少年の好奇心が
この星に生命を呼びさます。

天地創造

機種 スーパーファミコン
発売(開発) エニックスクインテット)
発売日 1995年10月20日
価格 11800円(税抜)
製作責任者 小林 章(製作総指揮)
角田純一(製作)


操作性
クインテットが制作して、エニックスが発売した2Dフィールドを使ったアクションRPG。
発売は95年10月ですので、スーパーファミコン後期のタイトルの一つですね。
(スーパーファミコンのグラフ)

ゲームシステムは大きく違いますが、クインテットが制作して、エニックスが発売したという点で
先に感想文をアップしている『アクトレイザー』の兄弟作と言えるでしょう。
情けないことに、遊び始めてからしばらくするまで、兄弟作だと気がつきませんでした。


●主な操作
初期設定でのゲーム中の操作は以下の通り。

十字キー アークを8方向に動かします。2回続けて押すとアークをダッシュさせることができます。
その他にもカーソルの移動にも使います。
Xボタン 装備しているアイテムを使用します。魔法の宝石箱を装備すると、魔法を使えるようになります。
ただし宝石箱の中に魔法を使うためのリングやメダルがなければ、魔法は使えません。

また、道具を装備していないときにXボタンを押しても、なにも起こりません。
Yボタン 街中や迷宮の移動中に押すと、アークがダッシュします。
Aボタン 武器を使って攻撃します。他のボタンと組み合わせて使うと色々な攻撃ができます。
話したり・調べたり・する時にも使います。また何かを決定する時にも使います。
Bボタン その場でアークがジャンプ。移動中にジャンプすればものを飛び越す事もできます。
コマンドのキャンセルや宝石箱から出る時にも使います。
Lボタン Lボタンは便利なボタンです。人と話す・宝箱を開く・しらべるなどをこのボタンだけでできます。
Rボタン Rボタンを押すとガードの体勢をとり、敵の攻撃からアークを守ります。
ただしガードするのは、飛び道具攻撃だけです。
STARTボタン ポーズをかけます。もう一度押すと解除します。
SELECTボタン 冒険の途中で、アイテムウィンドウに出入りができます。
アイテムウィンドウでは武器・防具の装備やアイテムの使用を行ないます。
画面に常時表示されているのは レベル・アイテム・ライフ・所持金。 主な特殊操作は次の通り。
ジャンプ 障害物を越える。離れた場所に飛び移る時に使用。
ダッシュしながらジャンプをすると、さらに離れた場所に飛び移る事ができる。
壁を登る 鎖やツタなどがあれば、壁も登れます。鎖やツタの前で十字キーを押せば登り降りできます。
あるアイテムがあれば、特定の壁やガケが登れます。
投げる つぼや岩などの前でAボタンを押すと、それを持ち上げられます。持ち上げながら移動もできます。
もう一度Aボタンを押せばもっているものを投げつけられます。
またダッシュ中やジャンプ中に投げると飛距離が変わります。
押す・ハラバイ 動かしたいものに向かって立って十字キーを押すと、動かせる物体があります。
Aボタンと十字キーで、低いところもくぐりぬけることができます。
飛び下りる 一部の高い所から低い所へ飛び降りることができます。
飛び下りることで、行けなかった場所へも行けます。
必殺攻撃 攻撃ボタンと他のボタンを組み合わせての強力な攻撃。

ラッシュアタック(Aボタン連打による連続攻撃)
ミドルスライサー(ダッシュ攻撃)
スピンアタック(ジャンプ攻撃)
レッグスライサー(ダッシュしながらのジャンプ攻撃)
防御 Rボタンを押すと、敵の飛び道具からアークの身を守る事ができます。
魔法 魔法の宝石箱を装備すれば使えるようになりますが、リングやメダルが必要です。

