パネルでポン

ACTION PUZZLE GAME
パネルでポン

機種 スーパーファミコン
発売(開発) 任天堂
発売日 1995年10月27日
価格 5800円(税抜)


操作性
フィールド上に積み上げられているパネルの配置を入れ替え、消していくパズルゲーム。
時間経過と共に新しいパネルが徐々に迫りあがっていき、
一定の高さまでパネルが積み上がってしまうとゲームオーバー。

『パネルでポン』は基本的にシングルプレイ用で、『テトリス』のように自分の画面しか写りません。
自分との戦い、あるいはスコアとの戦いがメインのゲームという事ですね。

幻住庵の感想文の中では『お天気ころりん』『くるくるトゥインクル』が近いタイプになります。
ただ、これらは新たなパネルやブロックは上から降ってくる点、
対戦がメインになっている点で『パネルでポン』と大きな違いもあります。


ゲーム中の操作は以下の通り。

十字キー カーソル移動
Aボタン パネル入れ替え
コマンド決定
Bボタン パネル入れ替え
コマンドキャンセル
Xボタン
Yボタン
入れ替えキャンセル
(パズルのみ)
Lボタン
Rボタン
パネルを上げる
STARTボタン ポーズ
「操作性について」 操作については、さほど問題があるわけではないのですが、 ゲームオーバーが近くなった時の画面演出が気になりました。 画面最上部に近づく列があると、BGMの変化以外に 接近中の列のパネルがポヨンポヨン揺れるようになります。 複数の列が最上部に近づいた状態だと、複数の列が同時にポヨンポヨン揺れるので、 画面が非常に見づらくなります。 特におじゃまパネルがパネルの上に乗っかっている場合、 全列がポヨンポヨン揺れてまともに操作できなくなりました。 BGMの変化という“音の変化”だけでなく、パネルが揺れる事で“視覚的な変化”を盛り込み、 より“サイレン・警告”としての効果を高めようという志は諒としますが…… 演出過剰になっていて逆効果です。 音楽 明るい曲が多いです。 この中ではブロックが画面上付近にまで積み上がった時に流れる 慌しい曲が印象に残っていますね。 システム 『パネルでポン』はシングルプレイ用が基本になっていて、 『テトリス』のように自分の画面しか写りません。 対戦モードもありますが、オマケの扱いです。 基本的なルールは、フィールド上にあらかじめ積み上げられているパネルの配置を入れ替え、 同じ色のパネルを縦一列・横一列に3個以上並べてパネルを消していきます。 時間経過と共に、新しいパネルがフィールドの底からせり上がってくるので、 列を問わずパネルがフィールド最上部まで積み上がってしまうとゲームオーバー。 『パネルでポン』のゲームモードは大きくわけて次の4つ。 1人プレイ用の「1PLAYER GAME」、2人対戦用の「2PLAYER GAME」、 チュートリアルの「プレーのしかた」「じょうたつへのみち」。 各モードにそれぞれ内部カテゴリーがあります。 「1PLAYER GAME」
  • テトリスのようにゲームオーバーになるまで続ける「エンドレス」
  • 2分間で稼いだスコアを競う「スコアアタック」
  • クリアラインよりも上にあるパネルを全て消す「ステージクリア」
  • 決められた手数でパネルを全て消す「パズル」
  • コンピュータと対戦してストーリーを進める「VS」
  • 「2PLAYER GAME」
  • スコアアタック
  • VS
  • 「プレーのしかた」
  • コントローラーの操作説明「そうさのしかた」
  • 基本的な遊び方の説明やちょっとしたテクニックの紹介「きほんのルール(1)(2)」
  • VSモードでの攻撃の仕方やおじゃまパネルの消し方の説明「VSのルール(1)(2)」
  • 「じょうたつへのみち」
  • どうじけし・れんさ・アクティブ連鎖のデモプレイ
  • 連鎖&アクティブ連鎖 『パネルでポン』の連鎖には、通常の連鎖とアクティブ連鎖という二種類があります。 通常の連鎖は「コラムス」『ぷよぷよ』(ウィキペディアの解説)でイメージされる連鎖と同一です。 下の「宝石」なり「ぷよ」なりが消えると、上に乗っていた宝石やぷよが落ちてきて、 消えた分を穴埋めして、更に消えていくというアレです。 一方、アクティブ連鎖というのは『パネルでポン』固有の連鎖方法です。 『パネルでポン』では、パネルが消えている最中にもカーソルを操作してパネルを入れ替える事ができます。 これを利用して、パネルが消えている最中にプレイヤーがパネルを入れ替え、 連鎖が続くようにする連鎖の事を「アクティブ連鎖」というわけです。 『パネルでポン』はパネルが1列に並ばないと消えないので、 『ぷよぷよ』等よりも連鎖が自然発生しにくい仕様です。 ですから大連鎖を狙う場合はアクティブ連鎖の活用が必須になります。 ですが、このアクティブ連鎖を狙って発生させるのは正直言ってかなり難しく、 その事がVSモードの出来の悪さを助長しています。詳しくは後述します。 ●VSモード専用のパネル 操作性の項目で挙げた各モードのうち、VSモード専用のパネルが存在しています。 それが「ビックリパネル」と「おじゃまパネル」です。 「ビックリパネル」は「!」の表示があるパネル。 基本的には通常のパネルと同じですが、ビックリパネルを消すと 相手フィールドに「おじゃまパネル」を降らす事ができます。 「おじゃまパネル」については、連鎖を発生させたりビックリパネルを消すと、 相手フィールドに降らす事ができる横棒パネル。 おじゃまパネルを直接消す方法はありませんが、 おじゃまパネルに接した通常パネルが消えると、おじゃまパネルが通常パネルに変化します。 