ぎる
おじゃまブロックを消した時の効果が強過ぎる
追加ペースは『くるくるトゥインクル』にある程度慣れて、
○ボタンと×ボタンを間違えるような操作ミスが少なくなるまでは、
次々と落下しているブロックに全く対応できず、何度プレイしても勝手に自滅していくばかりでした。
エンドレスモードの「ずぅーと」でも、ブロック追加のペースが速過ぎて全然耐えられません。
こういうとっつきにくさは、宮本茂さんの言う、
宮本 でもゲームってね、やっぱり三分でポイと捨てられたりするんですよ。
だから、最後まで見てもらえないかも知れないという前提で作品を作るというのは、すごく辛いことなんです。
――まさしくテレビもそうです。
宮本 前半も中盤も後半もエンドも最後まで緩むことなく、きちっとつくっておかないといけない。
だからそのためにも部品の完成度が大切なんです。部品が面白ければ最後まで遊んでもらえますからね。
ですから、僕のようなゲームデザイナーの仕事では、
最終的に完成度の高いものになりそうにない部品を早めに切り落としていくことも重要なことなんです。
「新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防」より
※文中の「宮本」は宮本茂 |
三分で飽きられる、という意見から見てもよろしくないと言えます。
おじゃまブロックについては、
消したおじゃまよりも下の段にある全ブロックが一緒に消えるので、
高い位置で消せると自フィールドの大掃除ができます。
その相手フィールドに超おじゃまブロックを降らせるため、
ハッキリ言って効果が絶大過ぎるのです。
まあ、ブロック入れ替えのしにくさから、
おじゃまブロック消しを狙い過ぎて自滅する事もままあります。
それでもおじゃまブロック消しを1回発生させる方が、
ブロックをチマチマ消したり、ヘタに連鎖を狙うよりも、
遥かに効率が良いのは間違いありません。
早い話が大雑把過ぎるように感じました。
「ぱずるモードは、結構遊べる」
このように問題点が多い『くるくるトゥインクル』ですが、
ぱずるモードだけは、まともに腰を据えてじっくりパズルを遊べました。
操作性に関わる問題はあるにしても「ぱずるモード」には、
ブロックの落下も、おじゃまブロックが下から競り上がってくる事も、
ないのが良かったのではないかと。
これから考えるに『くるくるトゥインクル』も、対戦という要素が最大のガンのように思います。
設定・シナリオ
星がとってもきれいな夜、「願いの丘」で流れ星に願いごとをすると、
「星の女神様」が、どんなことでもかなえてくれると伝えられています。
しかし、流れ星に住んでいる「星の女神様」に会うためには、
流れ星の住人、「12守護神」のもっている「くるくるトゥインクル」を
すべて手に入れなければならないのです。
*
ある夜、お母さんに内緒で、こっそりベッドを抜け出した「クルト」と「ステラ」。
「願いの丘」で夜空を見上げ、流れ星を待っていました。
と、その時、大きな流れ星が!!
星は2人に近づいてくると、ゆっくりと小さな2つの星に変わっていきました。
それは星の案内人「ピッコリ」と「チッコリ」でした。
クルトとステラの2人の願いが「星の女神様」に届いたのです。
*
こうしてクルトとステラの小さな冒険が始まりました。
以上。
ストーリーもヘチマもないゲームです。
この『くるくるトゥインクル』をキャラクターデザインを見て改めて思ったのは、
『フロポン君P』のキャラクターはやっぱり“かわいくない”(笑
『フロポン君P』の「メガダす9人衆」はテレビとかハニワ等、
非生物をモチーフにしたキャラクターで構成されています。
『くるくるトゥインクル』の「12守護神」にも
天秤をモチーフにした非生物タイプのキャラクターがいるのに、
『フロポン君P』はやっぱり“かわいくない”。
『フロポン君P』のマニュアルのストーリー解説には
「彼らの名前は宇宙生物フロポン君。
カワいくてファンキーで、ちょっとグロテクスなエイリアン。」とあります。
「宇宙生物」というのを前面にだした――という事なんですかねえ?
独創性
『パネルでポン』タイプの落ち物パズルは珍しいと思いますが……
問題は『パネルでポン』の欠点もそのまま受け継いでしまっている事です。
その上で、ぷよぷよイズムとでも言いましょうか、対戦要素、
つまりは相手を叩き潰すための要素を、積極的にゲームルールに組み込んだ事で
『パネルでポン』にはなかった問題まで発生している始末です。
ちょっとこれは手に負えませんでした。
もちろん『パネルでポン』にも対戦モードはあったのですが、
あれはあくまで補助的なモードで、通常はシングルプレイが基本でした。
画面割とかもシングルプレイ用でしたので、対戦モードの出来の悪さも、
さほどは気にならなかったんです。
なので、『パネルでポン』も対戦モードがメインだったら
『くるくるトゥインクル』とほとんど同じ評価にしていたでしょう。
全般
点数は……うーん。
ぱずるモード以外の出来は壊滅してます。
操作性の面倒臭さと並びが攪拌されやすいブロックを繋げる思考量の多さが合わさって、
遊ぶのがとても大変なゲームになってしまっています。
相手の存在を意識したり、おじゃまブロックが降って来ることはおろか、
追加のブロックが落ちてくるまで、とても考えてはいられませんでした。
最初の一面でさえも、まともに戦えないないままゲームオーバーになる事もしょっちゅうです。
これをスムーズに遊べるのは、
相当にコンピューターのパズルゲームに慣れた人だけじゃないかと思います。
てか、ぱずるモードをメインに据えてもいいぐらい。
ぱずるモードはシングルプレイで、なおかつブロックも降ってこないので、
じっくりブロックの入れ替えを考える事ができるんですよね。
ブロックを入れ替えて消していくという複雑なルールには、
これぐらいでじっくり遊べるのがちょうど良い感じです。
『タワーオブエンシャント』や『パネルでポン』でも書きましたが、
対戦という要素がなければ、もっと出来が安定したのではないでしょうか。
パズルゲームは作るのが難しい。
『ブロックウォーズ』で書いたように、
出来の良いアレンジにもセンスが必要なんだと思います。
得点5点
関連感想文
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お天気ころりん(PS)
SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス(PS)
す〜ぱ〜ぷよぷよ(SFC)
宇宙生物フロポン君P!(PS)
タワーオブエンシャント(Win)
ブロックウォーズ(PS)
関連書籍
相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』日本放送出版協会 1997年
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