魔法にはダンジョンなどに落ちているプライムブルーという魔法の石が必要です。
プレイムブルーを多く集めると、それだけ魔法を使用できる回数が増えていきます。
「操作性がよくない」 本作最大の問題はアクションの出来が悪いことでしょう。 アクションの名を冠しているゲームで操作性が悪いのは痛い。 気になった点は幾つかありますが、まずは位置取りの微調整が難しいこと。 また全編を通して、囲まれると一気に体力を持っていかれて、ゲームオーバー到るケースが多く気になりました。 中盤以降では一度ダメージを受けると軽いハマり状態になり、 逃げる間に連続ダメージを受けるケース多くなって、ますます一気に大ダメージを受ける機会が増えます。 これは、敵の動きが全体的に速いのが原因。 更に敵も主人公もダメージを受けたあとの無敵時間が短いこともあって、 必殺攻撃などを浴びせた直後にも、敵と主人公の位地が被っていてダメージを受けたりしやすいのです。 おまけに判定が敵寄りなこともあり、 (ボスの体にプレイヤーへのダメージ判定はあるのに、こちらからの攻撃アタリ判定がない部位があるなど) いちいち理不尽にダメージを受けているような印象を受けてしまいます。 アクションRPGとして、お世辞にも出来がよい訳ではないのは残念でした。 あと、気になったのは、後半のボスは激しく処理落ちするようになること。 まぁ処理落ちすること自体は、まだマシな方で、 問題は処理落ちに伴って操作がキャンセルされてしまい、必殺攻撃がうまく出せなくなることです。 しかも、処理落ちして、目に見えて動きが遅くなるのは主人公だけというオチ。 ボスの攻撃とかは大して遅くならないのですから堪りません。 これは、かなりイライラしました。 「操作性が悪い その2」 最後は、名称。 “魔法”というカテゴリーの中に、更に「魔法」と「召喚」というサブカテゴリーがあるのです。 そのため、最初は用語を混同してしまいました。 あと召喚も説明書の書き方だと、一時的にパーティーが複数になるかのようでわかりにくいのですが、 実際にはメダルを使うことで、ゲーム中に助けた人物の力を借りる魔法です。 また、魔法個別の名称もイマイチで、解説を見てもピンと来ず、 使ってみるまでと効果がよくわからないも。
 コマンドの名前は、機能がひと目で理解できるくらいわかりやすいものを
つけなければいけません。また、ここで言うコマンド名とは、「機能が実行
できる」程度の意味なので、アイテム名なども含みます。
 武器なら武器Aと武器Bのどちらが強いのか、ゲーム中に登場する、とき
には十数種類におよぶ武器を全て吟味して名づけなければなりません。た
とえば、次のような武器の名前では、どちらが強いのかがわかりません。

  • 武器A:妖刀村正

  • 武器B:快刀正宗


  • しかし、次のようにすれば、どちらが強いのかが直感的にイメージできます。

  • 武器A:銅のつるぎ

  • 武器B:はがねのつるぎ

  • 前田圭士 『ゲームシナリオライターの仕事』
    ということですので、もう少し気を使っていただければと思いました。 「その他」 また全編を通してではない、ポイント、ポイントでの不満も幾つかあります。 まず、セーブポイント(このゲームでは芳名帳みたいなデザイン)が中盤にかけて急にわかりにくくなります。 これはセーブポイントの置かれている場所が、唐突に変化するためです。 序盤から中盤の前半辺りまでは、ダンジョンの中にあり、とても目立ちます。 しかし中盤からは、町の宿屋のカウンターの存在するようになります。 するとカウンターの置物のように溶け込んでしまい、目立たなくなってしまうのです。 おかげでセーブポイントに気がつかず戸惑ってしまいました。 それまでダンジョンの中にあることが殆どだったのに、 突然町の宿屋のカウンターに置かれることが常になるので、 心理的な盲点を突かれてしまい、しばらくは随分前のセーブポイントまでいちいち戻ってセーブしたほど。 あと、気になったのは中盤のダンジョン・ドラグーン城の見張りの行動が乱数(ランダム)な事でしょうか。
    敵に当たらないように逃げるチェイスゲームについて、考えてみたいと思います。
    『パックマン』では、四匹の敵がパックマンを追いかけてきますが、その動き方を決めるとき、乱数を使っていないところを注目しています。
    『テトリス』では、乱数を使って落下物の種類を決めていますが、次に何が落ちてくるのか予測できないのと同じように、
    『パックマン』の動きが定まらないのでは、困ったことが起こります。敵モンスターの動きが適当で予測が付きにくく、
    いつまでもプレイヤーがうまくなれない可能性があります。