おじゃまパネルにも複数のカラーリングがあり、同色のおじゃまパネルが乗っている場合、 下のおじゃまパネルが通常パネルに変化すると 上に乗っている同色のおじゃまパネルも通常パネルになります。 「各モード雑感」 この『パネルでポン』は基本的に面白いゲームです。 パネルを入れ替えて次々消す事が出来ると、爽快感があります。 パネルのせり上がりスピードも緩やかなので、 じっくり腰をすえて課題(積み上がったパネル)に挑戦する事ができます。 そのため、スコアアタックモードの制限時間2分は短く感じました。 3分ぐらいが丁度良かったかもしれません。 ただ、ステージクリアモードの難易度曲線がやや急なのが残念でした。 ステージが進むにつれて、ステージ開始時のブロックのせり上がりスピードが 速くなっていくので、後半ステージはかなり厳しいです。 パネルを入れ替えてくっつけるのは“咄嗟に”とはいかない分、 じっくり腰を据えて遊ぶのが面白いゲームなので、 スピードアップと相性が良くないのかもしれません。 「VSモードの出来が……」 この『パネルでポン』が基本的に面白いゲームとは先に書いた通りです。 が、各モードを遊んでいるうち、 VSモードの出来が大きく見劣りするのが気がつきました。 出来が悪い対戦型落ち物パズルと同様、攻撃手段が限られているので火力不足に陥り、 長引きやすい割に、メリハリのない単調な試合展開になりやすいのです。 攻撃手段を整理してみると、VSモードでの攻撃手段は次の2つ。 ビックリパネルを消す、アクティブ連鎖を行う。 しかし、この2つの攻撃手段はそれぞれに使いにくさを抱えています。 ●ビックリパネルの問題 まずビックリパネル。 これは消すだけで相手フィールドにおじゃまパネルを送り込める手軽な方法ですが、 残念な事にビックリパネルはいつでも出現するわけではありません。 むしろ出現率は低く設定されています。 その上で、3個を繋げて消さないとおじゃまパネルを送り込めないため、 攻撃手段としては当てになりません。 ●使いにくいアクティブ連鎖 もう一つの攻撃手段である連鎖&アクティブ連鎖も使いにくい代物です。 『ぷよぷよ』等の連鎖の場合、1連鎖目が発動した段階で全ての仕込みが完了しています。 一方『パネルでポン』ではパネルをいつでも入れ替えられるため プレイヤーの操作で知らず知らずのうちに仕込みを崩してしまう事が少なくなく、 『ぷよぷよ』のようにはいきません。 だからアクティブ連鎖があるのですが、正直言ってアクティブ連鎖はかなり難しい。 『ぷよぷよ』等の連鎖の場合、 1連鎖目が発動してから連鎖が完了するまでの間は プレイヤーのやる事が全くなく、プレイヤーはただ見てるだけ。 ぶっちゃけコントローラーを放していてものやれる事はありません。 『パネルでポン』は、そういう手持ち無沙汰な時間を利用して 新たな連鎖を組み立てていく事ができるわけですが、 3個連結したパネルが消滅するわずかな時間に 特定のパネルをピンポイントで移動させるというのがなかなかできない。 小さい連鎖でも素早い的確な操作が要求されるのに、 大連鎖を組もうとしたらそれこそ全体のパネルの配置と変化の流れを読み取って、 パネルをパッパッパッと入れ替えられるようにならなければなりません。 ●おじゃまパネルも消えやすい また、このような苦労の果てに、相手陣内に降らしたおじゃまパネルも、 隣接した通常パネルが1回消えただけで、通常パネルに変化してしまうため、 大連鎖でも仕掛けない限り有効打になりにくいというオチがあります。 結局、互いに決定打を欠いたまま時間ばかりが過ぎて、 時間経過と共に速くなるせり上がりに耐え切れなくなった方が負ける、 というダラダラ展開になりやすいのです。 T・S・エリオットの詩「うつろな人々」(1925年)の表現を借りれば、 まさに「この世はこうして終るのだ バーンとではなく、めそめそと」という状態です。 (訳文そのものは「白亜紀に夜がくる――恐竜の絶滅と現代地質学」より) ただ『パネルでポン』がシングルプレイが基本だからか、『テトリス武闘外伝』と同じく 1バトルの経過時間の長さはさほど気にならなかったのが救いです。 これらの問題を踏まえると、VSモードはない方が良かったかも。 特に1PLAYER GAMEではステージクリアモードなんてものがあるのですから、 VSモードがなくても問題なかったと思います。 とはいえ対戦モードは、ゲームボーイ版の「テトリス」で既に存在していて、 完全になくすというのはできないのかなーと。 設定・シナリオ あたしは花の妖精リップ! 大変! モンスター達が妖精の世界に魔法で雨を降らせ続けてるの! 妖精のみんなも呪いをかけられて仲良しじゃなくなっちゃった!! このままじゃ妖精の世界が取られちゃう! ようし、あたしがみんなを助けるんだ! そして悪いモンスターをやっつけちゃえ!! 以上。 これは1PLAYER GAMEでのVSモードの冒頭部分ですが、 基本的にはストーリーもヘチマもないゲームです。 『パネルでポン』のキャラクターを見て、真っ先に連想したのが何故か『妖幻天女』。 あとから考えると『がんぶる!』の方が近い気もするのですけどねえ。 どういうわけか最初に思い浮かんだのは『妖幻天女』。 しかもどこをどのように判断したのか、我ながらよくわかりません。一体何なのだろう? 次のトウモロコシ畑の「エウレカ!」とは程遠いです……
    トウモロコシをつかった細胞遺伝学でノーベル賞を受賞したバーバラ・マクリントックは、
    あるときトウモロコシ畑で三〇分ほど未解決の問題を考えていて、突如「わかった!」と叫んだ。
    しかし、その答にいたる過程をまわりの人たちにすぐに説明することができなかった。


    ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知」より
    「私は紙袋と鉛筆を取り出して座り、研究室ではまったく手をつけてもいなかった走り書きからはじめました。
    瞬時に答えがやってきて、私は駆け出してきたのでした。 やっと私は一歩一歩つめていきました。
    ――それはこみいった一歩一歩でした。
    ――そしてやっとあらかじめ存在した答えに到達したのです。
    その博士研究員は、書かれたものを見ましたが、 それはまさに私がそうだといったものであり、
    私が図が示した通りのものでした。
    さて、どうやって紙を使っての作業抜きで、私は知ったのだろう?
    どうして私は興奮して、ユウレカ、わかった! と叫ぶほど 確信がもてたのだろう?」


    動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞」より
    独創性 ここでは『パネルでポン』を落ち物パズルに分類していますが、 厳密に言うと『テトリス』や『ぷよぷよ』に類するゲームではないですね。 なぜなら『パネルでポン』は、 『テトリス』や『ぷよぷよ』ような落下するブロックを操作して フィールドに積み上げていくというスタイルではないからです。 『パネルでポン』は落ち物パズルではなく、 アクションパズルにした方がわかりやすいのかもしれません。 ただアクションパズルに分類したらしたで、また別の問題があります。 『パネルでポン』が画面割りやゲームオーバー条件、連鎖の概念など、 あまりにも『テトリス』や『ぷよぷよ』に似過ぎているんですよね。 ジャンル分けが非常に難しいゲームです。 『パネルでポン』は『テトリス』や『ぷよぷよ』に代表されるオーソドックスな落ち物パズルではなく、 落ち物パズルとしてはヘテロドックス「ヨッシーのたまご」「ハットリス」、 あるいはゲームシステムや画面構成からいって落ち物パズルではない 「ヨッシーのクッキー」の系譜の中で考えるべきかもしれません。 全般 点数は7。 VSモードの出来は低いものの、それ以外のモードは出来が安定しています――って、 『タワーオブエンシャント』と同じような事を書いていますね。 落ち物パズルはシングルプレイなら、割と遊べるのにの対戦が鬼門になりやすいのは、 落ち物パズルの元祖『テトリス』が、元々思考型パズルの流れを組むからなのかなーと。 『テトリス』のモデルである箱詰めパズルには、時間制限も対戦という要素もありませしね。 得点点 関連リンク お天気ころりん(PS) くるくるトゥインクル(PS) す〜ぱ〜ぷよぷよ(SFC) テトリス武闘(バトル)外伝(SFC) ザ・テトリス(PS) タワー オブ エンシャント(Win) 妖幻天女(Win) がんぶる!(Win) 参考資料 T.S.エリオット、訳者代表/深瀬元寛『エリオット全集 第一巻 詩』中央公論社 1960年(1971年改訂) ジェームズ・ローレンス・パウエル、訳者/寺嶋英志+瀬戸口烈司『白亜紀に夜がくる――恐竜の絶滅と現代地質学』青土社 2001年 渡辺茂『ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知』日本放送出版協会 1995年 エブリン・フォックス・ケラー 訳/石館三枝子・石館康平『動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞』晶文社 1987年

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