    田尻智 『新ゲームデザイン』
    私が陥ったのがまさにこれ。 田尻智さんが「新ゲームデザイン」で書いているとおり 乱数のために、何度か挑んでも“学習”できずに、何度繰り返しても見張りに引っかかってしまい、物凄く鬱陶しかったです。 またドラグーン城と言えば、攻略必須アイテムである「しっぷうのくつ」が 通常のダッシュで使うYボタンじゃなくてXボタン操作でわかりにくい。 間抜けな話ですが、大して早くならないなー?と思いながらYボタン押して走っていて 何度ドラグーン城を回っても、攻略の取っ掛かりがまったく掴めないということがありました。 それだけに、同じような操作は統一してくれた方がプレイしやすかったな、と。 これは最近あげた感想文である『ミッキーのマジカルアドベンチャー』でも書いた内容と同じですが。 音楽 あまり印象に残っていないのですが、 壮大さを感じる「地裏ワールドマップ」「地表ワールドマップ」「大陸復活」なんかは好きです。 あとは効果音の使い方が良かったと思います。 特にゲーム中盤のダンジョン・シルバイン城の 「後ろの正面だあれ」と「だるまさんが転んだ」の無音の怖さはなかなか。 拷問室の背景といい、ホラーでした。 システム 町フィールド・ダンジョンフィールドとワールドマップで構成された 2Dフィールドを駆け巡るアクションRPGです。 「歩く」「ダッシュ」「ジャンプ」といった、 様々なアクションを駆使して、ダンジョンをクリアしていきます。 町から出てワールドマップを進み、ダンジョンをクリアして、 再びワールドマップを進み、次の町を訪れることでストーリーを進めていきます。 ダンジョンフィールドで敵モンスターに出会ったらバトルの開始。 敵が出現するのはダンジョンだけです。 アクションですから、敵の攻撃を受けないようにしながらダメージを与えていくのが基本です。 アークに攻撃をさせるのはAボタン。このボタンを押せば装備している武器で攻撃します。 敵を倒して戦いの経験をつめばレベルアップ。 レベルアップすると、ライフの最大値・攻撃力・防御力・運がアップします。 また敵を倒すと倒したモンスターからお金が出現します。 ●基本システム 「難易度曲線がイマイチ」 今作は、操作性と、ゲームバランスに問題を抱えています。 特に中盤あたりから急激に難しくなってくるのは残念です。 また同時に操作性も急に悪くなるのも評価をネガティブにしています。 理由は既に操作性のほうでも書いているので省略しますが、 それら以外では、ボスの攻撃でパターン崩しが多いのも原因なのではないかと思います。 例えば研究所のボスのメカロボットの場合。 「大ジャンプ&着地⇒ミサイル⇒ハンマー⇒カマイタチ」という攻撃パターンが基本ですが、 ミサイルを2連続したり、カマイタチからミサイルやハンマーに戻る事が少なくありません。 ボスによっては、ただでさえ攻撃の予備動作が短く避けにくいので ランダムな行動とあわせて、まったく攻撃を避けれないほどでした。 結局、レベルを上げてアークの防御力を上げておき、 敵の攻撃を全く避けないで戦うという、完全な力押しでクリアするハメに。 さすがにこれは退屈でした……。 「妙にレベル上げがたるい」 また、このゲームではレベル上げがたるく感じました。 レベル上げ自体は好きなのですが、このゲームでは敵と戦える場所がダンジョンのみになっています。 更にクリアすると敵が出なくなるダンジョンもありますので、恒常的に敵と戦える場所がかなり限定されています。 そのせいで、敵がいるダンジョンまで戻るのが、結構かったるくて。 全体としてアクション面やゲームバランスには問題を抱えていますが、 必要経験値とお金が低く抑えられているのはグッド。 設定・シナリオ 少年の好奇心がこの星に生命を呼びさます。 かってこの星に光と闇の戦いがあった。 ふたつの力は、この星の地表からすべてのものを消し去り、自らも深い眠りについた……。 地裏という世界にあるちっぽけな村『クリスタルホルム』。 ここに暮らす少年アークは、ひょんなことから村の外に旅立つこととなる。 村人を助けるための旅は、いつしかこの星を復興するための旅に変わっていく。 大陸を、生命を、文明を取り戻しながら旅を続けるアーク。 その先で、アークを待ちうける大いなる運命とは……!? 地裏と呼ばれる地下世界にあるクリスタルホルムを旅だったアークが、 地球各地の名前が冠せられた地表世界を蘇らせて行く話。 地表世界の地名は、実在の地名をモデルにしています。 「主に序盤から中盤は良い」 『天地創造』で最も良いのは、シナリオ面だと思います。 例えば、アークのいたずらっ子という表現です。 アークは村の住人に手のつけられない、いたずらっ子として扱われていますが プレイヤー自身の操作で体験させています。 クリスタルホルムの住人の中に、話しかけると近くの壺をとってくれと言う住人がいます。 しかし、プレイヤーが行える動作は「持ち上げる」「投げる」という操作だけ。 つまり壺を持ち上げたら最後、プレイヤーは投げてしまうしかありません。 プレイヤーの投げた壺は割れてしまい、「村長に言いつけるよ!」と怒られるわけです。 プレイヤー自身の操作で、アークがいたずら者であることを体感させており、 コンピューターゲームならではの表現をしっかりと織り込んでいます。 また序盤から中盤にかけては、 暗いストーリー展開への“準備(と繰り返し)”が徹底されているのがいいですねです。 地裏の番人たちは塔をクリアーするたびに徐々に胡散臭くなっていきますし、 地表では生物が蘇るたびに「覚えておくのだ」「早すぎる」「お前が導く必要がある」など、 今後の展開を予感させるさせる重要な言葉を繰り返しています。 プレイヤーに、物悲しい展開以外はありえないように感じさせる工夫というわけですね。 繰り返しといえば、地表に移動してからは主人公の幼馴染みでヒロインであるエルの“繰り返し”もよく出来ています。 地表にも同性同名のエルというキャラクターを用意することで、アークの幼馴染のエルは殆ど登場しないにもかかわらず プレイヤーにエルの名前と存在を忘れさせないようにしています。 「プレイヤーに対するテクニックを、世界観やシナリオに取り込む」 『天地創造』では「勝手に触るな。あと宝箱は正面からとるものだ」といった 序盤にプレイヤーへの操作に関しての「解説」を行う村長が、 プレイヤーへのシステム解説と同時に、主人公・アークに行わせたい目的をもっているから アークに説明しているということが、後になるとわかるようになっています。 このような「解説」を行うキャラクターについて、ちょっと書籍から引用すると
       最初のページでは、強くなった死神兄弟が再登場するので気をつけろ、2
    ページめでは、聖剣がどこにあるのか教えてくれているのです。
     このデーロン博士、べつに根の一族を裏切ろうとしているわけではありま
    せん。にもかかわらず、敵である卍丸に情報を提供してくれています。そう、
    このデーロン博士も聖剣紅丸と同じ「解説キャラ」としての機能を担っている
    のです。しゃべる聖剣と根の一族の三博士、味方と敵の違いはあれ「解説キ
    ャラ」として、プレイヤーに情報を提示するという機能は同じなのです。
     他の作品でも、誰かになんらかの情報を提供しているキャラクターを見つ
    けたら、そのキャラクターの設定や、提供している相手(上記の例では卍丸)
    の設定、両者の関係など、少し注意して見てください。製作者の都合や意図
    がかいま見えることも多いと思います。
    なぜかダンジョンのからくりをわざわざ「解説」してくれるデーロン博士

    前田圭士 『ゲームシナリオライターの仕事』
    ということです。 このように『ゲームシナリオライターの仕事』で例題として使った「天外魔境2」では 「解説キャラ」はプレイヤーに解説しているから、一見すると奇妙な行動をとると割り切っています。 しかし「天外魔境2」発売前後の段階で既に、プレイヤーに「解説」するための台詞を、 ストーリーに取り込んで、不自然なくみえるするような工夫を行われるようになっていたということですね。 後年プレイステーションで発売されたアクションRPG『ベアルファレス』などで強く見られましたが、 スーパーファミコンで発売された『天地創造』でも同じような方法を使っていて、ちょっと驚きました。 (思えばSFCのRPGである「ミスティック・アーク」なども同様の傾向がありました。) つまり、SFC期のRPGでもプレイヤーに説明するためのセリフをストーリーの中に組み込む傾向があり プレイステーション期に至るまで徐々に取り込まれ方が強くなっていった様子の一端がが伺えます。 また『天地創造』で、ゲームの導入が終わるまで、最初の町から出れないようにするという、“プレイヤーの誘導”を、 世界観で説明しようとしている点も同様の傾向と言えるでしょう。 ただ「芳名帳」という形を取ってはいるセーブポイントについては、まだそのようなことを行っていない。 セーブポイントというゲームシステムを、ストーリーに強く組み込むのはPSソフトの「ゼノギアス」まで待つ? (もちろん軽く世界観に取り込むのは、既にSFC期のRPGでも見られていたので、その傾向が強くなった結果でしょう) 「逆に終盤は悪い」 このように序盤から中盤は、良質だと思うのですが、 逆に微妙だったのが中盤から終盤にかけて。 終盤は展開が一気に駆け足になるうえ、新用語も出てきて、置いてきぼり気味になってしまいました。 最後の方の展開は、ラスボスが色々喋っていましたが、よくわかりませんでした。 また終盤といえば、中盤の最後に仰々しく登場した狂博士ベルーガが、 戦闘もないまま事故死したのはたいへん拍子抜け。 (唐突な展開や態度の豹変は、製作の事情があるという言葉ありますが、それを地で言った?) 終盤でも、星のかけらを集めるとラーやキングバードといった動植物が総登場するイベントが起こる 次に狂博士ベルーガの飛行船に乗り込むときは主だった人間が総登場するといった 上手いイベントもあっただけに、竜頭蛇尾っぷりは残念でした ゲームシステムというかアクション面についての不満は先に書きましたが そういうストレスを感じながら、まぁせっかくここまで遊んだんだからと続けたら、 エンディングも暗かったので(ある程度予想がつくとはいえ)なんだかなーとゲンナリしてしまいました。 「星のかけらで苦戦」 あと終盤といえば、個人的に苦戦したのが星のかけら探し。 特にグリーンランドのペンギン村は苦労しました。 ここではノワールの花売りから花を買って、恋しているペンギンに渡す必要があるのですが、 ノワールをクリアしたぐらい(つまり中盤)で、既に花を上限いっぱいに買っていたので 花売りの存在と、どんなキャラに渡せばよいというヒントになっている説明セリフを、完全に忘れていました。 ペンギン村のペンギン達は台詞を喋らないのだから、 もう少しフォローがあってもよかったのではないと思います。 独創性 同じクインテット製作、エニックス発売の『アクトレイザー』と『天地創造』で 世界創世をテーマにしているところでも共通していますね。 あと感想文でいうと『イース(PC88)』も一部スタッフが重複しています。 オーソドックスなアクションRPGなので、とくになし。 剣振りアクションな点も含めてオーソドックスです。 個人的には『イース(PC88)』にも関わった人たちが関わったゲームにもかかわらず 『イース(PC88)』のイの字も感じないアクションRPGを作っている点に興味を惹かれますね。 また、難しいダンジョンにはあらかじめ入れないようになっているなど、 ファミコン版の『イース(FC)』とは似た部分がある点も面白い。 自分達が作ったものより、別の会社が発売した移植作に似てるというのは、歴史の皮肉かもしれません。 製作に関わった人達でさえ、体当たり式でもなければ、特定のレベルにならないと絶対にボスが倒せない等、 『イース(PC88)』的なゲームシステムやゲームバランスを使ったゲーム作りを既に行なっていないのですから、 状況証拠でいえば『イース(PC88)』がRPGの金字塔って評価は、眉つばものに聞こえるんですよね。 具体的にこの要素があの有名タイトルに受け継がれたとか系統樹で示されたケースも見た事ありませんし 根拠薄弱なものを感情先行で叫んでいる印象があります。 とはいえ幻住庵の知識不足というセンもありますので、このあたりの真贋は、自分でもっと調べてみたい点ですね。 全般 点数は6。 ストーリーは説明や誘導といったプレイヤーへの情報提供が丁寧なのが魅力です。 竜頭蛇尾なのは残念ですが、序盤の出来がまずいよりはマシでしょう。 これ、つまらなさそうだから止めた!となっては元も子もないのですから。 一方アクションに関しての操作性やバランス出来が悪いのが困り者。 特に一度動きを止められると、そのまま連続してダメージを受け続けて あっというまにゲームオーバーなんてケースが多く、ゲームを通じてどうにも理不尽な印象を受けました。 プレイヤーは同様の事ができませんので、敵の判定ばかりが優遇されている。 公平ではないと感じてしまい、遊んでいてストレスを感じてしまうんですよね。 ボスの攻撃も、特に終盤は何度やってもうまく避けることができませんでしたし しかも取っ掛かりを掴む感覚が薄いので、遊んでいて面白くなくなっていったんですよね。 結局よける事をあきらめて、レベルをあげたあと、 ボスの足元に張り付いてひたすら攻撃するだけなんてこともありました。 どうにかならなかったのかなと思うのですが、思えばクインテットのスタッフが関わった 『イース』『イース2』『イース3』『アクトレイザー』も総じて操作性とゲームバランスはイマイチなので 操作性軽視とゲームバランスについては特徴・個性としてあきらめるしかないのかもしれません。 (だから00年代になって、消滅状態になったのかもしれませんが) 得点点 関連感想文 アクトレイザー(SFC) ミッキーのマジカルアドベンチャー(SFC) イース(FC) ベアルファレス(PS) イース(PC88) イース2(PC88) イース3(PC88) 関連グラフ スーパーファミコンのグラフ 関連感想文 田尻智(GAMEFREAK INC.)『新ゲームデザイン』エニックス 1996年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 前田圭士著 桝田省治監修『ゲームデザイナーの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2008年

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